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ARTIGO DIDATICA II Luzanilde (1)

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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO SERTÃO PERNAMBUCANO 
 CAMPUS PETROLINA
LICENCIATURA EM QUÍMICA
Jonas Tadeu Lima Nunes
Lilian Passos Araujo
 
 
 
PROPOSTA PARA TORNAR AS AULAS DE QUÍMICA ATRATIVAS, DESPERTANDO O INTERESSE DO EDUCANDO ATRAVÉS DE JOGOS LÚDICOS.
PETROLINA – PE
2018
Jonas Tadeu Lima Nunes
Lilian Passos Araujo
Artigo elaborado por estudantes de Licenciatura em Química do IF Sertão, Campus Petrolina, na disciplina de Didática II, 2017.2, baseado em pesquisa bibliográficas com a proposta de diversificar as aulas de química com jogos lúdicos despertando no educando o interesse pelos conteúdos trabalhados.
Professora Orientadora : Luzanilde
PETROLINA
2018
PROPOSTA PARA TORNAR AS AULAS DE QUÍMICA ATRATIVAS, DESPERTANDO O INTERESSE DO EDUCANDO ATRAVÉS DE JOGOS LÚDICOS.
Jonas Tadeu Lima Nunes
Lilian Passos Araujo
RESUMO
Dentre as várias atividades propostas em sala de aula, vem se destacando o uso de jogos e atividades lúdicas, tais alternativas são desenvolvidas pelo forte apelo motivacional para os alunos de nível médio, o que pode levar ainda ao aumento da concentração e do estímulo ao raciocínio. Partindo desse pressuposto, o objetivo desse projeto foi a confecção de jogos didáticos com turmas de 1 º a 3º ano do ensino médio de uma Escola de Referência do Estado de Pernambuco, na cidade de Petrolina. Os alunos divididos em grupos ficaram responsáveis por pesquisar jogos na internet, e foi sugerido que eles confeccionassem jogos de tabuleiros, cartas e peças dos jogos. As turmas foram divididas em 05 grupos, cada grupo confeccionará de um a dois jogos. Nessa etapa foram utilizadas as aulas de química experimental em cada turma. Ao finalizar o projeto, os educandos se mostraram bastantes animados e interessados na proposta da confecção dos jogos e ainda se propuseram a trazer e confeccionar outros jogos relacionados ao estudo da química além dos citados. Com isso, é notória a importância de se utilizar metodologias diferenciadas nas aulas de química, para que assim, os alunos sintam-se mais atraídos pela disciplina e possam relacioná-la com seu cotidiano. 
PALAVRAS-CHAVE: Jogos didáticos, Química, aprendizagem. 
ABSTRACT
Among the various activities proposed in the classroom, the use of games and play activities has been highlighted, such alternatives are developed by the strong motivational appeal for the middle level students, which can also lead to an increase in concentration and stimulation to reasoning. Based on this assumption, the objective of this project was the creation of didactic games with classes from 1st to 3rd year of high school at a Reference School of the State of Pernambuco, in the city of Petrolina. Students divided into groups were responsible for searching for games on the Internet, and it was suggested that they make board games, cards and game pieces. The groups were divided into 05 groups, each group will make one to two games. In this stage, experimental chemistry classes were used in each class. At the end of the project, the students were quite animated and interested in the proposal of the making of the games and also proposed to bring and make other games related to the study of chemistry beyond those mentioned. With this, the importance of using differentiated methodologies in chemistry classes is well known, so that students feel more attracted to the discipline and can relate it to their daily life.
KEYWORDS: Educational games, Chemistry, learning.
INTRODUÇÃO
Os professores de Química já ouviram muitas vezes a expressão “eu odeio Química”, dita pelos educandos.  A Química é uma das ciências mais interessantes, é uma ciência que encanta as pessoas através dos experimentos. Então, por quais motivos muitos estudantes odeiam Química?
