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Game Design Aula 2

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Game Design
Aula 2
Marisardo Filho
1
Jogos ou 
Brinquedos?
Características
dos Jogos
• Jogos são jogados Voluntariamente.
• Jogos têm Objetivos.
• Jogos têm Conflitos.
• Jogos têm Regras.
• Jogos podem levar à Derrota ou à Vitória.
• Jogos são Interativos.
• Jogos contêm Desafios.
• Jogos podem criar Valores Internos próprios.
• Jogos Envolvem os Jogadores
• Jogos são Sistemas Fechados Formais
Então, como definir 
jogos?
• Um Jogo é uma atividade de solução de 
problemas, encarada de forma lúdica. 
Jesse Shell
• Um game é uma atividade lúdica composta por 
uma série de ações e decisões, limitado por 
regras e pelo universo do game, que resultam 
em uma condição final.
Paul Schuytema
• Um jogo é um esforço voluntário para 
ultrapassar obstáculos desnecessários.
Roger Callois
Ok, mas o que então 
seria Game Design?
• O design de games pode ser descrito
como a prática de definir o que um
jogo é, estabelecendo suas regras,
contexto, interação e conteúdo,
enquanto busca-se configurar a
experiência adequada.
5
E o Game 
Designer?
Habilidades 
envolvidas…
Design
Antropologia
Brainstorming
Negócios
Cinematografia
Matemática
Comunicação
Redação Criativa
Música
Psicologia
Escutar
...
Atividades 
relacionadas…
Decisões em relação à história
Decisões sobre as regras
Comportamento do mundo do jogo
Aparência
Sincronização
Ritmo
Aceitação de riscos
Recompensas
Punições
Aquisição, Retenção e Monetização
Balanceamento
Documentação
…
Tipos de Game Designer
Game 
Designer
Designer de 
Gameplay
Designer de 
Níveis
GD Técnico
Designer 
Narrativo
Designer de 
Conteúdo
Combat 
Designer
Economy 
Designer
System 
Designer
Mau GD X Bom 
GD
Um baixo investimento em game design 
irá resultar em mecânicas 
desinteressantes, tema mal trabalhado, 
fracas abstrações, pouco direcionamento 
ao público-alvo, etc… resultando numa 
má experiência
Uma boa dedicação ao game 
design aumenta 
incontavelmente as chances 
de sucesso, pois o foco passa 
a ser o jogo em si, e não o 
aparato técnico necessário 
para construí-lo.
Game Platforms
PC
Consoles
Mobile
Web
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Classificando 
Games
Gênero
Luta
First-Person 
Shooter (FPS)
Third-Person 
Shooter (TPS)
Rail Shooter
Stealth (Furtivos)
Beat 'em up / 
Hack 'n' Slash
Pinball
Plataforma
Aventura
Puzzle
RPG
Estratégia
Party
Esportes
Corrida
Simuladores
Musical / Rítmico
Tower Defense
Runner (Endless)
Multiplayer 
Online Battle 
Arena (MOBA)
MMOG’s
Sandbox
Exercício 2
• Realize uma das seguintes propostas de game, considerando
gênero, plataforma e público-alvo. Explique o tema,
interação e o funcionamento do game, com imagens,
referências, ou o que mais for necessário:
• Game 1
• Pinball + Plataforma
• Consoles
• Mulheres, entre 30 e 50 anos de idade, jogadoras
casuais
• Game 2
• Puzzle + Stealth
• Mobile
• Ambos os sexos, entre 15 e 40 anos de idade,
jogadores hardcore
• Game 3
• RPG + Rail Shooter
• PC/WEB
• Homens, entre 13 e 25 anos de idade, jogadores
mid-core
Uma pergunta
importante… 
Como construir jogos de 
Sucesso?
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Construindo
Jogos de 
Sucesso…
Utilizar boas práticas de design de jogos digitais 
é uma importante e recomendada atitude a ser 
tomada para que haja a construção de games 
com alto potencial de sucesso no mercado. 
