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Game Design Aula 3 Marisardo Filho 1 Conceitos Básicos relacionados ao ato de Jogar Mecânicas Dinâmicas Gameplay Playability Criando boas dinâmicas A Criando boas dinâmicas B Criando boas dinâmicas C Sobre interfaces e interação em games mobile... Hierarquia da Informação Consistência Abstrações Simplicidade Conceitos Contrapostos e Balanceamento Recompensa X Punição Sorte X Habilidade Cooperativo X Competitivo (Social) Controle X Liberdade (Narrativa Embutida X Narrativa Emergente) Gameplay Simétrico X Assimétrico Sobre F2P Funil ARM Dinâmica ARM em F2P Games KPI – Key Performance Indicators • Revenues: Não somente a receita, mas de onde especificamente ela vem; • Active Users: DAU e MAU; • Revenue per User: Média mensal e diária por usuário; • Conversion: Percentual de players que fizeram uma compra; • New Users: Indica novos jogadores; • Retention: Quatidade de jogadores que permanecem no jogo durante um determinado período. Como as Coisas se Conectam Tudo acontece através do Core Loop Wait Core Loop Session and Return Loop Clash of Clans Core Loop Hay Day Clans Core Loop Metagames Exercício 3 • Escolha um jogo, que você goste, e que não possua versão mobile (apenas PC e/ou Console); • Resumidamente explique como você portaria esse jogo para uma versão mobile cobrindo os seguintes requisitos: • F2P • Com atividades sociais constantes • Com Core Loop cobrindo ao menos um de cada dos elementos ARM • Com ao menos 1 metagame exclusivo para essa versão, que de alguma forma auxilie no ARM Framework ARM F2P para Games Mobile Acquistion • Viral • Invitation Mechanics • Timeline Social Features Sharing • Word of Mouth • Chart Position in Market Places • Community Management • Non-Viral • Natural Organic Installs • Cross-promotions (with other games or Aps) • Offer Walls • Non-Game Media Advertising • IP Based Retention • Progress Systems • Achievements • Points • Leaderboards • Levels • Tutorial • Goals • Collectible Collection • Social Aspects • Leaderboards • Sharing of Achievements • Help Request Mechanics • Gifting Mechanics • Challenge Invitation • Competition Environment • Cooperation Environment • Clans • Visiting Other Players • Community Management • Space and Time-Based Limitations • Energy System • Time to Complete (Waiting Time) • Countdown Timer • Cooldown • Reward for Return • Punishment for Absence • Limited-Time Events • Come Back Message (Push Notification) • Location Triggers • Time-Limited Rewards Monetization • In-app Purchases (IAP) • Virtual Currencies • Extra Content • Play Accelerators • Competitive Advantage • Customization (To Set Up) • Collectible Collection • Purchase Gifts • Store Cards • VIP Subscription / Season Pass • Up-Sells • Discounts • Targeted-Offers • Gacha • Annuities • Advertising • Banner ADS • Interstitial ADS • Video ADS • Offer Walls • Affiliate Linking • Product Placement • Merchandise Invitation Mechanics Timeline Social Features Sharing Word of Mouth Chart Position in Market Places Community Management Natural Organic Installs Cross- promotions (with other games or Aps) Offer Walls Non-Game Media Advertising IP Based Achievements Points Leaderboards Levels Tutorial Goals Collectible Collection Sharing of Achievements Help Request Mechanics Gifting Mechanics Challenge Invitation Competition Environment Cooperation Environment Clans Visiting Other Players Energy System Time to Complete (Waiting Time) Countdown Timer Cooldown Reward for Return Punishment for Absence Limited-Time Events Come Back Message (Push Notification) Location Triggers Rewards Limited by Time Virtual Currencies Extra Content Play Accelerators Competitive Advantage Customization (To Set Up) Purchase Gifts Store Cards VIP Subscription / Season Pass Up-Sells Discounts Targeted- Offers Gacha Annuities Banner ADS Interstitial ADS Video ADS Affiliate Linking Product Placement Merchandise Projeto da Disciplina Parte 3 • Apresentar resultados pedidos na aula anterior; • Realizar planejamento ARM; • Finalizar versão 1.0 do GDD; • Criar guia de Estilos para arte e design de interface; • Mostrar exemplos de assets artísticos e de interface; • Apresentar protótipo digital com menu inicial e gameplay básico; • Apresentar logotipo do game; • Planejar publicação; • Defender o avanço para a publisher (Game Lab); • Explicar participação de cada um dos membros; • Explicar etapas necessárias para concluir o projeto; • Entregar e apresentar no próximo encontro.
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