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1 a Questão (Ref.:201602475802) Acerto: 1,0 / 1,0 Os padrões de projeto podem ser categorizados em três grupos: criação, estruturais e comportamentais. São padrões do grupo estrutural e do grupo criação,respectivamente: façade e singleton builter e abstract factory. singleton e façade abstract factory e composite. observer e bridge 2 a Questão (Ref.:201602271139) Acerto: 1,0 / 1,0 Analise as afirmativas abaixo: I. A ideia principal que é atribuída no conceito de Padrões de Projeto de Software é a "reutilização de ideias (soluções consolidadas)... Não necessariamente de códigos...". II. A utilização padrões de projeto de software em um projeto de desenvolvimento de programas implica na reutilização de códigos prontos feitos por outros desenvolvedores (da empresa ou externos) com finalidade de agilizar o processo de conclusão do software. III. Um projeto de desenvolvimento de software que segue padrões de projeto não necessita documentar aspectos recorrentes do desenvolvimento do software. IV. O MVC (model-view-controller), GoF (Gang of Four) e GRASP (General Responsibility Assignment Software Patterns) são exemplos de padrões de projeto de software. E assinale a única opção VERDADEIRA acerca das afirmativas acima. as afirmações I e IV são verdadeiras. as afirmações I, III e IV são verdadeiras. todas as afirmações são verdadeiras. as afirmações II e III são verdadeiras. todas as afirmações são falsas. 3 a Questão (Ref.:201602368704) Acerto: 1,0 / 1,0 Qual padrão especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância- protótipo e cria novos objetos pela cópia desse protótipo? Singleton. Prototype. Factory Method. Abstract Factory. Nenhuma das anteriores. 4 a Questão (Ref.:201602368706) Acerto: 1,0 / 1,0 Qual padrão garante que uma classe tem somente uma instância e fornece um ponto global de acesso a mesma? Singleton. Factory Method. Nenhuma das anteriores. Abstract Factory. Builder. 5 a Questão (Ref.:201602038536) Acerto: 1,0 / 1,0 Dado o diagrama de classe identifique o padrão GoF estrutual: Flyweight Proxy Composite Decorator Facade 6 a Questão (Ref.:201602231445) Acerto: 0,0 / 1,0 [BNDES - CESGRANRIO 2009]A o consultar informações a respeito dos padrões de projeto Adapter e Bridge, um Analista de Sistemas identificou uma afirmativa INCORRETA. Assinale-a. O foco do Adapter é a solução de incompatibilidades entre duas interfaces existentes. O Bridge estabelece uma ponte entre uma abstração e suas possíveis implementações. Ambos promovem a flexibilidade ao fornecer um nível de endereçamento indireto para outro objeto. O Adapter é inferior ao Bridge porque não evita a replicação de código. Ambos são padrões estruturais que possuem alguns atributos em comum. 7 a Questão (Ref.:201602053386) Acerto: 1,0 / 1,0 Que padrão estrutural provê um ponto de atendimento para que outro objeto possa controlar o acesso ao primeiro: Flyweight Facade Proxy Decorator Adapter 8 a Questão (Ref.:201601574108) Acerto: 0,0 / 1,0 (CESGRANRIO - 2009) O presidente de uma empresa determinou que fosse disponibilizado um sistema de vendas na Internet. No entanto, o software de controle de estoque que deve ser acessado pela aplicação de vendas é muito antigo e provê uma API (Application Programming Interface) de uso muito complicado. Para que os desenvolvedores possam acessar uma interface mais simples, o arquiteto do sistema pode determinar o uso do padrão de projeto Flyweight. Decorator. Prototype. Observer. Façade. 9 a Questão (Ref.:201602231470) Acerto: 0,0 / 1,0 (BACEN ¿ CESGRANRIO 2010) Um arquiteto de software estuda que padrões de projeto são apropriados para o novo sistema de vendas de uma empresa. Ele deve considerar que o padrão Singleton separa uma abstração de sua implementação, de modo que os dois conceitos possam variar de modo independente. Builder garante que uma classe seja instanciada somente uma vez, fornecendo também um ponto de acesso global. Chain of Responsibility evita o acoplamento entre o remetente de uma solicitação e seu destinatário, dando oportunidade para mais de um objeto tratar a solicitação. Template Method utiliza compartilhamento para suportar, eficientemente, grandes quantidades de objetos de granularidade fina. Bridge separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. 10 a Questão (Ref.:201602191164) Acerto: 0,0 / 1,0 A implementação do padrão de projeto Chain of Responsability requer que cada objeto receptor de uma determinada solicitação tenha uma lógica para descrever os tipos de solicitação que é capaz de processar e como passar adiante aquelas que requeiram processamento por outros receptores. A delegação das solicitações pode formar uma árvore de recursão, com um mecanismo especial para inserção de novos receptores no final da cadeia existente. Marque a alternativa que NÃO identifica uma vantagem do padrão de projeto Chain of Responsability. Padrão libera um objeto de ter que conhecer qual o outro objeto que trata de uma solicitação. Flexibilidade na atribuição de responsabilidades, ou seja, pode-se mudar a cadeia de objetos em tempo de execução, adicionando ou removendo objetos. Reduz a interconexão entre os objetos, ao invés de um objeto manter uma lista com todos os receptores candidatos, eles mantém uma referência única para o sucessor; As partes invariantes, conforme a situação, contexto ou problema a ser resolvido, podem ser redefinidas em classes abstratas gerando interconexão entre os objetos. Remetente e receptor não têm conhecimento explícito um do outro.
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