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Padrões de Projetos de Software - Avaliação Parcial

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1
a
 Questão (Ref.:201602475802) Acerto: 1,0 / 1,0 
Os padrões de projeto podem ser categorizados em três grupos: criação, estruturais e 
comportamentais. São padrões do grupo estrutural e do grupo 
criação,respectivamente: 
 
 façade e singleton 
 builter e abstract factory. 
 singleton e façade 
 abstract factory e composite. 
 observer e bridge 
 
 
 
2
a
 Questão (Ref.:201602271139) Acerto: 1,0 / 1,0 
Analise as afirmativas abaixo: 
 I. A ideia principal que é atribuída no conceito de Padrões de Projeto de Software é a 
"reutilização de ideias (soluções consolidadas)... Não necessariamente de códigos...". 
 II. A utilização padrões de projeto de software em um projeto de desenvolvimento de 
programas implica na reutilização de códigos prontos feitos por outros desenvolvedores (da 
empresa ou externos) com finalidade de agilizar o processo de conclusão do software. 
 III. Um projeto de desenvolvimento de software que segue padrões de projeto não necessita 
documentar aspectos recorrentes do desenvolvimento do software. 
 IV. O MVC (model-view-controller), GoF (Gang of Four) e GRASP (General Responsibility 
Assignment Software Patterns) são exemplos de padrões de projeto de software. 
E assinale a única opção VERDADEIRA acerca das afirmativas acima. 
 
 as afirmações I e IV são verdadeiras. 
 as afirmações I, III e IV são verdadeiras. 
 todas as afirmações são verdadeiras. 
 as afirmações II e III são verdadeiras. 
 todas as afirmações são falsas. 
 
 
 
3
a
 Questão (Ref.:201602368704) Acerto: 1,0 / 1,0 
Qual padrão especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância-
protótipo e cria novos objetos pela cópia desse protótipo? 
 
 Singleton. 
 Prototype. 
 Factory Method. 
 Abstract Factory. 
 Nenhuma das anteriores. 
 
 
 
4
a
 Questão (Ref.:201602368706) Acerto: 1,0 / 1,0 
Qual padrão garante que uma classe tem somente uma instância e fornece um ponto 
global de acesso a mesma? 
 
 Singleton. 
 Factory Method. 
 Nenhuma das anteriores. 
 Abstract Factory. 
 Builder. 
 
 
 
5
a
 Questão (Ref.:201602038536) Acerto: 1,0 / 1,0 
Dado o diagrama de classe identifique o padrão GoF estrutual: 
 
 
 Flyweight 
 Proxy 
 Composite 
 Decorator 
 Facade 
 
 
 
6
a
 Questão (Ref.:201602231445) Acerto: 0,0 / 1,0 
[BNDES - CESGRANRIO 2009]A o consultar informações a respeito dos padrões de 
projeto Adapter e Bridge, um Analista de Sistemas identificou uma afirmativa 
INCORRETA. Assinale-a. 
 
 O foco do Adapter é a solução de incompatibilidades entre duas interfaces 
existentes. 
 O Bridge estabelece uma ponte entre uma abstração e suas possíveis 
implementações. 
 Ambos promovem a flexibilidade ao fornecer um nível de endereçamento 
indireto para outro objeto. 
 O Adapter é inferior ao Bridge porque não evita a replicação de código. 
 Ambos são padrões estruturais que possuem alguns atributos em comum. 
 
 
 
7
a
 Questão (Ref.:201602053386) Acerto: 1,0 / 1,0 
Que padrão estrutural provê um ponto de atendimento para que outro objeto possa 
controlar o acesso ao primeiro: 
 
 
 Flyweight 
 Facade 
 Proxy 
 Decorator 
 Adapter 
 
 
 
8
a
 Questão (Ref.:201601574108) Acerto: 0,0 / 1,0 
(CESGRANRIO - 2009) O presidente de uma empresa determinou que fosse 
disponibilizado um sistema de vendas na Internet. No entanto, o software de controle 
de estoque que deve ser acessado pela aplicação de vendas é muito antigo e provê uma 
API (Application Programming Interface) de uso muito complicado. Para que os 
desenvolvedores possam acessar uma interface mais simples, o arquiteto do sistema 
pode determinar o uso do padrão de projeto 
 
 Flyweight. 
 Decorator. 
 Prototype. 
 Observer. 
 Façade. 
 
 
 
9
a
 Questão (Ref.:201602231470) Acerto: 0,0 / 1,0 
(BACEN ¿ CESGRANRIO 2010) Um arquiteto de software estuda que padrões de 
projeto são apropriados para o novo sistema de vendas de uma empresa. Ele deve 
considerar que o padrão 
 
 Singleton separa uma abstração de sua implementação, de modo que os dois 
conceitos possam variar de modo independente. 
 Builder garante que uma classe seja instanciada somente uma vez, fornecendo 
também um ponto de acesso global. 
 Chain of Responsibility evita o acoplamento entre o remetente de uma 
solicitação e seu destinatário, dando oportunidade para mais de um objeto tratar 
a solicitação. 
 Template Method utiliza compartilhamento para suportar, eficientemente, 
grandes quantidades de objetos de granularidade fina. 
 Bridge separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de 
modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes 
representações. 
 
 
 
10
a
 Questão (Ref.:201602191164) Acerto: 0,0 / 1,0 
A implementação do padrão de projeto Chain of Responsability requer que cada 
objeto receptor de uma determinada solicitação tenha uma lógica para descrever os 
tipos de solicitação que é capaz de processar e como passar adiante aquelas que 
requeiram processamento por outros receptores. A delegação das solicitações pode 
formar uma árvore de recursão, com um mecanismo especial para inserção de novos 
receptores no final da cadeia existente. 
 
Marque a alternativa que NÃO identifica uma vantagem do padrão de projeto Chain 
of Responsability. 
 
 Padrão libera um objeto de ter que conhecer qual o outro objeto que trata de 
uma solicitação. 
 Flexibilidade na atribuição de responsabilidades, ou seja, pode-se mudar a 
cadeia de objetos em tempo de execução, adicionando ou removendo objetos. 
 Reduz a interconexão entre os objetos, ao invés de um objeto manter uma lista 
com todos os receptores candidatos, eles mantém uma referência única para o 
sucessor; 
 As partes invariantes, conforme a situação, contexto ou problema a ser 
resolvido, podem ser redefinidas em classes abstratas gerando interconexão 
entre os objetos. 
 Remetente e receptor não têm conhecimento explícito um do outro.

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