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1a Questão (Ref.: 201601338891) Pontos: 0,0 / 1,0 
Em uma produção sonora temos fonte geradora, meio propagador e receptor. O que representa cada um desses 
elementos? 
 
 
Resposta: 
 
 
Gabarito: R: Qualquer dispositivo capaz de transformar algum tipo de energia em ondas sonoras. R: É o suporte 
que possibilita a propagação das ondas sonoras. R: É o sistema que recebe e decodifica o estímulo 
proporcionado pela onda. 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 201601408959) Pontos: 0,0 / 1,0 
Qual a diferença do ZOOM para os movimentos giratórios PAN e TILT? 
 
 
Resposta: 
 
 
Gabarito: O zoom não é considerado um movimento de câmera, mas sim um ajuste ótico que muda o ângulo de 
visão do observador 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 201601419392) Pontos: 0,0 / 1,0 
Como podemos definir o conceito de Multimídia? 
 
 Ela abrange alguns sistemas de comunicação 
 
Ela abrange só a Área de Comunicação 
 
Ela abrange só a Área de Vídeo 
 Ela abrange todos os programas e sistemas de comunicação. 
 
Ela abrange os programas de computação 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 201601902781) Pontos: 1,0 / 1,0 
A definição de mídias para internet destaca as mídias estáticas. Um dos tipos de mídias estática é o texto. Na 
multimídia o conteúdo textual possui formas de caracteres diferentes. Marque a alternativa correta que cita as 
quatro formas de caracteres: 
 
 
fontes formatadas, fontes com serifas, fontes com forma gráfica e fontes pesadas 
 fontes mono-espaçadas, fontes com serifas, fontes com forma vertical e fontes pesadas 
 
fontes justificadas, fontes com negritos, fontes com forma vertical e fontes pesadas 
 
fontes mono-espaçadas, fontes com serifas, fontes com forma gráfica e fontes justificadas 
 
fontes integradas, fontes com serifas, fontes com forma vertical e fontes espaçadas 
 
 
 
 5a Questão (Ref.: 201601319452) Pontos: 1,0 / 1,0 
Geralmente, uma tecnologia visa a derrubar a anterior, como no caso dos CDs que substituíram os discos de 
vinil e a própria televisão que afetou diretamente o rádio, porém, a ..................... surge como uma alternativa 
promissora para a difusão de som e imagem. 
 
 
TECNOLOGIA 
 
TV INTERATIVA 
 
INTERATIVIDADE 
 
COMUNICAÇÃO 
 INTERNET 
 
 
 
 6a Questão (Ref.: 201601881729) Pontos: 0,0 / 1,0 
Marque a opção correta referente aos editores de áudio. 
 
 Audacity - Permite gravar, reproduzir e importar/exportar sons nos formatos WAV, AIFF, MP3 e OGG. 
 Steinberg Wavelab - Está presente também nas casas de editores amadores 
 
Sound forge - O mais rápido dos programas profissionais de edição e masterização de áudio para 
Windows 
 
Audacity - Utilizado em grande parte dos estúdios de gravação e edição de áudio 
 
Sound forge - É um software livre para gravação e edição de sons 
 
 
 
 7a Questão (Ref.: 201601319464) Pontos: 1,0 / 1,0 
Nome dado ao softwares que permitem criar arquivos na extensão MID 
 
 Sequenciadores 
 
Compactadores 
 
Integradores 
 
Reprodutores 
 
Transformadores 
 
 
 
 8a Questão (Ref.: 201601338860) Pontos: 1,0 / 1,0 
Interface digital para instrumentos musicais representa a tecnologia: 
 
 
WMA 
 
MP3 
 
WAVE 
 MIDI 
 
SMDL 
 
 
 
 9a Questão (Ref.: 201601810797) Pontos: 0,5 / 0,5 
A terminologia do movimento de câmera difere ligeiramente no cinema e no vídeo. Alguns movimentos de 
câmera são obtidos a partir de uma posição estática e alguns requerem que o operador ou o suporte da câmera 
andem pelo espaço. Marque a opção que cita corretamente os tipos de movimentos giratórios: 
 
 
PAN e FOCO 
 
FOCO e ZOOM 
 
PAN e ZOOM 
 
TILT e ZOOM 
 PAN e TILT 
 
 
 
 10a Questão (Ref.: 201601810927) Pontos: 0,5 / 0,5 
De uma forma geral, os sistemas de realidade virtual combinam características de modo a proporcionar 
experiências com um ambiente virtual que gera sensações mais ou menos intensas de presença. Marque a 
opção que se refere a característica citada: "Inclui o mapeamento de texturas, bem como a especificação dos 
componentes de luz e da adição ao modelo do mundo virtual de vários tipos de fontes de luz". 
 