Diante desse fato corriqueiro houve a necessidade de desmistificar a química como um estudo complicado e somente relacionado a cálculos e equações, e levar o educando a essa ciência que encanta e tão relacionada ao nosso cotidiano. Diversificar as aulas com jogos lúdicos é uma nova proposta de metodologia que auxilia e dinamiza o ensino contribui bastante no processo ensino -aprendizagem. 
Os Parâmetros Curriculares Nacionais (Brasil, 1999) propõe que o ensino (em todas as áreas) deve ser trabalhado em sala de aula de forma mais dinâmica e divertida, quebrando o hábito escolar da aula tradicional e chamando a atenção do educando.
Dentre as várias atividades propostas em sala de aula, vem se destacando o uso de jogos e atividades lúdicas, Tais alternativas são desenvolvidas pelo forte apelo motivacional para os alunos de nível médio, o que pode levar ainda ao aumento da concentração e do estímulo ao raciocínio como nos aponta Oliveira e Soares (2005, p. 19), [...] o uso do lúdico para ensinar diversos conceitos em sala de aula pode ser uma maneira de despertar o interesse intrínseco ao ser humano e, por consequência, motivá-lo para que busque soluções e alternativa que resolvam e expliquem as atividades propostas. Um jogo pode ser classificado em duas diferentes funções: a educativa, quando a função é ensinar qualquer conhecimento que complete o indivíduo (jogo educativo), ou atividade lúdica, quando a função é divertir prazerosamente (entretenimento). A intenção então é equilibrar a função lúdica e a função educativa dos jogos para serem utilizados em salas de aulas, pois tal desequilíbrio pode levar a duas situações. Se tivermos mais a função lúdica do que a educativa, não teremos mais um jogo educativo, mas tão somente um jogo. Em contrapartida, se tivermos um excesso da função educativa em detrimento da função lúdica, teremos um material didático não lúdico (Kishimoto, 1996; Soares, 2008).
Para Piaget (1972), interesse e curiosidade fazem parte dos mecanismos de aprendizagem, através das estruturas de assimilação e de acomodação, ou seja, o interesse precede a assimilação. O autor diferencia curiosidade do interesse, considerando curiosidade como um aspecto da acomodação e o interesse como um aspecto da assimilação. Já Bruner (1969) acredita que o interesse expresso através da curiosidade é um elemento gerador da aprendizagem, desde que se permita ao sujeito uma análise profunda do conceito. O uso do lúdico para ensinar diversos conceitos em sala de aula , tais como charadas, quebra-cabeças, problemas diversos, jogos e simuladores, entre outros , pode ser uma maneira de despertar esse interesse do educando e, por conseqüência, motivá-lo para que busque soluções e alternativas que resolvam e expliquem as atividades propostas. Relacionando-se aprendizagem, interesse e os aspectos lúdicos, pode-se dizer que o ludismo permanece com o ser humano até mesmo na fase adulta, mudando-se, logicamente, os tipos de brinquedo e os tipos de brincadeira. Para Chateau (1984), a aprendizagem que decorre do ato de brincar é evidente, sendo muito claro para o autor que o jogo não exercita apenas os músculos, mas a inteligência.
Os jogos ajudam a criar um entusiasmo sobre o conteúdo a ser trabalhado a fim de considerar os interesses e as motivações dos educandos em expressar-se, agir e interagir nas atividades lúdicas realizadas na sala de aula.
O conhecimento químico pode se apresentar em três formas de abordagem: a fenomenológica, na qual residem os pontos chave relacionados ao conhecimento e que podem apresentar uma visualização concreta, de análise e determinações; a teórica, em que temos explicações embasadas em modelos tais como átomos, íons, etc, necessários para produzir as explicações para os fenômenos e a representacional, que engloba dados pertencentes à linguagem característica da Química, tais como fórmulas e equações. 
Daí a necessidade da experimentação e dos jogos, como forma de fazer as ligações entre os três níveis de abordagem em que o conhecimento químico é expresso. Motivar e despertar a atenção dos educandos  para desenvolver trabalhos em grupo, iniciativa e tomada de decisões, estimulara criatividade, aprimorar a capacidade de observação e registro, analisar dados e propor hipóteses para os fenômenos, compreender as relações entre ciência, tecnologia e sociedade.
