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Análise Semiótica da Animação Happy Tree Friends (TCC)

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I – Introdução
O presente trabalho tem como objetivo analisar através da Semiótica um fenômeno dos desenhos animados: Happy Tree Friends. A Semiótica serve como base de análise da animação por ser uma teoria do conhecimento aplicável em qualquer sistema de linguagem. A importância do trabalho proposto está no desafio de olhar mais profundamente um objeto muitas vezes considerado superficial por outras áreas das ciências humanas, como a série de animação escolhida para análise, a fim de entender o funcionamento de um tipo de entretenimento que está em constante contato com as pessoas na sociedade em que vivemos, permitido pela televisão e pela Internet.
Segundo Santaella, no prefácio de seu livro “Semiótica Aplicada”, da Semiótica é possível extrair estratégias metodológicas para leitura e análise de processos de linguagem, como vídeos dos desenhos animados. A possibilidade de usar a Semiótica como percurso metodológico-analítico é válida para toda e qualquer mensagem, de qualquer natureza, por ser uma teoria bastante abstrata e geral:
a teoria semiótica nos permite penetrar no próprio movimento interno das mensagens, no modo como elas são engendradas, nos procedimentos e recursos nela utilizados. Permite-nos também captar seus vetores de referencialidade não apenas a um contexto mais imediato, como também a um contexto estendido, pois em todo processo de signos ficam marcas deixadas pela história, pelo nível de desenvolvimento das forças produtivas econômicas, pela técnica e pelo sujeito que as produz. Frente a este potencial, não há nada mais natural, portanto, do que buscar, nas definições e classificações abstratas de signos, os princípios-guias para um método de análise a ser aplicado a processos existentes de signos e às mensagens que eles transmitem�. 
Para iniciar este trabalho, no próximo capítulo os desenhos animados entram em discussão: como surgiram, quem foram os pioneiros na arte da animação, quais desenhos fizeram sucesso e quais ainda estão no ar devido ao seu grande sucesso. É necessário entender como a animação e os desenhos animados começaram para ter maior conhecimento sobre o objeto de análise, pois "Sem conhecer a história de um sistema de signos e do contexto sociocultural em que ele se situa, não se pode detectar as marcas que o contexto deixa na mensagem" (SANTAELLA, 2002, p. 06). Ainda neste capítulo, a animação Happy Tree Friends será apresentada, bem como sua origem, suas características e porque se diferencia dos outros desenhos animados.
O terceiro capítulo traz os estudos semióticos como tema: o que é a Semiótica, suas origens e o que dizem os principais autores sobre esta ciência. Logo em seguida, na segunda parte do capítulo, será introduzido o método de análise semiótica escolhido para o exame de cenas de alguns episódios selecionados de Happy Tree Friends.
O capítulo quatro é composto pelas análises de cenas retiradas de quatro episódios de Happy Tree Friends: Water you wading for, This is your knife, Idol moments e Helping helps. Cada episódio examinado neste capítulo terá sua descrição (sinopse) realizada, cada cena escolhida será descrita e, a título de ilustração dos episódios, será apresentado um frame de cada cena selecionada, pois "quando assistimos a uma animação vemos uma sequência de movimentos, gerados por uma sequência de imagens. Essas, quando isoladas da série, representam o mesmo que uma fotografia, têm qualidades artísticas isoladas de um momento" �. 
No quinto capítulo, há a conclusão extraída dos três capítulos de desenvolvimento do trabalho quanto às análises semióticas realizadas.
II - O mundo dos desenhos animados
	Ao vermos um desenho animado passando na televisão, não nos damos conta da técnica empregada na animação, não questionamos as situações - na maioria das vezes absurdas - em que os personagens se encontram, não nos preocupamos em saber como, onde e quando o desenho foi produzido: estamos apenas entretidos e aproveitando aquele momento de lazer.
	Vita ([s.d.], p. 14) explica que
O propósito da animação é entreter uma audiência que espera por personagens marcantes, sejam eles cômicos ou intensos, e histórias que fogem da realidade do dia-a-dia. Personagens animados são capazes de fazer coisas que nenhum ser humano faria. Eles são imortais, e resolvem seus problemas em segundos, são um escape para as pessoas que os assistem. As animações em 2D sempre seguiram essa linha, criando mundos maravilhosos, histórias inesquecíveis e contos de fadas que estimulam a imaginação de qualquer faixa etária.
	Em suma, o que a autora afirma no texto "A ilusão da vida: estudos sobre a evolução do cinema de animação" (VITA, [s.d.], p. 16-17) é que "A animação faz com que o espectador acredite em um mundo que não existe, ou seja, faz com que acredite na imaginação. É a realidade da fantasia, da mágica e dos sonhos". 
Apesar da longa e rica história da animação, a popularidade dessa linguagem artística nem sempre foi grande. De baixa posição em relação ao cinema tradicional nas primeiras décadas de desenvolvimento, ao status de diversão infantil (a partir da década de 1950), a animação, ao longo de seu processo histórico, foi tendo seu potencial expressivo menosprezado. No entanto, a partir do fim da década de 1980, esse cenário de visibilidade passou por mudanças. O novo contexto de desenvolvimento tem contribuído desde então para a “dinamização do setor e para o reconhecimento da animação como fenômeno artístico-cultural digno do prestígio do público adulto e da comunidade acadêmica” (CRUZ, 2006, p. 12).
	Como forma de entretenimento a todos que precisam de um descanso da realidade, os desenhos animados como conhecemos hoje é produto de mais de um século de história. Os fatores que proporcionaram sua grande popularidade são resultado de um intricado processo histórico, que será apresentado nas próximas páginas.
2.1 - Panorama histórico
	Desde a Pré-História o homem desenvolveu a capacidade de se comunicar e a partir de então, pudemos perceber a intenção de representar o movimento através do desenho, "como comprovam pinturas de bisões, mamutes e renas com mais de quatro pernas, ilustradas em cavernas espanholas e francesas há mais de 30 mil anos" (CRUZ, 2006, p. 24). Boselli (2002, p. 03) afirma que
O desejo do homem em animar imagens se anuncia desde os tempos primórdios. As pinturas em cavernas de javalis com muitas pernas, dando a idéia de que estão correndo, e o teatro de sombra javanês, que trabalha com figuras recortadas e articuladas, projetadas pela luz, sugerindo movimento, atestam esse desejo. 
Procurando desenvolver melhores técnicas para dar mobilidade a desenhos estáticos, finalmente foi pensado um aparato técnico para dar ilusão de movimento em imagens paradas: em 1645 foi inventada por Athanasius Kircher a lanterna mágica, que "servia como um projetor de slides. Tratava-se de uma caixa, contendo uma fonte de luz e uma lente que permitiam a projeção de imagens pintadas em vidro sobre uma determinada superfície" (CRUZ, 2006, p.24).
	Nos últimos 25 anos do século XVIII 
Étienne-Jules Marey desenvolveu máquinas fotográficas para a captura de movimentos de objectos e animais. Mais tarde, o fotógrafo inglês Edward Muybridge continuou o seu trabalho e, com o intuito de analisar movimentos humanos, tornou famosas as suas fotografias de movimentos congelados de fotograma em fotograma. A partir deste momento foi então possível observar, sem limitação de tempo, um corpo humano no desempenho de determinada tarefa. �
	Como Luz descreve no trecho acima, o interesse nos movimentos permaneceu presente no homem. Ollie Johnston e Frank Thomas, por exemplo, passavam grande parte do tempo observando como pessoas e animais se moviam e puderam, a partir da utilização de fotografias destes momentos, projetar as imagens e desenhar por cima de tais fotografias que, "associadas a movimentos de 15 fotogramas por segundo, geravam a ilusãode movimento" (LUZ, [s.d.], p. 113).
	Em meados do século XIX - mais precisamente em 1877 - nasceu a descoberta que marcou não apenas a história da animação, mas também do cinema, o praxinoscópio. O francês Émile Reynaud criou este dispositivo (CRUZ, 2006, p. 25) que utilizava um cilindro giratório onde, na parte interior, eram montadas tiras de papel desenhadas (ou pintadas) e
as aberturas do cilindro foram substituídas por espelhos, fazendo com que, ao olhá-los, surgisse uma rápida sucessão de imagens, produzindo uma ilusão de movimento com mais brilho e menos distorção do que a possibilitada pelo instrumento antecessor�. 
Quinze anos depois, Reynaud aperfeiçoou sua invenção juntando-a com espelhos, fazendo surgir o Teatro Óptico. A história da animação começou a engatinhar quando, no final do ano de 1895, os irmãos Lumiére apresentaram fotografias animadas com o cinematógrafo, instrumento que servia não apenas para projetar, mas também para filmar. A primeira exibição cinematográfica que se tem notícia foi do filme "A chegada de um trem à estação" (VITA, [s.d.], p. 0 2).
	Humorous Phases of Funny Faces foi o primeiro filme feito com figuras animadas em stop motion, frame a frame (CRUZ, 2006, p. 27). A animação criada em 1906, pelo artista plástico e ilustrador James Stuart Blackton, tinha curta duração e apresentava diversos efeitos experimentais. Muitos não atribuem a Blackton a confecção do primeiro desenho animado, justamente porque não era totalmente animado: a mão de seu criador aparecia em alguns momentos (Ibidem, p. 02). 
