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1a Questão (Ref.:201603351581) Acerto: 0,0 / 1,0 Nos projetos interação humano-computador (IHC), a Psicologia preocupa-se com: A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas. As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina. O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões. A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas. A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos. Gabarito Coment. 2a Questão (Ref.:201603339134) Acerto: 1,0 / 1,0 Podemos classificar a ergonomia em: Física, cognitiva e organizacional. Física, lógica e cognitiva. Lógica, organizacional e funcional. Lógica, funcional e funcional. cognitiva, organizacional e funcional. 3a Questão (Ref.:201602756863) Acerto: 1,0 / 1,0 O ____________se refere a um aspecto da interface que, sem se consistir em ___________ ou __________ ao usuário, causa uma diminuição de seu desempenho na tarefa. barreira, ruído obstáculo ruído, ruído, barreira obstáculo, ruído, barreira ruído, barreira, obstáculo barreira, obstáculo, ruído 4a Questão (Ref.:201602898041) Acerto: 1,0 / 1,0 "é um atributo de qualidade dos sistemas, cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso na interação com as interfaces que os compõem." O trecho acima está abordando que tipo de conceito? lucratividade honestidade usabilidade credibilidade fertilidade 5a Questão (Ref.:201602884042) Acerto: 1,0 / 1,0 Jakob Nielsen e Rolf Molich criaram dez heurísticas, relacionadas aos princípios mais amplos de usabilidade, que podem ser utilizadas para explicar grande parte dos problemas observados nas interfaces. Com base neste contexto, diga qual heurística corresponde a seguinte ação: "O sistema deve informar ao usuário sobre o que está fazendo" Heurística 1: Ofereça atalhos Heurística 3: Crie um help Heurística 9: Exija mensagens de erros claras Heurística 7: Forneça feedback Heurística 5: Previna a ocorrência de erros 6a Questão (Ref.:201603259643) Acerto: 1,0 / 1,0 No projeto de interfaces, as mensagens ou alertas de erro representam um papel muito importante. Assim, NÃO apresenta uma prática adequada para alertas produzidos por um sistema interativo a mensagem que descreve o problema em um jargão que o usuário possa entender. é acompanhada por uma indicação audível ou visual. fornece sugestão construtiva para recuperação do erro. indica quais as consequências negativas do erro, de modo que o usuário possa se assegurar de que elas não ocorreram. é opinativa, colocando a culpa no usuário caso isso ocorra. Gabarito Coment. 7a Questão (Ref.:201603432868) Acerto: 1,0 / 1,0 Em um software, existem requisitos que podem ser categorizados segundo o modelo FURPS, onde cada letra provém de uma palavra em inglês (acrônimo). Sobre esse modelo, considere as seguintes assertivas: I. O modelo FURPS pode ser utilizado para categorizar os requisitos não funcionais de um software. II. No acrônimo FURPS, a letra "R" significa "Reliability", ou seja, "Consistência". Em um software, um requisito de consistência diz respeito, por exemplo, à consistência que deve existir, em um banco de dados, ao se concluir uma transação. III. Tempo de resposta e consumo de recursos, como memória RAM e processador, são características de requisitos de um software, relacionadas, no acrônimo FURPS, à letra "P", que significa "Performance". Quais alternativas estão corretas? Apenas III Apenas II Apenas I Apenas I e III Todas as alternativas 8a Questão (Ref.:201603338981) Acerto: 1,0 / 1,0 "Objetiva limitar o esforço envolvido na leitura e na digitação, bem como reduzir a quantidade de etapas envolvidas em uma determinada ação." Tal afirmativa está relacionada a qual critério ergonômico? Carga de trabalho. Gestão de erros. Significado de códigos. Condução. Consistência. Gabarito Coment. 9a Questão (Ref.:201603318756) Acerto: 1,0 / 1,0 São alguns dos paradigmas de interação: Linhas de comando, complementos e menus. Linhas de comando, facilidade de memorização e complementos. Facilidade de uso, facilidade de memorização e baixa taxa de erros. Barreiras, obstáculos e ruídos encontrados pelo usuário. Linhas de comando, perguntas e respostas e manipulação direta. Gabarito Coment. 