   	Assim, pode-se chegar à conclusão de que a teórica utiliza de modelos para explicar o visualizado ou percebido no âmbito fenomenológico, e o representacional, atua como uma ferramenta simbólica para estabelecer a relação entre a teoria e a prática 
 Portanto, deve-se começar pelo estímulo ao educando, realizando  momentos lúdicos para dinamizar as aulas utilizando materiais alternativos e jogos confeccionados por eles, tornando as aulas mais dinâmicas e atrativas auxiliando no processo ensino-aprendizagem.
Todo esse processo deve ser realizado após os conteúdos trabalhados e através dos jogos como forma de verificar a aprendizagem estimulando o raciocínio do educando. Aprender brincando, com certeza é uma forma de desmistificar que o ensino de química é complicado, difícil como muitos a consideram. Dessa forma além de relacionar os conhecimentos químicos ao cotidiano leva o educando a aprender de forma divertida.
A aplicação de jogos em sala de aula é a apresentação de um conceito por meio de um modelo macroscópico que, associado a uma analogia, tem o propósito de ajudar os educandos a entenderem o modelo teórico vigente (microscópico). A elaboração de um modelo didático é um processo complexo, pois ele deve preservar a estrutura do modelo teórico vigente e ainda lidar com o conhecimento prévio dos alunos, para que eles construam sua própria compreensão (Milagres e Justi, 2001).
O objetivo de utilizar os jogos em sala de aula é auxiliar o processo de aquisição de conhecimento do educando a partir de recursos proporcionado pelo jogo de forma a mostrar uma prática pautada nos jogos e raciocínio, relacionando ao conteúdo estudado e aos conhecimentos já adquiridos relacionados à química.
Além disso, facilitar o entendimento dos conceitos estudados, com uma atividade lúdica que não precisa ser realizada somente em sala de aula, pode ser executada fora dos muros da escola. O trabalho conjunto com outras disciplinas, como Artes, na preparação do material (caixas, pintura das bolas, tabuleiro etc.) e Matemática na elaboração dos gráficos, é plenamente possível no que permite à própria diversificação da atividade lúdica desta proposta. Os educandos constroem seus jogos e poderão utilizá-los em outros momentos e locais, além da sala de aula.
MATERIAIS E MÉTODOS
Para levantamento do material foram realizadas buscas no portal da revista química nova na escola e sites relacionados aos jogos utilizados no ensino de química. Após levantamento do material, foi feita a leitura e a seleção de capítulos de livros e artigos científicos e foram excluídos aqueles artigos que não apresentavam relevância e/ou não relacionavam ao objetivo desta pesquisa, embora citasse o jogo lúdico. Os descritores utilizados para consulta às bases de dados informatizadas foram: jogos lúdicos, ensino de química e influência de jogos lúdicos.
Na 1ª. etapa da proposta alunos de 1º, 2º e 3º anos foram convidados para participarem da criação de jogos e foi utilizada uma aula para a discussão do modelo do tabuleiro e das regras, as quais partiram dos próprios alunos que desenvolveram os modelos de cartões perguntas e os cartões bônus em casa. As reuniões para a discussão das etapas de elaboração do jogo foram produtivas e realizadas durante as aulas de Química experimental, disciplina da grade curricular de Escolas de Referência em Ensino Médio do Estado de Pernambuco. Muitos dos jogos foram pesquisados na internet e algumas sugestões dadas pelo grupo. Os alunos divididos em grupos ficaram responsáveis pela confecção dos tabuleiros, cartas e peças dos jogos. As turmas foram divididas em 05 grupos, cada grupo confeccionará de um a dois jogos. Nessa etapa foram utilizadas as aulas de química experimental em cada turma.