FIGURA I
Imagens da animação Humorous Phases of Funny Faces, de 1906, criada por Blackton:
Dois anos depois, o francês Émile Cohl foi consagrado pai do desenho animado por seu trabalho em Fantasmagorie, primeiro curta-metragem produzido completamente em animação (Ibidem, p. 02-03). Nader atesta que
Cohl introduziu a primeira técnica do cartum�, desenhando uma série de figuras com traços negros em folha de papel branco e fotografando-as. Na tela, utilizou o negativo e conseguiu um movimento executado por figuras brancas sobre o fundo escuro. Cohl produziu mais de cem desenhos.�
 
FIGURA II
Frame extraído da animação Fantasmagorie, de 1908 
Em 1909, o desenhista norte-americano Winsor McCay apresentou no Teatro Hammer seu desenho Gertie, the Trained Dinosaur, cujo protagonista, o dinossauro Gertie, é considerado o primeiro personagem de desenho animado. McCay também produziu Little Nemo in Slumberland, tomado como o primeiro clássico do desenho animado (NADER, 2007, p. 50).
	A técnica de produção de desenhos animados passou a ser trabalhada e em 1914 foi aperfeiçoada (VITA, [s.d.], p. 04):
Das novas ferramentas que surgiam, a maior delas apareceu em 1914, criada pelo animador norte-americano Earl Hurd: o desenho sobre folhas de celulóide, ou células, chamadas no Brasil de acetato e nos Estados Unidos de cells. Essa invenção proporcionou maior liberdade artística. Além disso, as figuras e os personagens ganharam independência dos cenários, que agora poderiam ser fotografias, pinturas ou de qualquer outra natureza. O uso do acetato foi institucionalizado como padrão na indústria e deu à animação o verdadeiro status de criação artística.
	Em outras palavras, Earl Hurd adotou o uso de folhas transparentes de acetato, que tornavam possível a sobreposição das figuras em fundo imóvel e partes em movimento�. Em 1915 os irmãos Max e Dave Fleischer inventaram a técnica da rotoscópia, "sequência de imagens reais pré-filmadas que era projetada frame a frame (como um projetor de slides) numa chapa de vidro, permitindo que se decalcasse para o papel ou acetato a parte da imagem que se desejasse" (Ibidem, p. 04). Esta técnica é chamada de “animação ortodoxa” por Cruz (2006, p.22-23):
A animação ortodoxa - equivalente ao que outros autores chamam de “animação tradicional” ou “cel animation”: designa a animação de desenhos feitos em celulóide, em que cada quadro é desenhado à mão, e a narrativa é estruturada sobre as noções de configuração, continuidade, forma narrativa, evolução de contexto, unidade de estilo, ausência do artista (“autor”) e dinâmica de diálogo.
Os seguintes avanços em relação à técnica da animação foram a cor e o som. A cor só foi inserida em 1917, com as primeiras experiências de John Brain (NADER, 2007, p. 51) e o som foi bastante usado pelos irmãos Fleischer. No entanto, Steamboat Willie é considerado o primeiro filme a conseguir sincronizar o som e a imagem (CRUZ, 2006, p. 35), feito que os irmãos Fleischer demoraram um pouco mais para alcançar.
Os irmãos Fleischer não ficaram conhecidos somente por utilizarem recurso sonoro em seus filmes. Entre suas mais famosas criações estão a série Out of the Inkwell, a charmosa Betty Boop, símbolo de sexualidade e explorada visualmente através da caracterização do corpo feminino, e Popeye, marinheiro que representava a luta do povo americano contra a Grande Depressão.
É impossível falar do mundo dos desenhos animados sem citar Walt Disney, que começou a se aventurar no setor da animação na década de 1920. Começou produzindo seu primeiro desenho animado com um amigo e assim iniciou uma série, exibida em cinemas locais, que satirizava as ruas de Kansas City, onde morava. Produziu Chapeuzinho Vermelho, Alice in Cartoonland e Oswald, the Lucky rabbit antes de criar seu personagem mais famoso: Mickey Mouse, de 1928. Pateta, Pluto, Tico e Teço e Pato Donald só nasceram depois da introdução da cor nos desenhos, na década de 1930. Walt Disney também deixou sua marca no aperfeiçoamento das técnicas de animação: criou o storyboard�. 
A consagração da animação enquanto arte autônoma se deu com o estabelecimento de uma estrutura narrativa e de um código estético próprios, e com a introdução de procedimentos industriais no processo de realização dos filmes. A partir de então, abriu-se espaço para as séries de personagem, que caracterizaram a produção das décadas de 1910 e 1920 (CRUZ, 2006 – p. 109-110). Entre 1910 e 1930, os Estados Unidos foram o pólo de desenvolvimento técnico e artístico da animação e os estúdios de animação começaram a surgir devido a necessidade de produção em curto prazo e a baixos custos (Ibidem, p. 29).
O cartoon norte-americano teve sua época de ouro entre as décadas de 1930 e 1940. Aproveitando-se da popularidade das séries de personagens cartoons, a década de 1930 foi marcada pela supremacia do estúdio de Walt Disney, responsável por produzir os primeiros longas-metragens animados voltados ao entretenimento do grande público. Devido à resistência da hegemonia Disney a produção dos irmãos Fleischer e alguns artistas europeus independentes, voltados ao experimentalismo, os estúdios da Warner Bros. e da MGM começaram a reagir: passaram a reunir artistas que buscavam alternativas estéticas ao estilo dominante de Disney. Cruz explica que foram criados personagens para “’desorganizar’ o mundo dos contos de fada de Disney.” (Ibidem, p. 38): Pernalonga, Patolino, Gaguinho, Piu-Piu, Frajola, Coiote, Papa-Léguas, Taz (da série Looney Tunes, da Warner Bros., produzida de 1930 a 1969), Tom e Jerry (protagonistas da série homônima realizada, entre 1940 e 1967, pela MGM). Vita ([s.d.], p. 08) crê que estes personagens têm “cara de anti-heróis, totalmente aloprados, desengonçados e cômicos”. Porém,
Nos Estados Unidos, o rompimento com o realismo de Diney aconteceria, de fato, através da United Productions of America (UPA), que, fundada por animadores dissidentes dos estúdios Disney, após a greve de 1941, conseguiu instaurar uma estética poderosamente contrária ao “estilo Disney”. O “estilo UPA” era sustentado sobre a não-imposição de normas, apoiando-se em “conquistas estéticas recentes da arte moderna, surgidas a partir do cubismo, com ênfase na geometria e nas linhas simples encontradas nas telas de Picasso, Matisse, Modigliani, Klee, entre outros” �. 
A autora continua, agora esclarecendo como funcionou a UPA:
O visual chapado, as históriasnão convencionais e o foco no design contrariavam os conceitos de desenho volumétrico, narrativa linear e foco na encenação, postulados por Disney. A nova estética foi capaz de conquistar o público a ponto de estabelecer a tônica dos desenhos animados produzidos durante os anos 1950 e 1960, para a televisão, bem como influenciou o estilo de animadores na Europa e no Canadá (sobretudo a Escola de Zagreb e o National Film Board). A técnica introduzida pela UPA foi denominada animação limitada. �
Para Vita ([s.d.] p. 08-09), “o objetivo [da UPA] era explorar formas gráficas e colocar suas opiniões de caráter social e político (...). Alguns de seus filmes não possuíam cenário de fundo e a maioria tinha como presença forte a música, principalmente o jazz”. Até então, os desenhos dos estúdios Disney não eram voltados para o público infantil, seus filmes eram admirados por pessoas de todas as faixas de idade. O modelo da UPA acabou orientando a estética de estúdios europeus e canadenses, além da produção de desenhos animados gerados pela demanda do mercado televisivo. A indústria da televisão dominou a produção de desenhos animados e, desta maneira, os desenhos animados passaram a ser encarados como entretenimento infantil, pois o conteúdo foi perdendo a qualidade. Um dos poucos exemplos de animadores tradicionais de Hollywood que conseguir desenvolver um sistema capaz de unir a qualidade artística aos baixos custos impostos pelo mercado da televisão foram Bill Hanna e Joe Barbera. Desta forma as séries Zé Colméia e sua turma, Manda- Chuva, Os Flintstones, Os Jetsons e Scooby-Doo foram produzidas entre 1957 e 1969 (CRUZ, 2006, p. 42-43).
Novas mudanças no mundo dos desenhos animados só aconteceram na década de 1980 (VITA, [s.d.], p. 11): “esta foi a década em que os artistas conseguiram a tão desejada reprodução da realidade e a descrição das coisas e fenômenos da natureza.” Esta foi também foi a década de estréia de Os Simpsons (1989) que “hoje é a série de maior duração do gênero; da popularização do Anime� (gênero de animação japonês) e o começo da animação para adultos” (Ibidem, p. 11-12).
Permitido pelo desenvolvimento de novas tecnologias, o formato televisivo se reinventou e a animação voltou a ser encarada como entretenimento para além do público infantil, "de meados da década de 1980 e ao longo dos anos 1990, a mudança na estrutura da plataforma produtiva repercutiu em todos os segmentos da indústria da animação" (CRUZ, 2006, p.50). A modificação da animação neste período foi tanto tecnológica como temática, o público passou do infantil ao adulto também como reflexo do assunto das séries - como a supracitada Os Simpsons (que continua no ar até os dias de hoje): as produções passaram a criticar “o estilo de vida da classe média norte-americana e de seus valores, através da paródia e do humor satírico” (Ibidem, p. 51).
