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CENTRO PAULA SOUZA ETEC TENENTE AVIADOR GUSTAVO KLUG Técnico em Recursos Humanos Jefferson Machado Honorio A GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA NO PROCESSO SELETIVO Pirassununga 2018 Jefferson Machado Honorio A GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA NO PROCESSO SELETIVO Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso Técnico em Recursos Humanos da ETEC Tenente Aviador Gustavo Klug, orientado pela Profª. Taciane Maria Silva, como requisito parcial para obtenção do título de técnico em Recursos Humanos. Pirassununga 2018 Jefferson Machado Honorio A GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA NO PROCESSO SELETIVO Este Trabalho de Conclusão de Curso foi julgado e aprovado para obtenção do título de Técnico em Recursos Humanos da ETEC Tenente Aviador Gustavo Klug de Pirassununga/SP. Pirassununga, 05 de julho de 2018. Profª. Patrícia Cristina Sinoti Habermann Coordenadora do Curso de Recursos Humanos Banca Examinadora ______________________________________________________________ Professor (a) ______________________________________________________________ Professor (a) ______________________________________________________________ Professor (a) ______________________________________________________________ Orientadora: Profª. Taciane Maria Silva Dedico este trabalho a todos profissionais de Recursos Humanos que utilizam ou poderão utilizar a gamificação como ferramenta em seus processos seletivos. AGRADECIMENTOS Agradeço primeiramente a Deus e a Nossa Senhora por terem me dado forças para concluir este trabalho. Aos meus pais por terem me ensinado aquilo que não é obrigação da escola ensinar. A Daniele Cristina Manoel, analista de recursos humanos da Transportadora Jule por ter colaborado com informações importantes para o desenvolvimento deste trabalho, da mesma forma que os motoristas Adilson, Guilherme, Leandro, Mauro e Silvio, que participaram do jogo. Fico eternamente grato à professora orientadora Taciane Maria Silva realizou pelo trabalho realizado com todos os grupos no qual foi orientadora e principalmente pela paciência que teve com todos. “Quando estamos no mundo dos jogos eu acredito que nós nos tornamos a melhor versão de nós mesmos [...] na vida real, quando enfrentamos o fracasso, quando nos deparamos com obstáculos, nós frequentemente não nos sentimos desta maneira. Nós nos sentimos derrotados. Nós nos sentimos dominados. Nos sentimos ansiosos, talvez depressivos, frustrados ou pessimistas. Nós nunca temos estes sentimentos quando estamos jogando, eles simplesmente não existem nos jogos” JANE MCGONIGAL RESUMO A gamificação refere-se ao uso de mecanismos de jogos que não sejam voltados apenas ao entretenimento das pessoas, mas sim na resolução de um problema na vida real. O principal ponto que deve ser analisado para que seja desenvolvido um projeto de gamificação para a resolução de um problema é o conhecimento do público-alvo. Antes de ser discutido sobre os diferentes tipos de perfis das pessoas que irão participar do jogo é necessário entender a coletividade, que é o objetivo da gamificação. A gamificação pode ser usada nos processos de recrutamento e seleção de pessoas como diferencial para retenção de talentos. Assim diante das dificuldades em atrair os melhores talentos em entrevistas de empregos, a questão orientadora envolve a situação da aplicação da gamificação no processo seletivo de motorista, para que possa obter informações que possam auxiliar na escolha do candidato que está de acordo com os padrões e a cultura organizacional da empresa e que poderá trazer resultados satisfatórios a organização. Palavras – Chave: Organizações; Agregar Pessoas; Técnicas de Seleção RESUMEN La gamificación se refiere al uso de mecanismos de juegos que no se centren sólo en el entretenimiento de las personas, sino en la resolución de un problema en la vida real. El principal punto que debe ser analizado para que sea desarrollado un proyecto de gamificación para la resolución de un problema es el conocimiento del público objetivo. Antes de ser discutido sobre los diferentes tipos de perfiles de las personas que participar en el juego es necesario entender la colectividad, que es el objetivo de la gamificación. La gamificación puede ser usada en los procesos de reclutamiento y selección de personas como diferencial para retención de talentos. Así, ante las dificultades para atraer a los mejores talentos en entrevistas de empleo, la cuestión orientadora involucra la situación de la aplicación de la gamificación en el proceso selectivo de conductor, para que pueda obtener informaciones que puedan ayudar en la elección del candidato que está de acuerdo con los estándares y la cultura organizacional de la empresa y que podrá traer resultados satisfactorios a la organización. Key-words: Organizaciones; Agregar a las personas; Técnicas de Selección LISTA DE TABELAS Tabela 1 - Campos de Análise e Seleção ................................................................. 23 Tabela 2 - Comparação entre provas tradicionais e provas objetivas ....................... 28 Tabela 3 - Jogos x trabalho....................................................................................... 43 LISTA DE FIGURAS Figura 1 - Pirâmide das Necessidades Humanas desenvolvida por Abraham Maslow .................................................................................................................................. 35 Figura 2 - Estrutura da Octalysis .............................................................................. 36 Figura 3 - Gráfico de interesse por tipos de jogadores de Bartle .............................. 40 Figura 4 - Imagem do site da empresa ..................................................................... 48 Figura 5 - Ficha de personagem ............................................................................... 50 Figura 6 - Colaboradores preenchendo ficha de personagem.................................. 52 Figura 7 - Explicação sobre o jogo ........................................................................... 53 Figura 8 - Execução do jogo ..................................................................................... 54 Figura 9 - Execução do jogo ..................................................................................... 55 Figura 10 - Debate sobre compatibilidade dos problemas apresentados no jogo com o dia a dia na profissão ............................................................................................. 56 Figura 11 - Encerramento da aplicação. Da esquerda para direita: Adilson, Jefferson, Silvio, Leandro, Guilherme, Mauro ........................................................... 57 SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO ...................................................................................... 12 1.1. Problema ..................................................................................................... 131.2. Hipótese ...................................................................................................... 13 1.3. Justificativa ................................................................................................ 13 1.4. Objetivo geral ............................................................................................. 14 1.5. Objetivos específicos ................................................................................ 14 2. PROCESSO DE RECRUTAMENTO ..................................................... 15 2.1. Descrição de cargo .................................................................................... 15 2.2. Tipos de recrutamento ............................................................................... 17 2.2.1. Recrutamento Interno ............................................................................ 17 2.2.2. Recrutamento Externo ........................................................................... 19 2.2.3. Recrutamento Misto ............................................................................... 20 2.2.4. Recrutamento Online ............................................................................. 21 3. PROCESSO DE SELEÇÃO .................................................................. 22 3.1. Técnicas de seleção ................................................................................... 23 3.1.1. Análise de currículos ............................................................................. 24 3.1.2. Entrevista ............................................................................................... 25 3.1.3. Testes Psicológicos ............................................................................... 26 3.1.4. Testes práticos ...................................................................................... 27 3.1.5. Testes de conhecimento ........................................................................ 27 3.1.6. Dinâmica de grupo ................................................................................. 29 3.1.7. Técnicas de simulação .......................................................................... 29 3.1.8. Testes de personalidade ....................................................................... 