Os jogos propostos foram: Ludo químico (3º anos) , Trilha da eletroquímica (2º anos), Memória química (ácidos e bases 1º anos), Bingo periódico (1º a 3º ano).
O Ludo Químico para o ensino de nomenclatura dos compostos orgânicos será concebido para ser utilizado com alunos de 3ª série do Ensino Médio ou no momento em que o professor decidir iniciar o estudo de Química Orgânica. Além disso, foi idealizado para favorecer o cooperativismo, isto é, distribuição dos alunos em grupos, onde um ajuda o outro (do mesmo grupo) a vencer. Além da construção das regras do jogo. O jogo é iniciado com o lançamento do dado por cada grupo. O maior número obtido dará ao grupo a 1ª posição, seguido pelos demais. O objetivo do jogo consiste em atingir o Final do tabuleiro, semelhante ao jogo de ludo convencional, porém, durante o jogo haverá momentos que só poderá avançar as casas após responder alguns questionamentos com relação ao conteúdo. Haverá dois grupos de cartas no jogo: questões e desafio. 
O banco químico é jogo, que foi baseado no jogo de tabuleiro Banco Imobiliário O tabuleiro do jogo original foi modificado: os nomes das ruas e avenidas do original agora levam nomes de lugares onde a química está presente, passando a se chamar, por exemplo, Rua Perfumes e Odorizantes, Rua Lápis de Cor e Viela Chuvas Ácidas. As companhias do jogo original (navegação, táxi, aviação etc.), agora levam nomes de químicos famosos, que fizeram parte da história da química. Esses jogos podem ser realizados por alunos de 1º ao 3º ano de ensino médio. É importante destacar que não é um jogo de sorte ou azar e sim de estratégia e atenção: quanto mais o grupo conhecer o conteúdo, interpretar as questões e onde encontrar soluções diariamente, maiores serão as chances de vencer. Dessa forma, um dos aspectos positivos do jogo está relacionado a considerar o conhecimento prévio do aluno, essenciais para o sucesso durante a partida. 
 Ao iniciar o jogo trilha da eletroquímica, propostos para as turmas de 2º ano, onde cada participante deve jogar o dado e quem tirar o maior número começa a brincadeira. Assim, este participante deve jogar o dado novamente e andar o número de casas indicado pelo dado; se o jogador cair na casa rosa (pergunta) ou vermelha (desafio), retira uma carta. Se acertar avança novamente o valor que saiu no dado, do contrário, passa a vez para o próximo jogador. A carta volta para ser respondida em um outro momento, e o próximo jogador joga o dado. Ganha quem chegar à pilha primeiro! 
Os materiais utilizados para esse trabalho podem ser encontrados em qual quer papelaria: caneta hidrocor , cartolinas, caixas de papelão, compassos, réguas, tesouras, colas, EVA de diversas cores, Impressos coloridos, papel contato e dados .
Os alunos deverão recortar as caixas de papelão nas medidas 60 x 80 cm e cobrir com cartolina na mesma medida, colando os impressos dos jogos e plastificam. Recortando e plastificando também as cartas impressas coloridas.
Cada grupo criará um modelo de jogo de tabuleiro, respeitando a criatividade de cada participante. 
Os grupos puderam desenvolver diferentes ideias em relação a quantidade de casas, número de tentativas de cada participante e as punições caso o participante do jogo errasse alguma questão.
RESULTADOS E DISCUSSÃO
Com as dificuldades enfrentadas pelos docentes em atrair a atenção e interesse dos educandos pela  disciplina de química, obtendo baixo rendimento é que sente-se a necessidade de ir em busca de novas metodologias e meios para inverter essa realidade, as dificuldades de aprendizagem em química são notórias devido a uma série de fatores, tais como: falta de laboratórios nas escolas, a falta de materiais necessários para as aulas práticas, falta de contextualização com o cotidiano do educando. A utilização de experimentos com materiais alternativos e jogos lúdicos, pode ser uma forma de despertar curiosidade e assim levá-los ao aproveitamento da gama de informações e importância que a química pode oferecer em sua vida. Apesar de que muitos dos docentes que ministram aulas de química possuemformação inadequada e encontram-se atrelados a uma metodologia tradicional. Na tentativa de reverter esse quadro busca-se  o uso da ludicidade que serve como amparo acerca de atitudes reflexivas com expectativa de construir um processo de ensino-aprendizagem mais dinâmico e atrativo.