Entrando nos anos 1990, os desenhos animados se transformaram em um gênero muito popular (VITA, [s.d.], p. 11-12):
Já os anos 1990, com a animação mais popular que nunca, foi a década de estréia do canal Cartoon Network (1992), inicialmente para crianças, até que, em 1994, começou a exibir o Adult Swim, uma faixa de desenhos de conteúdo adulto. Na mesma linha, a MTV exibia Beavis and Butt-Head (1993) e South Park (1997). No Brasil começaram as transmissões da Nickelodeon, mais um canal de animação infantil e sitcoms americanos. Entre os maiores sucessos da Nickelodeon estão: Bob Esponja, Ren & Stimpy, Rugrats, Doug, Yu-Gi-Oh!, Hey Arnold! e Os Padrinhos Mágicos. 
Cruz (2006, p. 46) explica que além da mudança de foco na produção de alguns desenhos e na imensa popularidade que adquiriram, 
a animação esteve atrelada ao desenvolvimento técnico-científico desde seus primórdios; e isso não seria diferente diante da popularização do computador pessoal e da internet. A tecnologia digital e a criação de softwares especializados contribuíram para que os artistas pudessem avançar em direção à almejada automatização do processo produtivo. E a troca de informações através da internet viabilizou a formação de artistas e a circulação da produção independente por todos os continentes como alternativa ao controle das grandes corporações.
Como podemos observar através do trecho acima, as tecnologias sempre tiveram uma relação muito intensa com a produção de técnicas de animação. Foi assim com a lanterna mágica de Kircher e é assim até hoje, com a internet. Cada vez que uma nova possibilidade de técnica é descoberta, a animação se reinventa, se transforma. Cruz chega a afirmar que “no atual contexto, a animação conta com estratégias para apresentar-se à luz de sua diversidade técnica e estilística, valendo-se de estratégias alternativas para a veiculação e a exibição de curtas - com destaque ao espaço dos festivais e da internet” �.
2.2 - Happy Tree Friends: um desenho animado singular
Happy Tree Friends é uma série de animação que conta as infelizes aventuras de um grupo de animais com características infantis. Todos os episódios começam como uma história inofensiva, porém, no decorrer da narrativa, ocorrem trágicos acidentes que acabam por matar todos - ou pelo menos a maioria - dos personagens envolvidos. O desenho é propriedade da Mondo Mini Shows� espaço dedicado às produções da Mondo Media. O próprio site explicita qual é a especialidade da produtora: audiovisuais curtos, engraçados e grátis, carregados de violência desnecessária, insensibilidade racial e valores distorcidos.
Os episódios se passam sempre em uma floresta ou em uma paisagem natural e cada personagem do desenho animado tem uma característica marcante, baseada em características humanas. Alguns exemplos: Sniffles é um tamanduá inteligente, Mole é uma topeira com deficiência visual, Flaky é um porco-espinho medroso e covarde, Petunia é uma gambá azul que se preocupa com a limpeza e a organização das coisas ao seu redor e Flippy é um urso verde veterano de guerra que sofre de estresse pós-traumático - quando se lembra da guerra, fica louco e mata todos ao seu alcance. Os outros personagens que participam do desenho são: Cuddles (um coelho), Cro-marmot (uma marmota pré-histórica), Disco Bear (um urso), Giggles (uma tâmia), Handy (um castor), Lifty & Shifty (dois guaxinins), Lumpy (um alce), Mime (um cervo), Nutty (um esquilo), Pop & Cub (dois ursos), Russel (uma lontra do mar), Splendid (um esquilo voador) e Toothy (um castor). 
Todos os personagens - exceto Cro-marmot - já morreram ao menos uma vez, e todos - exceto Toothy - já estrelaram ao menos um episódio. Cada curta começa com um álbum de fotos, apresentando os personagens que irão estrelar nesse episódio. Ao final de cada capítulo, é mostrada uma frase com algum significado moral, como: "Wash behind your ears!" ("Lave atrás de suas orelhas") e "Don't bite off more than you can chew!" ("Não coma mais do que possa mastigar!"). É interessante ressaltar que somente no início e no final do episódio, há linguagem escrita (o nome dos personagens, o nome do episódio, a frase de cunho moral e os créditos) - os animais de Happy Tree Friends não falam nenhum idioma e sim uma língua própria deles.
Além das peculiaridades em seu conteúdo, Happy Tree Friends também começou de forma diferente: a animação foi pensada para ser distribuída inicialmente através da Internet e não por televisão ou cinema. De acordo com o artigo “O cinema e a produção audiovisual: um estudo preliminar sobre as novas formas de distribuição na Internet” �, Pérgola (2003, p. 01) explica:
Os avanços nas áreas de telecomunicações e transmissão digital de dados trouxeram novas possibilidades para realização de uma enorme variedade de produtos audiovisuais. Esses conteúdos influenciam diretamente o dia-a-dia de milhares de usuários da Internet, que têm a disposição ficção documentários, projetos experimentais, animações e transmissões ao vivo, o que incentiva a produção/distribuição/exibição de obras realizadas nos mais variados formatos e suportes disponíveis. 
E continua:“A Internet é, por natureza, um meio em constante mutação (...). Isso colaborou para que a Internet se tornasse um dos meios mais baratos e eficientes para distribuição de filmes e vídeos hoje em dia” (PÉRGOLA, 2003, p. 01). Ou seja, devido ao desenvolvimento tecnológico e ao baixo custo, a produção audiovisual é cada vez mais incentivada. Logo, era de se esperar que animações começassem a ser feitas e distribuídas exclusivamente online. Galvão explicita outro ponto importante que contribui para o aumento do incentivo a produção audiovisual online: a acessibilidade. Segundo Galvão ([s.d.], p. 2),
A evolução meteórica da tecnologia de transmissão de dados, o ritmo frenético e veloz imposto pelas conexões de banda-larga entre individuo e o mundo, estão criando uma realidade na qual praticamente qualquer tipo de conteúdo midiático pode ser acessado de qualquer dispositivo eletrônico que possua uma tela e conexão rápida com a Internet.�
Outro aspecto que colaborou para que a produção de material de entretenimento fosse feita para a Internet é a flexibilidade de horário: enquanto na televisão e no cinema é necessário que o espectador se adapte aos horários de exibição para assistir ao que deseja, na Internet esta relação se inverte. O espectador escolhe o que e quando quer assistir. Para Machado, especialista em cinema e linguagem das novas mídias, doutor em Comunicações e professor do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Semiótica da PUC-SP e do Departamento de Cinema, Rádio e Televisão da Universidade de São Paulo:
[A Internet] Pode ser usada apenas para distribuir filmes, livros ou músicas que foram concebidos para outros meios, ou pode dar nascimento a uma linguagem nova, com produtos pensados exclusivamente para ela. Uma das características atuais da Internet é que ela funciona como um gigantesco banco de dados, onde se pode entrar em busca de informações. Qualquer produto pensado para a Internet vai ter de lidar com essa metáfora do banco de dados. Por exemplo, um programa de televisão na Web não pode mais ser concebido para horários e dias específicos. Ele vai ficar armazenado numa memória de computador e o espectador poderá vê-lo quando quiser.� 
Happy Tree Friends foi desenvolvida atendendo a esse critério de conteúdo exclusivo para Internet: no site oficial há um espaço que reúne todos os curtas da série já produzidos (metáfora do “banco de dados”: há um local virtual específico para armazenar os episódios anteriores), podendo ser acessados a qualquer hora, de qualquer lugar. O curioso é que a animação seguiu o caminho contrário ao da citação de Arlindo Machado – não foi da televisão para a Internet. Em outras palavras, o desenho animado Happy Tree Friends não foi desenvolvido para a TV para depois ser distribuído no universo online, simplesmente seguiu na direção inversa. Segundo o site Mondo Media�, produtora da animação, o desenho fez tanto sucesso na Internet, que logo passou a ser exibido na televisão, pelos canais MTV2 e MTV International, atingindo mais de 120 milhões de residências�. Atualmente, Happy Tree Friends pode ser assistido pela TV nos Estados Unidos, Israel, alguns países da América Latina (como o México), Canadá, França, Alemanha, Nova Zelândia, Rússia, Reino Unido e Grécia� - no site oficial há informações de quais emissoras e horários são transmitidos. O desenho já foi exibido pela televisão também na Áustria, Holanda, Austrália e Brasil.
O site oficial da série� era atualizado pelo menos uma vez por mês com um novo episódio (em 2007) e cada um demorava, em média, três semanas para ser finalizado. Atualmente, são inseridos novos episódios de acordo com a disposição da equipe de criação (cujos integrantes trabalham com outras animações, programas de televisão, produção de DVDs e/ou outros projetos), mas geralmente em datas especiais, como Natal ou Halloween�. Até 30 de agosto de 2007 haviam 59 episódios feitos para serem distribuídos online e 16 episódios feitos especialmente para a exibição na TV disponibilizados no site�. Na loja online oficial, há uma grande variedade de produtos dos Happy Tree Friends: DVD's, calendários, peças de vestuário (casacos, boné, blusas femininas e masculinas), brinquedos, acessórios (bottons, bandanas, carteiras, ímãs, gloss para lábios, etc), artigos de papelaria (adesivos, cartões, etc) e até pen drives. 
