Buscar

RESUMO: matéria-Prática Profissional: Artes Visuais - Digital

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 8 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 8 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

AULA 01
ARTIGO- ARTE E MEDÍA NO BRASIL-PERSPECTIVA DA ESTÉTICA DIGITAL
A artemídia=> designa as investigações poéticas que se apropriam de recursos tecnológicos das mídias e da indústria cultural, ou intervêm em seus canais de difusão, para propor alternativas estéticas. São ações efêmeras e desmaterializadas, obras em processo, construídas coletivamente, que conseguem, muitas vezes, a árdua tarefa de conciliar o circuito da arte ao ambiente das mídias e das tecnologias informacionais.
A URGÊNCIA DE UMA ESTÉTICA DIGITAL
Em meados dos anos 1960 ocorreu as primeiras tentativas de uma estética voltada ao digital;
ESTÉTICAS INFORMACIONAIS=> desenvolvidas por Abrahan Moles e Max Bensse; a principal influência deu-se a partir da teoria da informação e pela cibernética; desse modo partiam que a arte não deveria ser mais definida em termos de beleza ou verdades, mas a partir de informações estéticas mensuráveis matematicamente.
UNDERSTANDING MEDIA=> para Marshall Mcluhan os problemas da forma estética são pensados a partir dos meios de comunicação[...]para esse pensador existiram dois modos fundamentais de percepção estética -> homogênea, linear, hierárquico, típico dos meios quentes e estreitamente ligado à escrita alfabética, à imprensa, ao cinema e à fotografia; já o segundo -> típico dos meios frios que, com baixa definição, solicitariam a intervenção ativa do fruidor, correspondendo à televisão e ao computador.
Gianni Vattimo=>para vattimo houve a explosão da estética para fora de seus limites precisos definidos pela tradição[...] tudo é aparência e simulacro.
Paul Virilio=> comenta sobre a ideia da estética do desaparecimento, ao se referir às tecnologias do tempo real e à revolução das telecomunicações que afetam, de forma substan- tiva, nossas percepções.
Em meados dos anos 1990=> ocorreu a expansão das praticas artísticas em mídia digitais.
Roy Ascott=> por exemplo, assinala que a estética definidora das novas mídias seria a tecnoética, “a fusão do que conhecemos e ainda podemos descobrir sobre a consciência (noética) com o que podemos fazer e acabaremos por alcançar com a tecnologia.
Philippe Quéau=> desenvolve sua estética intermediária, estabelecendo paralelos entre a arte em mídia digital e os processos vivos e naturais.
PIONEIROS DA ARTE E TECNOLOGIA NO BRASIL
Os primeiros trabalhos artísticos em computadores eram desenvolvidos através de algoritmos[...] a dos trabalhos inspirados no princípio permutacional era eminentemente geométrica, recebendo forte influência não somente das produções artísticas abstratas como, também, das obras de arte minimalistas[...]
ARTE E COMUNICAÇÃO NO BRASIL NOS ANOS 1980
Os anos 1980 foram marcados por uma forte experimentação com os novos meios tecnológicos e comunicacionais[...] os anos 1980 foram marcados por uma forte experimentação com os novos meios tecnológicos e comunicacionais. As investidas na área da arte em vídeo, da holografia, bem como na utilização do xerox evidenciaram a preocupação dos artistas brasileiros com a utilização de novos meios. Vale ressaltar o evento “Level 5”, de 1984, que deu um novo impulso à computer art [...] As experimentações com estes novos meios, contudo, faziam parte de uma proposta ainda underground, com muito pouco incentivo das instituições brasileiras ou aceitabilidade do público. No final dos anos 1970 assistiu-se ao início da abertura política no Brasil, marcado pela mobilização da sociedade civil e pelo revigoramento da produção artística nacional
 
ESTRATÉGIAS DE ATUAÇÃO NA CONTEPORANEIDADE
Na medida que o computador vai se tornando mais acessível, principalmente a partir dos anos 1980/90, as possibilidades de experimentações artísticas com os recursos computacionais começam a se ampliar.
