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Game Design Aula 2 Marisardo Filho 1 Jogos ou Brinquedos? Características dos Jogos • Jogos são jogados Voluntariamente. • Jogos têm Objetivos. • Jogos têm Conflitos. • Jogos têm Regras. • Jogos podem levar à Derrota ou à Vitória. • Jogos são Interativos. • Jogos contêm Desafios. • Jogos podem criar Valores Internos próprios. • Jogos Envolvem os Jogadores • Jogos são Sistemas Fechados Formais Então, como definir jogos? • Um Jogo é uma atividade de solução de problemas, encarada de forma lúdica. Jesse Shell • Um game é uma atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões, limitado por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condição final. Paul Schuytema • Um jogo é um esforço voluntário para ultrapassar obstáculos desnecessários. Roger Callois Ok, mas o que então seria Game Design? • O design de games pode ser descrito como a prática de definir o que um jogo é, estabelecendo suas regras, contexto, interação e conteúdo, enquanto busca-se configurar a experiência adequada. 5 E o Game Designer? Habilidades envolvidas… Design Antropologia Brainstorming Negócios Cinematografia Matemática Comunicação Redação Criativa Música Psicologia Escutar ... Atividades relacionadas… Decisões em relação à história Decisões sobre as regras Comportamento do mundo do jogo Aparência Sincronização Ritmo Aceitação de riscos Recompensas Punições Aquisição, Retenção e Monetização Balanceamento Documentação … Tipos de Game Designer Game Designer Designer de Gameplay Designer de Níveis GD Técnico Designer Narrativo Designer de Conteúdo Combat Designer Economy Designer System Designer Mau GD X Bom GD Um baixo investimento em game design irá resultar em mecânicas desinteressantes, tema mal trabalhado, fracas abstrações, pouco direcionamento ao público-alvo, etc… resultando numa má experiência Uma boa dedicação ao game design aumenta incontavelmente as chances de sucesso, pois o foco passa a ser o jogo em si, e não o aparato técnico necessário para construí-lo. Game Platforms PC Consoles Mobile Web 17 Classificando Games Gênero Luta First-Person Shooter (FPS) Third-Person Shooter (TPS) Rail Shooter Stealth (Furtivos) Beat 'em up / Hack 'n' Slash Pinball Plataforma Aventura Puzzle RPG Estratégia Party Esportes Corrida Simuladores Musical / Rítmico Tower Defense Runner (Endless) Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) MMOG’s Sandbox Exercício 2 • Realize uma das seguintes propostas de game, considerando gênero, plataforma e público-alvo. Explique o tema, interação e o funcionamento do game, com imagens, referências, ou o que mais for necessário: • Game 1 • Pinball + Plataforma • Consoles • Mulheres, entre 30 e 50 anos de idade, jogadoras casuais • Game 2 • Puzzle + Stealth • Mobile • Ambos os sexos, entre 15 e 40 anos de idade, jogadores hardcore • Game 3 • RPG + Rail Shooter • PC/WEB • Homens, entre 13 e 25 anos de idade, jogadores mid-core Uma pergunta importante… Como construir jogos de Sucesso? 43 Construindo Jogos de Sucesso… Utilizar boas práticas de design de jogos digitais é uma importante e recomendada atitude a ser tomada para que haja a construção de games com alto potencial de sucesso no mercado. Para que os jogos tenham sucesso, devem ter apelo ao público-alvo, e serem desenvolvidos de forma orientada à diversão; Vamos analisar brevemente alguns casos e verificar questões que podem efetivamente colaborar para o sucesso de um game. Clash Royale Castle Crashers 46 Hay Day 47 Limbo 48 Construindo Jogos de Sucesso Tente você mesmo jogar esses jogos, ou outros, e tirar as suas próprias conclusões ao analisar os motivos do seu sucesso; Procure analisar de forma objetiva e imparcial, verificando questões que efetivamente potencializam o sucesso, e estabelecendo relações entre os elementos. Tarefas Comuns no Game Design 50 TAREFAS COMUNS NO GAME DESIGN O game designer, profissional responsável por definir o game, suas regras e interações, possui uma série de atribuições que geralmente acontecerão com certa frequência; A documentação e o desenvolvimento de wireframes são atividades intimamente presentes no cotidiano desses profissionais. A documentação de um game é desenvolvida durante as fases de conceito, pré-produção e produção, com o objetivo de informar os membros da equipe e parceiros em potencial sobre os componentes do projeto; Possuem duas finalidades: garantir a compreensão da equipe sobre questões relacionadas ao desenvolvimento do game e suas respectivas funções; convencer outras empresas a financiarem, ou de alguma outra forma ajudarem, a tornar o game uma realidade. Documentação - Game Design Document • Um GDD, em diversos casos, acaba ficando enorme, às vezes alcançando mais de 300 páginas; • O ideal não é prezar por muitas páginas, mas sim uma quantidade que seja suficiente para expressar e manter as ideias desenvolvidas para o projeto em questão; • Geralmente gráficos autoexplicativos, mockups criativos e outras soluções semelhantes, poderão ajudar a reduzir a quantidade de páginas e facilitar o entendimento do conteúdo da documentação. Documentação - Game Design Document 