Criada por Kenn Navarro e Rhode Montijo, Happy Tree Friends foi desenvolvida na tentativa de fazer os estes dois criativos da Mondo Media rirem. Em entrevista concedida através de e-mail, Kenn Navarro explica: “Nós apenas pensamos na ideia de ter este mundo realmente inocente cheio de violência gráfica era divertido para nós por alguma razão” �. 
Navarro se inspirou nos clássicos desenhos da Warner Brothers - cartoons como Tom & Jerry e Coite & Papa-Léguas - para dar origem a Happy Tree Friends e acredita que a violência nestes desenhos serve para um propósito mais cômico do que sádico. Para Kenn “Parece que quanto mais fofos e inocentes os personagens e situação começam e mais violento e louco acaba, mais divertido fica!” �.
Com muito sangue, corpos de animais mutilados e cenas agonizantes, a série que estreou na Internet em dezembro de 2000 desde então vem fazendo um enorme sucesso. Cerca de 15 milhões de pessoas por mês assistem às animações disponíveis no site oficial, sendo o Brasil o primeiro colocado em número de visitantes�. 
III - A Semiótica e o seu uso analítico
3.1 - O que é Semiótica?
Vivemos em um mundo permeado de linguagens. Cultura, sociedade, comunicação, cinema, artes plásticas - pintura, fotografia, escultura - teatro, língua, vestuário: tudo é linguagem, e apesar de cada um destes fenômenos ter áreas próprias (como a Antropologia, as teorias da imagem e do som e a Linguística, por exemplo), a Semiótica também as estuda, e faz isso a partir de critérios específicos de cientificidade.
É importante ressaltar que, diferente das disciplinas do conhecimento, a Semiótica é uma ciência, com princípios empíricos de verificação do objeto, ou seja, é baseada em teorias próprias e depende de observação na experiência. Esta ciência estuda os fenômenos em sua constituição como linguagem. Santaella� explica no livro O que é Semiótica, de 1983, que "O nome semiótica vem da raiz grega semeion, que quer dizer signo. Semiótica, portanto, é a ciência dos signos, é a ciência de toda e qualquer linguagem." (SANTAELLA, 1983, p.07).
	O signo é o elemento que compõe todas as linguagens. Santaella (1983, p. 13) conclui que
A Semiótica é a ciência que tem por objeto de investigação todas as linguagens possíveis, ou seja, que tem por objetivo o exame dos modos de constituição de todo e qualquer fenômeno de produção de significação e de sentido.
Quando falamos em linguagem, é comum pensar que estamos nos referindo exclusivamente aos idiomas, às línguas faladas e escritas. O estudo da Semiótica vai muito além da linguagem verbal (SANTAELLA, 1983, p. 10-11):
"esta não é a única e exclusiva forma de linguagem que somos capazes de produzir, criar, reproduzir, transformar e consumir, ou seja, ver-ouvir-ler para que possamos nos comunicar com os outros.(...) nos comunicamos também através da leitura e/ou produção de formas, volumes, massas, interações de forças, movimentos; que somos também leitores e/ou produtores de dimensões e direções de linhas, traços, cores... Enfim, também nos comunicamos e nos orientamos através de imagens, gráficos, sinais, setas, números, luzes... Através de objetos, sons musicais, gestos, expressões, cheiro e tato, através do olhar, do sentir e do apalpar. Somos uma espécie de animal tão complexa quanto são complexas e plurais as linguagens que nos constituem como seres simbólicos, isto é, seres de linguagem." 
Antes mesmo de ter desenvolvido a linguagem verbal, o ser humano já se expressava - através de desenhos nas cavernas, por exemplo - e procurava desenvolver formas de expressão, deprodução de sentido, de um modo de se integrar socialmente, por meio de danças, pinturas, esculturas, músicas, rituais, jogos, até pela construção arquitetônica e de objetos (SANTAELLA, 1983, p. 10-11).
Por se tratar da ciência de todas as linguagens, a Semiótica tem como objeto de estudo uma enorme e complexa variedade de formas sociais de comunicação e significação. O campo de atuação desta ciência é tão extenso que por vezes é tomado como quase indefinido – talvez por ser tão amplo ou por ser um estudo relativamente recente. Para se ter uma ideia de até aonde vai o estudo das linguagens, Santaella (1983, p. 13-14) ressalta que: 
Seu campo de indagação é tão vasto que chega a cobrir o que chamamos de vida, visto que, desde a descoberta da estrutura química do código genético, nos anos 50, aquilo que chamamos de vida não é senão uma espécie de linguagem, isto é, a própria noção da vida depende da informação no sistema biológico. (...) Sem a linguagem seria impossível a vida, pelo menos como a conceituamos agora: algo que se reproduz, que tem um comportamento esperado e certas propensões.
A origem da Semiótica como ciência deu-se de forma peculiar: começou a ser pensada em três partes do mundo quase que simultaneamente. Nos Estados Unidos, na União Soviética e na Europa Ocidental. No entanto, apesar de Charles S. Peirce, nos E.U.A, A. N. Viesselovski e A. A. Potiebniá, na União Soviética e Ferdinand de Saussure, na Suíça, terem pensado sobre o mesmo tema, cada um originou uma vertente distinta de estudos das linguagens. É necessário entender que o objeto da Semiótica é só um - a linguagem - porém grandes pensadores têm visões diferentes sobre esta e seus procedimentos de análise.
O pensamento de A. N. Viesselovski e A. A. Potiebniá gerou o estruturalismo linguístico soviético, os estudos de Poética formal e histórica e os movimentos artísticos de vanguarda em vários segmentos, tais como no teatro, na pintura, no cinema, etc. (SANTAELLA, 1983, p. 72). Já a linguística nasceu do estudo de Ferdinand de Saussure, no final da primeira década do século XX. Enquanto o foco da Semiótica soviética envolve fenômenos culturais, a semiótica de Saussure é estruturalista (semiologia) e tem seu foco de atenção nos signos sociais. 
Para a Semiótica norte-americana, de Charles Sanders Peirce, além do caráter de representatividade do signo, o signo tem natureza triádica. Os signos funcionam através de três elementos e cada um destes elementos desempenha uma função essencial para que o signo funcione.	Os três elementos que cumprem a função semiótica dos signos são o “fundamento”, o “objeto” e o “interpretante”. O fundamento é o veículo, aquilo que carrega a representação, que é perceptível, possui materialidade física e propriedades internas; o segundo elemento é o objeto, todo fundamento representa, faz referência a um determinado objeto e este objeto pode ou não ter materialidade física, o objeto é representado pelo fundamento; o terceiro elemento é o efeito do signo em mentes potencialmente interpretadoras. O signo precisa ser interpretado para existir em sua totalidade, para que possa transmitir a significação.
Na Semiótica peirceana todas as linguagens possuem três propriedades que dão a capacidade para o signo funcionar: qualidade, existência e caráter de lei. A primeira é o quali-signo: uma qualidade que é um signo. São as cores, formas, traços, linhas, texturas, etc. É a primeira propriedade a ser notada. A segunda é o sin-signo, o fato de existir faz daquilo que existe um signo. Trata-se da corporificação do signo, o lugar que ocupa no espaço. Um exemplo de fácil assimilação é a capa de uma revista. A capa da Revista de domingo, do jornal O Globo é ume signo que ocupa o espaço físico de 23,5 cm por 27,5 cm, como podemos observar na Figura III. A terceira é o legi-signo, depende de leis, de convenções, etc. Se o signo for um anúncio publicitário, deverá seguir as leis que determinam que este signo funcione como um anúncio.
FIGURA III
Capa da Revista de domingo, do jornal O Globo, que ocupa o espaço de 23,5 cm por 27,5 cm.
Na semiótica de Peirce, existem três tipos de relação que o signo pode ter com o objeto a que se aplica ou denota: a relação icônica, indicial ou simbólica. A relação icônica é a relação por similaridade com o objeto. Só pode sugerir ou evocar algo porque a qualidade que exibe se assemelha a uma outra qualidade que o objeto representado tem. Ao desenhar uma casa, por exemplo, representa-se o objeto casa através de linhas que se assemelham a uma construção habitacional. Na relação indicial, há a existência concreta do objeto. Neste caso, o signo indica o existente e mantém uma conexão essencial com o objeto. É o caso de uma fotografia, que representa o objeto fotografado existente. Pegadas de animais no chão cumprem este mesmo tipo de relação: a pegada só existe porque o animal que a deixou existe. Se o fundamento do signo é uma lei, o símbolo é plenamente habilitado para representar aquilo que a lei prescreve que ele represente, então a relação é simbólica. Trata-se da representação por convenção, quando o significado foi agregado por uma sociedade ou cultura. É o caso da pomba branca, que para muitos representa a paz. Ainda que represente o mesmo objeto, signos diferentes causam efeitos diferentes em mentes interpretadoras por terem relações diferentes com o objeto�.
Fidalgo�, no texto “Da Semiótica e seu objeto” �, discute as várias vertentes de pensamento relacionadas à Semiótica e responde aos que defendem "a semiótica como ciência da significação em contraposição a uma semiótica enquanto ciência dos signos" (FIDALGO, 1998, p.01). O autor justifica seu trabalho da seguinte forma:
Como meta final do artigo, proponho-me mostrar que a noção de semiótica como doutrina dos signos continua a ser hoje uma noção muito rica e, mais importante ainda, que esta acepção de Semiótica é mais ajustável a acepção da Semiótica como ciência da significação num currículo de estudos de um curso de comunicação �. 