 
envolvimento 
 
interatividade 
 
conexão 
 
imersão 
 realismo 
 
 EPS 
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js 
http://simulado.estacio.br/alunos/ 1/5 
 
 
 MULTIMÍDIA PARA INTERNET 
Avaliação Parcial: CCT0026_SM_V.1 
 
Aluno(a): Matrícula: 
Acertos: 10,0 de 10,0 Data: 29/04/2018 (Finalizada) 
 
 1a Questão (Ref.:201603481583) Acerto: 1,0 / 1,0 
A história da humanidade apresentou duas grandes e fundamentais mudanças. A primeira foi a revolução agrícola 
de 
10.000 anos atrás e a segunda foi a revolução industrial iniciada logo após a invenção da máquina a vapor, em 
1976. Esta última teve como principal conseqüência a substituição do serviço artesanal pela produção em massa 
das fábricas emergentes (Toffeler, 1990). Com base na afirmativa sabemos que atualmente estamos vivendo 
uma grande mudança que é apregoada como a terceira e esta é caracterizada pelo resultado do rápido avanço 
das tecnologias _______________________________ Leia atentamente a afirmativa e marque a opção que a 
completa corretamente: 
da tecnologia e das telecomunicações. 
da indústria e das telecomunicações. da 
comunicação e das telecomunicações. 
da informática e da tecnologia da 
informática e das telecomunicações. 
 
 2a Questão (Ref.:201602932066) Acerto: 1,0 / 1,0 
Marque a opção errada com relação aos elementos de uma placa de som. 
 
 EPS 
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js 
http://simulado.estacio.br/alunos/ 2/5 
Wave Table é um tipo de sintetizador 
Headphone e/ou Speaker não são conectores ISA 
A interface IDE não se encontra na placa de som 
Mic in e Spk out não são tipos de conectores Line 
in e line out, são tipos de conectores 
 
 3a Questão (Ref.:201602898041) Acerto: 1,0 / 1,0 
A apresentação da aparência do texto, ou formatação, é condicionada pela forma dos caracteres e pelo modo 
como o conteúdo do texto se dispõe no monitor ou na página a imprimir. A apresentação de uma porção de texto 
requer que cada código correspondente a um carácter abstrato seja mapeado na representação visual da forma 
desse carácter. Tal representação visual designa-se por glifo. De acordo com Chapman & Chapman (2000), as 
fontes podem classificar-se ao longo das seguintes dimensões: 
Fontes mono-espaçadas ou proporcionais, fontes com serifa / sem serifa e fontes pesadas / leves 
Fontes mono-espaçadas ou proporcionais, fontes com serifa / sem serifa, fontes com forma vertical / forma 
itálica e fontes pesadas / leves 
Fontes com forma vertical / forma itálica e fontes pesadas / leves 
Fontes mono-espaçadas ou proporcionais, fontes com serifa / sem serifa e fontes com forma vertical / forma 
itálica 
 Fontes mono-espaçadas ou proporcionais, forma itálica e fontes pesadas / leves 
 
 4a Questão (Ref.:201602898352) Acerto: 1,0 / 1,0 
..................... é o meio adequado para transmitir informação essencial de um modo preciso e, por isso, tem sido 
a forma dominante de interação entre o ser humano e o computador 
LINK 
SOM 
HIPERTEXTO 
IMAGEM 
TEXTO 
 
 5a Questão (Ref.:201602898346) Acerto: 1,0 / 1,0 
Geralmente, uma tecnologia visa a derrubar a anterior, como no caso dos CDs que substituíram os discos de vinil 
e a própria televisão que afetou diretamente o rádio, porém, a ..................... surge como umaalternativa 
promissora para a difusão de som e imagem. 
 
 
 
 EPS 
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js 
http://simulado.estacio.br/alunos/ 3/5 
INTERNET 
COMUNICAÇÃO 
TV INTERATIVA 
INTERATIVIDADE 
TECNOLOGIA 
 
 6a Questão (Ref.:201602963000) Acerto: 1,0 / 1,0 
Analise as três sentenças abaixo sobre as propriedades físicas do som e, em seguida, assinale a alternativa 
correta: 
I. A intensidade é a percepção da frequência fundamental; 
II. A altura é a percepção da amplitude e da energia; 
III. O timbre permite reconhecer a origem do som e diferenciar as notas de mesma altura e intensidade 
tocadas em instrumentos diferentes. 
Apenas a sentença III está correta 
Apenas as sentenças I e II estão corretas 
Todas as sentenças estão corretas 
Apenas as sentenças I e III estão corretas 
Apenas a sentença I está correta 
 
 Gabarito Coment. 
 
