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Questão 1/5 - Programação Orientada a Objetos
O Atributo é um conceito fundamental em programação orientada a objetos.
Considerando os atributos, em orientação a objetos, podemos afirmar que:
Nota: 20.0
	
	A
	são definidos pelas classes, mas podem ser alterados pelos objetos.
	
	B
	são as características que todos os objetos de uma determinada classe terão.
Você acertou!
Conforme vimos durante nossa apresentação, no slide 11 da aula 1.
	
	C
	devem ser sempre criados, pois não podemos ter classes sem atributos.
	
	D
	representam as ações que determinada classe terá.
	
	E
	classes que não definem atributos são chamadas de classes abstratas.
Questão 2/5 - Programação Orientada a Objetos
O Método é um conceito fundamental da programação orientada a objetos.
Quando falamos em métodos na programação orientada a objetos, podemos afirmar que os métodos representam:
Nota: 20.0
	
	A
	as ações que são definidas pelas classes.
Você acertou!
Métodos são, se comparados a programação estruturada, como funções, ou seja, representam ações que o objeto da classe pode executar. Vide o slide 11 da aula 1.
	
	B
	as associações que ocorrem entre as classes.
	
	C
	os parâmetros para a criação dos objetos.
	
	D
	as características que as classes definem para os objetos.
	
	E
	os tipos de programação utilizada.
Questão 3/5 - Programação Orientada a Objetos
Java é uma linguagem orientada a objetos.
Para criarmos um objeto chamado “exemplo”, pertencente à classe “Exemplo“, qual das alternativas abaixo está correta:
Nota: 20.0
	
	A
	class Exemplo = new Exemplo;
	
	B
	Exemplo exemplo = new Exemplo();
Você acertou!
Para criarmos objetos, no Java, devemos sempre utilizar o operador ‘new’, conforme vimos durante a parte prática 1 de nossa aula.
	
	C
	Exemplo exemplo();
	
	D
	public class Exemplo {};
	
	E
	Exemplo exemplo;
Questão 4/5 - Programação Orientada a Objetos
Levando-se em consideração a seguinte interface:
public interface Avengers {
            ...
}
Qual das alternativas representa sua implementação em uma classe Java chamada “Thor”:
Nota: 20.0
	
	A
	public Thor extends Avengers {
...
 }
	
	B
	public Thor implements interface {
...
}
	
	C
	public Thor implements Avengers {
...
 }
Você acertou!
Uma interface, no Java, deve ser implementada em uma classe através da palavra chave ‘implements’, conforme a página 10 da rota 2.
	
	D
	Avengers Thor = implements Avengers();
	
	E
	Avengers Thor = new Avengers();
Questão 5/5 - Programação Orientada a Objetos
Java é um exemplo de linguagem de programação orientada a objetos.
Sobre Classes e Objetos na linguagem Java, indique a alternativa correta entre as apresentadas abaixo:
Nota: 20.0
	
	A
	o compilador Java não aceita classes cujo nome não inicie com letra maiúscula.
	
	B
	é uma boa prática de programação Java a utilização de nomes de pacotes iniciando com letras minúsculas.
Você acertou!
Conforme as boas práticas de programação que mostramos durante a aula, no slide 17 da aula 1.
	
	C
	na linguagem Java não é possível criar Classes a partir de Interfaces.
	
	D
	os métodos, na linguagem Java, devem sempre iniciar com o caractere ‘_’.
	
	E
	se, na linguagem Java, criarmos uma classe dentro de um pacote, os objetos desta classe só poderão ser utilizados dentro deste pacote.

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