30 3.1.9. Teste grafológico ................................................................................... 31 3.2. Avaliação dos resultados .......................................................................... 31 4. GAMIFICAÇÃO ..................................................................................... 33 4.1. Estrutura da gamificação e sua aplicação ............................................... 36 4.2. Planejamento e aplicação da gamificação ............................................... 38 4.3. Tipos de jogadores – Arquétipos de Bartle ............................................. 39 4.4. Gamificação nas empresas ....................................................................... 42 4.5. Gamificação na gestão de pessoas .......................................................... 43 4.5.1. Gamificação no processo seletivo ......................................................... 44 5. METODOLOGIA DE PESQUISA .......................................................... 46 5.1. Histórico da Empresa – Transportadora Jule .......................................... 46 5.2. Pesquisa inicial com resultados ............................................................... 48 5.3. Aplicação da proposta ............................................................................... 49 5.4. Resultados .................................................................................................. 57 CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................... 59 12 1. INTRODUÇÃO Os processos de recrutamento e seleção são elementos diferentes, onde o recrutamento é a forma no qual a empresa irá comunicar a vaga e a seleção é a fase onde é escolhido o melhor candidato para preencher a vaga oferecida. Uma das etapas do processo seletivo é a entrevista de emprego, que nada mais é do que uma conversa que ocorre entre duas ou mais pessoas, sendo que o recrutador faz algumas perguntas e o candidato às responde, com o objetivo identificar o que o candidato tem a oferecer. Segundo Chiavenato (2002), o recrutamento é feito tendo em vista as necessidades presentes e futuras de recursos humanos nas organizações. Constitui- se por meio de pesquisa intervenção sobre fontes que são capazes de oferecer a instituição um número suficiente de pessoas para que possam auxiliar a atingir seus objetivos. É a atividade que tem por objetivo atrair candidatos. Para França e Arellano (2002) a seleção é a fase onde é feita escolha dos candidatos que mais se adequam à organização, dentre os candidatos recrutados, por meio de vários instrumentos de análise avaliação e comparação de dados. Em 2013, Vianna et al, definiram que a gamificação refere-se ao uso de mecanismos de jogos com o propósito de resolver problemas ou despertar engajamento em um público específico, e cada vez mais vêm sendo utilizada no ramo empresarial e por entidades de diversos segmentos como alternativa às abordagens tradicionais, especialmente para encorajar pessoas a adotarem determinados comportamentos diante de certa situação. A gamificação refere-se ao uso de jogos com o objetivo de engajar e motivar um público específico. Esta ferramenta é aplicada em empresas para selecionar os melhores profissionais, sendo utilizada em processos seletivos de algumas empresas como: Banco Mercantil, Monsanto e L’Oreal. Diante das dificuldades em atrair os melhores talentos em entrevistas de empregos, a questão orientadora envolverá: Como aplicar a gamificação no processo seletivo de motorista para que seja mais assertivo na escolha dos melhores talentos? Assim, a hipótese para o problema apresentado é a aplicação do processo de gamificação na área de transportes, para seleção assertiva de motoristas. 13 O objetivo do trabalho resume-se em propor um modelo de jogo em estilo RPG de mesa para ser utilizado em um processo seletivo para candidatos ao cargo de motorista na área de transporte. Este trabalho está estruturado em três partes: teórico, crítico e prático, onde a parte teórica trata das definições e processos de recrutamento e seleção e teorias sobre gamificação, na parte crítica é relacionado a gamificação nas empresas e no processo seletivo, a prática tem como foco a criação e aplicação de um jogo em estilo RPG no processo seletivo de motoristas. 1.1. Problema Diante das dificuldades em atrair os melhores talentos em entrevistas de emprego. Assim, surge a questão problema deste trabalho que é: Como aplicar a gamificação no processo seletivo de motoristas para que este seja mais assertivo na escolha dos melhores talentos? 1.2. Hipótese A falta de precisão das informações da vaga e um processo indefinido acabam dificultando e até afastando talentos que poderiam contribuir com o sucesso da empresa. Com o processo de gamificação aplicado no processo seletivo os recrutadores obtêm informações que possam auxiliar na escolha do candidato que está de acordo com os padrões e a cultura organizacional da empresa e que poderá trazer resultados satisfatórios a organização. 1.3. Justificativa Diante do problema apresentado pela dificuldade na contratação e seleção dos melhores talentos para atuar como motoristas, este estudo visa compreender e aplicar a gamificação, como proposta de introduzir novas experiências e estímulos para que os candidatos se sintammais motivados em dar o melhor de si. A utilização de games pode aperfeiçoar o processo seletivo, pois é possível identificar como o candidato se comporta em grupo, a forma no qual ele age ao se deparar com um problema e analisar como é feita a resolução do mesmo, além de identificar possíveis incoerências ditas na entrevista de emprego. 14 1.4. Objetivo geral O trabalho tem como objetivo conceituar recrutamento e seleção, processo de gamificação, e por fim propor um modelo de jogo para ser utilizado em um processo seletivo da área de transporte, na contratação de motoristas para que assim os candidatos se sintam mais motivados a dar o melhor de si. 1.5. Objetivos específicos Definir recrutamento e seleção; Compreender a teoria sobre gamificação; Relacionar as teorias de gamificação aplicada no ambiente organizacional; Criar um jogo em estilo RPG de mesa que possa ser aplicado em um processo seletivo na área de transporte, mais específico de motoristas; 15 2. PROCESSO DE RECRUTAMENTO O setor de Recursos Humanos é o responsável por cuidar de um dos principais e fundamentais capitais de uma organização: o capital humano. É por meio dos colaboradores que se obtêm resultados e o sucesso da organização, para que isso aconteça é necessário que seja encontrada a pessoa certa para cada setor e cargo. Encontrar a pessoa certa para a ocupação de uma vaga não pode ser considerado fácil, ainda que numa época onde o mercado de pessoas está em alta competitividade, no qual pessoas e empresas encontram-se num processo contínua de despertar interesses uns dos outros. As pessoas atraem e escolhem empresas baseado em informações obtidas por elas mesmas ou por terceiros, da mesma forma que as empresas buscam informações a respeito de seus candidatos para decidir se irão ser admitidos ou não. 2.1. Descrição de cargo Antes mesmo de escolher de qual modo será feito o recrutamento, deve-se ter em mãos a descrição do cargo. A descrição do cargo é uma ferramenta que determina quais são as atividades executadas no dia a dia da função, o que o candidato necessita ter e saber. Esta ferramenta é a formalização escrita das atribuições, responsabilidades e especificações do cargo, devendo ser mais claro possível, pois é a base de todo o processo de recrutamento e seleção. Cada cargo há uma estrutura diferente, pois foca-se na principal missão do cargo, que também varia de empresa para empresa. Uma descrição de cargo feita corretamente otimiza todo o processo seletivo, pois economiza-se tempo na captação e análise de currículos com isso agiliza os processos que estão envolvidos, já a descrição de carga feita de modo indevido atrapalha o processo de recrutamento e seleção, logo atrapalha o processo de contratação de um novo colaborador ou promoção, pois o setor responsável demanda de mais tempo para análise dos dados obtidos na análise dos currículos e nas técnicas de seleção que foram escolhidas. 