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ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Unidade III – Desenvolvimento de Projetos de IHC Wendel Castro – wendelcastro20@gmail.com Conteúdo Programático desta Unidade Técnicas de Concepção Técnicas de Modelagem ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES • Demonstrar técnicas destinadas a implementar as especificações para a interface e a usabilidade. Objetivo Unidade III – Projeto de IHC ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Projeto Unidade III – Projeto de IHC ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES • Geração e Organização de Ideias: – Brainstorm – Card Sorting (Arranjo de Cartas) – Diagrama de Afinidade • Concepção: – Narrativa Gráfica (Storyboard) – Maquetes – Prototipagem Rápida • Baixa Fidelidade • Alta Fidelidade Técnicas de Concepção Unidade III – Projeto de IHC ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Brainstorm – Tempestade de Ideias Unidade III – Projeto de IHC • Visa a geração de ideias em grupo • Pessoas se reúnem para resolver um problema, ou para criar novos sistemas • Permite a melhor compreensão do problema, e da solução • No mínimo 2 pessoas e no máximo 12 pessoas • Etapas: – 1 - Geração de ideias – 2 – Crítica das ideias • Deve existir uma pessoa que comande a reunião • Registrar as ideias ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Brainstorm – Tempestade de Ideias Unidade III – Projeto de IHC ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Card Sorting – Arranjo de Cartas Unidade III – Projeto de IHC • Visa descobrir o modelo mental dos usuários em relação aos itens de informação para uma aplicação • Analista descreve os itens em fichas de papel e espalha sobre a mesa • Um usuário é convidado para organizar em grupos, e nomear os grupos • Não é necessário mais que seis sessões individuais • Os resultados são combinados, se necessário estatisticamente ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Card Sorting – Arranjo de Cartas Unidade III – Projeto de IHC ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Diagrama de Afinidade Unidade III – Projeto de IHC • É utilizado para organizar uma grande quantidade de itens em grupos lógicos • Projetistas e usuários alvo trabalham juntos para obter um consenso sobre a organização de itens • Os diagramas de afinidade são usados geralmente para identificar e agrupar as funções de um produto em desenvolvimento ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Diagrama de Afinidade Unidade III – Projeto de IHC ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Storyboard – Narrativa Gráfica Unidade III – Projeto de IHC • É a representação das interações entre os usuários e o sistema em seu ambiente de trabalho • Consiste do detalhamento de um cenário do sistema, através de uma sequência de desenhos. • Os desenhos devem ser feitos em grandes folhas de papel e colocadas na parede de uma sala de reunião • Os desenhos vão ser avaliados pelos usuários e especialistas, com base nos requisitos de usabilidade • É necessário que o projetista descreva os acontecimentos desenhados ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Storyboard – Narrativa Gráfica Unidade III – Projeto de IHC ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Storyboard – Narrativa Gráfica Unidade III – Projeto de IHC ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Maquetes – Protótipos em Papel Unidade III – Projeto de IHC • São usados para esclarecer e desenvolver requisitos específicos para a interface do programa • Favorecem a concepção participativa – bastar saber desenhar • Permite simular e testar a interação com o usuário • Proporciona a identificação precoce de problemas de usabilidade • Ciclo de construção de maquetes: – Conceito: Explorar diferentes linguagens gráficas nos vários aspectos conceituais e estruturas gráficas das telas – Projeto das Preliminar das Telas: Definir o projeto inicial de cada tela – Interação: Organizar uma estrutura de telas – Projeto detalhado das telas: Possibilidades de elementos de arte, cores e estilo – Teste de Telas: Testar e revisar as tela ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Maquetes – Protótipos em Papel Unidade III – Projeto de IHC ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Prototipagem Rápida Unidade III – Projeto de IHC • É a implementação de programas de software que simulem o sistema final com mais fidelidade que as maquetes de papel • Permite obter um feedback mais fiel sobre os problemas e vantagens da interface em desenvolvimento • Protótipos: – Baixa fidelidade: Muitos aspectos a serem “explorados” – Alta fidelidade: Muitos aspectos a serem “validados” ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Prototipagem de Baixa Fidelidade Unidade III – Projeto de IHC • São protótipos informatizados • Esse protótipo podem ser validado por representantes de usuários em simulações de uso mais realista que maquetes de papel • Porém é um pouco limitado no que diz respeito ao nível de detalhamento, conteúdo e aparência • Pencil é