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MARKETING E NEGÓCIOS PARA JOGOS ATIVIDADE 4

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MARKETING E NEGÓCIOS PARA JOGOS
Atividade 4 
1-Com a evolução da indústria dos videogames, diversas mudanças começaram a ocorrer 
no mercado com relação à publicidade e ao marketing dos jogos. Essa evolução trouxe 
novas tecnologias, e algumas das principais foram a melhoria da internet e a ascensão dos 
dispositivos móveis.
 
Esse movimento no mercado de jogos fez crescer um tipo de interesse. Assinale a 
alternativa que traz esse interesse.
a.
Usar jogos como ferramenta de educação.
b.
Usar jogos como meio de educação a distância.
c.
Usar jogos como estratégia de marketing.
d.
Usar jogos como âncora para novas tecnologias.
e.
Usar jogos como meio de protesto civil.
2-Com a velocidade da informação e a crescente acessibilidade, vemos aparecer mais 
clientes e usuários que desejam um serviço rápido, contínuo e sem demora. Para atender 
esse mercado especializado e exigente, as empresas precisam fazer uso de todas as 
ferramentas que estiverem a seu alcance. Um tipo específicco de ferramenta pode ajudar a 
medir quais canais são mais eficcazes para atingir o grupo demográficco desejado.
 
Assinale a alternativa que traz a ferramenta mais usada pelas empresas atualmente.
a.
Ferramentas sociais.
b.
Ferramentas digitalizadoras.
c.
Ferramentas locais.
d.
Ferramentas iterativas.
e.
Ferramentas colaborativas.
3-O mercado é baseado em seus consumidores, mas, em algum momento, ele precisa 
anunciar seus produtos para que, assim, o consumidor possa fazer escolhas. Essa forma de 
funcionamento do mercado é observada há muito tempo, e o estudo desse funcionamento 
tem efeito nas vendas dos produtos.
 
Assinale a alternativa que traz o motivo que mais aumenta a chance de o consumidor 
realizar uma compra.
a.
No geral, o consumidor faz escolhas aleatórias.
b.
Indicação do vendedor da loja em que compra.
c.
Quaantidade de conhecimento sobre o produto.
d.
Escolha do produto que tem mais evidência na loja.
e.
A preferência é pelo que está na promoção.
4-Cada tipo e modelo de marketingé diferente em sua forma. Quaando falamos na 
necessidade de ter foco no cliente, oferecendo a ele algo de forma pessoal ou 
personalizada, temos aqui um tipo específicco de marketing. Adicione ainda um canal de 
respostas aos pedidos e teremos uma descrição suficciente.
 
Assinale a alternativa que traz o tipo de marketing que está sendo descrito no enunciado.
a.
Marketing
pessoal.
b.
Marketing
de intenção.
c.
Marketing
educacional.
d.
Marketing
tradicional.
e.
Marketing digital.
5-No mercado dos jogos digitais, existem diversos jogos que têm muitas coisas em comum 
além do gênero. Quaando pensamos em jogos como Dota 2, Fortnite, World of Warcraft ou 
Fingle, conseguimos isolar, em todos eles, um ponto em comum que é o cerne do jogo.
 
Assinale a alternativa que traz qual a característica que esses e outros tipos de jogos 
parecidos têm em comum.
a.
Método de entretenimento.
b.
Meio de imitar a vida.
c.
Entretenimento rápido.
d.
Reuniões sociais.
e.
Desenvolvimento lógico.
6-Os jovens de hoje em dia têm costume de navegar na internet e desfrutar do tipo de 
conteúdo que desejam da forma mais fácil possível. Essa nova tecnologia está causando 
um declínio nas mídias impressas, o que motivou a migração do marketing para as mídias 
digitais. Isso porque os preços dessas mídias para veicular o mesmo tipo de material que 
nos veículos impressos são reduzidos e, por isso, muito mais atraentes.
 
Por causarem uma influuência direta, existem novas estratégias de marketing que estão 
aparecendo no mercado digital.
 
Selecione a alternativa que traz uma estratégia interativa de marketing.
a.
Popularidade publicitária.
b.
Publicidade de soft >are.
c.
Marketing de influação.
d.
Publicidade gratuita.
e.
Marketing viral.
7-Por volta dos anos 2000, um termo foi cunhado por Anthony Giallourakis e representava
os jogos desenvolvidos para algumas marcas. Eles foram usados para fazer marketing
e propaganda dos produtos, trazendo o logotipo da marca no mundo do jogo.
 