Além dos quatro pioneiros da Semiótica, outros autores deram sua contribuição a esta área do saber, como Morris e Umberto Eco, Hjelmslev e Greimas também contribuíram para a área da Semiótica, porém somente na vertente estruturalista. Por permitir uma reflexão sobre os signos e linguagens da cultura humana, é natural que a Semiótica desperte diferentes pontos de vista. Segundo Fidalgo (1998, p. 04), a falta de uma Semiótica única é um problema:
por um lado, os semióticos modernos ainda não terem chegado a um acordo sobre uma lista mínima de conceitos básicos e, por outro, de a noção de signo não ter sido sempre, desde os primórdios do pensamento ocidental, uma categoria Semiótica suficientemente compreensiva.
Para que uma análise Semiótica seja realizada, é necessário que se pense, antes de tudo, em qual das vertentes deste estudo das linguagens a análise será baseada. Seguiremos então neste trabalho com a perspectiva semiótica que emerge do pensamento de Charles Sanders Peirce, por considerarmos, assim como António Fidalgo, que a Semiótica peirceana é a corrente mais importante atualmente�, esta será a base para o exame de cenas de alguns capítulos da animação Happy Tree Friends.
3.2 - Método de análise em Happy Tree Friends
Por sua grande importância e aplicação nas áreas de estudos da comunicação e da linguagem, a Semiótica de Peirce será tomada como base de referência para a metodologia de análise que será utilizada neste trabalho. Segundo Santaella, a corrente de Peirce "é uma das disciplinas que compõem uma arquitetura filosófica concebida como ciência com caráter extremamente geral e abstrato" �. Em outras palavras, do poder de abstração das teorias da Semiótica peirceana, a relação sígnica pode se aplicar em tudo, ou seja, a Teoria dos Signos e a Classificação dos Signos pensada por Charles Sandres Pierce pode ser empregada em qualquer linguagem, pois qualquer linguagem é constituída de signos, basta que exista, faça referência a umobjeto e possa ser interpretada. 
Charles S. Peirce nasceu em 1839, nos Estados Unidos da América, e foi matemático, físico, astrônomo e estudioso de várias áreas (como Biologia, Geologia, Linguística, Filologia e História), mas somente após seu falecimento, em 1914, passou a ser considerado um filósofo�. Peirce via como signos absolutamente tudo e entendia que todos os fenômenos aparecem em três modos à consciência humana (SANTAELLA, 1983, p. 42): 
Essas três categorias irão para o que poderíamos chamar três modalidades possíveis de apreensão de todo e qualquer fenômeno. Certamente há infinitas gradações entre essas modalidades. Elas se constituem, no entanto, nas modalidades mais universais e mais gerais, através das quais se opera a apreensão-tradução dos fenômenos.
Signo é qualquer fenômeno com potencial de significação. É o exemplo de uma pegada de um animal no solo (pode significar que um animal esteve naquele local, fez aquele caminho), do vestuário de uma pessoa (pode significar que tal pessoa tem certo gosto ou está indo a determinado lugar), de uma pintura (pode significar determinado objeto ou os sentimentos do artista) e até mesmo de um grito (pode significar o sofrimento de uma pessoa ou animal).
Quando examinamos um signo em relação a si próprio, seu fundamento, passamos por três níveis de análise. O primeiro é a consciência imediata do signo, "nenhuma outra coisa senão pura qualidade de ser e sentir" (SANTAELLA, 1983, p.43). É o olhar primário, que permite contemplar as qualidades do que está diante dos sentidos, suas linhas, cores, formas, volumes, texturas, sons, movimentos, etc. Esta primeira apreensão geralmente se efetua em um curtíssimo espaço de tempo. O segundo diz respeito à existência do signo, sua materialidade, seu lugar no espaço físico. Neste ponto, entra o olhar observacional, a capacidade perceptiva entra em ação: "Aqui, trata-se de estar atento para a dimensão de sin-signo do fenômeno, para o modo como sua singularidade se delineia no seu aqui e agora" (SANTAELLA, 2002, p. 31). Se o primeiro instante faz com que possamos nos dar conta de suas qualidades, no segundo tomamos consciência da existência daquele signo, sua corporificação material. O terceiro se concretiza quando o signo é, finalmente, interpretado. O nível de conhecimento do signo passa a ser associado ao seu objeto, sua significação é compreendida. Podemos então nos dar conta do seu caráter de lei: baseamo-nos em convenções para classificar aquele signo. Por exemplo, quando lemos uma palavra e a examinamos em seu fundamento, primeiro percebemos sua cor, a textura de onde esta palavra está escrita, sua forma, suas curvas e linhas. Em seguida, notamos se esta palavra está em um papel, em determinadas dimensões espaciais. Por fim, verificamos seu caráter de lei: aquela palavra está escrita em qual idioma? Se for possível identificar, é porque estamos cientes da convenção social que determina que aquela palavra é parte de um sistema de língua que entendemos. Santaella (1983, p. 52) explica que
É porque o signo está numa relação a três termos que sua ação pode ser bilateral: de um lado, representa o que está fora dele, seu objeto, e de outro lado, dirige-se para alguém em cuja mente se processará sua remessa para um outro signo ou pensamento onde seu sentido se traduz. E esse sentido, para ser interpretado tem de ser traduzido em outro signo, e assim ad infinitum.
Os signos também são analisados pela sua relação com o objeto a que se referem. Desta forma, podem ser classificados em ícone, índice e símbolo. Santaella resume os três tipos de relação no livro "Semiótica aplicada" (SANTAELLA, 2002, p.14): 
Se o fundamento é um quali-signo, na sua relação com o objeto o signo será um ícone; se for um existente, na sua relação com o objeto, ele será um índice; se for uma lei, será um símbolo.
Como explicado anteriormente, na relação icônica há semelhança do signo com seu objeto em algum aspecto. A relação indicial ocorre quando o signo está diretamente conectado ao objeto. A relação simbólica é caracterizada pela ligação do signo ao objeto através de algum tipo de convenção estabelecida pela sociedade ou cultura. Coelho Netto� (1990, p. 58), no livro "Semiótica, Informação e Comunicação", afirma que
Ícone é um signo que tem alguma relação de semelhança com o objeto representado. Exemplos de signo icônico: a escultura de uma mulher, (...) e mais genericamente, um diagrama, um esquema. 
Na relação icônica do signo com seu objeto há grande poder sugestivo, sensório e metafórico das mensagens, sobre a relação que faz do signo um índice, Coelho Netto (1990, p. 58) deixa claro que
Índice é um signo que se refere ao objeto denotado em virtude de ser diretamente afetado por esse objeto. O signo indicial tem alguma qualidade em comum com o objeto e, assim, não deixa de ser um certo tipo de ícone, um ícone especial, embora não seja isto que o torna um signo mas, sim, o fato de ser modificado pelo objeto. Ex. fumaça é signo indicial de fogo, um campo molhado é índice de que choveu, uma seta colocada num cruzamento é índice do caminho a seguir; são índices, ainda, um pronome demonstrativo, uma impressão digital, (...).
Na relação indicial explicada pelo autor supracitado, existe enorme poder denotativo, ou seja, grande capacidade de indicar algo que está fora do signo em si. Já a representação de idéias abstratas e convencionais, culturalmente compartilhadas é característica da relação simbólica, que o autor ainda esclarece (COELHO NETTO, 1990, p. 58):
Símbolo é um signo que se refere ao objeto denotado em virtude de uma associação de idéias produzida por uma convenção. O signo é marcado pela arbitrariedade. Peirce observa que o símbolo é de natureza geral, tanto quanto o objeto denotado; mas, como aquilo que é geral deve existir também nos casos determinados, pode-se dizer que esses casos indiretamente afetam o símbolo, razão pela qual há no símbolo uma certa espécie de índice. Mesmo assim, a razão da existência do símbolo não deve ser procurada nessa afetação, mas em seu caráter convencional, arbitrário. Ex. qualquer das palavras de uma língua, a cor verde como símbolo de esperança etc. 
Serão analisados quatro capítulos da animação Happy Tree Friends: Water you wading for, This is your knife, Idol moments e Helping helps. Cada um terá algumas cenas examinadas a partir dos princípios da Semiótica de Peirce, como signo em si mesmo (seu fundamento) e na sua relação com o que representa ou denota (relação icônica, indicial e simbólica). 
No próximo capítulo, será descrito com detalhes o episódio e as cenas examinadas, seguido de uma imagem de tais cenas (frame); em seguida, será realizada a análise semiótica da seguinte forma: o primeiro olhar será voltado às qualidades do frame (imagem estática representante da cena) retirado como signo, suas cores, formas, linhas, etc. Após esta análise primária, a existência do signo será examinada e, para concluir a primeira parte da análise do signo em si mesmo, ou seja, em seu fundamento, será observado e comentado o caráter de lei do signo, que habilita o signo a funcionar como signo.
Partindo para a segunda fase da análise semiótica, haverá verificação se o signo apresenta relações icônicas e como estas relações são estabelecidas, será analisada, também, a existência de relação indicial do signo com o(s) objeto(s) que representa e para concluir a análise das cenas, será analisada a existência de uma relação simbólica.