 7a Questão (Ref.:201603497474) Acerto: 1,0 / 1,0 
O processo de preparar e transferir o áudio gravado de uma fonte para um dispositivo de armazenamento é 
conhecido como: 
Masterização 
Alteração de pitch de música 
Reprodução sonora 
Mistura de faixas de som 
Criação de vinheta 
 
 8a Questão (Ref.:201602898355) Acerto: 1,0 / 1,0 
De certa maneira, o som como mídia é inteiramente diferente da experiência de mídia visual. Com isso podemos 
afirmar que o som é uma mídia do tipo: 
 
 
 
 EPS 
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js 
http://simulado.estacio.br/alunos/ 4/5 
Intensidade, som e timbre 
Conteúdo, som e timbre 
Conteúdo, altura e timbre 
Intensidade, altura e conteúdo 
Intensidade, altura e timbre 
 
 9a Questão (Ref.:201602987796) Acerto: 1,0 / 1,0 
Assinale a opção correta com relação a exemplo de sequenciadores 
Memórias SMM 
Cubasis 
Amplificador 
Wave Table 
Sintetizadores 
 
 10a Questão (Ref.:201603497628) Acerto: 1,0 / 1,0 
Sobre a Tecnologia MIDI podemos afirmar que: 
Constitui uma norma para a codificação de música e de informação que lhe está associada. 
É uma aplicação da SGML (Standard Generalized Markup Language). 
É uma ferramenta de autoria musical. 
Nasceu da necessidade de interligar vários sintetizadores de forma que todos pudessem ser controlados 
por apenas um músico. 
 É um tipo de sequenciador 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 EPS 
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js 
http://simulado.estacio.br/alunos/ 5/5 
 
01/05/2018 Conteúdo Interativo
http://estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2354704&classId=894640&topicId=2656719&p0=03c7c0ace395d80182db07ae2c30f034&enableForum=S&enableMe
MULTIMÍDIA PARA INTERNET
 2a aula
 Lupa 
V ídeo
 
P PT
 
MP3
 
 
Exercício: CCT0026_EX_A2_201803342773_V1 01/05/2018 22:46:07(Finalizada)
Aluno(a): ANGELO SANTIAGO E SILVA 2018.1
Disciplina: CCT0026 - MULTIMÍDIA PARA INTERNET 201803342773
 
 
Ref.: 201803609154
 1a Questão
Qual das opções abaixo representa um exemplo de mídia estática?
DPCM
Conectores
MP3
Formato de voz
 Texto não formatado
 
 
 
Ref.: 201804082001
 2a Questão
O meio adequado para transmitir informação essencial de um modo preciso e, por isso, tem sido a forma dominante
de interação entre o ser humano e o computador, representa?
Imagem
Hipermidia
 Mídia texto
Áudio
 Hipertexto
 
 
 
Ref.: 201804103253
 3a Questão
A definição de mídias para internet destaca as mídias estáticas. Um dos tipos de mídias estática é o texto. Na
multimídia o conteúdo textual possui formas de caracteres diferentes. Marque a alternativa correta que cita as quatro
formas de caracteres:
 fontes formatadas, fontes com serifas, fontes com forma gráfica e fontes pesadas
fontes mono-espaçadas, fontes com serifas, fontes com forma gráfica e fontes justificadas
fontes integradas, fontes com serifas, fontes com forma vertical e fontes espaçadas
fontes justificadas, fontes com negritos, fontes com forma vertical e fontes pesadas
 fontes mono-espaçadas, fontes com serifas, fontes com forma vertical e fontes pesadas
 
 
 
Ref.: 201804115771
01/05/2018 Conteúdo Interativo
http://estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2354704&classId=894640&topicId=2656719&p0=03c7c0ace395d80182db07ae2c30f034&enableForum=S&enableMe
 4a Questão
Observe a citação e faça o que se pede: "A semelhança dos tipos de dados convencionais tais como listas, pilhas ou
matrizes, definem um tipo de mídia específica, uma representação", isto é:
__________________________________________. Com base na afirmativa marque a opção correta que
complementa a citação:
uma instrução de dados para processar a informação, em um conjunto de operações que podem ser aplicados
sobre essa estrutura
uma estrutura de dados para transformar a informação, em um conjunto de funções que podem ser aplicados
sobre essa estrutura
uma aplicação de dados para transmitir a informação, em um conjunto de funções que podem ser aplicados
sobre essa estrutura
 uma estrutura de dados para armazenar a informação, em um conjunto de operações que podem ser
aplicados sobre essa estrutura
uma aplicação de dados para armazenar a informação, em um conjunto de instruções que podem ser
aplicados sobre essa estrutura
 