16 Para Chiavenato (2002) o cargo é composto por todas as atividades que são desempenhadas por pessoas. Segundo o autor a descrição de cargo é um documento escrito que apresenta os deveres, responsabilidades e as condições do trabalho. Algumas empresas adotam alguns mecanismos para atrair possíveis candidatos, como por exemplo divulgar em seus sites a oferta da vaga, publicações em suas redes sociais e outros tipos de meios de comunicação como jornais, divulgação por meio de redes de atendimentos ao trabalhador como por exemplo os PATs (Postos de Atendimento ao Trabalhador) ou SINE (Sistema Nacional de Empregos), fontes da própria empresa (recrutamento interno), contatos com outras empresas como clientes, fornecedores e concorrentes, escolas profissionalizantes. Conforme afirma Câmara, et al (2003) o recrutamento refere-se ao processo que decorre entre a decisão de preencher um cargo vago e o agrupamento dos candidatos que preenchem o perfil da função e reúnem condições para ingressar na empresa. O recrutamento é a atividade de atrair candidatos qualificados para um cargo específico, onde são disponibilizadas informações sobre o cargo a ser disputado. Segundo Chiavenato (2014), o recrutamento é o processo no qual a organização atrai o candidato para abastecer seu processo seletivo, onde funciona como um processo de comunicação que tem por objetivo atrair e trazer candidatos para serem selecionados, se o recrutamento apenas comunica e divulga ele não atinge seus objetivos básicos. Esta atividade tem seu sucesso mensurado por meio de indicadores de: custo, turnover, impacto no ambiente de trabalho, vagas fechadas dentro de prazos, dentre outros. Segundo Guimarães & Arieira (2005) o recrutamento bem feito é sinônimo de economia para a organização, visto que não haverá necessidade de treinamento para o colaborador que está sendo inserido na empresa, pois um profissional capacitado integra-se rapidamente dos objetivos da organização. Para Aires (2007, citado por BAYLÃO; ROCHA, 2014) o processo de recrutamento passa por várias etapas tais como: Decisão de Preenchimento de um Cargo e Requisição de Pessoal: O recrutamento tem seu início com a tomada de decisão sobre o preenchimento do cargo que está disponível. 17 Definição do Perfil da Função: Se não existir, deve-se ser analisado e elaborado. A definição da função tem por objetivo descrever exatamente os componentes da função, levantando os aspectos intrínsecos e extrínsecos, ou seja, os requisitos necessários para a ocupação do cargo. Escolha do Tipo de Recrutamento: Cabe aos gestos de Recursos Humanos da empresa analisar qual o melhor tipo de recrutamento que deve ser utilizado para o cargo em questão. Deve-se analisar o que é melhor para a empresa, não basta apenas definir e selecionar, mas sim fazer uma reflexão do tipo de profissional que está sendo buscado e que tipo será mais efetivo e assertivo para a escolha do candidato que irá ocupar a vaga. Algumas formas de recrutamento são mais eficazes que outras para preencher determinado tipo de cargo. O processo de recrutamento deve estar ligado à estratégia da empresa, pois com as mudanças que acontecem no dia a dia é essencial que a organização conte com pessoas que estão preparadas para mudanças. O maior desafio do recrutamento é agregar valor à empresa por meio das pessoas. 2.2. Tipos de recrutamento O processo de recrutamento pode acontecer de diferentes formas, de acordo com os meios utilizados para procurador o candidato ideal e segundo as necessidades da empresa. 2.2.1. Recrutamento Interno O recrutamento interno é restrito aos colaboradores, o candidato é buscado dentro da empresa, isto quando a organização busca preencher a vaga por meio do remanejamento de seus próprios colaboradores por meio de promoções (movimentação vertical), transferidos (movimentação horizontal ou lateral) ou transferidos com promoção (movimentação diagonal). O recrutamento interno funciona pela oferta de promoções (cargos mais elevados e, portanto, mais complexos, mas dentro da mesma área de atividade da pessoa) e de transferências (cargos do mesmo nível, mas que envolvam outras habilidades e conhecimentos da pessoa e situados em outra área de atividade na organização) (CHIAVENATO, 2014, p.102). 18 O recrutamento interno privilegia os recursos da empresa, utilizando meios de comunicação internos para atrair pessoas que já estão inseridos na organização para que possam concorrer ao cargo. Este tipo de recrutamento pode envolver transferências, promoções, programas de treinamentoe plano de carreira. O recrutamento interno é um bom meio de recrutamento, pois os indivíduos já são conhecidos e a empresa lhes é familiar. Este tipo de recrutamento constitui, ainda, um procedimento bastante econômico e serve para demonstrar que a empresa está interessada em promover seus empregados. Com este tipo de recrutamento o gestor obtém informações mais precisas, a possibilidade de preparação para a promoção e melhoria do moral e das relações internas (BOAS; ANDRADE, 2009, p. 38). O recrutamento interno pode ser feito de diferentes formas como, Recrutamento informal: A procura é feita dentro de uma equipe sem que seja aberta concorrência pela vaga. A principal fonte para tomada de decisão é a indicação e avaliações realizadas no dia a dia. Também como abertura de concorrência: É feita a divulgação da vaga de forma ampla, visando encontrar o colaborar que esteja mais capacitado a preencher a função. E por fim, Reenquadramento dentro do plano de carreira: A empresa delimita sua busca aos colaboradores habilitados pelos critérios do plano de carreira, o que pode acarretar a concorrência entre colaboradores ou promoção em forma de fila. Segundo Chiavenato (2014) as vantagens desse tipo de recrutamento são: Melhor aproveitamento do potencial humano da organização; Motivação e encorajamento no desenvolvimento profissional dos atuais colaboradores; incentiva a permanência e fidelidade dos colaboradores à empresa; não requer socialização organizacional de novos membros; Probabilidade de melhor seleção; Custo financeiro menor do que fazer recrutamento externo. Já as desvantagens, segundo o autor supracitado são: Pode bloquear entrada de novas ideias experiências expectativas; mantém quase inalterado o atual patrimônio humano da empresa; Funciona como um sistema fechado de reciclagem contínua. Faz-se necessário a adoção de critérios objetivos para a seleção dos candidatos para evitar o desgaste do ambiente de trabalho. A escolha pelo recrutamento interno deve estar junto de medidas para evitar os riscos de paralisar o capital intelectual da empresa. 19 2.2.2. Recrutamento Externo Quando não há candidatos suficientes dentro da empresa ou que não estão aptos para o preenchimento da vaga a empresa, utilizando técnicas e recursos do recrutamento, buscam seus candidatos fora da empresa. A empresa vai ao mercado em busca de candidatos. Este processo coloca a gestão de pessoas em contato direto com o mercado de recursos humanos afim de atender suas necessidades e interesses. O processo de recrutamento externo se inicia com o candidato preenchendo a proposta de emprego ou apresentando seu curriculum vitae (CV). A proposta de emprego é um formulário que o candidato preenche, anotando dados pessoais, escolaridade, experiência profissional, conhecimentos, endereço, e-mail e telefones para contatos. O preenchimento pode ser feito pela internet (CHIAVENATO,2014, p.105) Para Ratto (2008), o recrutamento externo ajuda a renovar o quadro de pessoal, permitindo os contatos profissionais, experiências potenciais de contribuições diferentes. Com o recrutamento externo é proporcionado à empresa novas experiências e introdução de novas ideias, além de que aproveita os investimentos em treinamento e desenvolvimento de pessoal feitos por outras empresas ou pelos próprios candidatos. Ao passar por seus muros, a empresa irá lidar com riscos e custos que poderão ser mais elevados comparado ao recrutamento interno, embora possa adquirir novos talentos. Existem dois tipos de abordagens no recrutamento externo: Recrutamento Direto: Realizado pela empresa, onde ela mesma recorre ao mercado através de meios de comunicação para que a divulgação seja efetuada. E o Recrutamento Indireto: Quando o recrutamento direto revelasse ineficaz, ou quando a empresa não possui recursos próprios para realizar o recrutamento e seleção de candidatos ou até mesmo quando pretende se distanciar do processo, a empresa faz contato com outras empresas especializadas como headhunters (caçadores de cabeças), search (consultores de pesquisa direta) e consultores de recrutamento. As empresas recorrem aos headhunters quando estão buscando preencher cargos de gestão e gerência. 20 Para Chiavenato (2014) as vantagens desse tipo de recrutamento são: Introduz novos talentos, habilidades e competências; enriquece e aumenta o patrimônio humano da organização; renova a cultura organizacional da empresa; Já as desvantagens são: Afeta a motivação dos atuais colaboradores; reduz a fidelidade dos antigos colaboradores por oferecer oportunidade a estranhos; requer aplicação de técnicas seletivas para escolha dos candidatos; mais custoso. 2.2.3. Recrutamento Misto O recrutamento misto é a combinação dos procedimentos do recrutamento interno e recrutamento externo. Esta união tem por objetivo alinhar os interesses na contratação de novos profissionais e valorizar os atuais colaboradores da organização. As vagas são divididas pelos candidatos internos e externos, fazendo com que tenham as mesmas oportunidades, podendo acontecer de ser feito de maneira externa, para que não haja influência na tomada de decisão. O recrutamento misto pode ser feito de três formas: Predominância do método interno - Tentativa de recrutar internamente, mas por conta de um insucesso é necessário que seja feita a busca de profissionais externamente. Sendo que os colaboradores são valorizados e privilegiados. Predominância do método externo - Tentativa de recrutar externamente, mas por não atingir as expectativas a empresa faz a opção de conceder promoção aos seus colaboradores. Método concomitante – Neste modelo os recrutamentos internos e externos acontecem ao mesmo tempo, onde a competição pelo cargo acontece de uma forma equilibrada e igual. Chiavenato (2002) destaca três opções de sistema que pode ser adotado no processo de recrutamento misto: Inicialmente recrutamento externo seguido do recrutamento interno; inicialmente recrutamento interno seguido do recrutamento externo; Recrutamento interno e externo ao mesmo tempo. Independente de qual método de recrutamento misto for escolhido é necessário que se tenha cuidado com feedbacks negativos, pois a derrota em um processo seletivo pode trazer um clima de insatisfação e desmotivação aos colaboradores. 