uma ferramenta para modelagem de telas ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Prototipagem de Baixa Fidelidade Unidade III – Projeto de IHC ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Prototipagem de Alta Fidelidade Unidade III – Projeto de IHC • É criado com ferramentas que proporcionam componentes de interface com aparência e comportamento parecidos com o pretendido • Contam com um conteúdo de informação mais elaborado • É possível obter medidas de usabilidade: – Eficácia – Eficiência – Satisfação ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Prototipagem de Alta Fidelidade • Exemplo: Netbeans utilizando Swing, sem a construção das classes de negócio Unidade III – Projeto de IHC ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES • Conjunto de etapas para a definição de elementos concretos, partindo de elementos abstratos; • Fase de refinamento do trabalho de concepção, gerando requisitos que serão usados no projeto de IHC. Técnicas de Modelagem de Interface Unidade III – Projeto de IHC ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Técnicas de Modelagem de Interface • The Bridge • Usage-centered Design Unidade III – Projeto de IHC ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES The Bridge Unidade III – Projeto de IHC • Proposta por Tom Dayton em 1996. • Essa abordagem baseia-se em uma sequência de sessões de projeto participativo, envolvendo usuários, engenheiros de usabilidade, engenheiros de software, programadores. • De preferência todo o trabalho previsto deve ser realizado em um ou dois dias de reuniões em salas equipadas apenas de mesas, cadeiras, lápis, papel, cartões adesivos e desenhos de janelas pré- impressos. • Nelas, projetistas e usuários irão realizar a passagem (“The Bridge”) entre os requisitos de usabilidade e o projeto de uma interface. ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES The Bridge Unidade III – Projeto de IHC • É mais direta e econômica que a abordagem centrada no uso, propondo poucas transformações, por meio das quais o modelo conceitual e definido a partir dos grandes componentes que compõem um projeto (Visão macro). • Esta abordagem envolve três passagens principais: – Fluxo de tarefas; – Mapear os fluxos de tarefa em objetos da tarefa; – Mapear objetos da tarefa em objetos de interfaces. ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES The Bridge Unidade III – Projeto de IHC • Fluxo das Tarefas:– É a forma de expressão dos requisitos do usuário – As descrições nesta etapa se fazem em um alto nível de abstração, já que elas se referem aos objetivos dos usuários e não entram em detalhes sobre o sistema ou a interface. – Nessa primeira etapa os projetistas e usuários realizam a definição de um novo fluxo de trabalho para o usuário de novo sistema. ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES The Bridge Unidade III – Projeto de IHC • Fluxo das Tarefas: – Este é descrito por um fluxograma apresentando blocos para o início, os processos e decisões e o resultado esperado do trabalho. – As descrições nos blocos devem conter nomes, associados aos objetos e atributos manipulados pelos usuários, e verbos, associados às ações realizadas pelos usuários sobre tais objetos. ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES The Bridge • Exemplo de Fluxo de Tarefa (Check in no Hotel) Unidade III – Projeto de IHC ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES The Bridge – Objetos da Tarefa Unidade III – Projeto de IHC • Os objetos de tarefa são as entidades com as quais os usuários irão realizar uma tarefa com o sistema (independentemente de sua interface). • Uma vez validados, os fluxos de tarefas devem ser analisados visando a definição de classes de objetos de tarefa. • Estas correspondem a classes de informação por meio das quais os usuários realizam suas tarefas. • Elas não referem ainda a funções do novo sistema. ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES The Bridge – Objetos da Tarefa Unidade III – Projeto de IHC • Identificação da classe – Descrições dos fluxos de tarefa • Propriedades – Atributos – Componentes • Ações – Verbos da descrição dos fluxos de tarefas • Relações de agregação entre objetos – Desktop. ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES The Bridge – Objetos da Tarefa Unidade III – Projeto de IHC ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES The Bridge – Objetos da Interface Unidade III – Projeto de IHC • Objetos da tarefa – Identificação do objeto de tarefa – Item em listas – Apresentação de janela com suas informações • Propriedades dos objetos da tarefa – Texto – Figuras – Ícones • Ações de objeto de tarefa – Menu – Barra de ferramentas – Grupo de botões ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES The Bridge – Objetos da Interface Unidade III – Projeto de IHC ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Usage-centered Design Unidade III – Projeto de IHC • Proposto Lary Constantine e Lucy Lockwood em 1999; • Visa construir projetos de IHC centrados no uso do sistema; • É mais detalhada que a The Bridget . Propõe um número maior de transformações e, principalmente, um estilo de concepção partindo dos pequenos componentes. • No projeto centrado de uso, as decisões de projeto são baseadas em análises “objetivas” de modelos de usuários de tarefas, de conteúdos de interfaces. • A abordagem está organizada em três etapas de modelagens: – Papéis de usuários – Casos de tarefas – Arquitetura de interface e de navegação ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Usage-centered Design Unidade III – Projeto de IHC ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Usage-centered Design Papéis de Usuários • O papel de usuário é definido como um tipo de usuário que apresenta necessidades, interesses, expectativas, comportamentos ou responsabilidades específicas em relação ao sistema. Unidade III – Projeto de IHC ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Usage-centered Design Casos de Tarefa • Envolve casos de uso essenciais ou casos de tarefa. • São definidos como narrativas estruturadas e simplificadas de interação realizada pelo usuário desempenhando seu papel por meio do sistema. Unidade III – Projeto de IHC ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Usage-centered Design Mapas de Casos de Tarefa • Exemplo Especialização Unidade III – Projeto de IHC ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Usage-centered Design Mapas de Casos de Tarefa • Exemplo Extensão: Unidade III – Projeto de IHC ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Usage-centered Design Mapas de Casos de Tarefa • Exemplo Composição: Unidade III – Projeto de IHC ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Usage-centered Design Mapas de Casos de Tarefa • Exemplo Afinidade: Unidade III – Projeto de IHC ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Estrutura de Conteúdos da Interface Unidade III – Projeto de IHC • Estrutura de conteúdos capaz de apoiar os usuários quando estiverem desempenhando seus papéis nos casos de tarefa definidos no projeto. Podem ser: – Modelo de contextos de interação – Mapa de navegação entre contextos ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Modelo de contextos de interação Unidade III – Projeto de IHC • “Espaços” ou “locais” que devem estar equipados com as ferramentas e os materiais de que os usuários necessitam para a realização de suas tarefas. • As regras gerais de mapeamentos são as seguintes: – Os casos de tarefa correspondem a espaços de trabalho que serão associados a uma janela ou caixa de diálogo; – Ferramentas representam as funções que processam dados e informações; – Materiais representam esses dados e informações. ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Modelo de contextos de interação Unidade III – Projeto de IHC • As descrições nessa etapa da modelagem devem se referir aos componentes de interface abstratos. Assim, os autores propõem que nessa etapa se faça a construção de protótipos abstratos, espécies de maquetes feitas de componentes abstratos. • Para os autores, Constantine e Lockwood, não é necessário, nem prático, tentar definir soluções de layout nessa etapa, o que será feito mais adiante, na etapa de projeto detalhado. ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Estrutura de Conteúdos da Interface • Mapa de navegação entre contextos: – Um mapa de navegação, basicamente é um diagrama de transição de dados onde é representados por retângulos e flechas conectando espaços. Unidade III – Projeto de IHC ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Considerações sobre o projeto IHC Unidade III – Projeto de IHC • Características favoráveis das diversas técnicas de concepção de Interface Humano-Computador: – Envolver soluções relacionadas aos aspectos essenciais da interface inicialmente; – Prever a descrição de soluções em termos abstratos inicialmente, e detalhar progressivamente conforme o projeto avança; – Prever transformações, representando com mapeamento entre aspectos de uma representação e outra; – Prever diversas oportunidades para que tais definições sejam repartidas e validades pelos usuários. ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Projetar Para Usuários Abordagem dominante Aplicação de teorias, leis e princípios gerais O Ergonomista/projetista atua em nome do usuário Propício para projetos genéricos O Ergonomista decide o que é melhor para o usuário Projetar Com Usuários Unidade III – Projeto de IHC Abordagem resultante de críticas ao "projeto para usuários" Ergonomia participativa Consideração com questões inerentes ao ser humano: ambições, crenças, emoções e outras Ergonomista atua como agente de mudança Abordagem apropriada para projetos identificados ou locais Os usuários decidem por si mesmos ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES A abordagemde projeto centrado no usuário, leva em conta o ser humano em cada etapa do desenvolvimento de um produto ou serviço. Tudo que o usuário experimenta deve ser resultado de uma decisão consciente da parte do projetista. Unidade III – Projeto de IHC
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