 
 
Ref.: 201803619901
 5a Questão
Texto é o meio adequado para transmitir informação essencial. Quais são as formas?
 texto não formatado - texto formatado - hipertexto
texto não formatado - texto formatado - texto impróprio
texto simples - hipertexto - texto formatado
texto impróprio - hipertexto - texto simples
hipertexto - texto simples - texto não formatado
 
 
 
Ref.: 201804103230
 6a Questão
em relação a definição de mídias para internet temos as mídias estáticas. Um dos tipos de mídias estática é o texto.
Por sua forma de transmitir a informação essencial de um modo preciso é identificado de que forma? Marque a
alternativa correta:
a forma dominante das aplicação entre o ser humano e o computador.
 a forma de interação entre o ser humano e a internet.
a forma secundária de interação entre o ser humano e o computador.
a forma de compreensão entre o ser humano e o computador.
 a forma dominante de interação entre o ser humano e o computador.
 
 
 
Ref.: 201803519622
 7a Questão
As imagens, sejam elas estáticas ou em movimento, produzidas química ou eletronicamente, dependem da luz e do
nosso senso de visão. Nosso senso auditivo emprega uma parte diferente do cérebro, não sendo disparado por ondas
luminosas, mas ________________. Marque a opção que completa a afirmativa:
Por vibrações virtuais do som
Por características físicas do ar
Por vibrações virtuais do ar
 Por vibrações físicas do ar
01/05/2018 Conteúdo Interativo
http://estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2354704&classId=894640&topicId=2656719&p0=03c7c0ace395d80182db07ae2c30f034&enableForum=S&enableMe
Por vibrações físicas do som
 
 
 
Ref.: 201803519621
 8a Questão
 
Na multimídia, um conteúdo textual pode assumir uma de três formas possíveis:
Texto formatado, texto não-formatado, imagem
Texto não-formatado, texto formatado e hipermídia
 Texto não-formatado, texto formatado e hipertexto
Texto formatado, hipermídia e hipertexto
Texto não-formatado, texto formatado e multimídia
01/05/2018 Conteúdo Interativo
http://estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2354704&classId=894640&topicId=757860&p0=03c7c0ace395d80182db07ae2c30f034&enableForum=S&enableMes
MULTIMÍDIA PARA INTERNET
 1a aula
 Lupa 
V ídeo
 
P PT
 
MP3
 
 
Exercício:CCT0026_EX_A1_201803342773_V1 01/05/2018 22:36:49(Finalizada)
Aluno(a): ANGELO SANTIAGO E SILVA 2018.1
Disciplina: CCT0026 - MULTIMÍDIA PARA INTERNET 201803342773
 
 
Ref.: 201803619875
 1a Questão
A Multimídia é encontrada em várias áreas. Podemos classificar os tipos de Multimídia sobre o seguintes aspectos:
Quais são eles?
 temporal - interatividade - origem - divulgação
origem - divulgação - interatividade - atenção
interatividade - divulgação - temporal - atenção
atemporal - divulgação - origem - temporal
temporal - origem - divulgação - atenção
 
 
 
Ref.: 201804115765
 2a Questão
Leia com atenção a seguinte citação: "... Os sistemas multimídia interativos assumem uma importância crescente em
todas as áreas da atividade humana que dependem de uma comunicação eficaz..." Com base na afirmativa marque a
opção correta que indica qual o objetivo da transmissão da informação
A utilização de vários sentidos na transmissão da informação facilita na interação da mensagem transmitida.
A reutilização de vários sentidos na transmissão da informação facilita na explanação da mensagem
transmitida.
 A utilização de elementos interativos na transmissão da informação facilita na aplicação da mensagem
transmitida.
 A utilização de vários sentidos na transmissão da informação facilita na retenção da mensagem transmitida.
A utilização de alguns sentidos na retenção da informação facilita na transmissão da mensagem.
 