10a Questão (Ref.:201603231252) Acerto: 0,0 / 1,0 Servem de base para a construção das interfaces. Sobre elas são dispostos os outros objetos de interação. Que objeto o texto se refere? Classes Janelas Tipos Objeto Conexão Acertos: 9,0 de 10,0 Data: 21/05/2018 14:04:49 (Finalizada) 1a Questão (Ref.:201603367440) Acerto: 1,0 / 1,0 Considere as seguintes afirmações: I) O processo de interação entre conhecimentos explícitos para geração de novos conhecimentos. II) É a sistematização de conceitos por meio da combinação de conjuntos diferentes de conhecimentos explícitos. III) Os indivíduos trocam e combinam conhecimentos através de meios como documentos, reuniões, conversas ao telefone ou redes de comunicação computadorizadas. A opção que melhor representa essas afirmações é: Socialização Combinação Internalização Externalização Especialização Gabarito Coment. Gabarito Coment. 2a Questão (Ref.:201602720556) Acerto: 1,0 / 1,0 Analise as sentenças abaixo sobre criação e conversão do conhecimento e, em seguida, assinale a alternativa correta. I. O grande desafio das empresas é transformar o conhecimento tácito de seus colaboradores em conhecimento explícito, identificando: Onde e como está armazenado o conhecimento, com todos seus atributos, e como recuperá-lo; II. criação de um novo conhecimento numa organização está relacionada a um processo de interação dinâmica e cooperativa entre seus colaboradores que implica aprendizado, constituindo-se em um processo coletivo e não meramente individual, podendo levar a uma formação organizacional, regional, nacional ou global; III. Existem, segundo Nonaka & Takeuchi, quatro modos de conversão entre conhecimento: externalização, internalização, combinação e socialização. Todas as sentenças estão corretas Nenhuma das sentenças está correta Somente a sentença III está correta Somente as sentenças I e II estão corretas Somente as sentenças II e III estão corretas 3a Questão (Ref.:201603747590) Acerto: 1,0 / 1,0 Como se chama o conhecimento que o indivíduo adquiriu ao longo da vida? Conhecimento experimental. Conhecimento prático. Conhecimento explícito. Conhecimento espontâneo. Conhecimento tácito. 4a Questão (Ref.:201603475110) Acerto: 1,0 / 1,0 De acordo com o que foi visto, o conhecimento é o saber, a instrução e a informação, formando assim uma estrutura que pode ter vários significados. Podemos dividir o conhecimento em vários tipos, mas os que nos remetem ao assunto são o conhecimento tácito e o explícito, e cada um tem seu conceito baseado em umavertente do conhecimento. Assinale a única alternativa que contém estes conceitos: O conhecimento explícito é construído pelas nossas crenças, percepções, ideias, valores, emoções e modelos mentais. O conhecimento tácito é construído pela pesquisa, leitura e busca do conhecimento. O conhecimento explícito comporta todos os saberes da humanidade, é nele que são baseados todos os conhecimentos. O conhecimento tácito é aquele conhecimento que trazemos desde nossa infância. O conhecimento explícito é o tipo de conhecimento mais difícil de ser articulado e transmitido, pois envolve fatores pessoais. O conhecimento tácito é o tipo de conhecimento que pode ser transmitido de forma relativamente fácil de maneira formal entre os indivíduos. O conhecimento explícito é o tipo de conhecimento não que pode ser transmitido de forma relativamente fácil de maneira formal entre os indivíduos. O conhecimento tácito é muito mais difícil de ser articulado e transmitido, pois envolve fatores pessoais. O conhecimento explícito é o tipo de conhecimento que pode ser transmitido de forma relativamente fácil de maneira formal entre os indivíduos. O conhecimento tácito é muito mais difícil de ser articulado e transmitido, pois envolve fatores pessoais. Gabarito Coment. Gabarito Coment. 