Para que os jogos tenham sucesso, devem ter 
apelo ao público-alvo, e serem desenvolvidos 
de forma orientada à diversão;
Vamos analisar brevemente alguns casos e 
verificar questões que podem efetivamente 
colaborar para o sucesso de um game.
Clash Royale
Castle Crashers
46
Hay Day
47
Limbo
48
Construindo 
Jogos de 
Sucesso
Tente você mesmo jogar esses 
jogos, ou outros, e tirar as suas 
próprias conclusões ao analisar os 
motivos do seu sucesso;
Procure analisar de forma objetiva 
e imparcial, verificando questões 
que efetivamente potencializam o 
sucesso, e estabelecendo relações 
entre os elementos.
Tarefas Comuns no Game Design
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TAREFAS 
COMUNS 
NO GAME 
DESIGN
O game designer, profissional responsável por definir o game, suas 
regras e interações, possui uma série de atribuições que 
geralmente acontecerão com certa frequência; 
A documentação e o desenvolvimento de wireframes são 
atividades intimamente presentes no cotidiano desses 
profissionais.
A documentação de um game é desenvolvida durante as fases de 
conceito, pré-produção e produção, com o objetivo de informar os 
membros da equipe e parceiros em potencial sobre os 
componentes do projeto;
Possuem duas finalidades: garantir a compreensão da equipe 
sobre questões relacionadas ao desenvolvimento do game e suas 
respectivas funções; convencer outras empresas a financiarem, ou 
de alguma outra forma ajudarem, a tornar o game uma realidade.
Documentação - Game Design 
Document
• Um GDD, em diversos casos, acaba ficando enorme, às 
vezes alcançando mais de 300 páginas;
• O ideal não é prezar por muitas páginas, mas sim uma 
quantidade que seja suficiente para expressar e manter 
as ideias desenvolvidas para o projeto em questão;
• Geralmente gráficos autoexplicativos, mockups criativos 
e outras soluções semelhantes, poderão ajudar a reduzir 
a quantidade de páginas e facilitar o entendimento do 
conteúdo da documentação.
Documentação
- Game Design 
Document
53
Documentação - Game Design Document
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Documentação
– Dez Páginas
Scott Rogers propõe um modelo de documento 
conhecido como “Dez-Páginas”, amplo 
documento de design que define o corpo do jogo;
A intenção é transmitir a ideia do jogo com um 
todo, permitindo entender o básico do produto 
final; 
Pode auxiliar no desenvolvimento do GDD, mais 
adiante, ao inserir informações mais detalhadas, 
dentre outros tópicos; 
Uma forma de organizar os tópicos presentes em 
um Dez-Páginas segue adiante.
Documentação – Dez Páginas
Título do Jogo;
Plataformas 
Pretendidas;
Faixa-etária dos 
jogadores;
Classificação ESRB 
pretendida;
Data de Lançamento 
Projetada;
Resumo da história do 
Jogo;
Fluxo de Jogo;
Detalhes do 
Personagem principal 
(história, aparência e 
gameplay);
Gameplay; Mundo do Jogo;
Experiência do Jogo 
(Clima do jogo, 
Emoções invocadas, 
planejamento de 
interfaces);
Mecânicas do 
Gameplay;
Inimigos; Cut-Scenes;
Materiais de Bônus 
(destraváveis, 
multiplayer, conteúdo 
para download...). 
Wireframes
• Podemos entender wireframe como um tipo de
protótipo, de baixa fidelidade, visual e esquemático,
que auxilia na comunicação e desenvolvimento de
projetos de software;
• Grande parte dos designers se utiliza de wireframes
em seus projetos, mesmo que estes sejam apenas
formados por esboços simples em um papel de
rascunho;
• A utilização de wireframes é útil para realizar a
comunicação com a equipe envolvida no
desenvolvimento, permitindo a visualização mais
rápida das ideias do que quando se descreve
verbalmente.
