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Games e Violência Equipe: Eduardo Bernardo da Silva de Assis, Fabio de Almeida Maia, Jardiel Tafarel Silva da Silva, Jonatas Araujo da Costa, Rodrigo Porpino Duarte. UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ CAMPUS UNIVERSITÁRIO DE CASTANHAL BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO PSICOLOGIA APLICADA A INFORMATICA Me. CEZAR ROMEU DE ALMEIDA QUARESMA Reportagem: Caso do garoto de GTA ● jovem chamado Devin Moore foi preso suspeito de ter roubado um carro em Alabama. “A vida é como um videogame. Todos têm que morrer em algum momento”. O advogado Jack Thompson lê a notícia na internet e procura contato com Devin, e descobre que o jovem estava jogando o Grand Theft Auto: Vice City. Logo depois decide ter uma experiência com o jogo e conclui que o jogo é a coisa mais horrenda que alguém poderia criar em termos de videogames e decide abrir um processo contra a Rockstar Games alegando que o GTA Vice City teria sido o culpado pelos atos de Devin. Reportagem: Marcelinho de 13 anos ● Matou os pais policiais, a avó materna e a tia avó. ● Em 2013 ● Assassin´s creed. ● Os Sofrimentos do Jovem Weather(Goeth, 1774). Efeito Weather ● Proibição do comércio e distribuição dos games Counter-Strike (CS) e Everquest. A decisão foi do juiz federal Carlos Alberto Simões de Tomaz, da 17ª Vara Federal da Seção Judiciária do Estado de Minas Gerais e é válida em todo o território nacional. ● O presidente Donald Trump diz durante uma reunião da Casa Branca sobre segurança escolar que o país precisa abordar o que os jovens estão vendo. "Estou ouvindo mais e mais pessoas dizendo que o nível de violência nos videogames está moldando os pensamentos dos jovens," ele disse. Influência dos jogos no comportamento A influência dos jogos, músicas, filmes, cartoons, desenhos animados, séries. ● Música; Faculdade de Psicologia da BUAP, no méxico realizou um experimento com o objetivo de descobrir o efeito da música “forte” sobre a ansiedade. ● Sistema simpático, aumenta a tensão física e psicológica Classificações para os jogos ● Foi criada pelo Ministério da justiça. ● Proteger cidadãos contra comentários injustos ou ofensivos. ● Contra material que incide ódio. ● Contra propaganda enganosa. ● Respeitos ás normas culturais e aos costumes das comunidades. ● Proteção das crianças e Adolescentes. Classificações para os jogos ● Coalizão Internacional de classificação Etária. ● Em 212 aceita pelo Ministério da justiça ● Entre 2013 e definitivamente 2015 ● Um estudo apresentado pelo pediatra americano Jay Giedd indica que o cérebro humano está em construção até o final da adolescência. ● "Essas substâncias do cérebro também afetam o humor e os níveis de aprendizado". Disse Henry Mahncke, CEO da Posit Science, empresa de softwares e serviços e criadora do BrainHQ, programa de treinamento do cérebro. ● Sistema reptiliano ● Sistema estimulado no jogo é o límbico ● Sistema neocortical – neocórtex ● A especialista Simone Barros Ceregatti explica que: “na TV o telespectador apenas recebendo as informações enquanto que no videogame ele participa das atividades, que podem ser inocentes como uma corrida de carros ou violentas como assassinatos, o que ocorre no Counter Strike”. Influência dos jogos sobre a violência. Segundo C. J.Ferguson em sua obra Violent Video Games and the Supreme Court: “existem muitos fatores de risco para a agressão, como a pobreza, uma história de ter sido abusado, distúrbios psicológicos, membros de gangues, uso de drogas, a mídia violenta e grande autoestima” Algumas Pesquisas apontam o videogame como causador de comportamentos violentos. Ferguson, lembra que a sociedade parece eleger, de tempos em tempos, diferentes “bodes expiatórios” para purgar suas próprias culpas. ➢ Seduction of the Innocent (Fredric Wertham) Influência dos jogos sobre a violência. Comparing the Effects of Video Games and Other Risk Factors on Violence Whitney DeCamp, um professor associado de sociologia na Western Michigan University, diz que as evidências apontam para a inexistência de uma relação entre jogar videogames e comportamento violento ou um vínculo "insignificante" entre os dois. Delaware School Survey 2008, respostas de 6.567 alunos da oitava série. Variáveis Observados: ❖ Ambiente Familiar e Escolar ❖ Impulso e Auto controle ❖ Influência Paterna ❖ Uso de Jogos com Classificação Mature(Jogos adultos) Isso é difícil de explicar poha! Violent Video Games and Real-World Violence: Rhetoric Versus Data ➢ Análise Um: ○ Mudanças anuais nas vendas de videogames e crimes violentos: 1978 a 2011 ➢ Análise Dois: ○ Mudanças mensais em videogames e crimes violentos: 2007 a 2011 ➢ Análise Três: ○ Busca por guias de jogos Violentos e Violencia: 2004 a 2011 ➢ Análise Quatro: ○ Crimes Violentos após o lançamento de três jogos populares violentos.(GTA IV, Call of Duty, GTA San Andreas) Conclusão: Em termos numéricos não foi observado relação direta entre Games e Violência(Estados Unidos) Efeitos dos Games sobre os Jogadores “ a interação com esses suportes tecnológicos tem uma ação terapêutica, na medida em que o jogador pode extravasar as suas energias e emoções reprimidas, desviando, assim, esses sentimentos do seu semelhante.” Alves(2004) “Assim, na perspectiva desses jovens, os jogos funcionam como uma válvula de escape, liberadora de questões intrínsecas aos sujeitos e que precisam ser resolvidas.” Alves(2004) “o exercício do faz-de-conta e uma maior interatividade, possibilitam a aprendizagem, a comunicação, o estabelecimento de novos vínculos, relacionamentos, desenvolvem habilidades motoras, lingüísticas e sociais e potencializam a construção de novos olhares, significados e significantes para a sociedade na qual estão inseridos.” Referências Napoli, Fabricio Daniel de.; Gomes, F.G.C. JOGOS VIRTUAIS VIOLENTOS E INFLUÊNCIAS NO PSIQUISMO HUMANO. Revista UNINGÁ Review, v.18, n.1, jan./mar.2017. DeCamp, Whitney. (2015). Impersonal Agencies of Communication: Comparing the Effects of Video Games and Other Risk Factors on Violence. Psychology of Popular Media Culture, 4, 296-304. doi: 10.1037/ppm0000037 Markey, C.N.; Markey, P.M.; French, J.E.; Violent Video Games and Real-World Violence: Rhetoric Versus Data, Psychology of Popular Media Culture, 2015, v. 4, n. 4, 277-295. Alves, Lynn. JOGOS ELETRÔNICOS E VIOLÊNCIA: UM CALEIDOSCÓPIO DE IMAGENS, Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 13, n. 22, p. 365-373, jul./dez., 2004. C. J. Fergunson. Violent Video Games and the Supreme Court: Lessons for the Scientific Community in the Wake of Brown. In Entertainment Merchants Association, pág. 57; pág. 74; 2013.
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