IV – Análise Semiótica de cenas de alguns episódios de Happy Tree Friends
Para que a análise Semiótica seja a mais completa possível, é necessário contextualizar os episódios. Em princípio, esta contextualização se dará de forma geral, com a descrição de cada episódio e com ajuda de imagens retiradas de cada vídeo (frame). Somente depois desta primeira apresentação, a análise semiótica do signo será realizada.
4.1 – Water you wading for 
O curta começa com ologo (as palavras Happy Tree Friends na frente de uma árvore) e música tema. A música continua enquanto os personagens que estrelam o episódio são mostrados: o coelho Cuddles e o porco-espinho Flaky.
A primeira cena começa com um lago, em cuja margem está uma placa contendo o aviso de que é proibido nadar. Cuddles sai correndo, feliz, e pula no lago. Ele nada tranquilamente, para e chama Flaky, que está usando uma boia, do lado de fora do lago. Flaky diz que "não" com a cabeça e aponta para a placa. 
 
FIGURA IV
Cuddles se joga no lago, ignorando a placa de advertência.
 
FIGURA V
Flaky mostra a placa para Cuddles, avisando que não entrará no lago.
Cuddles continua chamando o porco-espinho, quando nota algo errado: a água embaixo dele começa a borbulhar. De repente, ele é atacado por vários peixes (piranhas). Ao ver a cena, Flaky se assusta. Cuddles é jogado de um lado para o outro por dois seres no lago (provavelmente duas focas). Flaky pega um graveto no chão e tenta se esticar para ajudar o amigo, mas fica a uma distância grande, devido ao seu crescente medo. Flaky continua vendo Cuddles sendo jogado de um lado para o outro, mas continua à mesma distância. 
Cuddles, ensaguentado (com uma orelha mordida e a outra totalmente decepada), cai na margem do lago e estende um braço, pedindo ajuda. Um enorme jacaré surge atrás do coelho, que é abocanhado na mesma hora. Em seu lugar agora há uma poça de sangue. Na boca do jacaré, Cuddles se esforça para se manter vivo, fazendo força com braços e pernas para deixar a boca do predador aberta e conseguir sair. Neste meio tempo, Flaky pede para Cuddles esperar e sai de cena. 
 
FIGURA VI
Cuddles é abocanhado pelo jacaré. 
Cuddles já está totalmente ensanguentado, sem a metade inferior de seu corpo. Ele luta na margem do lago para se afastar das águas, se arrastando e deixando um rastro de sangue. Suas duas orelhas estão decepadas e há marcas escuras embaixo de seus olhos, demonstrando cansaço. Ele para para respirar e, de repente, uma enorme baleia pula do lago e cai em cima dele. A baleia volta para o lago, arrastado o que sobrou do corpo de Cuddles. Quando resta somente um olho, um braço e alguns pedaços pequenos do corpo do coelho, vemos uma boia sendo jogada por Flaky. Ele puxa a boia enquanto sorri sem graça por não ter chegado a tempo. A frase que encerra o episódio é "Não respire debaixo d’água!"�.
Analisando em um primeiro nível, levando em consideração apenas as qualidades do signo, é possível constatar que as imagens do episódio Water you wading for (figuras III, IV e V), é fácil constatar que a palheta de cores gira em torno de apenas uma cor dominante. Tirando os personagens principais, que têm cores quentes e fortes (Cuddles é amarelo e Flaky é vermelho), quase todos os elementos são compostos de tons de verde. O lago, o céu, as árvores e até mesmo a placa de advertência são muito carregadas nessa cor, o episódio tem uma "aura" esverdeada. Os tons de verde que são utilizados passam uma sensação mais macabra, por não serem tons claros. Até mesmo as “focas” e as “piranhas” que atacam Cuddles são cinzentas, conferindo maior acentuação neste aspecto. Por utilizar pesados tons de verde e cinza, este é o episódio mais sombrio graficamente.
Analisando pelo aspecto da relação entre o signo e seu objeto, podemos afirmar que estão representados de forma icônica o lago, as margens, a placa, o céu, as árvores, os animais e objetos. Todos estes elementos são retratados de forma a sugerir o objeto que representam. As orelhas de Cuddles, por exemplo, sugerem que este personagem é um coelho, assim como a figura do jacaré é sugerida pelas cores e pelo formato dos dentes do animal desenhado. O maior exemplo de relação simbólica presente neste episódio é a placa de advertência na beira do lago: estabelecidas por convenções sociais, a figura de um círculo vermelho cortado por uma linha em diagonal é sinal de proibição.
4.2 – This is your knife 
Da mesma forma que o anterior, o curta começa com o logo (as palavras Happy Tree Friends na frente de uma árvore) e música tema. A música continua enquanto os personagens que estrelam o episódio são mostrados: o coelho Cuddles, o porco-espinho Flaky, a tâmia Giggles e o urso Flippy.
Começa com um close da lua e logo se percebe que Cuddles, Giggles e Flaky estão fazendo um acampamento. Estão todos em volta de uma fogueira: Giggles comendo um sanduíche, Cuddles olhando para o fogo, Flaky em um saco de dormir. Todos cantarolam e parecem felizes. Flippy passa por ali, assobiando, e é chamado para se juntar ao grupo. Ele se senta em um pedaço de tronco e se aquece perto da fogueira.
 FIGURA VII
Giggles, Cuddles, Flaky e Flippy junto à fogueira.
Algumas faíscas pulam perto dele, que entra em transe quando fixa seu olhar no fogo. Seu olhar muda, sua expressão de tranquilo e feliz passa a ser de alguém sem controle, com raiva e impulsivo. Ele rosna olhando para os lados. 
 FIGURA VIII
Flippy fixa o olhar na fogueira e, de repente, muda sua expressão.
Cuddles começa a sorrir demonstrando nervosismo quando percebe o que aconteceu com Flippy. Flippy cruza a fogueira com uma enorme pedra na mão, indo ao encontro de Cuddles. Ele bate na lateral do rosto do coelho, tirando um pedaço da bochecha e fazendo espirrar sangue em Giggles, que comia um sanduíche. Quando percebe o rosto sujo de sangue, Giggles solta um grito de horror, deixando a comida cair no chão.
O rosto de Cuddles está completamente desfigurado, com um olho caindo da órbita, alguns dentes caindo no chão. Flippy puxa uma faca, abre a barriga do coelho e puxa uma víscera. Com esta víscera comprida, ele enforca Giggles até que ela pare de se mexer. 
 
FIGURA IX
Flippy enforca Giggles com a víscera de Cuddles.
Flaky vê tudo, entra em desespero e se fecha no saco de dormir. Flippy joga o saco de dormir - com porco-espinho ainda dentro - na fogueira. Ele observa sorrindo de um jeito psicopata, enquanto Flaky se debate dentro do saco e berra de dor e horror. A frase do final é: "Plante uma árvore!" �.
No primeiro nível de análise, de acordo com as qualidade do signo, em This is your knife (figuras VI, VII e VIII) percebe-se logo de cara que os tons de azul, violeta e roxo são dominantes na floresta. As árvores, o céu, o chão e os troncos em volta da fogueira seguem essa linha azulada na composição. É interessante perceber como o contraste entre o cenário e os personagens fica muito claro: enquanto tudo ao redor parece ser da mesma cor, os personagens têm cores distintas e berrantes - Giggles é cor-de-rosa, Cuddles é amarelo bem forte, Flaky é vermelho e Flippy é de um tom claro de verde. Desta forma, fica mais fácil se concentrar na ação deles no desenrolar da narrativa, pois a distração com outras cores/formas não existe. As cenas de violência, em que Flippy mata todos os outros personagens, são impressionantes pelo contraste do vermelho do sangue e dos tons de laranja do fogo. Este é o episódio onde há mais ênfase na interação entre os personagens, justamente pelo contraste entre as cores do cenário e dos animais.
Ao analisar a relação entre o signo que é este episódio e o seu objeto, fica claro que o cenário e os personagens têm alto teor sugestivo: os traços cor de laranja remetem ao fogo, Flaky tem características de um porco-espinho, entre outros. O simbolismo deste episódio fica a cargo da personalidade de Flippy. Suas ações e sua roupa representam que este personagem tem ligação com as forças armadas, possivelmente até a guerra. A situação mostrada no capítulo dá a entender que Flippy é um veterano de guerra com problemas psicológicos e só podemos tirar esta conclusão devido ao simbolismo de seu uniforme.
4.3 – Idol moments 
Este curta também começa com o logo (as palavras Happy Tree Friends na frente de uma árvore) e música tema. A música continua enquanto os personagens que estrelam o episódio são mostrados: o castor Toothy, o tamanduá Sniffles, o urso-bebê Cub, o porco-espinhoFlaky e o alce Lumpy.
Toothy está brincando no balanço e acaba caindo de cara, enterrando seus grandes dentes no chão. Quando se levanta, ele percebe um brilho. Quando ajusta a visão para ver o que é, percebe tratar-se de uma pequena estatueta dourada. Ele pega o objeto na mão, achando interessante. De repente, o balanço - que estava em movimento - o atinge por trás, na altura da boca. O assento do balanço transpassa sua cabeça, fazendo Toothy perder seus grandes dentes e muito sangue. Na hora do impacto, o objeto que estava em suas mãos é arremessado longe. 
 
FIGURA X
Toothy é atingido pelo balanço em movimento.