Edmond Couchot=> as práticas artísticas que se utilizam de recursos computacionais poderiam se dividir em duas grandes perspectivas: aqueles trabalhos que procuram focalizar seus estudos muito mais nos resultados fixados sobre a tela do monitor, dos quais os trabalhos em computer art e as experimentações em animação e cinema de animação são alguns exemplos, e uma outra linha de trabalho que, atenta à teoria da cibernética e às possibilidades de feedback oferecidas pelas tecnologias informacionais, procura focalizar seus estudos no campo da interatividade, isto é, na participação do interator a partir da mediação de uma interface.
INTERFACE=>é geralmente considerada um dispositivo que permite a troca de informações entre sistemas que podem tanto ser de mesma natureza - por exemplo, dois computadores - como de naturezas diferentes - por exemplo, o computador e o usuário.
Anne-Marie Duguet=> para essa autora as interfaces - desde as mais comuns como mouses, teclados, telas sensíveis, luvas e capacetes de realidade virtual e sensores, entre outros dispositivos de captura e tradução de sinais - devem ser vistas como o coração mesmo do trabalho artístico em mídia digital, já que elas não somente explicitariam a forma de desenvolvimento do trabalho, como, também, a maneira pela qual o público se relaciona com a obra.
Lev Manovich=> em seu ensaio “Post-Media Aesthetic”, chega a afirmar que a história da arte não é apenas a história das suas inovações estilísticas, mas, também, a história das novas formas de interfaces desenvolvidas pelos artistas- cientistas[...]E em seu livro The Language of New Media, afirma que a interface torna-se não somente um dos elementos primordiais da sociedade informática, como, também, um elemento que permite romper com a velha dicotomia entre forma.
EM BUSCA DE UMA NOVA ESTÉTICA
Peter Weibel=> em “The World as Interface’’ descreve o mundo a partir da noção de interface. Para desenvolver esta ideia, o teórico se apoia nos princípios da endofísica, ciência que defende a ideia de que o observador sempre faz parte daquilo que observa, não existindo uma fronteira e separação rígidas entre o observador e o que é observado.[...] Conforme Weibel, as tecnologias informáticas - com suas interfaces - e, consequentemente, a arte em mídia digital - não centrada na obra/objeto, mas na obra/processo[...] nesse sentido, as artes interativas, com suas interfaces, explicitam e colocam em evidência uma dimensão epistemológica que vai além da própria estética.
Philippe Quéau=> desenvolve sua estética intermediária, estabelecendo paralelos entre a arte em mídia digital e os processos naturais. Influenciado pela metafísica aristotélica e pelas discussões filosóficas do devir no pensamento grego, o filósofo desenvolve a idéia de que o movimento, a metamorfose e o devir constantes seriam a característica definidora da arte em mídia digital.
AULA 02
ARTE E TECNOLOGIA DIGITAL - CONTRAPONTOS HISTÓRICOS
Criação e interatividade na Ciberarte=> para Diana Domingues, A arte é acima de tudo comunicação, ou seja, um evento a ser vivido em diálogo com um sistema dotado de hardware e software e não mais com um objeto.
OS PANORAMAS COMO ENUNCIAÇÕES IMERSIVAS
Os panoramas eram estruturas imersivas que se configuravam como gigantescos dispositivos imagéticos de comunicação de massa da Europa ao longo do século XIX; patenteada por Robert Barker em 1787, os panoramas são o “ponto nodal” do desenvolvimento do cinema imersivo, dos parques temáticos, dos atuais sistemas de realidade virtual e das instalações multimídia.
Os panoramas do século XIX, além de serem construídos para turismo e para o entretenimento, serviram também de propaganda política onde acontecimentos históricos eram ovacionados.
	
GESAMTKUNSTWEK DE WAGNES E A ARTES IMERSIVA: ALGUNS ENLANCES
A noção de Gesamtkustwerk (Obra de arte total) pelo músico alemão Richard Wagner foi difundida em sua obra The Artwork of the future (A obra de arte do futuro) de 1849 e se configurava pela unificação criativa de múltiplas linguagens artísticas: teatro, música, canto, dança, poesia dramática, arte visual.