 
 
Ref.: 201804081999
 3a Questão
Qual das opções abaixo representa um exemplo de multimídia não-digital?
Hipertexto
Realidade virtual
 Hipermidia
 Vídeo
Computação gráfica
 
 
 
01/05/2018 Conteúdo Interativo
http://estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2354704&classId=894640&topicId=757860&p0=03c7c0ace395d80182db07ae2c30f034&enableForum=S&enableMes
Ref.: 201804103161
 4a Questão
A história da humanidade apresentou duas grandes e fundamentais mudanças. A primeira foi a revolução agrícola de
10.000 anos atrás e a segunda foi a revolução industrial iniciada logo após a invenção da máquina a vapor, em 1976.
Esta última teve como principal conseqüência a substituição do serviço artesanal pela produção em massa das
fábricas emergentes (Toffeler, 1990). Com base na afirmativa sabemos que atualmente estamos vivendo uma grande
mudança que é apregoada como a terceira e esta é caracterizada pelo resultado do rápido avanço das tecnologias
_______________________________ Leia atentamente a afirmativa e marque a opção que a completa corretamente:
da informática e da tecnologia
da tecnologia e das telecomunicações.
da comunicação e das telecomunicações.
da indústria e das telecomunicações.
da informática e das telecomunicações.
 
 
 
Ref.: 201803553644
 5a Questão
Marque a opção errada com relação aos elementos de uma placa de som.
Wave Table é um tipo de sintetizador
Line in e line out, são tipos de conectores
Headphone e/ou Speaker não são conectores ISA
 A interface IDE não se encontra na placa de som
 Mic in e Spk out não são tipos de conectores
 
 
 
Ref.: 201804081997
 6a Questão
Marque a opção correta com relação às fases do conceito de multimídia, associado com o respectivo autor.
Chapman & Chapman definem multimídia como sendo uma tecnologia que capta a atenção dos usuários
através de vídeos, gráficos, áudio e texto
Minoli & Keinath incluem dispositivos não digitais na sua definição de multimídia
Vaughan propõe que o conceito consiste numa simulação controlada por computador em que esta inclua um
tipo de mídia estática e um tipo de mídia dinâmica
Fetterman & Chapman definem que ¿Multimídia é qualquer combinação de texto, arte gráfica, som, animação
e vídeo apresentada ao utilizador por um computador ou por outro meio eletrônico¿.
 Fetterman & Grupta dão especial ênfase à natureza multisensorial da multimídia
 
 
 
Ref.: 201804008212
 7a Questão
Sobre tecnologias e aplicação de multimídia, os aspectos linear e não linear são classificação de que tipo?
 Quanto à interatividade
Quanto à origem
 Quanto ao modo de divulgação
Quanto à convergência
Quanto à natureza espaço temporal
01/05/2018 Conteúdo Interativo
http://estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2354704&classId=894640&topicId=757860&p0=03c7c0ace395d80182db07ae2c30f034&enableForum=S&enableMes
 
 
 
Ref.: 201804082000
 8a Questão
A intensidade de sinais elétricos ou magnéticos usada para representar as grandezas luminosas ou sonoras,
representa:
 Mecanismos analógicos
 Mecanismos digitais
Interface gráfica
Sinais analógicos
Sinais digitais
 
 
MULTIMIDIA PARA INTERNET 
EXERCICIOS 
 
1- As imagens, sejam elas estáticas ou em movimento, produzidas química ou 
eletronicamente, dependem da luz e do nosso senso de visão. Nosso senso auditivo 
emprega uma parte diferente do cérebro, não sendo disparado por ondas luminosas, 
mas ________________. Marque a opção que completa a afirmativa: 
R: Por vibrações físicas do ar 
 
 
2- Marque a opção CORRETA referente a editores de áudio. 
R: STEINBERG WAVELAB é o mais rápido dos programas profissionais de 
edição e masterização de áudio para Windows. 
 
3 -No estudo sobre mídias dinâmicas temos os editores de áudio. E cada um com 
melhor performance do que o outro. Inclusive com a vantagem de ser software livre. 
com base na afirmativa identifique o tipo de editor de áudio que está sendo referido: 
"Combina editores estéreos fáceis de usar com uma rica coleção de recursos". 
R: STEINBERG WAVELAB 
 
4 - A combinação de editores estéreos fáceis de usar com uma rica coleção de 
recursos, é uma característica de: 
 R: STEINBERG WAVELAB 
 
5 - O processo de preparar e transferir o áudio gravado de uma fonte para um 
dispositivo de armazenamento é conhecido como: 
R: MASTERIZAÇÃO 
 
6 - Um dos exemplos de editores de áudio é o AUDACITY e sobre ele pode-se afirmar 
que: 
R: É um software livre para gravação e edição de sons 
 