Sniffles está brincando de construir um castelo em uma caixa de areia. A estatueta cai na caixa e Sniffles vai em sua direção. Assim que toca o objeto, Sniffles é sugado pela areia, que se tornou movediça. Ele joga o objeto longe, mas é completamente sugado pela areia movediça. 
 
FIGURA XI
Sniffles acha o objeto dourado enquanto brinca na caixa de areia.
O pequeno Cub está descendo de um escorregador, quando a estatueta para em suas mãos. Logo em seguida, uma gigantesca rocha surge em cima do escorregador e cai em cima de Cub, esmagando-o. 
A estatueta é arremessada para longe novamente, desta vez caindo na mão de Flaky, que brincava no parquinho. Flaky nem ao mesmo tem tempo de brincar com o objeto: é atropelado por um carro em alta velocidade, que Lumpy está dirigindo. 
O misterioso objeto dourado vai parar no banco de trás do carro de Lumpy, que continua dirigindo e cantarolando. A última cena é um close do objeto. Depois, há um som de freada e batida e o episódio acaba. A frase do final é "Se amigos fossem flores, eu escolheria você" �.
 
FIGURA XII
Lumpy dirige o carro sem perceber que o objeto está no banco traseiro.
Sendo Idol moments (figuras IX, X e XI) analisado em suas qualidades de signo, observa-se que este episódio conta com cenas onde não há domínio de uma cor específica: há muitas cores, em todos os lados. Neste episódio, além dos personagens, o cenário também traz cores fortes. Os tons são bem alegres - o verde claro da grama, o lilás das folhas das árvores, a cor de areia da caixa em que Sniffles brinca. Além dos grandes espaços coloridos, os detalhes de cada cena também trazem cores fortes: o objeto dourado, a pá cor-de-rosa de Sniffles, o sangue no vidro do carro de Lumpy. O episódio todo parece uma explosão de cores, o que acaba por fazer deste o episódio mais impactante visualmente.
Quanto à análise da relação com o seu objeto, o episódio apresenta relação icônica como os capítulos anteriores: os personagens, os cenários e os objetos de cena têm grande poder de sugestão, como o "nariz" grande de Sniffles sugerindo que este personagem é um tamanduá e os chifres de Lumpy, sugerindo que este é um alce. O veículo que Lumpy dirige é bastante semelhante a um carro (pneus, portas, vidro, volante, etc.). A relação simbólica fica por conta do objeto dourado que "traz má sorte" aos que entram em contato com o mesmo: o artefato simboliza uma antiguidade de alguma cultura há muito perdida (inca, maia ou asteca, por exemplo).
4.4 – Helping helps 
Assim como os anteriores, o curta começa com o logo (as palavras Happy Tree Friends na frente de uma árvore) e música tema. A música continua enquanto os personagens que estrelam o episódio são mostrados: a tâmia Giggles e o esquilo voador Splendid�.
A primeira cena começa com Giggles andando na floresta e logo nota-se que ela está com uma perna machucada, pois anda de muletas, com uma das pernas engessada. 
 
FIGURA XIII
Giggles passeia pela floresta com uma perna engessada, usando muletas.
A música tranquila que estava em background passa a ser ameaçadora quando uma barreira de troncos, no meio da floresta, não consegue conter a fúria da água que estava contida. A água vai para cima de Giggles, que grita de desespero.
Splendid está em uma árvore colhendo avelãs e ouve o grito de Giggles. Ele deixa de lado o que está fazendo, assume uma pose de herói e voa ao encontro de Giggles, que corre da água que se aproxima cada vez mais. Quando a água está prestes a encobrir Giggles, Splendid chega voando e consegue resgatá-la. 
Splendid carrega Giggles no colo enquanto voa e a tâmia cor-de-rosa fica muito feliz de ter sido salva. No meio do vôo, Splendid se distrai com o rosto feliz de Giggles e não percebe que há um galho de árvore em seu caminho. Com a velocidade do vôo, o galho acaba por arrancar a cabeça de Giggles e Splendid entra em desespero ao ver o corpo decapitado em suas mãos. Há sangue em abundância saindo do pescoço de Giggles. Splendid para e tem uma ideia ao avistar a avelã que estava colhendo antes. 
 
FIGURA XIV
Enquanto voa, Splendid não percebe que o galho decapitou Giggles.
A próxima cena começa com a porta de uma casa em um tronco de árvore sendo vista de frente. Splendid toca a campainha e uma tâmia muito parecida com Giggles (também rosa, porém maior - provavelmente sua mãe) atende a porta chorando, secando as lágrimas em um lenço. Splendid, todo sorridente, exibe o corpo de Giggles. No lugar da cabeça, está uma avelã com um rosto desenhado. A tâmia maior (mãe) pega o corpo de Giggles e abraça, feliz, por ter sua filha de volta a casa, não reparando que a cabeça foi trocada. Splendid assume mais uma vez uma pose heróica e sai levantando vôo. 
 
FIGURA XV
Splendid coloca uma avelã no lugar da cabeça de Giggles.
A mãe, ainda com o corpo de Giggles no colo, acena para Splendid de olhos fechados e não percebe quando a avelã cai, deixando o corpo da filha novamente decapitado. O episódio acaba dando destaque à cabeça de avelã caída no chão. A mensagem no final do episódio é "Não se esqueça de parar e cheirar as rosas!" �.
Colocado em análise quanto a suas qualidades, o episódio Helping helps (figuras XII, XIII e XIV) carrega muito significado em suas cores. Neste capítulo, os tons pastéis do fundo dão uma sensação ainda mais infantil e alegre. Até mesmo a cor de Giggles não parece chamar mais atenção que o chão ou o céu: é a composição de cores mais harmoniosa de todas as analisadas. As árvores desta vez trazem tons de amarelo, que remete ao outono. O contraste só ocorre nas cenas em que o sangue de Giggles inunda o cenário, transformando os tons pastéis em vermelho vivo.
Em segundo nível de análise, de acordo com a relação entre o signo e seu objeto, é possível dizer que em Helping helps há ícones como nos outros episódios: cenário (as formas geométricas no chão sugerem flores, como mostra a figura XII), personagens e objetos (o retângulo no tronco de uma árvore sugere uma porta). O símbolo presente neste capítulo é fácil de notar: a figura do herói. Splendid usa uma "máscara", pode voar e tem a intenção de salvar quem está em apuros. Estas características significam "Super-Homem" ou qualquer outro herói em nossa sociedade.
V – Conclusão
Para concluir a análise semiótica da animação Happy Tree Friends, é preciso primeiro entender que o fundamento do signo analisado em primeiro nível refere-se ao conjunto de imagem e som da animação, em um determinado período de tempo e quantidade de frames. Como não há possibilidade de mostrar cada episódio em sua forma característica (vídeo) nestas páginas, foi retirado um frame de cada cena para ilustrar estes episódios.
Analisando as qualidades do signo Happy Tree Friends de modo geral, ou seja, analisando elementos em comum encontrados em todos os episódios, podemos destacar que as formas são bastante definidas e os traços são quase todos geométricos, o que confere um ar mais infantil ao desenho. Todos os personagens são de cores fortíssimas e isto ajuda na identificação de cada um deles, já que cada um é de uma cor (Cuddles é amarelo, Sniffles é azul, Flaky é vermelho, Toothy é roxo, etc.) e não há muitos detalhes em cada um que tenha cores diferentes de sua "pele". Ao contrário dos personagens, oscenários apresentam efeito artístico que pressupõe alguma textura (exemplo: os riscos nos troncos das árvores nos diz que aquele material é madeira). O volume dos elementos que compõem a animação são obtidos através do efeito sombreado. Porém, por ser um desenho animado, não há muita definição neste aspecto. Os sons utilizados são de diversas naturezas: há o som do ambiente em que se passa a história (se é na floresta, é comum ouvir o canto dos passarinhos, por exemplo), o som dos movimentos dos personagens (passos no chão, movimentos bruscos, etc.), a voz dos personagens (falando um idioma próprio, cantando, assobiando, etc.), música de fundo (background) - que pode ser suave e tranquila ou assustadora e cheia de suspense - e alguns efeitos sonoros (se um personagem tem uma ideia, é possível ouvir um "barulho" que transmite isso). Além destas qualidades, a sinestesia também está presente nos episódios analisados, posto que a violência, a crueldade presente nas mortes e a enorme quantidade de sangue chegam a transmitir nojo e repulsa.
Ainda no primeiro nível desta análise, deve-se levar em consideração a existência do signo. Por ser uma animação distribuída via Internet, é difícil determinar o caráter de existência a nível material como outros desenhos animados (que podem existir em uma fita magnética ou DVD, por exemplo), mas podemos considerar também o tempo dos episódios, que varia entre 1 minuto e meio e 2 minutos. Este tempo de duração é mais próximo do cinema de curta-metragem do que de desenhos animados em geral (capítulos de desenhos animados televisionados têm, em média, 20 minutos).