A idéia de obra de arte total articulada por Wagner encontra muitos adeptos no início do século XX[...]em 1916 no teatro futurista, a Gesamtkunstwerkera evidenciada por uma fórmula matemática que mais parecia um código de computador para acionar um evento virtual. Chamado de teatro sintético vislumbrava a integração de diferentes linguagens: pintura + escultura + dinamismo plástico + ruído composto + arquitetura = teatro sintético.
O DISPOSITIVO COMO AGENCIAMENTO
Segundo Parente (2009) =>o conceito de dispositivo surgiu no cinema para se expandir a outros campos teóricos, como por exemplo, na artemídia. Pois imagens e proposições artísticas deixaram de se apresentar sob a forma de objetos, mas se desmaterializaram, se firmando em articulações conceituais, ambientais e interativas.
Atualmente as instalações interativas inserem junto às noções de projeção e narrativa, aspectos acerca da interatividade e imersividade, produzindo uma imagem-relação, ou seja, uma imagem constituída por um “espectador” implicado em seu processo de recepção
A condição de agenciador propicia a articulação entre os elementos propostos, bem como a relação estabelecida por um modelo que possibilita situações a serem vividas. Nesta interação não é apenas o artista que define o que é a obra, nem mesmo o sujeito implicado, uma vez que, é a relação que institui a forma sensível.
AULA 03
CIBERCULTURA
CIBERCULTURA DEFINIÇÃO
Compreende-se a partir da relação simbiótica entre a sociedade, a cultura e as novas tecnologias de base micro-eletrônica que surgiram com a convergência das telecomunicações com a informática na década de 70; a cibercultura representa a cultura contemporâneas sendo consequência direta da evolução da cultura técnica moderna.
	AS ORIGENS
A cibercultura nasce no desdobramento da relação da tecnologia com a modernidade que se caracterizou pela dominação, através do projeto racionalista-iluminista, da natureza e do outro.
A partir da década de sessenta a convergência da informática com as telecomunicações vai dar origem ao que se vem chamando de sociedade da informação ou informacional
	A ARTE ELETRONICA
A arte na cibercultura vai abusar da interatividade, das possibilidades hipertextuais (hipertexto), das colagens (sampling) de informações (bits), dos processos fractais e complexos, da não linearidade do discurso... A arte passa a reivindicar, mais do que antes, a idéia de rede, de conexão, transformando-se em uma arte da comunicação eletrônica. O objetivo é a navegação, a interatividade e a simulação para além da mera exposição/audição.
Ted Nelson considerado o inventor do termo HIPERTEXTO, conceitua o mesmo como: Um conjunto de escritas associadas, não sequenciais, com conexões possíveis de seguir e oportunidades de leitura em diferentes direções.
AULA 04 
HIBRIDISMO DAS LINGUAGENS AUDIOVISUAIS
CONTEXTO DO CINEMA E A INFLUÊNCIA DA CULTURA DIGITAL
No decorrer do século XX, surgiram diversas rupturas propostas por escolas ou correntes de expressão artística que, por sua vez, possibilitaram algumas contribuições para a linguagem cinematográfica.
Dentro do contexto cinematográfico do século XX, pode-se citar os surrealistas a desconstrução da linearidade e aproximou o cinema do mundo onírico, o neorrealismo italiano e sua priorização pelos planos-sequência e a exploração do tempo real da narrativa; a nouvelle vague francesa, que proporcionou ampla visibilidade ao corte, permitindo ao espectador uma compreensão mais atenta da montagem no filme; além de outros vários movimentos com características singulares que se opuseram ao modelo narrativo clássico estadunidense, consolidado comercialmente ao redor do mundo .
 Na contemporaneidade, em especial nos países em desenvolvimento a cinematografia tem buscado alternativas de baixo custo para suas produções, entre elas estão as ferramentas digitais tanto na produção quanto na distribuição das obras via internet, blogs e etc.