21 2.2.4. Recrutamento Online Refere-se ao procedimento executado por meios eletrônicos com o auxílio da internet, é uma ferramenta para que os recrutamentos internos e externos se tornem mais rápidos e eficientes. É o recrutamento a distância feita por meios eletrônicos, como a Internet. A internet revolucionou o processo de recrutamento. Seu valor reside no imediatismo e na facilidade de interagir digitalmente com candidatos potenciais a qualquer tempo ou lugar. Traz facilidades tanto às empresas quanto aos candidatos (CHIAVENATO, 2014, p.109). Este método de recrutamento se torna mais simples a partir do momento em que os candidatos podem entrar em contato com a empresa por meio dos sites das empresas, sem a necessidade de sair de casa. A internet disponibiliza às empresas plataformas que permitem e facilitam a comunicação rápida, por meio de e-mails e redes sociais, o que facilita pois pode acontecer uma triagem ou pré-seleção pelo meio virtual. Além de utilizar seus sites as empresas podem utilizar softwares para que o processo se expanda e automatize. Empresas como Selecty Tecnologia para RH e MyTalentes desenvolvem softwares para o recrutamento de candidatos. A expansão pode ser examinada pela possibilidade de alcançar um alto númerode candidatos, especialmente em banco de dados de currículos e páginas para divulgação da vaga, já a automatização acontece nos variados filtros aplicados às candidaturas, de modo que apenas os melhores candidatos seguirão para as próximas etapas. Para Chiavenato (2014) este tipo de recrutamento no qual é definido como Recrutamento Virtual, está inserido no recrutamento externo. Segundo o autor, as vantagens desse recrutamento são: possibilita a filtragem de currículos automaticamente; ampliação do alcance do processo; facilitação na comunicação com os candidatos; facilita a pré-seleção de candidatos por meio videoconferências ou contato virtual. Já as desvantagens são: maior tempo para lidar com atividades relacionadas à internet; falta de contato pessoal. 22 3. PROCESSO DE SELEÇÃO Após realizado o processo de recrutamento, dá-se início ao processo de seleção. Este processo merece muita atenção, pois é nesta etapa que é definido qual candidato ficará com a vaga, sendo por diferentes modos e diferentes estratégias para a tomada desta decisão. A seleção consiste no processo de agregar valor que funciona após a escolha de qual técnica de recrutamento melhor se adéqua as necessidades da organização. O processo de seleção é composto por várias fases que são sequenciais, na medida em que os candidatos vão se destacando e ultrapassando obstáculos vão passando para as próximas etapas, já aqueles que não conseguem superar estas dificuldades são rejeitados e excluídos do processo. Geralmente são utilizadas várias técnicas e múltiplos procedimentos que variam de acordo com o cargo, o perfil determinado do candidato, as necessidades da empresa e a complexidade do cargo Este processo é o filtro que permite que apenas alguns candidatos possam fazer parte da organização, busca entre vários candidatos os mais adequados ao cargo disponível, com o objetivo de aumentar e manter a eficiência do capital humano da empresa. Segundo Chiavenato (2014, p. 119), “atualmente, as organizações estão fazendo do processo seletivo um mecanismo eficiente para aumentar seu capital humano. E a melhor maneira de fazer isso é focar a seleção na aquisição de competências individuais indispensáveis para o sucesso organizacional”. Segundo Carvalho e Nascimento (1998) o processo de seleção tem como finalidade escolher dentre os candidatos recrutados, aqueles que são os mais qualificados e mais aptos a desenvolveram uma determinada função. Portanto a seleção é o conjunto de técnicas que são usadas para escolher entre os candidatos, aqueles que mais se adequam às necessidades da organização referente à demanda de vagas disponíveis. Os candidatos mais adequados são aqueles que melhor têm melhores condições de se adequarem à cultura organizacional da empresa e ao cargo. 23 Existem duas alternativas para fundamentar o processo seletivo: o cargo a ser preenchido ou as competências a serem capturadas pela organização. O processo seletivo pode se basear em dados e informações sobre o cargo a ser preenchido, de um lado, ou pode ocorrer em função das competências requeridas e desejadas pela organização. As exigências dependem desses dados e informações para que a seleção tenha maior objetividade e precisão para preencher o cargo ou agregar competências. Se de um lado há o cargo a ser preenchido ou as competências desejadas, de outro há candidatos profundamente diferentes entre si, disputando a mesma posição e concorrendo entre si. Nesses termos, a seleção passa a ser configurada como um processo de comparação e decisão. E isso ocorre dos dois lados: a organização compara e decide sobre as pretensões dos candidatos; estes comparam e decidem sobre as ofertas da organização às quais se candidatam (CHIAVENATO, 2014, p. 119). Segundo Chiavenato (2014) a melhor forma de conceituar seleção é considera-lo como uma comparação entre: os requisitos exigidos pela organização (exigências do cargo ou competências necessárias) em relação ao perfil das características dos candidatos que estão disputando a vaga e por meio da aplicação das técnicas de seleção. Tem-se a análise do cargo a ser preenchido e vários candidatos diferentes entre si tanto no plano físico, psicológico, experiências, aprendizagens e aptidões, concorrendo a vaga oferecida pela empresa. Para Marras (2000) o processo de seleção baseia-se na análise comparativa entre duas variáveis: Tabela 1 - Campos de Análise e Seleção EXIGÊNCIAS DO CARGO CARACTERÍSTICAS DO CANDIDATO São as características que o cargo, exige do profissional em termos de conhecimentos, habilidades e atitudes para o bom desempenho das funções. É o conjunto de conhecimentos, habilidades e atitudes que cada candidato possui para desempenhar as tarefas. Fonte: Marras (2000, p.79). Essas comparações possibilitam a escolha de um dos candidatos. Para chegar na tomada de decisão, existem diversas técnicas: 3.1. Técnicas de seleção Em cada etapa do processo seletivo há um momento de decisão, com o objetivo de aumentar o conhecimento da empresa sobre o candidato para que no fim possa ter uma escolha assertiva do melhor talento. 24 As técnicas de seleção servem para identificar e comparar as características de cada candidato, buscando encontrar aquele que mais se destaca dentre todos os candidatos, não apenas suas habilidades e conhecimentos, mas também a possibilidade de uma previsão de como o candidato irá se comportar no dia a dia do trabalho. Segundo Chiavenato (2014, p. 127), “As técnicas de seleção permitem o rastreamento das características pessoais do candidato pelas amostras de seu comportamento. Uma boa técnica de seleção deve ter alguns atributos, como rapidez e confiabilidade. ” Estas técnicas são escolhidas para que sirvam de complemento na análise dos candidatos, visando à redução de possíveis erros na escolha de um candidato que provavelmente não se adeque ao cargo ou à organização. A escolha das técnicas de qual técnica utilizar varia de acordo com a necessidade da empresa e as exigências do cargo a ser preenchido. As empresas utilizam de diversas técnicas de seleção para obter o máximo de informações necessárias sobre o candidato, quanto maior o número de técnicas utilizadas mais informações são obtidas em relação ao candidato que está sendo avaliado, em contrapartida o processo se torna mais demorado e possivelmente mais custoso para a organização. Algumas das técnicas que são utilizadas em processos seletivos são: 3.1.1. Análise de currículos A análise de currículos é um instrumento onde se pode obter informações dos candidatos que funcionam como um filtro. Esta análise é feita comparando os requisitos do cargo em aberto com as qualificações e experiências do candidato, a partir desta análise é possível identificar se o candidato se adequa ao cargo. O currículo é um instrumento para uma pré- seleção e por meio dele o recrutador tem a primeira impressão do candidato. Pontes (2008) diz que por meio da comparação da descrição de cargos e o currículo é possível ter um indicador sobre quais são as qualificações dos candidatos e assim analisar que eles se adequam ao cargo em aberto. 