Wireframes
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Wireframes
59
Wireframes
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Mockups
Um mockup, em se tratando de 
software, é um protótipo não 
functional, porém de alta fidelidade 
visual;
Mockups são muito úteis para 
apresentar uma ideia, considerando 
fatores estéticos, como dimensão, cor, 
formas, etc;
Os mockups podem ajudar a melhor 
definir mudanças necessárias para o 
game em produção.
Mockups
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Mockups
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Desenvolver 
Sistemas/Economia
Desenvolver sistemas é uma das 
práticas mais comuns no trabalho de 
um game designer;
Os sistemas se referem à forma como os 
elementos do jogos estão conectados 
entre si, e como estes afetam uns aos 
outros;
A economia do jogo está relacionada ao 
balanceamento dos pesos entre os 
elementos que se interrelacionam, em 
um game.
64
Desenvolver 
Sistemas / 
Economia
65
Combat 
System
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Criar 
Protótipos
Protótipos de Baixa fidelidade podem 
ser criados pelos game designers como 
forma de validar algum conceito;
Até mesmo protótipos analógicos 
podem servir como ferramenta no 
desenvolvimento de games digitais;
Existem ótimas ferramentas para o 
desenvolvimento dinâmico de 
mecânicas de games, como o 
Construct 3 e o GameMaker.
Criação de 
Protótipos
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Existem diversas 
outras tarefas que 
um game 
designer 
pode/deve 
exercer, 
dependendo da 
organização do 
grupo com o qual 
ele trabalha
Codificação de triggers para criação de level 
design;
Criação de Conteúdo e planejamento de geração 
procedural;
Desenvolvimento de tabelas para balanceamento 
e organização de components do game;
Pesquisa de mercado, e análise de games 
“concorrentes”;
Teste e adaptação;
Desenvolvimento de Personagens;
Sobre testes…
O teste de jogo informa aos 
desenvolvedores sobre problemas que 
podem estar ocorrendo e que, se não 
fossem realizados, poderiam ser ignorados;
O game designer e a equipe de 
desenvolvimento devem estar atentos para 
o tipo de teste que poderia trazer mais 
benefícios para o projeto em pauta; 
Existem quatro tipos de testes de jogos: 
Grupos de foco, Teste de GQ (Garantia de 
Qualidade), Testes de usabilidade e 
Playtest.
Testes – Grupos de 
Foco
• São realizadas entrevistas com 
potenciais jogadores onde estes 
são questionados a respeito das 
suas preferências, como uma 
tentativa de verificar se o jogador 
gostaria da ideia do jogo que a 
empresa está considerando.
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Testes – Garantia de 
Qualidade
• Tem por objetivo encontrar os 
bugs (defeitos técnicos) que o 
jogo possui. Neste contexto 
estão presentes problemas 
relacionados à programação, que 
podem acabar acarretando em 
falhas específicas no jogo.
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Testes - Usabilidade
• Procuram verificar se a interface 
e os sistemas estão intuitivos e 
fáceis de serem utilizados. Este 
tipo de teste poderá ajudar a 
proporcionar uma melhor 
experiência para o usuário, 
porém, isoladamente, não é 
suficiente para garantir isso.
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Testes - Playtest
• Tem o objetivo de verificar a 
reação dos jogadores em relação 
ao jogo. As pessoas deverão 
jogar o game em questão, com a 
finalidade de que o game 
designer (e a equipe) possa 
avaliar se a experiência para o 
qual o game foi projetado foi 
realmente alcançada.
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Projeto da Disciplina
Parte 2
• Apresentar resultados pedidos na aula 
anterior;
• Realizar testes de Grupos de Foco;
• Detalhar conceito/história do jogo;
• Criar guia de Estilos para arte e design de 
interface;
• Planejar Criação de Assets Artísticos;
• Definir mecânicas em nível intermediário de 
detalhes;
• Criar protótipo de gameplay base;
• Elaborar um Dez Páginas, com detalhes
inacabados;
• Demonstrar a posição atual do projeto;
• Defender o avanço para a publisher (Game 
Lab);
• Entregar no próximo encontro.

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