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Game Design Aula 3

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Game Design
Aula 3
Marisardo Filho
1
Conceitos Básicos relacionados
ao ato de Jogar
Mecânicas
Dinâmicas
Gameplay
Playability
Criando boas 
dinâmicas A
Criando boas 
dinâmicas B
Criando boas 
dinâmicas C
Sobre interfaces e 
interação em games 
mobile...
Hierarquia da Informação
Consistência
Abstrações
Simplicidade
Conceitos Contrapostos
e Balanceamento
Recompensa X Punição
Sorte X Habilidade
Cooperativo X 
Competitivo (Social)
Controle X Liberdade (Narrativa Embutida X 
Narrativa Emergente)
Gameplay Simétrico X 
Assimétrico 
Sobre F2P
Funil ARM
Dinâmica 
ARM em F2P 
Games
KPI –
Key Performance Indicators
• Revenues: Não somente a receita, mas de onde
especificamente ela vem;
• Active Users: DAU e MAU;
• Revenue per User: Média mensal e diária por usuário;
• Conversion: Percentual de players que fizeram uma compra;
• New Users: Indica novos jogadores;
• Retention: Quatidade de jogadores que permanecem no
jogo durante um determinado período.
Como as 
Coisas se 
Conectam
Tudo 
acontece 
através do 
Core Loop
Wait Core 
Loop
Session and 
Return Loop
Clash of 
Clans Core 
Loop
Hay Day 
Clans Core 
Loop
Metagames
Exercício 3
• Escolha um jogo, que você goste, e que
não possua versão mobile (apenas PC e/ou
Console);
• Resumidamente explique como você
portaria esse jogo para uma versão mobile
cobrindo os seguintes requisitos:
• F2P
• Com atividades sociais constantes
• Com Core Loop cobrindo ao menos um de cada 
dos elementos ARM
• Com ao menos 1 metagame exclusivo para essa 
versão, que de alguma forma auxilie no ARM
Framework ARM F2P para 
Games Mobile
Acquistion
• Viral
• Invitation Mechanics
• Timeline Social Features Sharing
• Word of Mouth
• Chart Position in Market Places
• Community Management
• Non-Viral
• Natural Organic Installs
• Cross-promotions (with other games or Aps)
• Offer Walls
• Non-Game Media Advertising
• IP Based
Retention
• Progress Systems
• Achievements
• Points
• Leaderboards
• Levels
• Tutorial
• Goals
• Collectible Collection
• Social Aspects
• Leaderboards
• Sharing of Achievements
• Help Request Mechanics
• Gifting Mechanics
• Challenge Invitation
• Competition Environment
• Cooperation Environment
• Clans
• Visiting Other Players
• Community Management
• Space and Time-Based Limitations
• Energy System
• Time to Complete (Waiting Time)
• Countdown Timer
• Cooldown
• Reward for Return
• Punishment for Absence
• Limited-Time Events
• Come Back Message (Push Notification)
• Location Triggers
• Time-Limited Rewards
Monetization
• In-app Purchases (IAP)
• Virtual Currencies
• Extra Content
• Play Accelerators
• Competitive Advantage
• Customization (To Set Up)
• Collectible Collection
• Purchase Gifts
• Store Cards
• VIP Subscription / Season Pass
• Up-Sells
• Discounts
• Targeted-Offers
• Gacha
• Annuities
• Advertising
• Banner ADS
• Interstitial ADS
• Video ADS
• Offer Walls
• Affiliate Linking
• Product Placement
• Merchandise
Invitation 
Mechanics
Timeline 
Social 
Features 
Sharing
Word of 
Mouth
Chart 
Position in 
Market 
Places
Community 
Management
Natural 
Organic 
Installs
Cross-
promotions 
(with other 
games or 
Aps)
Offer Walls
Non-Game 
Media 
Advertising
IP Based
Achievements
Points
Leaderboards
Levels
Tutorial
Goals
Collectible 
Collection
Sharing of 
Achievements
Help Request 
Mechanics
Gifting 
Mechanics
Challenge 
Invitation
Competition 
Environment
Cooperation 
Environment
Clans
Visiting 
Other 
Players
Energy 
System
Time to 
Complete 
(Waiting 
Time)
Countdown 
Timer
Cooldown
Reward for 
Return
Punishment 
for Absence
Limited-Time 
Events 
Come Back 
Message 
(Push 
Notification)
Location 
Triggers
Rewards 
Limited by 
Time
Virtual 
Currencies
Extra 
Content
Play 
Accelerators
Competitive 
Advantage
Customization 
(To Set Up)
Purchase 
Gifts
Store Cards
VIP 
Subscription 
/ Season 
Pass
Up-Sells
Discounts
Targeted-
Offers
Gacha
Annuities
Banner ADS
Interstitial 
ADS
Video ADS
Affiliate 
Linking
Product 
Placement
Merchandise
Projeto da 
Disciplina
Parte 3
• Apresentar resultados pedidos na aula anterior;
• Realizar planejamento ARM;
• Finalizar versão 1.0 do GDD;
• Criar guia de Estilos para arte e design de interface;
• Mostrar exemplos de assets artísticos e de interface;
• Apresentar protótipo digital com menu inicial e
gameplay básico;
• Apresentar logotipo do game;
• Planejar publicação;
• Defender o avanço para a publisher (Game Lab);
• Explicar participação de cada um dos membros;
• Explicar etapas necessárias para concluir o projeto;
• Entregar e apresentar no próximo encontro.

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