7 - Marque a opção correta referente aos editores de áudio. 
R: Audacity - Permite gravar, reproduzir e importar/exportar sons nos formatos 
WAV, AIFF, MP3 e OGG. 
8 - O áudio digital é construído por um grande número de pedaços de informação 
designadas por amostras. Cada amostra contém informação sobre a ________ (ou 
volume sonoro) de um som em um dado instante. Marque a opção correta: 
R: AMPLITUDE 
 
 
9 - De certa maneira, o som como mídia é inteiramente diferente da experiência de 
mídia visual. Com isso podemos afirmar que o som é uma mídia do tipo: 
R:DINÂMICA 
 
 
 
10 – O elemento vibrante e o ressonador são identificados à? 
 R: FONTE GERADORA 
 
11 – O som como mídia é inteiramente diferente da experiência de mídia visual. As 
imagens, sejam elas estáticas ou em movimento, produzidas química ou 
eletronicamente, dependem da luz e do nosso senso de visão. Nosso senso auditivo 
emprega uma parte diferente do cérebro, não sendo disparado por ondas luminosas. 
Com base na afirmativa marque a alternativa correta que indica como nosso senso 
auditivo é disparado: 
R: É DISPARADO POR VIBRAÇÕES FÍSICAS DO AR 
 
12 - Qual das opções abaixo está relacionada ao tipo de arquivo de audio "Waveform 
áudio”? 
R: Formato de áudio digital do Windows, desenvolvido pela IBM para o Windows 
95. Os arquivos neste formato utilizam a extensão wav. 
 
13 – O Som por si só nos estimula a imaginar os recursos visuais em nossa mente, 
criando uma experiência única para cada ouvinte. Existem três parâmetros perceptuais 
do som. Quais são eles? 
R: intensidade - altura – timbre 
 
14 - Marque a opção correta com relação às propriedades físicas do som: 
R: A representação da amplitude da vibração sonora significa intensidade 
 
3º PERIODO (MULTIMIDIA PARA INTERNET)CAP.1 
A EVOLUÇÃO DO CONCEITO MULTIMÍDIA 
A história da humanidade apresentou duas grandes e fundamentais mudanças. A primeira foi a revolução agrícola 
de 10.000 anos atrás e a segunda foi a revolução industrial iniciada logo após a invenção da máquina a vapor, em 
1976. Esta última teve o comportamento como principal consequência a substituição do serviço artesanal pela 
produção em massa das fábricas emergentes ( Toffeter, 1990). 
Estamos vivendo uma grande mudança que é apregoada a terceira: chama-se revolução da informação e é resultado 
do rápido avanço das tecnologias da informática e das telecomunicações. A partir do lançamento do primeiro 
computador em 1947 até hoje, tivemos uma modificação muito grande na forma de armazenamento, 
processamento e recuperação da informação. A perspectiva daqui para frente é de mudanças ainda maiores, 
mudanças radicais afetando consideravelmente as organizações e a forma como os usuários interagem com a 
informação. 
Inseridos neste contexto vamos acompanhar a evolução do conceito de multimídia. 
1. O conceito de Multimídia 
2. A evolução da comunicação entre homem e máquina 
3. Tecnologia e aplicações multimídias 
4. A convergência digital 
 
O conceito de multimídia: 
A definição do conceito de multimídia teve, ao logo do tempo, quatro fases a destacar: 
1993 – Fetterman & Grupta: 
Dão especial ênfase à natureza multissensorial da multimídia. Segundo eles, a multimídia restringe-se 
unicamente a aplicações que incluam interatividade, cor e experiências multissensoriais. 
1994 – Minoli & Keinath: 
Define Multimídia como sendo uma tecnologia que capta a atenção dos usuários através de vídeos, gráficos, 
áudio e texto (informação não - numérica). 
1996 – Vaughan: 
Inclui dispositivo não digital na sua definição de multimídia, resumindo este conceito: “Multimídia é qualquer 
combinação de texto, arte gráfica, som, animação e vídeo apresentada ao utilizador por um computador ou 
por outro meio eletrônico”. 
200 – Chapman & Chapman 
Propõem a definição atual de multimídia. O conceito consiste numa situação controlada por um computador 
em que esta inclua um tipo de mídia estática e um tipo de mídia dinâmica. 
ATENÇÃO: 
O conceito de multimídia abrange todos os programas e sistemas em que a comunicação entre o homem e 
computador se dá através de múltiplos meios de apresentação de informação, como som e imagem 
animada, além da imagem estática já usada nos aplicativos gráficos. 
A multimídia requer especialmente o computador como meio de apresentação devido as suas 
características únicas como o acesso não linear, a interatividade e a interação com programas aplicativos. 
(Wilson de Pádua Paula Filho, Multimídia: Conceito e aplicações). 
 