Nessa primeira etapa os educandos se mostraram bastantes animados e interessados na proposta da confecção dos jogos e ainda se propuseram a trazer e confeccionar outros jogos relacionados ao estudo da química além dos citados. Pois consideram os conhecimentos de química importante, porém de difícil compreensão para alguns e que esses jogos irão servir para posteriormente serem utilizados para reforçar as aulas de química e ampliar a aprendizagem brincando nas aulas de estudo ou em casa com colegas e amigos que também tenham uma certa dificuldade em química. E a proposta é com o decorrer do ano letivo confeccionar novos jogos relacionados aos conteúdos a serem trabalhados no intuito de manter de forma lúdica ao ensino de química sem desagregá-lo do conhecimento científico.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O jogo proporciona a liberdade e não possui essa atmosfera de medo criada em sala de aula. O erro pode durante o jogo ser trabalhado de forma lúdica, sem pressão para o aluno e sem opressão por parte de colegas e professor, fazendo com que, o educando tenha total liberdade para opinar, mostrar toda sua criatividade e interagir com os outros alunos e com o professor tentando solucionar os problemas de aprendizagem.
Considerando-se todos os aspectos discutidos, este trabalho tem o objetivo de propor uma aventura química utilizando-se diversos jogos que relacionam ao conhecimento da química, no intuito de estimular os educando nesta área como uma ferramenta interdisciplinar permeando em uma só aventura todas as áreas do conhecimento e de despertar e/ou aguçar a necessidade de pesquisa inerente ao jogo nos alunos. Com isso, pretende-se utilizar os jogos como estratégia de aprendizado de conceitos químicos, testando sua capacidade em avaliar o conhecimento químico ministrado. Enfim, salienta-se que apesar de constar e propor caminhos de uma investigação científica, esse trabalho deve ser considerado muito mais como uma inovação educativa.
REFERÊNCIAS
REVISTA QUÍMICA NOVA NA ESCOLA. – São Paulo-SP, BR. Vol. 37, N° 4, p. 285-293, novembro 2015.
REVISTA QUÍMICA NOVA NA ESCOLA. – São Paulo-SP, BR. N° 18, p. 13 a 16, NOVEMBRO 2003
SANTANA, Eliana Moraes de - A Influência de atividades lúdicas na aprendizagem de conceitos químicos. Universidade de São Paulo, Instituto de Física - Programa de Pós Graduação Interunidades em Ensino de Ciências - 2006.
JOGOS DE QUIMICA. Professor Mazzei . Disponível<http://www.professormazzei.com/mazzei-com/jogos-de-quimica> Acesso em 14,mar.2018.
ARROIO, Agnaldo et al. O Show da Química: Motivando o Interesse Científico. Química Nova, 29 (1), 173-178, 2006.
SANTANA, Eliana Moraes. Bingo Químico: Uma Atividade Lúdica Envolvendo Símbolos e Nomes dos Elementos. São Paulo: 2007.
SANTANA, E. M.. O ensino de Química através de jogos e atividades lúdicas baseados na Teoria Motivacional de Maslow. Ilhéus: Monografia de Conclusão de Curso, 2006, p. 62.
SILVA, L. D. A. e ZANON, L. B. A experimentação no ensino de Ciências. In: SCHNETZLER, Roseli Pacheco; ARAGÃO, Rosália M. R. De (Org.). Ensino de ciências: fundamentos e abordagens. São Paulo, Ed. CAPES/UNIMEP, p.120- 153, 2000.
ANEXO I
Ludo Químico
ANEXO II
Trilha Eletroquímica
ANEXO III
Memória Química

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