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PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
Simulado: CCT0265_SM_201301218715 V.3 Fechar
Aluno(a): CHEILA SOUZA GOMES Matrícula: 201301218715
Desempenho: 8,0 de 8,0 Data: 09/10/2014 09:15:39 (Finalizada)
 1a Questão (Ref.: 201301318366) Pontos: 1,0 / 1,0
Um dos princípios do padrão de arquitetura MVC é a separação da lógica da apresentação do modelo.
PORQUE
É, muitas vezes, mais prático manter a visão e o controlador unificados, inclusive, por demandas da
tecnologia.
Analisando-se as afirmações acima, conclui-se que ...
.
a primeira afirmação é verdadeira, e a segunda é falsa.
 as duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira.
As duas afirmações são falsas
as duas afirmações são verdadeiras, e a segunda justifica a primeira.
a primeira afirmação é falsa, e a segunda é verdadeira.
 2a Questão (Ref.: 201301348356) Pontos: 1,0 / 1,0
Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto: Padrões de criação cujo objetivo
é:
Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos.
Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua
Define como implantar um novo método em uma classe.
Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos
 Define formas de instanciar objetos delegando responsabilidades
 3a Questão (Ref.: 201301347928) Pontos: 1,0 / 1,0
Segundo Metsker, o padrão de projeto GoF _________________ é aplicado para substituir a geração de
instâncias não-inicializadas de uma classe, fornecendo novos objetos a partir de uma classe-exemplo.
SINGLETON.
FACTORY METHOD.
BUILDER.
MEDIATOR.
 PROTOTYPE.
 4a Questão (Ref.: 201301347922) Pontos: 1,0 / 1,0
Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões
GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção,
Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a
alternativa que define a representação.
FACADE.
FACTORY METHOD.
SINGLETON.
MEDIATOR.
 BUILDER.
 5a Questão (Ref.: 201301347905) Pontos: 1,0 / 1,0
Em padrão de projeto existe uma situação onde uma classe chama um método abstrato especificado em
alguma classe abstrata (ou interface) e a subclasse concreta vai decidir que tipo exato de objeto criar e
retornar. 
Baseado nessa descrição marque a alternativa que aponta o padrão relacionado.
Mediator
Facade.
Builder.
Singleton.
 Factory Method.
 6a Questão (Ref.: 201301342290) Pontos: 1,0 / 1,0
Analise as sentenças sobre padrões de projeto de software e, em seguida, assinale a alternativa correta: 
I. Permitem descrever fragmentos de projeto e reusar ideias de projeto; 
II. Dão nome e forma a procedimentos abstratos, regras e melhores práticas relativas às técnicas orientadas a
objetos; 
III. Ajudam a escolher alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável.
Apenas a sentença II está correta
Apenas as sentenças II e III estão corretas
Apenas as sentenças I e III estão corretas
 Todas as sentenças estão corretas
Apenas as sentenças I e II estão corretas
 7a Questão (Ref.: 201301342288) Pontos: 1,0 / 1,0
Podemos afirmar que padrões de projeto de software:
invariavelmente pioram a documentação e a manutenção dos sistemas.
 permitem descrever fragmentos de projeto e reusar idéias de projeto, ajudando desenvolvedores a se
nivelar com a experiência de outros.
difcultam a reutilização de projetos e arquiteturas bem sucedidas.
dificultam de alguma foram a escolha de alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável,
aumentando as alternativas que a comprometam.
não influenciam nos procedimentos, regras e práticas relativas às técnicas orientadas a objetos.
 8a Questão (Ref.: 201301348377) Pontos: 1,0 / 1,0
Programadores se deparam muitas vezes com a situação onde é preciso acrescentar responsabilidades a
objetos e não a classe. Uma alternativa é atribuir dinamicamente a um dado objeto. Este padrão é chamado de:
Bridge
Singleton
protype
Instance
 Decorator.
 9a Questão (Ref.: 201301443166)
O uso de classes "statics" garante que somente uma instãncia estará em memória e que a destruição pelo
"garbage collection" será mais rápida do que o uso do padrão singleton. Por que então devemos usar o padrão
singleton?
Sua Resposta: ff
Compare com a sua resposta: Porque uma classe ¿static¿ SEMPRE é carregada na memória quando a aplicação
é executada e a classe singleton não, sendo carregada na memória quando solicitada a primeira instância.
 10a Questão (Ref.: 201301443169)
Decorator tem como principal objetivo a decoração de classes em tempo de execução, isto é, adicionar novos
produtos e/ou novas responsabilidades à objetos dinamicamente sem alterar o código das classes existentes.
Descreva um exemplo que represente esse padrão.
Sua Resposta: ff
Compare com a sua resposta: Em uma janela pode-se adicionar objetos como barras de rolagem, caixas de
texto, labels, etc. Pode-se criar uma classe JanelaDecorador que será estendida pelos decoradores que irão
inserir propriedades na janela. Podendo incluir barra vertical, horizontal e para cada criar outra classe
decorador, inserindo características novas.
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