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PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 14-11-2014

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Avaliação:AV » PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 
Tipo de Avaliação: AV 
Aluno: 
Professor: HORACIO DA CUNHA E SOUZA RIBEIRO Turma: 9002/AC 
Nota da Prova: 7,5 Nota de Partic.: 2 Data: 07/11/2014 13:00:00 
 
 
 1a Questão (Ref.: 201202207472) Pontos: 0,5 / 0,5 
A definição ¿ Captar e externalizar um estado interno de um objeto, de maneira que esse estado seja 
restaurado ao objeto em outro momento, sem violar seu encapsulamento (Gamma et al., 2000).¿ Refre-se a 
que padrão de projeto: 
 
 
Iterator 
 
Command 
 
Mediator 
 
Builder. 
 Memento 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 201202207133) Pontos: 0,5 / 0,5 
Relacione os padrões de projetos listados abaixo com suas respectivas finalidades: 
PADRÕES DE PROJETO 
1. Facade (fachada) 
2. Decorator (decorador) 
3. Memento (lembrança) 
4. Proxy (procurador) 
5. Observer (observador) 
 
FINALIDADES 
( ) Define uma dependência um para muitos entre objetos tal que, quando o estado de um objeto muda, todos 
os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente. 
( ) Fornece uma interface unificada para um conjunto de objetos que constituem um subsistema. Define uma 
interface de mais alto nível que torna o subsistema mais fácil de usar. 
( ) Sem violar o encapsulamento, captura e exterioriza o estado interno de um objeto, tal que o objeto possa 
ser restaurado a este estado mais tarde. 
( ) Acrescenta responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Fornece uma alternativa flexível para a 
extensão de funcionalidade. 
( ) Controla o acesso a um objeto através de outro objeto, que atua como seu substituto, ou como um 
envoltório. Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo. 
 
 
3 - 1 - 5 - 2 - 4 
 
1 - 5 - 3 - 4 - 2 
 
5 - 1 - 3 - 4 - 2 
 
3 - 5 - 1 - 4 - 2 
 5 - 1 - 3 - 2 - 4 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 201202199581) Pontos: 0,5 / 0,5 
considerando a classe de projetos GoF assinalem a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados 
como Comportamentais 
 
 
Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, - Observer, State, Strategy 
 
Command,- Interpreter, - Iterator, - Mediator, - composite , State, Strategy 
 Command,- Interpreter, - Iterator, - Mediator, - Observer, State, Strategy 
 
Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, - composite - State, Strategy 
 
Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, bridge, State, Strategy 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 201202210796) Pontos: 1,0 / 1,0 
(FESMIP-BA - 2011) O Design Patterns que tem a finalidade de usar compartilhamento para suportar grandes 
quantidades de objetos, de granularidade fina, de maneira eficiente, é denominado 
 
 
Strategy. 
 
Composite. 
 
State. 
 Flyweight. 
 
Builder. 
 
 
 
 5a Questão (Ref.: 201202199136) Pontos: 0,0 / 0,5 
Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões 
GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, 
Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. 
 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a 
alternativa que define a representação. 
 
 
 
FACADE. 
 
MEDIATOR. 
 BUILDER. 
 
FACTORY METHOD. 
 SINGLETON. 
 
 
 
 6a Questão (Ref.: 201202199177) Pontos: 0,5 / 0,5 
Baseando-se nas necessidades apresentadas do lado direito do quadro abaixo, relacione-as ao padrão adequado 
a utilização e, em seguida marque a alternativa que corresponde a sequencia numerada correspondente. 
 
 
 
4 - 1 - 2 - 3 
 4 - 3 - 1 - 2 
 
4 - 2 - 1 - 3 
 
3 - 4 - 1 - 2 
 
2 - 3 - 4 - 1 
 
 
 
 7a Questão (Ref.: 201202210848) Pontos: 0,5 / 0,5 
(FGV - 2008) Considere as seguintes assertivas sobre as vantagens do uso de padrões de software (software 
patterns): 
 
I. Padrões de projeto proporcionam um vocabulário comum de projeto, facilitando comunicação, documentação 
e aprendizado dos sistemas de software. 
II. Padrões de projeto auxiliam no desenvolvimento de software por meio da reutilização do projeto de soluções 
computacionais já testadas e aprovadas. 
III. Uma biblioteca de padrões pode ajudar a melhorar e padronizar o desenvolvimento de software. 
 
As assertivas corretas são: 
 
 I, II e III. 
 
somente I e III. 
 
somente I e II. 
 
somente II. 
 
somente II e III. 
 
 
 
 8a Questão (Ref.: 201202295978) Pontos: 1,5 / 1,5 
Padrões de projeto estão relacionados a diferentes níveis de abstração no desenvolvimento de aplicações 
orientadas a objetos, podendo aparecer ao longo de todo ciclo de vida de um sistema. Os padrões são diversos, 
por exemplo, padrões arquiteturais, padrões de análise, padrões de projeto e padrões de código, padrões 
estruturais, padrões comportamentais. 
Explique o que são padrões comportamentais e dê exemplo de dois deles. 
 
 
Resposta: Os padrões comportamentais diz como sera a interação, relacionamento e a comunicação entre as 
classes e objetos. comand e interpreter 
 
 
Gabarito: Padrões Comportamentais são projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes 
comportamentos. Há 11 padrões comportamentais GoF: Chain of Responsibility, Command, Interpreter, 
Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor. 
 
 
 
 9a Questão (Ref.: 201202217346) Pontos: 1,5 / 1,5 
Ter uma baixa coesão nos objetos do sistema pode gerar difícil compreensão e reutilização, além de afetar a 
manutenibilidade. O que é ter baixa coesão ? 
 
 
Resposta: Uma classe realiza varios trabalhos, fazer varias coisas sem ta relacionada. 
 
 
Gabarito: É quando se tem uma mesma classe executando muitos trabalhos, realizando muitas coisas não 
relacionadas. 
 
 
 
 10a Questão (Ref.: 201202210133) Pontos: 1,0 / 1,0 
(FUNIVERSA - 2009) Considerando os padrões de projetos (design patterns) da engenharia de software que 
utilizam as melhores práticas em orientação a objetos para atingir os resultados desejados, é correto afirmar 
que o padrão 
 
 
aggregator é utilizado para compor objetos em estruturas de árvore, para representar hierarquias. 
 
decorator é utilizado para prover uma maneira de acessar os elementos de um objeto agregado 
sequencialmente sem expor sua representação interna. 
 
composite é utilizado para oferecer uma interface única para um conjunto de interfaces de um 
subsistema, definindo uma interface de nível mais elevado que torna o subsistema mais fácil de usar. 
 
memento permite definir uma nova operação, sem mudar as classes dos elementos nos quais opera. 
 bridge é utilizado para desacoplar uma abstração de sua implementação para que os dois possam variar 
independentemente. 
 
 
 
Período de não visualização da prova: desde 06/11/2014 até 25/11/2014.

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