25 3.1.2. Entrevista É a técnica que mais tem influência na tomada de decisão final, deve ser bem elaborada e muito bem planejada, sendo que muitas vezes é neste momento que se tem o primeiro contato entre recrutador e candidato. A entrevista consiste num processo de comunicação entre duas pessoas ou mais onde as partes estão interessadas em se conhecer e obter dados que são interessantes para a empresacomo experiências profissionais, hábitos, conhecimento e habilidades, dados familiares e sociais. Para França (2009) a entrevista pode ser aprofundada na pesquisa sobre os dados do candidato. Deve-se ser realizada com questões que já estão pré- selecionadas, podendo haver perguntas que surjam no decorrer do diálogo. Além de que a entrevista permite que na entrevista é possível avaliar aspectos que não estão presentes em um currículo como por exemplo comunicação verbal, aparência do candidato, temperamento, agilidade em obter respostas, esclarecer fatos ou impressões. O entrevistado se assemelha a uma caixa preta a ser desvendada, ao qual se aplicam certos estímulos (entradas como perguntas) para verificar as suas reações (saídas como respostas) e, com isso, estabelecer as possíveis relações de causa e efeito ou verificar seu comportamento diante de determinadas situações. Apesar do seu forte componente subjetivo e impreciso, a entrevista pessoal é aquela que mais influencia a decisão final a respeito dos candidatos (CHIAVENATO, 2014, p.130). Uma entrevista pode ser estruturada ou não estruturada. Na entrevista estruturada são utilizadas questões que foram previstas anteriormente ao processo, de forma padronizada e sistêmica. Já nas não estruturadas, não há nenhum planejamento prévio, a entrevista segue de acordo com os seus acontecimentos. Nas entrevistas estruturadas há diferenças quanto ao formato de suas perguntas: Entrevista situacional - É apresentado ao candidato um acontecimento hipotético e ele deve responder qual seria a reação a ser tomada em relação a este acontecimento. Entrevista de comportamentos - Tem como foco situações reais do dia a dia no trabalho que o candidato já passou. Durante uma entrevista o entrevistador pode definir uma estrutura para que a entrevista aconteça ou apenas deixar que ela aconteça livremente. Para Chiavenato (2014) existem quatro tipos de entrevista: 26 Entrevista totalmente padronizada - Este tipo de entrevista é fechado, onde existe um guia pré-definido onde as respostas podem ser apenas sim ou não, verdadeiro ou falso. Não há preocupações por meio do entrevistador sobre os assuntos que serão abordados. Este modelo de entrevista é planejado e organizado para que se possa ultrapassar as limitações dos entrevistadores. Entrevista padronizada apenas nas perguntas - Entrevista com perguntas previamente elaboradas que permitem respostas abertas. Neste modelo o entrevistador se baseia em uma listagem de assuntos a serem questionados que serão coletados dos entrevistados. Entrevista diretiva - Este tipo de entrevista é aplicada para se ter conhecimento de alguns conceitos que são pessoais dos candidatos, nessa entrevista as respostas são pré-determinadas, mas as questões não são especificas. O entrevistador deve saber formular as questões de acordo com o andamento da entrevista para que se tenha o resultado esperado. Entrevista não diretiva - Neste tipo de entrevista não há nenhum padrão de perguntas ou respostas, sendo totalmente livre, o entrevistador conduz totalmente a entrevista. Desta forma, considera-se que de acordo com Chiavenato (2014, p. 130), “entrevistar é, com certeza, o método mais utilizado em seleção de pessoal. Ver e ouvir cada pessoa face a face é indispensável no processo seletivo”. 3.1.3. Testes Psicológicos Os testes psicológicos auxiliam a identificar o perfil profissional, quais são as aptidões que poderão auxiliar ou afetar o desempenho na execução da função que está sendo concorrida. Os testes psicológicos que são aplicados nos processos seletivos têm como foco principalmente as aptidões, servem para prever o comportamento em determinadas situações em que o candidato é exposto. Baseiam-se nas diferenças individuais e analisam o quanto variam as aptidões de um indivíduo em relação às estatísticas de resultados em amostras. Enquanto as provas de conhecimentos ou capacidade medem a 27 capacidade atual de realização e habilidades, os testes psicológicos medem as aptidões individuais, para oferecer um prognóstico futuro do seu potencial de desenvolvimento (CHIAVENATO, 2014, p.135). Este tipo de teste é baseado nas diferenças das pessoas, analisam o quanto variam as aptidões de um candidato em relação aos outros. Chiavenato (2014) define que os testes psicológicos expõem três características diferentes que as entrevistas e provas tradicionais: Preditor: É a capacidade que um teste tem de oferecer resultados prospectivos que são capazes de servir como prognósticos para o desempenho futuro de um cargo. Validade: É a capacidade de mensurar com exatidão a variável humana que se pretende medir Precisão: É a possibilidade do teste expor resultados iguais em várias aplicações com a mesma pessoa. Gil (2001) destaca que apenas os psicólogos têm autorização para aplicar e analisar este tipo de teste. 3.1.4. Testes práticos Utilizado para avaliar uma determinada capacidade ou prática realizada no trabalho. Neste tipo de teste é proposto ao candidato que ele desempenhe tarefas que são realizadas pelo cargo, geralmente aplicado para seleção de cargos operacionais ou que estão relacionados à produção. 3.1.5. Testes de conhecimento Têm como objetivo mensurar o grau de conhecimento dos candidatos sobre determinado assunto. Para a escolha do tipo de teste de conhecimento, como também seu conteúdo deve-se ser levado em consideração o cargo e o perfil desejado de melhor talento. Segundo Carvalho e Nascimento (1998) este tipo de prova tem pouca relação com o desempenho profissional imediato, mas contribui para decidir se o candidato deve ser admitido ou não. As provas de conhecimentos são instrumentos para avaliar o nível de conhecimentos gerais e específicos dos candidatos exigido pelo cargo a preencher. Buscam medir o grau de conhecimentos profissionais ou 28 técnicos, como noções de informática, contabilidade, redação, inglês, etc. (CHIAVENATO, 2014, p.133) Estes testes buscam medir a capacidade ou habilidade do candidato para tarefas, como utilização de computadores e digitação, operação de máquinas, habilidade de direção de um motorista. Existem diversas formas e tipos de teste de conhecimento e habilidades, Chiavenato (2014) diz que faz-se necessário classifica- las quanto a forma de sua aplicação, avaliação e organização: Tabela 2 - Comparação entre provas tradicionais e provas objetivas Prova tradicional Prova objetiva (teste) Quanto à organização Perguntas amplas e abrangentes Respostas indeterminadas Exame do setor estrito da matéria Pode ser improvisada Aprecia a organização de ideias Mede o estilo de redação Perguntas focalizadas e específicas Respostas determinadas e curtas Examina todo o campo da matéria Deve ser planejada cuidadosamente Permite o acerto ao acaso Quanto à aplicação Condições indeterminadas de aplicação Tempo demorado de aplicação Aplicação demorada e trabalhosa Condições determinadas de aplicação Tempo curto de aplicação Aplicação simples e rápida Quanto à avaliação Avaliação difícil através de leitura detalhada da prova Exige conhecimento específico do avaliador Avaliação demorada e subjetiva Critério subjetivo e variável de avaliação Avaliação fácil e automática através de chave de avaliação Não exige conhecimento específico do avaliador Aplicação rápida e objetiva Critério predeterminado e objetivo Fonte: Chiavenato(2014, p.133). 29 3.1.6. Dinâmica de grupo As dinâmicas de grupo têm por finalidade, determinar a relação entre a causa e feito de fenômenos grupais, desta forma podendo predizer como o candidato se comporta junto a outras pessoas. Para Gil (2001) as dinâmicas em grupo consistem em reunir os candidatos para que perante uma situação eles demonstrem sua maneira de agir. Esta atividade serve como estímulo para provocar a interação entre os candidatos e a possibilidade de uma observação direta do comportamento dos mesmos, suas atitudes e como agem diante de um certo problema. 3.1.7. Técnicas de simulação Buscam abandonar o tratamento individual e isolado para concentrar-se no trabalho em grupo. Assim, para Chiavenato (2014) o ponto de partida desta técnica é o drama, onde é reconstruído em cima de um palco – o contexto dramático – o contexto que se deseja estudar e analisar, sendo o mais próximo do real. O candidato assume um papel (role playing) e o interpreta em cima de um palco, sendo assistido por outras pessoas, podendo estes participar ou não. Chiavenato (2014) diz que esta técnica de seleção abriu um campo vantajoso para o processo seletivo, pois as características do ser humano que são reveladas por meio das técnicas tradicionais de seleção precisam que seja aguardado a confirmação ou não a contar de algum tempo de execução no cargo, sendo que elas não buscam o comportamento real dos candidatos, como eles interagem com as pessoas, e como se saem diante de situações desafiadores ou sob pressão. A principal técnica de simulação é o psicodrama, que se fundamenta na teoria geral de papéis: cada pessoa vivencia papéis que lhe são mais característicos, na forma de comportamento pessoal, seja isoladamente, seja em interação com outras pessoas. Estabelece vínculos que lhe são habituais ou tenta estabelecer novos vínculos. Age no aqui e no agora em seu cotidiano, o que permite analisar e diagnosticar o seu próprio esquema de comportamento (CHIAVENATO, 2014, p.139). Esta técnica é utilizada como um acréscimo do diagnóstico: além do processo de entrevista e de outros tipos de testes, o candidato é sujeitado a uma situação de dramatização relacionado ao cargo que possivelmente irá ocupar, para que assim o selecionador possa ter uma visão mais realista e próxima de como este candidato irá 30 agir caso seja admitido. Este método de seleção é utilizado para cargos que seja necessário um relacionamento interpessoal. Segundo Chiavenato (2014) as técnicas de simulação devem ser aplicadas e conduzidas por profissionais da área de psicologia ou especialistas no assunto. 