CONCEITO DE MULTIMÍDIA 
Para evitar confusões com o que os diversos autores consideram ser ou não multimídia, estaremos utilizando 
o termo MULTIMÍDIA significa “MULTIMÍDIA DIGITAL”, para designar a multimídia especifica do meio 
digital. Pelo termo “multimídia” entenderemos um universo mais amplo que inclui tanto a multimídia 
digital (a multimídia de cd-rom, a computação gráfica, o hipertexto, a hipermídia, a realidade virtual, etc.) 
como a multimídia não-digital( a televisão, o cinema sonoro, o vídeo, etc.). 
OBS: O termo, como adotamos, vai ao encontro de alguns autores, como Lucia Santaella (apud 
ARANTES,2005, p.2), que também evita as confusões terminológicas, adotamos o termo mídias digitais para 
designar essa nova fase da cultura contemporânea estreitamente influenciada pela revolução da informática 
e pelas tecnologias numéricas.” 
Para mais informações, leia agora o texto Evolução do conceito multimídia. 
 
 
A evolução da comunicação entre homem e máquina. 
COMPUTADOR: 
É um sistema de processamento e comunicação de informação assim como o telefone, a televisão, o cinema 
e todos os mecanismos que exploram a riqueza de percepção dos sentidos humanos, principalmente a visão 
e a audição. 
 
COMUNICAÇÃO HOMEM – MÁQUINA 
Acontece na medida em que os computadores se tornam capazes de suprir seus usuários de fluxos cada vez 
maiores informações, representada por imagem e som, graças à evolução da tecnologia digital. 
ATENÇÃO: 
Nos mecanismos analógicos, a intensidade de sinais elétricos ou magnéticos é usada para representar a 
grandezas luminosas ou sonoras. Com o processamento digital essas intensidades são traduzidas para 
números que podem ser armazenados, transmitidos e processados com a flexibilidade que o computador 
digital permite. Por outro lado, as técnicas digitais ocupam cada vez mais destaque entre os demais 
sistemas de trabalho e a apresentação da informação. 
 
Tecnologias e aplicações multimídia 
A multimídia é encontrada em várias áreas como publicidade, educação, entretenimento, medicina, arte, 
engenharia, negócios, marketing, entre outras. Veja a seguir alguns exemplos de sua aplicação: 
 
EDUCAÇÃO: 
 É usada para produzir treinamentos, educação à distância (EAD) e livros de referência como enciclopédia e 
almanaques. 
A teoria da Aprendizagem na última década tem aumentado dramaticamente devido à introdução de 
multimídia. Várias linhas de investigação estão evoluindo (por exemplo, carga cognitiva, multimídia e 
aprendizagem, e assim por diante). 
As possibilidades de aplicação na aprendizagem e ensino são quase infinitas. 
 
MEDICINA: 
Os médicos podem obter treinamento por meio de modelos virtuais que simulam o modo como o corpo 
humano é afetado por doenças espalhadas por vírus e bactérias e, em seguida, desenvolver técnicas para 
prevenção. 
 
ENTRETENIMENTO: 
É utilizada especialmente para desenvolver efeitos especiais em filmes, animações e no desenvolvimento de 
jogos. Permiti que o usuário participe ativamente em vez de ser apenas um receptor passivo de informação. 
 
 
Tecnologias e aplicações multimídia. 
 Podemos classificar os tipos de multimídias considerando os seguintes aspectos: 
 
A CONVERGÊNVIA é um processo de mudança QUALITATIVA que liga DOIS OU MAIS MERCADOS existente 
e anteriormente DISTINTOS. 
 
QUANTO À NATUREZA ESPAÇO TEMPORAL. 
• Estática: texto, imagem; 
• Dinâmico: vídeo, som, animação, música; 
• Imersiva: realidade virtual 
QUANTO À INTERATIVIDADE. 
• Linear 
• Não linear 
 
QUANTO À ORIGEM. 
• Capturados 
• Sintetizados 
 
QUANTO AO MODE DE DIVULGAÇÃO. 
Off-line 
On-line 
 
A CONVERGÊNCIA DIGITAL 
DEFINIÇÃO: 
A convergência digital é a tendência mundial em INTEGRAR universalmente hardware, software, 
serviços e meios sob uma plataforma única de transmissão a comunicação, acabando com inúmeros 
protocolos e padronizações adversas e permitindo ao usuário acessar as informações desejadas em 
qualquer meio de comunicação através de uma interface única. 
É o processo pelo qual várias mídias, tecnologias e funções se unem em um só. 
ATENÇÃO: 
 A convergência das mídias através do meio digital tem se tornado cada vez mais indispensável no 
mundo moderno. Também é significativo o aumento da utilização de dispositivos midiáticos. 
 
