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A fôrma e a fórma

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A FÔRMA E A FÓRMA 
A fôrma e a fórma
Segundo o autor, ter ideias é fácil, porem transformar as ideias em coisas reais exige muito mais trabalho. E é assim que ele começa a explicar a relação de uma receita de bolo com o processo de criar alguma ideia gráfica. É preciso ter todos “ingredientes” como por exemplo, as informações, as pesquisas, sensibilidade, talento, dentre outros. Porém apenas com essas coisas não criam a forma da nossa ideia, e sim apenas uma base, que precisa ser trabalhada, modelada, e até adicionando novos dados. E a partir disso temos a tecnologia e a técnica, que dará as formas possíveis e principais dessa ideia. É possível analisar como os designers trabalham os recursos disponíveis pra sua expressão, e pode ser tanto ignorando os softwares e suas estruturas e os utilizando como único recurso falsamente criativo, quanto procurando decifrar os enigmas e usando-os como uma ferramenta para os projetos.
A colagem é uma fôrma que conforma nossas ideias, ou seja, uma colagem necessita um projeto que pode se realizar sem ser pré-concebido. Os designers e artistas tem que levar em conta o repertorio da sociedade e ter uma sensibilidade específica de projetar para que pessoas comuns consigam entender, e não apenas para os especialistas da área. 
Divergência e diversidade
Nesse capitulo o autor retrata como os anos 80 eram mais simples, principalmente para trabalhar com o design e com comunicação visual, pois era uma época que havia apenas um estilo (sóbrio e elegante) mas que era o principal, excluindo a preocupação de agradar outros possíveis gostos e estilos. Isso só começou a mudar, quando a atividade passou a deixar de ser conhecida por programação visual e começou a ser chamada de design gráfico, no final da década de 1980, a partir da aplicação da escrita do Post Script. Depois disso ele começa a criticar o modo como as pessoas usam o design, como por exemplo: “Isto não é design. Isto é artificialismo” ou também em “Isto não é design. É maneirismo. Ou seja, estamos desenhando a maneira da globalização”. Ele diz também que ao redor do mundo a atividade crítica do design é rala, porem indispensável para crescer. E também fala que o papel da crítica é construir pontos de vista divergentes, e também atuar em um campo de batalha que deve nos ensinar a construir nossas ideias com raciocínio, emoções e conhecimento.
É preciso rever a forma de ensinar e praticar o design como uma disciplina. Devemos começar a dominar as escritas não-verbais e parar de ignorar as escritas verbais. O designer é um editor e seu leitor, um homem com todos os sentidos apurados (visão, audição, dentre outros). 
O design contemporâneo combina formas e sonhos
No último século o design teve 3 fases, dentre elas temos:
1. Design funcionalista, que é prático e simples. Essa primeira fase está ligada a Revolução Industrial, e é nesse momento que nascem os conceitos, as ideias e as atividades. O trabalho das primeiras indústrias exigiu uma mudança na adaptação das habilidades dos artesões e das novas ferramentas, e pra isso era preciso o apoio de um profissional que soubesse fazer essas atividades, e com isso nasceu uma nova profissão: o desenhista industrial que depois ficou conhecido como designer. Os princípios da criação e da produção do design eram a racionalidade, a simplificação e a procura de custos que fossem acessíveis para todos os tipos de pessoas.
2. Design contestador, nem sempre funcional e quase sempre complexo. A partir dos anos 60, o modernismo foi substituído por ideias que consideram as necessidades e os sonhos do consumidor como uma parte essencial do processo produtivo. Agora se cria e se produz em função das exigências do usuário e do consumidor, e é nesse período que se compõem as ideias do universo do design globalizado e multifacetado que vivenciamos no fim do século 20.
3. Design atual, que une a simplicidade e complexidade com pleno atendimento das funções. Esse design contemporâneo é o retrato da sociedade em que vivemos, ele sintetiza todas as características destes tempos, ou seja, uma sociedade multifacetada, multicultural, complexa e em transformação. Podemos observar essas mudanças principalmente usando o exemplo do automóvel, hoje em dia não queremos apenas o melhor carro, e sim o que nos representa, o sonho de consumo de cada um e assim por diante.
Segundo o autor “Nas últimas décadas, a capacidade do design de instigar a imaginação no uso dos elementos (e das ferramentas) disponíveis no mercado transformou o design (de produtos, gráfico e digital) numa coqueluche mundial...” 
Experimentações 
Os designes contemporâneos devem sair da normalidade, ou seja, não devem seguir as regras ditadas, e pra isso eles devem primeiro conhece-las para depois poder quebra-las. Para fazer isso, precisamos modificar nossos “defauts”, ou seja, meio que se livrar da automatização do trabalho pela prática profissional. Isto pode ser feito de diversas maneiras, a principal atividade para fazer isso é a pesquisa, mas outra exigência importante é a vontade de querer mudar os padrões, ampliar o repertorio cultural, tentar sair da normalidade e ser menos previsível.