3.1.8. Testes de personalidade Teste de personalidade fornecem informações para que sejam analisados e traçados o perfil psicológico dos candidatos, seja o caráter ou temperamento. Segundo Chiavenato (2014, p. 138) “Personalidade é mais do que um conjunto de características pessoais mensuráveis. Constitui a integração de traços pessoais, a mistura ou a composição, o todo organizado, o sistema aberto”. Em geral este tipo de teste é utilizado no processo seletivo de posições de alto nível nas empresas, por conta de seu custo, tempo de aplicação e avaliação. Os testes de personalidade são denominados psicodiagnósticos quando revelam traços gerais de personalidade em uma síntese global. Nesta categoria, estão os chamados testes expressivos (de expressão corporal), como o psicodiagnóstico miocinético (PMK) de Mira y López; e os chamados testes projetivos (de projeção da personalidade), como o psicodiagnóstico de Rorschach, o teste de Zulliger (teste Z), o teste de apercepção temática (TAT), o teste da árvore de Koch, o teste da figura humana de Machover, o teste multipulsional de Szondi, o teste de Wartegg, etc. Existem também inventários (questionários), como o inventário multifásico de personalidade de Minnesota (MMPI) e o Myers-Briggs type indicator (MTI), baseado no trabalho de Carl Gustav Jung(CHIAVENATO, 2014, p.138). Chiavenato (2014) diz que existe um consenso entre psicólogos de que existam cinco fatores básicos da personalidade, denominado como big five. Cada um destes fatores varia de pessoa para pessoa em um continuum que vai desde a falta até uma concentração muito forte. Os cinco fatores são: 1) Extrovertido: sociável, agradável, gregário, caloroso, assertivo, ativo; 2) Agradável: cortês, confiável, flexível, franco, emotivo; 3) Consciente: cuidados, perfeccionista, trabalhador, ambicioso, perseverante; 4) Neurótico: ansioso, deprimido, irritadiço, complicado; 5) Aberto a experiências: original, imaginativo, criativo, curioso, ousado. 31 3.1.9. Teste grafológico Método onde podem ser analisados alguns traços da personalidade dos candidatos por meio da escrita. Os recrutadores utilizam este teste como complemento da entrevista 3.2. Avaliação dos resultados Na perspectiva quantitativa do processo de recrutamento quanto mais candidatos influir, melhor, mas no enfoque qualitativo o mais importante é trazer o candidato certo, que sejam triados, entrevistados e possivelmente passarão para o processo de seleção. Chiavenato (2014) determina três critérios de medidas que servem para avaliar o recrutamento: medidas globais, medidas orientadas para o recrutador e medidas orientadas para o método utilizado para o recrutamento. Medidas de critério global: Cargos preenchidos; Cargos preenchidos dentro do tempo normal; Cargos preenchidos a custos baixos (custo por admissão); Cargos preenchidos por pessoas que permanecem mais de um ano na empresa; Cargos preenchidos por pessoas que estão satisfeitas com suas novas posições; Medidas de critério orientadas para os recrutadores: Número de entrevistas feitas; Qualidade dos candidatos avaliados pelos entrevistadores; Porcentagem de candidatos recomendados que são admitidos; Porcentagem de candidatos que são admitidos; Porcentagem de candidatos recomendados que são admitidos e que apresentam bom desempenho; Custo por entrevista Medidas de critério orientadas para o método de recrutamento: Número de candidatos apresentados; Número de candidatos qualificados apresentados; Custo por candidato; Tempo requerido para gerar candidatos; Custo por admissão; Tempo requerido para gerar candidatos; Custo por admissão; Qualidade dos candidatos admitidos, desempenho, rotatividade, etec. O recrutamento demanda de tempo e dinheiro, mas quando bem realizado seu retorno ultrapassa qualquer investimento. Da mesma forma o processo seletivo deve ser eficaz e eficiente. 32 Segundo Chiavenato (2014) muitas organizações utilizam o quociente de seleção (QS) para medir mesmo que grosseiramente a eficácia do processo de seleção. Na medida em que o QS diminui mais aumenta a eficiência e a seletividade, o cálculo é: Número de candidatos admitidos QS = ______________________________ X100 Número de candidatos examinados O processo de recrutamento e seleção tem por objetivo selecionar os candidatos que mais se adequam a cultura organizacional. Quando bem organizado e estruturado o processo diminui-se os riscos de se admitir pessoas no qual não se encaixarão nos padrões da organização. Por isso o processo de recrutamento e seleção deve ser criterioso e cabe ao setor de recursos humanos planejar e facilitar este procedimento de atrair e escolher os melhores talentos dentre todos os candidatos. 33 4. GAMIFICAÇÃO A Gamificação é um método que visa cativar e motivar as pessoas por meio de mecanismos de jogos e atividades para que as mesmas possamresolver problemas práticos e específicos. Diferente da ludificação que (onde lúdico não é um sinônimo para jogo) torna um processo um pouco mais divertido introduzindo técnicas criativas. Com frequência, esta técnica tem sido utilizada por empresas e outras entidades como um método alternativo na tentativa de encorajar pessoas a adotarem certos tipos de comportamentos, auxiliar na familiarização no uso de novas tecnologias, tornar mais ágeis processos de ensino e treinamento, sendo de uma forma mais agradável de fácil entendimento. Este termo foi evidenciado pela primeira vez em 2002 por Nick Pelling, programador de computadores e pesquisador britânico, que estava interessado em aplicar ideia de jogos para tronar transações eletrônicas mais rápidas e divertidas, porém o termo só se tornou popular oito anos depois, por meio de uma apresentação de TED (Technology; Entertainment; Design) realizada por Jane McGonigal (eleita no ano de 2013 pela revista Forbes como sendo uma das dez mulheres mais poderosas para assistir), uma famosa game designer e autora do livro: A realidade em jogo: Por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo (considerado um tipo de “bíblia” para a gamificação). A justificativa de Jane McGonigal que despertou a atenção foi a percepção de que se somadas todas as horas jogadas por apenas frequentadores do jogo online World of Warcraft (que está disponível online desde 2001), teriam sido gastos 5,93 bilhões de anos para a resolução de problemas apresentados no jogo. A partir da suposição de McGonigal de que os jogos podem fortalecer o potencial das pessoas, fazendo que elas possam resolver problemas complexos de forma mais ágil. “Deste ponto surge o que pode ser considerada a ideia geral da gamificação, que é: uso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver problemas práticos ou de despertar engajamento entre um público especifico. ” (VIANNA et al, 2013). Para Vianna et al (2013) a evolução da gamificação se deu por uma constatação óbvia: os seres humanos se sentem fortemente envolvidos por jogos. 34 Segundo os autores desde o início dos tempos, todas as civilizações estiveram envolvidas com algum tipo de competição importante para o crescimento e desenvolvimento da sociedade, como por exemplo os gregos com os jogos olímpicos, romanos com duelos de gladiadores e astecas com o jogo de bola mesoamericano. “ (…) quando estamos no mundo dos jogos eu acredito que nós nos tornamos a melhor versão de nós mesmos, mais inclinados a ajudar em um momento de atenção, mais inclinados a parar e pensar sobre um problema pelo tempo que precisar, para levantar depois de um fracasso e tentar novamente. E na vida real, quando enfrentamos o fracasso, quando nos deparamos com obstáculos, nós frequentemente não nos sentimos desta maneira. Nós nos sentimos derrotados. Nós nos sentimos dominados. Nos sentimos ansiosos, talvez depressivos, frustrados ou pessimistas. Nós nunca temos estes sentimentos quando estamos jogando, eles simplesmente não existem nos jogos” (MCGONICAL, 2012, p. 15). Conforme McGonigal (2012) há cerca de 3mil anos na Lídia (localizado na Ásia Menor), em tempos de tribulações climáticas, Atys, o rei da época, estabeleceu uma prática de racionar alimentos: intercalar dias dedicados a jogos (quando não era permitido comer) com dias em que não haviam jogos (quando era permitido comer). Este sistema durou por 18 anos e teria surgido por acaso, a partir da assimilação de que, ao envolver a população em competições, os mesmos perdiam o interesse em comer. Considerado um dos maiores gurus do tema Yu-Kai Chou (2014) definiu gamificação como sendo um trabalho de entregar toda a diversão e elementos viciantes encontrados em um jogo e aplica-los no mundo real ou atividades produtivas. No Brasil os colaboradores da empresa MJV – Consultoria de Inovação em Negócios e Tecnologia escreveram o livro “Gamification, Inc: como reinventar empresas a partir de jogos” (2013). Segundo Vianna et al (2013) o primeiro passo para que se possa compreender o fenômeno que os jogos podem apresentar pode estar relacionado com a Teoria da Hierarquia das Necessidades, desenvolvida no ano de 1943 por Abraham Maslow, renomado psicólogo norte-americano. De acordo com esta teoria as necessidades dos seres humanos podem ser agrupadas no formato de uma pirâmide, onde estão presentes os pontos fundamentais para se obter a autor realização, onde o indivíduo só é bem-sucedido quando as satisfações das suas outras necessidades acontecem em ordem crescente. 