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PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE Simulado: CCT0265_SM_201301218715 V.3 Fechar Aluno(a): CHEILA SOUZA GOMES Matrícula: 201301218715 Desempenho: 8,0 de 8,0 Data: 09/10/2014 09:15:39 (Finalizada) 1a Questão (Ref.: 201301318366) Pontos: 1,0 / 1,0 Um dos princípios do padrão de arquitetura MVC é a separação da lógica da apresentação do modelo. PORQUE É, muitas vezes, mais prático manter a visão e o controlador unificados, inclusive, por demandas da tecnologia. Analisando-se as afirmações acima, conclui-se que ... . a primeira afirmação é verdadeira, e a segunda é falsa. as duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira. As duas afirmações são falsas as duas afirmações são verdadeiras, e a segunda justifica a primeira. a primeira afirmação é falsa, e a segunda é verdadeira. 2a Questão (Ref.: 201301348356) Pontos: 1,0 / 1,0 Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto: Padrões de criação cujo objetivo é: Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos. Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua Define como implantar um novo método em uma classe. Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos Define formas de instanciar objetos delegando responsabilidades 3a Questão (Ref.: 201301347928) Pontos: 1,0 / 1,0 Segundo Metsker, o padrão de projeto GoF _________________ é aplicado para substituir a geração de instâncias não-inicializadas de uma classe, fornecendo novos objetos a partir de uma classe-exemplo. SINGLETON. FACTORY METHOD. BUILDER. MEDIATOR. PROTOTYPE. 4a Questão (Ref.: 201301347922) Pontos: 1,0 / 1,0 Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação. FACADE. FACTORY METHOD. SINGLETON. MEDIATOR. BUILDER. 5a Questão (Ref.: 201301347905) Pontos: 1,0 / 1,0 Em padrão de projeto existe uma situação onde uma classe chama um método abstrato especificado em alguma classe abstrata (ou interface) e a subclasse concreta vai decidir que tipo exato de objeto criar e retornar. Baseado nessa descrição marque a alternativa que aponta o padrão relacionado. Mediator Facade. Builder. Singleton. Factory Method. 6a Questão (Ref.: 201301342290) Pontos: 1,0 / 1,0 Analise as sentenças sobre padrões de projeto de software e, em seguida, assinale a alternativa correta: I. Permitem descrever fragmentos de projeto e reusar ideias de projeto; II. Dão nome e forma a procedimentos abstratos, regras e melhores práticas relativas às técnicas orientadas a objetos; III. Ajudam a escolher alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável. Apenas a sentença II está correta Apenas as sentenças II e III estão corretas Apenas as sentenças I e III estão corretas Todas as sentenças estão corretas Apenas as sentenças I e II estão corretas 7a Questão (Ref.: 201301342288) Pontos: 1,0 / 1,0 Podemos afirmar que padrões de projeto de software: invariavelmente pioram a documentação e a manutenção dos sistemas. permitem descrever fragmentos de projeto e reusar idéias de projeto, ajudando desenvolvedores a se nivelar com a experiência de outros. difcultam a reutilização de projetos e arquiteturas bem sucedidas. dificultam de alguma foram a escolha de alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável, aumentando as alternativas que a comprometam. não influenciam nos procedimentos, regras e práticas relativas às técnicas orientadas a objetos. 8a Questão (Ref.: 201301348377) Pontos: 1,0 / 1,0 Programadores se deparam muitas vezes com a situação onde é preciso acrescentar responsabilidades a objetos e não a classe. Uma alternativa é atribuir dinamicamente a um dado objeto. Este padrão é chamado de: Bridge Singleton protype Instance Decorator. 9a Questão (Ref.: 201301443166) O uso de classes "statics" garante que somente uma instãncia estará em memória e que a destruição pelo "garbage collection" será mais rápida do que o uso do padrão singleton. Por que então devemos usar o padrão singleton? Sua Resposta: ff Compare com a sua resposta: Porque uma classe ¿static¿ SEMPRE é carregada na memória quando a aplicação é executada e a classe singleton não, sendo carregada na memória quando solicitada a primeira instância. 10a Questão (Ref.: 201301443169) Decorator tem como principal objetivo a decoração de classes em tempo de execução, isto é, adicionar novos produtos e/ou novas responsabilidades à objetos dinamicamente sem alterar o código das classes existentes. Descreva um exemplo que represente esse padrão. Sua Resposta: ff Compare com a sua resposta: Em uma janela pode-se adicionar objetos como barras de rolagem, caixas de texto, labels, etc. Pode-se criar uma classe JanelaDecorador que será estendida pelos decoradores que irão inserir propriedades na janela. Podendo incluir barra vertical, horizontal e para cada criar outra classe decorador, inserindo características novas. Voltar
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