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Colégio Estadual Maria Montessori TRABALHO DE EDUCAÇÃO FÍSICA (10 brincadeiras recreativas) 17 de agosto de 2018 Curitiba/PR DANÇA DAS CADEIRAS IDADE: Todas OBJ. ESP.: Atenção, agilidade MATERIAL: Cadeira, toca-fitas LOCAL: Ar livre, salão Formação: cadeiras em fileiras aos pares, umas de costas para as outras Organização: o número de cadeiras será a menos do que o número de participantes Execução: ao som da música, os alunos contornarão as cadeiras. Quando esta parar, todos procurarão sentar-se. O que sobrar sairá fora e retira-se uma cadeira. Vencerá o último a sentar. FUTEBOL COM AS MÃO (Cuidado) IDADE: 10 anos SEXO: Ambos OBJ. ESP.: Melhorar o trabalho de braço e o trabalho central do corpo-trabalho – respeitar regras e leis MATERIAL: Bola LOCAL: Quadra Formação: livre – 2 equipes Organização: livre – o professor ao centro fará, bola ao alto. Execução: cada equipe procurará somente tocando, fazendo gol. Não poderão agarrar e nem conduzir. O jogo será sempre com o tronco flexionado. Vencerá a equipe que fizer o maior número de gols. APANHAR O LENÇO IDADE: 7 anos em diante OBJ. ESP.: Agilidade, destreza MATERIAL: Lenço LOCAL: Quadra Formação: fileiras Organização: duas fileiras numeradas frente a frente, separadas mais ou menos 10 metros Execução: o professor chamará um número. Os alunos correspondentes ao número chamado deverão correr ao centro, tentando levar o lenço consigo. Se o adversário não o tocar, sua equipe terá dois pontos, se for tocado, terão somente 1 ponto. Vencerá a equipe que obtiver maior número de pontos em determinado tempo ou quem chegar a um determinado no primeiro. CORRIDA DE DUPLAS IDADE: Ambos OBJ. ESP.: Rapidez, agilidade MATERIAL: Bolas LOCAL: Ar livre Formação: colunas Organização: uma bola colocada à frente de cada coluna distante 7 m, alunos atrás da linha de partida. Execução: o 1º aluno de cada fila, ao sinal, corre em torno da bola, volta ao seu lugar, toma o 2º pela mão, correm ambos em redor da bola e retorna ao ponto de partida. O 1º se coloca à retaguarda de sua coluna enquanto o 2º toma o 3º pela mão repetindo o percurso. Até que todos tenham corrido 2 a 2. vencerá a equipe que completar o percurso em 1º lugar. COMER A MAÇÃ IDADE: 9 anos em diante OBJ. ESP.: Controle Emocional MATERIAL: Maçã LOCAL: Quadra, pátio Formação: fileiras Organização: em fileiras, tendo na frente das mesmas, maças penduradas Execução: ao sinal procurar morder a maçã que lhe corresponde, sem segura-la, dentro de um tempo determinado. Vencerá a fileira que obtiver maior número de pontos, por mordida, ou que morder a maçã primeiro, ou ainda o que comer a maçã primeiro. NOME: CORRER EM COLUNA IDADE: 7 anos em diante OBJ. ESP.: Habilidade de correr em grupo, agilidade, rapidez LOCAL: Quadra, pátio Formação: colunas Organização: 2 colunas à frente de uma linha de partida, na posição sentados Execução: ao sinal “já” os alunos saem correndo até um lugar determinado. O último coloca-se em 4 apoios e os demais voltam pulando por cima do mesmo. Será vencedora a coluna que primeiro estiver na posição inicial sentada em silêncio. NOME: MORTO-VIVO FAIXA ETÁRIA Acima de 5 anos LOCAL: Praia, Praça, Quintal, Condomínio, Salão de Festas ESTIMULAR : Agilidade, Condicionamento físico, Coordenação motora, Atenção, Concentração, Expressão corporal PARTICIPANTES: 2+ COMO BRINCAR Um dos participantes é escolhido como líder e ficará à frente do grupo. É ele quem vai dar as instruções que devem ser obedecidas pelos outros jogadores. Quando o líder disser: "Morto!", todos ficarão agachados. Quando o líder disser: "Vivo!", todos darão um pulinho e ficarão de pé. Quem não cumprir as ordens é eliminado, até sobrar um só participante, que será o vencedor e o próximo líder. O grau de dificuldade da brincadeira varia conforme a velocidade em que os comandos são dados, lembrando que a sequência das ordens pode variar, por exemplo: “Vivo! Vivo! Vivo! Morto! Morto! Vivo!”. Isso irá confundir os jogadores e exigirá ainda mais atenção dos participantes. NOME: BATATA-QUENTE FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos LOCAL: Praia, Quintal, Praça, Parque, Salão de Festas, Condomínio, Dentro de casa ESTIMULAR: Coordenação motora, Atenção, Agilidade, Socialização PARTICIPANTES: 5+ MATERIAL: Uma batata, uma bola ou outro objeto que possa ser passado rapidamente de mão em mão COMO BRINCAR Os jogadores formam um círculo, com um deles sentado ao centro da roda com os olhos vendados. No círculo, cada jogador deve passar a bola – ou a batata – para o que está a sua direita. Enquanto o objeto circula, todos cantam: ‘Batata quente, quente, quente, quente...’