35 Figura 1 - Pirâmide das Necessidades Humanas desenvolvida por Abraham Maslow Fonte: Viaana et al (2013, p.16) Seguindo este pensamento, o ato de jogar está diretamente relacionado ao topo da pirâmide, quando realizado com sucesso uma atividade. De acordo com a lógica sugerida, o ato de jogar estaria, obviamente, relacionado ao cume da pirâmide, uma vez que se classifica como uma atividade desejável, mas não essencial à sobrevivência. A questão é que, quanto mais complexos ficaram os indivíduos, as sociedades e, consequentemente, a própria vida, mais complicados se tornaram, também, os mecanismos requeridos para experimentar no cotidiano o imprescindível sentimento de satisfação. Em nosso trabalho ou nas relações afetivas, quase sempre as regras são nebulosas; as metas, indeterminadas; e a maneira de alcançá-las, desconhecida. As ações não costumam receber feedback, e as recompensas, quando existem, podem custar a vir. Sendo assim, é compreensível que tenhamos criado jogos, visto que eles saciam de modo mais simples, rápido, claro e eficiente essa constante busca que nos assola por conquistar ou cumprir objetivos (VIANNA et al, 2013, p. 16- 17). Por se tratar de um conceito novo, a gamificação muitas vezes pode ser interpretada de uma forma errada. Apesar dos jogos serem o início dos estudos da gamificação, este tema vai muito além de se criar jogos, esta é uma metodologia no qual se aplicam técnicas de jogos para a resolução de problemas na vida real. 36 4.1. Estrutura da gamificação e sua aplicação Como já mencionado, um dos maiores autores sobre o tema Yu-Kai Chou publicou em seu website no ano de 2014 o que pode ser considerado como uma estrutura da gamificação. A Octalysis, uma base em formato de um octógono com oito drivers da gamificação. Figura 2 - Estrutura da Octalysis Fonte: Yu-Kai Chou (2014) O primeiro driver Meaning (Significado épico e Chamada): é o driver em que o jogador acredita estar fazendo algo maior que ele ou foi “escolhido” para realizar algo. Um dos “sintomas” é a quantidade de tempo dedicada a fazer algo que possa colaborador com toda uma comunidade, como por exemplo manter um fórum. Outro ponto onde pode-se perceber que este driver está ativado é quando em um jogo alguém tem um “Beginner's Luck” – efeito em que as pessoas acreditam ter algum tipo de presente que as outras pessoas não têm, ou que tiveram sorte de encontrar um item inimaginável logo no começo do jogo. O segundo driver Development & Accomplishment (Desenvolvimento e Realização): Vem do impulso interno de avançar, desenvolver habilidade e superar 37 desafios, acompanhados de algum tipo de recompensa. É o driver mais fácil de se traçar, basta estabelecer os PBLs: points, badges, leaderboards (traduzindo para o português: pontos, medalhas e quadro de líderes) para que se possa visualizar com mais facilidade quando os desafios foram concluídos. O terceiro driver Empowerment of Creativity & Feedback (Capacitação da Criatividade e Feedback): Quando os jogadoresestão comprometidos em um processo criativo onde precisam descobrir as coisas repetidas vezes e tentar combinações diferentes. Além de expressar sua criatividade as pessoas precisam ser capazes de ver os resultados de seu processo criativo. Como por exemplo brincar com Lego. O quarto driver Ownership & Possession (Propriedade e Posse): Neste driver as pessoas são motivadas pelo sentimento de posse. Quando presente este sentimento de posse a pessoa se esforça ao máximo para que aquilo que ela conquistou se torne cada vez melhor, é também o fator que impulsiona o desejo de se acumular aquilo que trará benefícios financeiros como por exemplo as moedas virtuais. Nos jogos este driver está ligado ao tempo que é gasto na customização e no avanço de seu avatar, onde o jogador busca ao máximo fazer com que o que está em sua posse seja cada vez melhor. O quinto driver Social Influence & Relatedness (Influência Social e Relacionamentos): Contém todos os aspectos sociais que servem para a motivação das pessoas como, por exemplo: orientação, aceitação, respostas sociais, relacionamentos, companheirismo, da mesma forma que competição e inveja. Quebrar o recorde de outra pessoa em um jogo é uma forma de motivação, além de ser uma tendência que vem ganhando cada vez mais força por meio das redes sociais e dos jogos eletrônicos e virtuais, além de que há uma inclinação da necessidade de se jogar para que não seja excluído do meio social. Este driver está sendo estudado por empresas para a otimização de estratégias sociais online. O sexto driver Scarcity & Impatience (Escassez e Impaciência): Relacionado ao desejo de se ter algo porque não se pode tê-lo. Por não poder ter algo no exato momento algumas pessoas se tornam persistentes em determinadas tarefas. Este driver foi utilizado pelo Facebook em seu surgimento, no começo era restrito para a Universidade de Harvard, sendo depois liberado para outras universidades, no momento em que disponibilizado de forma universal, muitas pessoas criaram seu perfil na rede social pois antes não era possível. 38 O sétimo driver Unpredictability & Curiosity (Imprevisibilidade e Curiosidade): É o aspecto de querer descobrir o que irá acontecer. Quando não há a certeza do que irá acontecer as algumas pessoas ficam curiosas para saber o que há no fim. Este impulso traz consigo o vício em alguns tipos de jogos, como por exemplo, os jogos de azar, assim como jogos de cartas e dados, da mesma forma que está presente na leitura de um livro, em um filme ou novela. Este drive é utilizado por empresas na motivação de seus colaboradores, em um programa de sorteios ou loteria. O oitavo driver Loss & Avoidance (Perda e Evitação): Este drive tem como base a motivação de evitar-se que algo negativo aconteça, como por exemplo a perda de um trabalho que estava sendo produzido por um longo período, ou então a perda de uma oportunidade. As posições dos drivers estão relacionadas aos lados do cérebro. No lado direito estão as funções ligadas à criatividade, aspectos sociais e sucesso, que são estimulados pela motivação intrínseca. A parte esquerda da octalysis está ligada à lógica, cálculos e posse, e sua motivação é extrínseca, que busca atingir um objetivo para receber uma recompensa. A ordem no qual os drivers estão dispostos na linha vertical da octalysis também possui um significado, estando relacionados com os elementos que servem para a motivação. Os que estão mais próximos do topo são chamados de “chapéu branco da gamificação”, relacionados a motivações positivas, já os que estão mais próximos da base são denominados de “chapéu preto da gamificação”, e estão associados a motivações negativas. Apesar disso nenhum dos drivers é mau, visto que eles apenas podem inclinar o jogador à uma motivação negativa, e isto não significa que seja uma atitude ruim. 4.2. Planejamento e aplicação da gamificação Marczewski (2013) apresenta etapas para o processo de planejamento na elaboração de um projeto de gamificação. O autor denominado esse processo de GAME, (Gather, Act, Measure e Enrich). As etapas para a elaboração de uma solução gamificada são: A primeira etapa, Gather (reunir, coletar): Nesta etapa são coletas algumas informações, sendo elas: O que está sendo gamificado, quem são os usuários, qual o objetivo, como medir o sucesso. 39 A segunda etapa, Act (agir): Esta etapa tem o seu início na aplicação do projeto. É nesta etapa que são tomadas as decisões tendo como base as informações obtidas na primeira etapa, tendo estas informações são elaboradas as soluções para que sejam alcançados o objetivo do projeto, mas para isso é de extrema importância que os drivers sejam entendidos e que haja o conhecimento sobre o público alvo do projeto gamificado. É importante que sejam realizados testes antes da aplicação do jogo. A terceira etapa, Measuer (medir): Esta etapa compõe-se em ser feita a verificação constante do desempenho do jogo e dos jogadores. É importante que se tenha o feedback entre as partes, o jogador precisa ser informado constantemente sobre seu desempenho e para o aplicador/ desenvolvedor é necessário que sejam recebidas opiniões daqueles que estão jogando. Esta etapa está em ação no momento em que o processo de gamificação está acontecendo. A quarta etapa, Enrich (enriquecer): Na última etapa as falhas que apareceram durante o processo de gamificação devem ser corrigidas, onde o projeto deve ser revisado e melhorado constantemente, podendo ser alterado o objetivo deste projeto, da mesma forma que ocorrem mudança de jogadores e critérios para a motivação dos mesmos. Esta etapa só é finalizada quando o jogo acaba. 