Finalizando o primeiro nível de análise, a do fundamento do signo, devemos nos atentar para o caráter de lei. Neste caso, é interessante notar que Happy Tree Friends não segue apenas a uma “lei”, pois a animação é uma linguagem híbrida, em outras palavras, sua forma mistura técnicas de animação com cinemas de curta-metragem e internet. O conteúdo também é um híbrido. É notável que Happy Tree Friends conta com características de desenho infantil, filmes bizarros de terror e conto de fadas. O aspecto de desenho infantil está presente nas características visuais, ou seja, suas qualidades: as formas, as cores, a voz dos personagens. O conteúdo da animação se aproxima dos filmes de terror por explicitar muita violência. A semelhança com contos de fada estão em dois fatores: o primeiro reside no fato de trazer como personagens principais animais que pensam, agem e falam. Já o segundo diz respeito às lições de moral no final de cada história: “Chapeuzinho Vermelho”, “Branca de Neve e os sete anões” e “Rapunzel” são fábulas adaptadas pelos irmãos Grimm� e todas trazem lições de moral e ensinamentos através de metáforas no final de cada história. Happy Tree Friends traz uma mensagem de incentivo moral diferente a cada episódio, se aproximando dos contos de fada desta maneira.
A segunda parte da análise Semiótica é o exame dos episódios apresentados nas páginas anteriores de acordo com a relação com o objeto que representa ou faz referência. Presente em todos os episódios, os personagens são representações icônicas de animais silvestres.. Em nenhum dos episódios foi constatada relação indicial com qualquer objeto (seriam exemplos: rastros, pegadas no chão, fumaça, etc.). Algumas relações simbólicas foram encontradas e já apresentadas no capítulo anterior, constatando que o simbolismo está presente em situações diversas em cada episódio, mas o que todos têm em comum são as palavras escritas no final de cada capítulo, formando uma frase de cunho moral. 
Considerando o potencial geral de interpretação, concluiu-se que o aspecto mais predominante da animação Happy Tree Friends é o icônico. Apesar de apresentar tanto aspectos icônicos quanto aspectos simbólicos, é notável que há mais relações icônicas do que simbólicas nos episódios. A partir desta conclusão da predominância, é possível afirmar que a animação tem potencial sugestivo.
Por fim, concluiu-se que a Semiótica de Peirce pode ser aplicada em qualquer sistema de linguagem, e que, desta forma, podemos ir mais a fundo na busca de produção de sentido dos processos de cognição.
VI – Referências bibliográficas
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_______________. Portal UOL. Disponível em http://www2.uol.com.br/happytreefriends. Acessado em 22/03/2008.
� Cf. em SANTAELLA, Lucia. Semiótica aplicada. 2002. São Paulo: Ed. Thompson, p. 05
� Cf. em VITA, Ana Carolina Kley. A ilusão da vida: Estudos sobre a evolução do cinema de animação. [s.d.]. Londrina: [s.ed.], p. 14.
� LUZ, Filipe Costa. Agentes ou Jogadores? Os monstros estranhamente reais dos jogos de computadores. [s.d.]. Lisboa, [s.ed.]
� Zootroscópio, inventado pelo inglês William Horner
� Cartoon.
� NADER, Ginha. A magia do império Disney. 2007. São Paulo: Ed. SENAC, p. 49.
� Ibidem, p. 51
� Storyboard é um método criado para facilitar a visualização dos desenhistas quanto à história como um todo. Penduravam-se esboços sequenciais em uma cortiça presa à parede. Desta forma, os artistas viam a sequencia inteira em sua frente e podiam modificá-la a medida que as ideias fossem surgindo, melhorá-la, substituir quadrose, às vezes, até descartá-los. Facilitava também a observação de como os personagens estavam sendo desenvolvidos. (NADER, 2007, p. 82)
� CRUZ, Paula Ribeiro da. Do desenho animado à computação gráfica: a estética da animação à luz das novas tecnologias. 2006. Salvador: [s.ed.], p. 41.
� A animação limitada refere-se ao processo de produção de cartoons que não seguem a abordagem hiper-realista e cujo maior atrativo é a redução de custos, uma vez que não enfatiza detalhes (por exemplo, ao falar, a boca do personagem se mexe, mas seu corpo permanece imóvel). (CRUZ, 2006, p. 41)
� Anime é a palavra que define desenho animado no Japão e vem do termo animation, criado nos E.U.A. O anime nasceu a partir da influência ocidental de Disney e dos irmãos Fleischer, devido ao contato com a cultura norte-americana que a comunidade japonesa teve depois da Segunda Guerra Mundial. A produção de desenho animado japonês começou efetivamente na década de 1950, quando diversos artistas passaram a desenvolver projetos de animação experimental. A primeira produção deste tipo lançada no Japão foi Hyakujaden, filme de 1958, o primeiro anime feito exclusivamente para a TV foi Manga Calendar, de 1962 e o primeiro seriado de animação japonês foi Tetsuwan Atom, de 1963. Os animes de maior sucesso no mundo foram: Speed Racer (Maha Go Go Go), Mazinger Z, Mobile Suit Gundam, Evangelion, A Princesa e o Cavaleiro (Ribon no Kishi), Sawamu – o demolidor, Pirata do Espaço (Groizer X), Cavaleiros do Zodíaco (Saint Seya), Shurato, Dragon Ball, Sailor Moon, Pokémon, Digimon, Sakura Card Captors, Samurai X (Rurouni Kenshin) , Fullmetal Alchemist, entre muitos outros. (NAGADO, Alexandre. Almanaque da cultura pop japonesa. 2007. São Paulo: Via Lettera, p.70-72)
� CRUZ, 2006, p. 109-110
� Site oficial: http://www.mondominishows.com
� Trabalho apresentado a Universidade Federal de São Carlos.
� GALVÃO, Fabricio Scaff. Não é TV, é uma nova mídia – O processo migratório do analógico para o digital. [s.d.]. [s.l.]: [s.ed.], p. 02.
� Fonte: Entrevista de Arlindo Machado ao site JustoAqui: http://www.justoaqui.com.br/festival/whats1.htm e http://www.justoaqui.com.br/festival/whats2.htm
� http://www.mondomedia.com/index.htm
� Fonte: Site oficial da produtora Mondo Media
� Fonte: Site oficial de Happy Tree Friends 
� http://www.happytreefriends.com
� Fonte: Site oficial de Happy Tree Friends – Sessão FAQs - “Q: How often do you put out new episodes? A:The schedule varies pending if the team is working on the TV series, a new DVD, merchandise releases or other projects. We try to put out new episodes seasonally (new summer show) or at holiday times like Halloween or Christmas. We always post news about upcoming episodes on our site”.
� Informações obtidas através de entrevista concedida por e-mail em 29 de novembro de 2007 e visitas ao site oficial de Happy Tree Friends
� Traduzido da entrevista concedida através de e-mail em 29 de novembro de 2007: “We just thought the idea of having this really innocent world mared by graphic violence was funny to us for some reason.”
� Traduzido da entrevista concedida através de e-mail em 29 de novembro de 2007: “It seems like the cuter and more innocent the characters and the situation starts off as and more violent and crazy the ending is, the funnier it gets!.”
� Fonte: Portal UOL - http://www2.uol.com.br/happytreefriends
� Maria Lucia Santaella Braga é professora titular da PUC-SP, com doutouramento em Teoria Literária pela PUC-SP e livre-docência em Ciências da Comunicação pela ECA/USP, diretora do Centro de Investigação em Mídias Digitais, do programa de pós-graduação em Comunicação e Semiótica da PUC-SP. Tem 21 livros publicados, dentre os quais quatro são em co-autoria e dois de estudos críticos
� Fonte: Aulas referentes à disciplina “Semiótica”, ministradas pelo professor Cláudio Correia entre março e junho de 2007, para o curso de graduação de Comunicação Social da Universidade Gama Filho.
� António Fidalgo é professor catedrático de Ciências da Comunicação. Fez a sua formação académica nas Universidades de Lisboa e de Würzburg (Alemanha). É professor na Universidade da Beira Interior, fundou e dirige o Laboratório de Comunicação Online (www.labcom.pt). Entre as suas publicações contam-se Estética e Tecnologias da Imagem (co-autoria/org.)(2005), Jornalismo Online. Informação e Comunicação Online Vol. I (co-autoria/org.) (2003), Mundo Online da Vida e Cidadania. Informação e Comunicação Online Vol. III (co-autoria/org.) (2003).
� Texto publicado em Comunicação e Sociedade 1, Cadernos do Noroeste, em 1998, Instituto de Ciências Sociais da Universidade do Minho.
� FIDALGO, 1998, p.02.
� "(...) quanto à Semiótica de proveniência peirceana, seguramente a corrente semiótica mais importante da atualidade.” (FIDALGO, António. 1998. Da Semiótica e seu objeto. Lisboa: [s.ed.]. p. 6)
� SANTAELLA, no prefácio de seu livro “Semiótica Aplicada”, de 2002
� SANTAELLA, Lucia (1983). O que é Semiótica. São Paulo: Brasiliense.
� José Teixeira Coelho Netto possui graduação em Direito pela Universidade Guarulhos (1971), mestrado em Ciências da Comunicação pela Universidade de São Paulo (1976) e doutorado em Letras (Teoria Literária e Literatura Comparada) pela Universidade de São Paulo (1981), pós-doutorado na University of Maryland, EUA (2002). Atualmente é professor titular da Universidade de São Paulo, aposentado. É curador-coordenador do Museu de Arte de São Paulo-MASP.
� No original: “Don't breathe under water!”
� No original: “Plant a tree!”
� No original: “If friends were flowers, I'd pick you!”
� No original: “The Flying Squirrel”.
� No original: “Don't forget to stop and smell the roses!”
� BUNN, Daniela. Da história oral ao livro infantil: identidades e memórias. [s.d.]. Santa Catarina: [s.ed.] p. 06.
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