. A qualquer momento o jogador que está vendado pode gritar: ‘Queimou!’ Quem estiver com a bola nas mãos nesse instante será o próximo a ir para o centro da roda. NOME: CABO DE GUERRA FAIXA ETÁRIA: Acima de 7 anos LOCAL: Quintal, Praia, Salão de Festas, Condomínio, Quadra de esportes, Calçada, Praça, Parque ESTIMULAR: Agilidade, Condicionamento físico, Cooperação, Coordenação motora, Força, Resistência, Socialização PARTICIPANTES: 4+ MATERIAL: Corda, pedaço de pano ou fita, vareta COMO BRINCAR Divida os participantes em duas equipes, procurando equilibrá-las em número e força. Marque o centro da corda com um pedaço de pano ou fita de modo, posicionando-o sobre uma marcação no chão que pode ser feita com uma vareta ou giz. Com os integrantes enfileirados a cada equipe deverá puxar uma das pontas da corda. Não se esqueça de deixar um espaço de cerca de 1,5 metro de corda livre no meio. O primeiro time que conseguir puxar pelo menos um dos adversários para frente da linha central será o vencedor. NOME: O MESTRE MANDOU FAIXA ETÁRIA Acima de 4 anos LOCAL: Condomínio, Praia, Quintal, Salão de Festas, Quadra de esportes, Calçada ESTIMULAR: Concentração, Imaginação, Coordenação motora, Agilidade, Atenção, Linguagem corporal PARTICIPANTES: 3+ COMO BRINCAR Um dos participantes é encarregado de ser o mestre e ficará a frente dos outros jogadores. Ele dará as ordens e todos os seguidores deverão cumpri-las desde que sejam precedidas das palavras de ordem: “O mestre mandou” ou “Macaco Simão mandou”. As ordens que não começarem com essas palavras não devem ser obedecidas. Por isso, esse é um jogo que exige bastante atenção, uma vez que será eliminado aquele que não cumprir as ordens ou cumprir as ordens sem as palavras de comando. A diversão está na dificuldade das tarefas dadas pelo chefe, que pode pedir, por exemplo, que os seguidores tragam objetos de determinada cor ou façam uma sequência de atividades de uma vez só, como: “O mestre mandou... pular de um pé só mostrando a língua, girando e batendo palma! NOME: CAÇA AO TESOURO FAIXA ETÁRIA Acima de 6 anos LOCAL: Quintal, Dentro de casa, Salão de Festas, Condomínio ESTIMULAR : Agilidade, Atenção, Concentração, Cooperação, Estratégia, Raciocínio lógico PARTICIPANTES: 3+ MATERIAL: Lápis e papel, fitas coloridas e um prêmio (balas, bombons, brinquedos) COMO BRINCAR Dentro de uma área pré-definida espalhe as pistas anotadas em um papel, sendo que cada pista traga uma informação que leve a outra pista, sendo que a última levará ao tesouro. Os jogadores recebem uma pista inicial para começar a caçada. Adapte as pistas de acordo com a idade dos participantes, com jogadores mais jovens faça pistas mais óbvias já para os mais experientes aumente a dificuldade. A graça do jogo está justamente nas pistas que podem trazer charadas, enigmas, anagramas, cruzadinhas, caça-palavras, frases incompletas. Lembrando que a solução sempre levará à outra pista. Colégio Estadual Maria Montessori TRABALHO DE EDUCAÇÃO FÍSICA (4 TIPOS DE DANÇAS) 17 de agosto de 2018 Curitiba/PR Hip Hop O Hip Hop combina elementos de jazz com movimentos de dança de rua. Movimentos típicos ajudam a soltar o pescoço, ombros e quadris, dão equilíbrio e, muitas vezes, são acrobáticos.Muitos dos passos são feitos com os joelhos dobrados. Treine bastante e mostre seus dotes para os amigos. Zumba A zumba é o melhor treino para queimar calorias e tonificar os braços. A dança, inspirada nas coreografias latinas, combina alta energia coreográfica com sequências repetidas, ideal para dar forma aos músculos das pernas e glúteos. Muitas academias e estúdios de dança oferecem aulas de zumba. Outra opção é praticar a dança em casa, usando jogos de videogame. Sapateado O sapateado é uma mistura da dança irlandesa com passos do oeste africano, chamados Gioube. Todos as batidas de pés ajudam a queimar gordura. A dança faz bem para o coração, resistência, força e equilíbrio geral. Além disso, mantendo o controle de todas essas combinações, a coreografia ajuda a trabalhar a memória e coordenação. Se você não quer começar as aulas em uma academia, treine em casa copiando qualquer ritmo que ouvir batendo os pés e as palmas das mãos. Dança africana A dança africana mistura alongamento, fortalecimento e respiração. O estilo e o ritmo são baseados onde a dança se originou e as formas de danças africanas, muitas vezes, envolvem trabalhos com as pernas e quadril. Todos os movimentos criados a partir das batidas dos tambores ajudam no fortalecimento dos glúteos e das coxas. Muitas academias oferecem dança aeróbica com inspiração africana.