53 Documentação - Game Design Document 54 Documentação – Dez Páginas Scott Rogers propõe um modelo de documento conhecido como “Dez-Páginas”, amplo documento de design que define o corpo do jogo; A intenção é transmitir a ideia do jogo com um todo, permitindo entender o básico do produto final; Pode auxiliar no desenvolvimento do GDD, mais adiante, ao inserir informações mais detalhadas, dentre outros tópicos; Uma forma de organizar os tópicos presentes em um Dez-Páginas segue adiante. Documentação – Dez Páginas Título do Jogo; Plataformas Pretendidas; Faixa-etária dos jogadores; Classificação ESRB pretendida; Data de Lançamento Projetada; Resumo da história do Jogo; Fluxo de Jogo; Detalhes do Personagem principal (história, aparência e gameplay); Gameplay; Mundo do Jogo; Experiência do Jogo (Clima do jogo, Emoções invocadas, planejamento de interfaces); Mecânicas do Gameplay; Inimigos; Cut-Scenes; Materiais de Bônus (destraváveis, multiplayer, conteúdo para download...). Wireframes • Podemos entender wireframe como um tipo de protótipo, de baixa fidelidade, visual e esquemático, que auxilia na comunicação e desenvolvimento de projetos de software; • Grande parte dos designers se utiliza de wireframes em seus projetos, mesmo que estes sejam apenas formados por esboços simples em um papel de rascunho; • A utilização de wireframes é útil para realizar a comunicação com a equipe envolvida no desenvolvimento, permitindo a visualização mais rápida das ideias do que quando se descreve verbalmente. Wireframes 58 Wireframes 59 Wireframes 60 Mockups Um mockup, em se tratando de software, é um protótipo não functional, porém de alta fidelidade visual; Mockups são muito úteis para apresentar uma ideia, considerando fatores estéticos, como dimensão, cor, formas, etc; Os mockups podem ajudar a melhor definir mudanças necessárias para o game em produção. Mockups 62 Mockups 63 Desenvolver Sistemas/Economia Desenvolver sistemas é uma das práticas mais comuns no trabalho de um game designer; Os sistemas se referem à forma como os elementos do jogos estão conectados entre si, e como estes afetam uns aos outros; A economia do jogo está relacionada ao balanceamento dos pesos entre os elementos que se interrelacionam, em um game. 64 Desenvolver Sistemas / Economia 65 Combat System 66 Criar Protótipos Protótipos de Baixa fidelidade podem ser criados pelos game designers como forma de validar algum conceito; Até mesmo protótipos analógicos podem servir como ferramenta no desenvolvimento de games digitais; Existem ótimas ferramentas para o desenvolvimento dinâmico de mecânicas de games, como o Construct 3 e o GameMaker. Criação de Protótipos 68 Existem diversas outras tarefas que um game designer pode/deve exercer, dependendo da organização do grupo com o qual ele trabalha Codificação de triggers para criação de level design; Criação de Conteúdo e planejamento de geração procedural; Desenvolvimento de tabelas para balanceamento e organização de components do game; Pesquisa de mercado, e análise de games “concorrentes”; Teste e adaptação; Desenvolvimento de Personagens; Sobre testes… O teste de jogo informa aos desenvolvedores sobre problemas que podem estar ocorrendo e que, se não fossem realizados, poderiam ser ignorados; O game designer e a equipe de desenvolvimento devem estar atentos para o tipo de teste que poderia trazer mais benefícios para o projeto em pauta; Existem quatro tipos de testes de jogos: Grupos de foco, Teste de GQ (Garantia de Qualidade), Testes de usabilidade e Playtest. Testes – Grupos de Foco • São realizadas entrevistas com potenciais jogadores onde estes são questionados a respeito das suas preferências, como uma tentativa de verificar se o jogador gostaria da ideia do jogo que a empresa está considerando. 71 Testes – Garantia de Qualidade • Tem por objetivo encontrar os bugs (defeitos técnicos) que o jogo possui. Neste contexto estão presentes problemas relacionados à programação, que podem acabar acarretando em falhas específicas no jogo. 72 Testes - Usabilidade • Procuram verificar se a interface e os sistemas estão intuitivos e fáceis de serem utilizados. Este tipo de teste poderá ajudar a proporcionar uma melhor experiência para o usuário, porém, isoladamente, não é suficiente para garantir isso. 73 Testes - Playtest • Tem o objetivo de verificar a reação dos jogadores em relação ao jogo. As pessoas deverão jogar o game em questão, com a finalidade de que o game designer (e a equipe) possa avaliar se a experiência para o qual o game foi projetado foi realmente alcançada. 74 Projeto da Disciplina Parte 2 • Apresentar resultados pedidos na aula anterior; • Realizar testes de Grupos de Foco; • Detalhar conceito/história do jogo; • Criar guia de Estilos para arte e design de interface; • Planejar Criação de Assets Artísticos; • Definir mecânicas em nível intermediário de detalhes; • Criar protótipo de gameplay base; • Elaborar um Dez Páginas, com detalhes inacabados; • Demonstrar a posição atual do projeto; • Defender o avanço para a publisher (Game Lab); • Entregar no próximo encontro.
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