5a Questão (Ref.:201602888810) Acerto: 1,0 / 1,0 Quando dizemos que a inovação é compreendida como a criação de um produto ou processo novo, podemos estar nos referindo apenas à substituição de um material já existente em um produto ou um melhor meio de comercializar, distribuir ou fornecer um produto ou serviço. Além desta classificação de inovação quanto ao objeto (produto ou processo), podemos classificar a inovação levando em conta o impacto que esta inovação provoca. Observe a definição abaixo e responda: Quando existe uma mudança expressiva no produto/serviço, provocando sua substituição, nos referimos a que tipo de inovação? Radical. Drástica. Eficiente. Comportada. Incremental. Gabarito Coment. 6a Questão (Ref.:201602719142) Acerto: 1,0 / 1,0 A construção do conhecimento é a capacidade que os seres vivos tem de interagir ativamente com o universo ao seu redor. Considerando os processos contínuos do desenvolvimento humano é correto afirmar que: Inventar ou inovar são sinônimos, pois significam criar algo 100% novo, ou seja, que não existe. Inovação surge do processo criativo, sem objetivo comercial. Inventamos quando percebemos algo desconhecido e descobrimos quando criamos algo que nunca existiu. Ocorre descoberta quando criamos algo que não existe, o que equivale a inventar algo e realizar uma inovação. Inventamos quando criamos algo que não existia antes e descobrimos, quando percebemos algo que já existe ou existia, embora nos fosse desconhecido. Gabarito Coment. 7a Questão (Ref.:201603801325) Acerto: 1,0 / 1,0 A construção do conhecimento é a capacidade que os seres vivos tem de interagir ativamente com o universo ao seu redor. Considerando os processos contínuos do desenvolvimento humano é correto afirmar que: Inventamos quando percebemos algo conhecido e descobrimos quando criamos algo que nunca existiu. Inovar significa criar algo 100% novo ou necessitando de melhorias. Ocorre inovação quando criamos algo que já existe, mas que precisa de melhoria. Inventamos quando criamos algo que não existia. Inovação surge do processo criativo, sem objetivo comercial. 8a Questão (Ref.:201603270800) Acerto: 0,0 / 1,0 Analise as seguintes proposições e, em seguida, marque a resposta correta: I) Criatividade refere-se a habilidade de combinar ideias de uma forma única ou de fazer associação pouco usuais entre ideias. II) Inovação é a criação, combinação ou síntese do conhecimento em novos produtos, processos ou serviços que proporcionam valor de forma original e relevante. III) Para que a inovação aconteça é necessário que as pessoas sejam criativas na abordagem dos problemas. Todos os itens estão corretos. Apenas o item I está correto. Os itens I e II estão corretos. Apenas o item II está correto. Apenas o item III está correto. Gabarito Coment. Gabarito Coment. Gabarito Coment. 9a Questão (Ref.:201602924064) Acerto: 1,0 / 1,0 O empreendedor possui um conjunto de características próprias e, não necessariamente, necessita ter um negócio próprio ou ser um empresário para atuar usando o empreendedorismo. Podemos citar como uma das principais características do comportamento empreendedor: comprometimento de dividir tarefas definir metas de curto prazo sem consultar especialistas persistência e busca de informações investir em aplicações financeiras com valores sempre fixos subtarefas com prazos indefinidos Gabarito Coment. 10a Questão (Ref.:201602719092) Acerto: 1,0 / 1,0 Há cerca de uma década o termo empreendedorismo vem sendo amplamente utilizado no Brasil, com várias definições e aplicações nos negócios, na educação e em diversos setores e atividades da sociedade. O termo Empreender está diretamente relacionado: a criação de um negócio qualquer sem fins lucrativos. a fazer uma descoberta, sem correr risco. identificar oportunidades, planejar como organizar as soluções que vão para o mercado, levantar recursos e administrar o processo de construção de empreendimentos. a inventar algo novo. a desenvolver algo que não tenha necessariamente alguma coisa de valor para a sociedade, mas que tenha valor apenas para o empreendedor.
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