Para Lévy (1998) a cultura digital pode entendida como uma estrutura social contemporânea calcada essencialmente na fluidez e na efemeridade mediante o uso de dispositivos e equipamentos cada vez mais portáteis, acessíveis e descartáveis.
O VIDEO, SUA IDENTIDADE E A POTENCIALIZAÇÃO DAS NOVAS TECNOLOGIAS
Desde a pré-história, o homem dispõe da utilização da imagem como uma maneira a de registrar e reproduzir as representações de elementos que compõem uma realidade. Esse processo técnico foi i sendo delineado gradualmente ao longo dos tempos, porém houve, no século XX, a ampliação do acesso à criação e à difusão imagética e, seguindo esse percurso, tal dinâmica a se acelera a ainda mais no início do século XXI.
Segundo Dubois (2004) o vídeo surgiu numa atmosfera a de experimentações tecnológicas que uniam a televisão e a recém-nascida informática ao cinema, à pintura, à literatura a e ao teatro, ainda na primeira a metade da década de 1960, com os trabalhos artísticos pioneiros de Na m June Paik,Wolf Vostel l e Jean-Christophe Averty.
Machado o (1997) informa que a videoarte foi i o primeiro o gênero o a explorar a linguagem videográfica e que, com o passar dos anos, outros gêneros e formatos começaram a ser constituídos, ampliando as potencialidades do vídeo e encarando-o como um sistema de códigos e significações que constroem uma gramática a libertador a das amarras de meios como o cinema e a televisão
AULA 05 
INTERATIVIDADE NA ARTE
ARTE E I NTERATIVIDADE: autor-obra-recepção
Análise dos principais conceitos e interfaces teóricas que conduzem à compreensão das relações autorobra-receptor e à arte interativa. A abertura da obra de arte à recepção, relacionada necessariamente às três fases produtivas da arte: a obra artesanal (imagens de primeira geração), industrial (imagens de segunda geração) e eletroeletrônica (imagens de terceira geração).
O tema da “recepção” percorre quase todo o século XX. M. Duchamp já afirmara que “é o espectador que faz a obra” e “a arte nada tem a ver com democracia”, o que indica uma preocupação com a recepção[...]Para L. Ferrara“A participação do receptor - aviltada, desejada, repelida, solicitada, estimulada, exigida - é tônica que perpassa os manifestos da arte moderna em todos os seus momentos e caracteriza a necessidade de justificar sua especificada.
Quando, em 1922, Moholy Nagy decide “pintar” um quadro por telefone, inaugura-se, de forma pioneira, o universo da “interatividade”[...] por interatividade pode-se pensar a inclusão do espectador na obra de arte, que ao que tudo indica - segue esta linha de percurso: participação passiva (contemplação, percepção, imaginação, evocação etc.), participação ativa (exploração, manipulação do objeto artístico, intervenção, modificação da obra pelo espectador), participação perceptiva (arte cinética) e interatividade, como relação recíproca entre o usuário e um sistema inteligente.
A ABERTURA DO PRIMEIRO GRAU
Nos anos vinte e no campo dos estudos da linguagem, a obra de Mikhail Bakhtin inaugura o dialogismo[...] Para Mikhail Bakhtin, a primeira condição da intertextualidade é que as obras se dêem por inacabadas, isto é, que permitam e peçam para ser prosseguidas.
Na teoria da Obra Aberta, o autor define a arte como “uma mensagem fundamentalmente ambígua, uma pluralidade de significados em um só significante”. Este conceito de obra de arte inaugura a chamada “abertura de primeiro grau”, ou seja, uma forma de arte inacabada, obra aberta, obras em processo e leituras não lineares por meio da intertextualidade.
As primeiras obras efetuadas com o computador obedecem ao conceito de “arte permutacional” e são, na sua grande maioria, não-figurativas.
Na década de cinquenta, Max Bense dá início à chamada “Estética Gerativa” como arte criada a partir de processos aleatórios, que se utilizam do computador para gerar imagens que são produtos das relações ordem/desordem de um dado repertório e simulam processos relacionados à criatividade, ao pensamento visual e também aos processos naturais de crescimento.