Assinale a alternativa que traz o nome que foi cunhado para representar esse tipo de jogo.
a.
Sellinggames.
b.
Maketinggames.
c.
Advergames.
d.
Promotiongames.
e.
Polygames.
8-No mercado, encontramos diversos tipos de pessoas e histórias sobre seus motivos de 
estarem ali. Ver o movimento do mercado e esses tipos diferentes de pessoas nos faz 
perguntar: quais são as razões que mais levam as pessoas a empreender?
 
Assinale a alternativa que traz os motivos mais comuns que levam as pessoas a abrir um 
negócio.
a.
Ter determinado estilo de vida, poder contratar os próprios funcionários e revolucionar o 
mercado.
b.
Ser o próprio patrão, ter independência finnanceira e ter liberdade criativa.
c.
Ter independência ficnanceira, utilizar as próprias habilidades e revolucionar o mercado.
d.
Não ter muitas oportunidades no mercado, ter determinado estilo de vida e utilizar as 
próprias habilidades.
e.
Poder investir em um negócio, utilizar as próprias habilidades e marcar o mundo com suas
ideias.
9-A indústria dos videogames já passou e ainda vai passar por diversos processos no 
período de tempo em que os jogos digitais forem utilizados para entretenimento. A 
indústria dos jogos mudou tanto, que proficssionais mais relevantes da área fazem 
revelações sobre pontos de vista do mercado dos jogos como um todo. Hoje em dia, 
existem diversos tipos de jogos e formas de entretenimento digital.
JUUL, J. A Casual Revolution: reinventing video games and their players. Cambridge, MA: 
MIT Press, 2010.
 
Com relação a uma mudança específicca, o autor e game designer Jesper Juul (2010) fez 
uma observação relativa ao processo evolutivo dos jogos.
 
Assinale a alternativa que traz o termo usado por Juul que, segundo ele, é o símbolo de um
momento inovador para a indústria de jogos.
a.
Inovação digital.
b.
Revolução casual.
c.
Inovação revolucionária.
d.
Revolução gamificcada.
e.
Aparição revolux.
10-Quaando olhamos para o mercado dos videogames e vemos a construção desse mercado 
em si, podemos perceber alguns momentos em que ele deficniu uma abordagem para com 
seu público. Dessa forma, o mercado começou a se especializar e buscar atender essa 
demanda.
SHRUM, L. Thee psychology of entertainment media. Mah>ah NJ: La>rence Erlbaum 
Associates, 2004.
 
Shrum (2004) descreve e distingue duas formas de se gerar uma abordagem com o público: 
a tradicional e a de entretenimento de marca.
 
Assinale a opção que traz a descrição de ambas as abordagens descritas por Shrum.
a.
Abordagem tradicional: o mercado tradicional é mais conservador, e isso ocorre, pois, sua 
postura é a de manter alguns pontos de vista. Abordagem de entretenimento de marca: 
aqui o personagem principal é a marca; assim, o mercado começa a reconhecer seu 
produto.
b.
Abordagem tradicional: de forma contínua, o mercado vem construindo uma estrutura 
sólida, e mudanças drásticas são digeridas de forma mais lenta. Abordagem de 
entretenimento de marca: as decisões que são tomadas neste ponto são quase opostas.
c.
Abordagem tradicional: o produto é nosso personagem principal, sendo levado ao centro 
do jogo, não literalmente. Abordagem de entretenimento de marca: elaborar o 
entretenimento desejado pelo público-alvo é uma tarefa muito complexa, mas necessária.
d.
Abordagem tradicional: para vincular sua marca a um objeto tangível, será necessário que 
seu público-alvo seja cativo. Abordagem de entretenimento de marca: devemos levar o 
produto para um ponto de vista tridimensional para o público, criando uma campanha.
e.
Abordagem tradicional: colocar um produto em um jogo é fazer ele aparecer 
dentro do jogo. Abordagem de entretenimento de marca: aqui precisamos fazer o 
produto ser o centro do jogo, podendo ser um personagem principal, o tema ou 
algo do tipo.

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