			NOVOS FUNDAMENTOS DO DESIGN
De volta a Bauhaus
- Nos anos de 1920, instituições como a Bauhaus, na Alemanha, exploravam o design como uma “linguagem da visão universal”, baseada na percepção, conceito que continua ainda hoje, a moldar o ensino de design ao redor do mundo
- Enquanto a Bauhaus promovia soluções racionais, através do planejamento e da padronização, designers e artistas voltam-se hoje tanto para idiossincrasias, trabalhos sob encomenda e sublimes acidentes, como para padrões e normas.
- Hoje em dia, o impuro, contaminado e o híbrido, parecem tão interessantes quanto formas polidas e perfeitas.
- Os designers da Bauhaus acreditavam não apenas em uma maneira universal de descrever a forma, mas também em seu significado universal.
. Para além dos fundamentos 
- Mesmo a linguagem visual mais vigorosa torna-se inútil sem a habilidade de inseri-la num contexto palpável
- Muitas vezes, a tentação de recorrer ao computador impede níveis mais profundos de pesquisas e pensamentos. Esta zona de destilação ultrapassa o apetite mediano para testar novos terrenos e explorar novas alternativas.
Ponto, Linha e Plano
- O ponto indica uma posição no espaço. Graficamente ele toma forma como um sinal, uma marca visível. Em tipografia, indica o fim definitivo de uma linha (uma parada). Uma serie de pontos forma uma linha
- Linha é uma serie infinita de pontos, é a conexão entre dois pontos ou o trajeto de um ponto em movimento. As linhas aparecem nos limites dos objetos e onde dois planos se encontram. Quando uma linha atinge uma certa espessura torna-se um plano.
- O plano é uma superfície lisa que se estende em altura e largura. É um trajeto de uma linha em movimento, ela é a linha com amplitude.
Ritmo e Equilíbrio
- O equilíbrio é uma condição humana fundamental, precisamos de equilíbrio físico para ficar de pé e andar.
- O ritmo é um padrão forte, constante e repetido. Designers gráficos usam o ritmo na construção de imagens estáticas. Em design, o equilíbrio age como uma baliza para a forma – ele ancora e ativa elementos do espaço.
Escala
- A escala pode ser considerada tanto objetivamente, quanto subjetivamente. Objetivamente, ela se refere as dimensões exatas de um objeto físico ou a correlação exata entre uma representação e a coisa real que ela representa. Subjetivamente, a escala alude a impressão que alguém tem do tamanho do objeto.
-Dizemos que “falta escala” a uma imagem ou representação quando não há indícios que a conectem a uma experiencia vivida, conferindo-lhe uma identidade física.
Cor
- A cor pode exprimir uma atmosfera, descrever uma realidade ou codificar uma informação. Os designers usam a cor para fazer com que algumas coisas se destaquem (sinais de advertência, etc) e outras desapareçam (camuflagem). A cor serve para diferenciar e conectar, ressaltare esconder
- Espectro de cores: vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, índigo e violeta
- Teoria básica das cores: As cores vizinhas (que se encontram próximas no espectro ou no disco cromático) são análogas. Cores análogas também tem uma temperatura de cor equivalente. Duas cores posicionadas diametralmente no disco são complementares. Uma cor não contem nenhum elemento da outra e elas tem temperaturas opostas (quente x fria).
Enquadramento
- Cria as condições para compreender uma imagem ou objeto. Ele faz parte da arquitetura fundamental do design gráfico 
Hierarquia
- É a ordem de importância dentro de um grupo social ou num corpo de texto. A hierarquia visual controla a transmissão e o impacto da mensagem, sem ela a comunicação gráfica fica confusa e dificulta a navegação 
Camadas
- As camadas (layers) são componentes simultâneos e sobrepostos de uma imagem ou sequência. A maioria das técnicas de impressão exige que uma imagem seja dividida em camadas antes de ser produzida. As mesmas permitem ao designer tratar a imagem como uma coleção de qualidades, um banco de dados de possibilidades.
 Grid
- Um grid é uma rede de linhas. São linhas guias que ajudam o designer a alinhar elementos entre si. Em geral, essas linhas cortam um plano horizontal e verticalmente com incrementos ritmados, mas um grid também pode ser anguloso, irregular ou ainda circular. Além de organizar o conteúdo ativo da página (texto e imagens), o grid estrutura os espaços brancos, que deixam de ser menos buracos vazios e passivos e passam a participar do ritmo do conjunto geral.j

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