No final dos anos sessenta surge a teoria a estética de recepção[...]a estética da recepção defende que os atos de leitura e recpção pressupõe interpretações diferentese que os atos criativos transformam afigura em cocriados.
As questões relacionadas à abertura da obra de arte fazem tradicionalmente parte do Oriente (a arte Taoísta, por exemplo) que sempre deu ênfase às relações entre perceptor e percepção, entre a obra de arte e a recepção, através de várias chaves estéticas como: ressonância( empatia), ritmo vital ( energia e espontaneidade), reticência e sugestão ( elevar a percepção)e vazio( Gestalt ou unidade de percepção).
A ABERTURA DO SEGUNDO GRAU
Marcada pelos processos de interação física com a obra, arte de participação junto com a noção de ambiente, manipulação e exploração de objetos artísticos.
A abertura de segundo grau aproxima-se mais das questões do grupo neoconcreto. Esta abertura atende a arte de participação e a noção ambiental, propostas típicas da década de 1960.
A participação gera uma aproximação na relação entre criador e espectador. Na produção ambiental, não é só o olhar do espectador que percorre a obra, mas também seu corpo. Ele é conduzido a manipular e explorar o objeto artístico e o espaço ocupado por ele.
A noção de “arte de participação” tem por objetivo encurtar a distância entre criador e espectador. Na participação ativa o espectador se vê induzi- do à manipulação e exploração do objeto artístico ou de seu espaço.
Com a participação lúdica e a criatividade do espectador, aparecem os conceitos de “arte para todos” e “do it yourself”: Com a participação ativa que inclui o acaso, como nos happenings (criação e desenvolvimento em aberto pelo público, sem começo, meio e fins estruturados.
A ABERTURA DO TERCEIRO GRAU
As relações entre arte e tecnologia, com seu caráter progressivo, aceleram-se com as novas configurações computacionais, a abertura do terceiro grau foi marcada pela interatividade tecnológica na relação homem/maquina mediada pela interface técnica.
Os artistas tecnológicos estão mais interessados nos processos de criação artística e de exploração estética do que na produção de obras acabadas.
Para Douglas Hofstadter “o computador só fornece o que é da ordem da sintaxe”. Gene Youngblood aponta que o computador terminará por englobar todos os meios, todos os sistemas diferenciados de que dispomos atualmente; fotografia, cinema e escrita funcionarão a partir de um certo código numérico.
UMA PERCEPÇÃO DO OLHAR - OS TRÊS PARADIGMAS DA IMAGEM
UMA PERCEPÇAO DO OLHAR: OS TRÊS PARADIGMAS DA IMAGEM À LUZ DA SEMIÓTICA PEIRCEANA
As concepções de Charles Peirce sobre Semiótica e seus estudos acerca da Percepção nos permitem fazer uma leitura das imagens nas mais diversas formas de criação e cruzar esse tipo de linguagem com outros modos de expressão em uma relação ilimitada de possibilidades.
As imagens estão divididas em dois domínios: o domínio das representações visuais – desenhos, pinturas, gravuras, fotografias, imagens cinematográficas, televisivas, holográficas e infográficas – e o domínio das representações mentais – visões, fantasias, imaginações, modelos.
TUDO É SIGNO
Charles Sanders Peirce (1839-1914) foi cientista, matemático, historiador e filósofo; Peirce reconheceu na Lógica dos pensamentos filosófico e científico a Semiótica, pois bastava substituir a noção de evidência pela concepção de signo, muito mais ampla. Ele, então, debruçou-se sobre o estudo da concepção de signo e percebeu que signo não é tão-somente fundamental para a Ciência, mas fundamental, também, para a Linguagem, a Arte, a Política, a Religião. A concepção de signo é a base para o pensamento, a ação, a percepção e a emoção.
Para Peirce o signo é aquilo que nos adianta o conhecimento, [...] e todo o nosso conhecimento e pensamento se realizam por signos.