4.3. Tipos de jogadores – Arquétipos de Bartle No ano de 1996, Richard Bartle, em seu trabalho cujo nome é “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs”, onde passou-se a considerar de forma resumida quatro perfis de jogadores, que ficou conhecido como os 4 arquétipos de jogadores. Os arquétipos de Bartle representam o gosto do jogador na interação com alguma coisa ou alguém. Por meio de seu estudo Bartle descobriu que a maioria dos jogadores se enquadra em um perfil, mas podem percorrer em direção a outros arquétipos, dependendo de diversas situações, como por exemplo, o humor, a situação em que se encontra, objetivo do jogo, etc. O 4 tipos de jogadores estão dispostos em um gráfico que representa os interesses de cada pessoa em um jogo de MUD (Multi-User Dungeon), um tipo de jogo baseado em texto, onde o eixo X ressalta os interesses do jogador sobre os outros players ou no ambiente, e no eixo Y enfatiza o interesse do jogador em “agir sobre” ou “agir com”. 40 Figura 3 - Gráfico de interesse por tipos de jogadores de Bartle Fonte: Salen; Zimmerman (2006, p.761). Os Killers (Predadores/ Matadores): São os jogadores que gostam de se impor, seja para adquirir recompensas ou apenas para sentir a satisfação de ser o melhor. Exploram o jogo realizando conquistas para que possam subir de nível. Não colaboram com os outros jogadores, quase nunca tendo interação social, a não ser que seja para seu interesse, para que possam planejar novas técnicas de jogo. Segunda Vianna et al (2013) estes jogadores entram na competição motivados a derrotar seus adversários, independentemente do que está sendo disputado. Ao longo do jogo tendem a adotar comportamento agressivo e costumam provocar os outros players com exaltação de suas conquistas, e até mesmo prejudicando-os caso atrapalhem seu objetivo no decorrer do jogo. Testes realizados pela Gamer dna, este perfil corresponde a menos de 1% dos jogadores.Os Achievers (Realizadores): São os jogadores que sentem prazer em acumular pontos, subir de nível e atingir os objetivos. Encaram com mais otimismo e disposição o caminho que deve ser percorrido. Se socializam com os outros players com o objetivo de conseguir informações que poderão ser úteis para a conclusão de tarefas e cumprimento de objetivos. Não se preocupam em eliminar os outros jogadores, desde que não seja necessário na evolução do jogo e só colaboram com os outros jogadores desde que recebam algo em troca. 41 Esses jogadores apreciam a sensação constante de vitória, ainda que o objetivo a ser alcançado não seja tão significativo. Sua motivação central consiste na realização de todas as atividades que o jogo apresenta, a partir de uma dedicada imersão em seu universo. Não zelam pelas relações sociais, mas as estabelecem de maneira cordialmente competitiva, mesmo que não estejam à frente no placar. Os realizadores são mais identificados com o fato de se destacarem dos oponentes de maneira leal, por meio de conquistas próprias. Correspondem a 10% do total de jogadores. (VIANNA et al, 2013, p.34) Os Explorers (Exploradores): São aqueles jogadores que apreciam ao máximo o jogo, permanecem por horas jogando e não se preocupam tanto com os objetivos específicos, aproveitam cada parte do jogo e acham enfadonha a acumulação de pontos em excesso. Apesar de eliminar os outros players este não é seu foco, fazendo isto apenas para adquirir experiência. Socializam-se para obter novas ideias para que possam ser aplicadas no jogo e para descobrir novos desafios. Pessoas com este perfil gostam de pensar no jogo, mesmo não estando jogando. Para Vianna et al (2013) este grupo é composto por pessoas interessadas em descobrir todas as possibilidades e porquês do jogo. Por conta de sua curiosidade podem chegar a dedicar à estudos ou desenvolvimento de habilidades que ajudem a solucionar desafios específicos. Para eles os outros jogadores também contribuem de forma positiva na experiência do mesmo, mas não são considerados como sendo essenciais. Diferente dos outros players, apresentam duas motivações paralelas: a fuga da realidade e o aprendizado decorrente da atividade. Para este perfil o que mais importa é a trajetória e não a conquista. Da mesma forma que os realizadores correspondem a cerca de 10% dos jogadores. Os Socializers (Socializadores): São os jogadores que são interessados em que as pessoas têm a dizer, onde o jogo é apenas um pano de fundo para interações entre os players. Estes jogadores exploram o jogo e realizam conquistas com o objetivo de entender o que os outros players estão dizendo ou para que sirva no surgimento de novos assuntos para serem discutidos. Acumulam pontos por status e para ajudar outros jogadores. A cooperação entre os players é forte e é o principal fator que destaca este perfil de jogador. Eliminam os adversários de forma impulsiva, sendo por vingança por conta de algum dano que sofreu e seu principal objetivo é conhecer pessoas, tentar entende-las e formar relações duradouras. 42 O quarto e último tipo dentre os mais significativos perfis de joga- dores são os socializadores. Como a própria denominação sugere, tratam-se daqueles que vislumbram por intermédio do dos jogos uma oportunidade de interação social. Mais importante do que atingir os objetivos propostos ou concluir as tarefas designadas, é a ocasião do jogo em si e seu potencial de estimular vínculos sociais que os interessam. Os socializadores costumam preferir jogos cooperativos, que demandam trabalho conjunto e evidenciam personalidades colaborativas. De acordo com a pesquisa, representam algo em torno de 80% da totalidade dos jogadores existentes. (VIANNA et al, 2013, p.35) Ainda que não estiver em nenhum grupo, algumas pessoas inclinam-se a agir de forma ilegal para que os objetivos sejam alcançados de forma mais fácil e rápida. Em todos os jogos existem pessoas que trapaceiam, por conta disso é importante saber lidar com este tipo de pessoas, aplicando-as punições e evitando que as mesmas possam tirar vantagem de forma ilegal durante o jogo. Segundo Marczewski (2013) quanto maior for a recompensa extrínseca, maior será a chance de aparecer este tipo de comportamento. 4.4. Gamificação nas empresas Nas empresas a gamificação, serve como ferramenta para a elaboração de estratégias no engajamento de pessoas, sendo seus colaboradores ou clientes/consumidores, onde esta técnica acontece por meio de estratégias de recompensas, feedbacks instantâneos e interação, promovendo a socialização dos jogadores. São oferecidas recompensas para os players que atingirem os objetivos estabelecidos. Atividades que são realizadas diariamente nas empresas possuem uma relação direta com os costumes de seus colaboradores ao longo do tempo dentro da organização e acaba sendo enraizada e cristalizada por aqueles que a executam, esta rotina criada muitas vezes é considerada como a melhor forma de se realizar determinada atividade. Este hábito pode não ser bom tanto para o colaborador quanto para a organização, como por exemplo, a perda da eficiência na realização de uma tarefa diária. Desenraizar um mau hábito de um colaborador pode ser uma tarefa difícil, mas a gamificação apresenta meios que podem auxiliar na modificação de um mau hábito, apresentando alternativas concretas no modo como são realizadas as atividades no trabalho. 43 Tabela 3 - Jogos x trabalho No jogo No trabalho Tarefas Repetitivas, mas divertidas Repetitivas e maçantes Feedback Constante Uma vez ao ano Objetivos Bem definidos Vagos ou contraditórios Evolução pessoal Clara e tangível Obscura Regras Transparentes Pouco transparentes Informações Adequada à necessidade do momento Em demasia e ainda assim insuficiente Status Bastante visível Pouco ou nada visível Promoção Meritocracia Critérios subjetivos Colaboração Presente Presente Risco Alto Baixo Autonomia Alta De mediana para baixa Narrativa Sempre presente Raramente presente Obstáculos Propositais Acidentais Fonte: Herger (2013). Segunda Vianna et al (2013) hoje muitas organizações estão considerando adotar mecânicas de jogos como estratégia para engajar seus clientes ou colaboradores, pois este conjunto de técnicas mostrou-se como uma ferramenta potente para impactar o mercado, impulsionar as vendas, trazer mais assertividade no recrutamento e no auxílio do desenvolvimento de produtos/serviços. 4.5. Gamificação na gestão de pessoas Algumas atividades realizadas pelo setor de recursos humanos de uma empresa muitas vezes podem serem burocráticas e demandarem de uma quantidade grande de tempo como por exemplo o preenchimento de fichas e 44 relatórios, sendo muitas vezes nada motivadoras e dificilmente um setor de recursos humanos desmotivado conseguirá motivar seus colaboradores. Neste cenário a opção de um processo gamificado pode auxiliar na motivação, além de otimizar os processos realizados pelo setor. Para a área de Gestão de Pessoas a gamificação pode ser utilizada como uma ferramenta para reconhecer quais são os colaboradores que mais se destacam e se empenham na realização das atividades rotineiras, pode ser utilizada também para retenção de talentos, além de que serve para a motivação e interação de todo o pessoal. Esta técnica pode auxiliar no treinamento e capacitação dos funcionários, fazendo com que estas atividades se tornem menos cansativas e maçantes. A empresa Algar Tech, empresa multinacional brasileira que atua no ramo de tecnologia da informação e comunicação, implantou a gamificação em seu
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