OS TRÊS PARADIGMAS DA IMAGEM
A partir das considerações de Santaella e Nöth, é possível fazer análise da Semiótica da imagem, da fotografia e da pintura do ponto de vista da relação das imagens com seus objetos, ou a que se referem; as imagens podem ser tanto ícones, índices ou símbolos, e o que vai diferenciá-las são as manifestações predominantes. Portanto, há:
O protótipo da imagem icônica – a pintura não-figurativa (abstrata);
O protótipo da imagem indexical – a fotografia e a pintura realista;
O protótipo da imagem simbólica – a pintura iconológica ou iconográfica.
No processo evolutivo de produção da imagem, Santaella e Nöth propõem a existência de três paradigmas da imagem, cujas divisões resultaram de critérios de perspectiva materialista, em que cada paradigma foi analisado a partir dos modos de produção (materiais, instrumentos, técnicas, meios e mídias). São eles:
Pré -fotográfico: a característica básica desse paradigma é o modo de produção artesanal[...]. Entram nesse paradigma as imagens nas pedras e nas rochas, o desenho, a pintura e a escultura;
fotográfico: a grande inovação nesse paradigma são os processos automáticos de captação da imagem, através de uma técnica ótica em que a emanação da luz produz a imagem;
pós-fotográfico: o meio de produção da imagem, nesse paradigma, é uma prótese ótica, fruto das invenções tecnológicas ocorridas nos séculos XIX e XX. O suporte técnico já se apresenta como processo triádico na composição das imagens, pois resulta da união entre o computador e uma tela de vídeo, mediados por um programa de cálculos matemáticos.
Essa divisão da imagem em três paradigmas, a partir dos meios de produção, leva à análise dos seguintes critérios:
os meios de armazenamento das imagens;
o papel do agente produtor;
a natureza das imagens em si mesmas;
as imagens e o mundo;
os meios de transmissão;
o papel do receptor.
ANÁLISE DOS TRÈS PARADIGMAS DA IMAGEM
Uma das grandes mudanças na passagem de um paradigma a outro é quanto aos meios de armazenamento. O desgaste provocado pelo tempo era o grande desafio na preservação e na conservação das imagens.
A ruptura de paradigma nos meios de transmissão está relacionada à ruptura nos meios de armazenamento. No paradigma pré-fotográfico, as imagens, dado seu caráter único e autêntico, precisam ser conservadas em espaços que retardam os efeitos da intempérie: templos, museus, galerias (espaços reclusos, de acesso limitado). Já no fotográfico, que tem como característica a reprodução, as imagens ocupam os espaços da comunicação de massa (jornais, revistas), onde o acesso não exige o deslocamento do receptor. As imagens pós-fotográficas, cujo armazenamento é por tempo indeterminado – quase eternas –, têm natureza de disponibilidade: são acessadas por todos, em nível planetário. Seu meio de transmissão característico é a interação.
O papel do receptor nos três paradigmas vai ser determinado pela natureza e produção. Enquanto na imagem artesanal o receptor assume o papel contemplativo, na fotográfica será um observador e, na pós-fotográfica, um sujeito de interação.
A PERCEPÇÃO À LUZ DA SEMIÓTICA PEIRCEANA
Em seu sentido mais amplo, a percepção visual requer a intervenção de zonas especiais do cérebro (córtex visual) para analisar e sintetizar as informações recolhidas (forma, cor, textura, relevo). Por isso, ver é a percepção (visual) das radiações luminosas, compreendendo todo o conjunto de mecanismos fisiológicos e psicológicos, pelo qual essas radiações determinam impressões sensoriais de natureza variada, como as cores, as formas, o movimento, a distância e o relevo.
Para Peirce, a percepção é determinada pelo percepto, que está fora de nós e nos força a enfrentá-lo. Quando interpretado no julgamento da percepção, o percepto recebe o nome de percipuum. Se a Percepção é definida pelo percepto, então, este só pode ser conhecido através da mediação do signo, que é o julgamento da percepção. Quando se dá o conhecimento do percepto, surge o percipuum, ligação entre o que está fora e o juízo perceptivo, fruto de uma elaboração mental.

Continue navegando