Participe do fórum, refletindo sobre o tema proposto e registrando sua opinião. 
 
O que é multimídia? Qual é a sua abrangência e suas limitações? 
 
 
MÍDIAS ESTÁTICAS (CAP:2) 
1. Identificar as principais características, operações e propriedades da mídia texto. 
2. Classificar os tipos de texto. 
As aplicações multimídias realizam operações sobre várias formas de dados. Estas formas de dados incluem 
o texto, os gráficos, as imagens, o vídeo, o áudio e a animação, e são chamadas de tipos de mídias. A noção 
de tipos de mídias deriva da noção de tipos de dados, muito comum nas línguas de programação. 
Na programação, quando se define um novo tipo de dados, começa-se por especificar uma estrutura de 
dados, seguindo-se a especificação de um conjunto de operações sobre essa estrutura. A semelhançados 
tipos de dados convencionais tais como listas ou matrizes, definem um tipo de mídia especifica, uma 
representação, isto é, uma estrutura de dados pra armazenar a informação, em um conjunto de operações 
que podem ser aplicados sobre essa estrutura(gibbs & Tsichritzis, 1995). 
 
A Mídia texto e seus tipos 
Texto: É o meio adequado para transmitir informação essencial de um modo preciso e, por isso, tem sido a 
forma dominante de interação entre o ser humano e o computador. 
Exemplo: Temos como exemplo da mídia texto: 
os livros, os jornais, as revistas, as mensagens de SMS (Short Messaging System) e o correio eletrônico. 
Na multimídia, um conteúdo textual pode assumir uma de três formas possíveis: 
TEXTO NÃO-FORMATADO (plain text) 
O número de caracteres disponíveis, condicionado pelo conjunto de caracteres (character set) escolhido, é 
limitado, a dimensão dos caracteres é fixa e apenas existe uma forma e um estilo disponíveis, como o texto 
produzido pelo Notpad do MS Windows. Recorre apenas a conjuntos de caracteres. 
 
TEXTO FORMATADO (rich text) 
A aparência do texto é mais rica, existindo várias fontes e dimensões para os caracteres (mais opções de 
formatação). 
A aparência do texto no monitor pode ser idêntica à aparência em páginas impressas, como o texto 
produzido pelo MS Word. 
Recorre a formatos para documentos, sejam formatados para a descrição de estrutura ou formatos para a 
descrição de páginas. 
HIPERTEXTO 
Possui vínculos com hiperligações. Define-se como sendo texto não-linear. Este formato de representação 
permite navegar entre quaisquer documentos de texto através de nós (nodes), por intermédio de 
hiperligações (links) que se estabelecem entre partes dos nós de texto. 
A forma dos Caracteres 
A apresentação da aparência do texto, ou formatação, é condicionada pela forma dos caracteres e pelo 
modo como o conteúdo do texto se dispõe no monitor ou na página a imprimir. A apresentação de uma 
porção de texto requer que cada código correspondente a um carácter abstrato seja mapeado na 
representação visual da forma desse carácter. Tal representação visual designa-se por glifo. De acordo com 
Chapman & Chapman (2000), as fontes podem classificar-se ao longo das seguintes dimensões: 
1. FONTES MONO-ESPAÇADAS OU PROPORCIONAIS. 
Cada carácter ocupa o mesmo espaço horizontal, independente da sua forma (possui a aparência do texto 
produzido nas máquinas de escrever tradicionais). Ex.: fonte Courier. 
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890.... ,; ‘ “(!?)+_*/= 
2. FONTES COM SERIFA/SEM SERIFA 
As serifas são traços minúsculos que se acrescentam às extremidades dos glifos. As fontes sem serifa 
possuem uma aparência mais simples e despretensiosa. As serifas tiveram a sua origem em marcas 
produzidas pelos cinzéis utilizados pelos Romanos quando faziam inscrições em pedra. 
Sem serifa (Arial) Com serifa (Times New Roman) 
3. FONTES COM FORMA VERTICAL / FORMA ITÁLICA 
Aquelas com forma vertical possuem glifos cujas linhas verticais são perfeitamente verticais, ao passo que as 
com forma itálica possuem linhas verticais com uma inclinação para a direita, tentando imitar certos estilos 
de caligrafia (escrita manual). Estas são normalmente utilizadas para identificar palavras e expressões de 
idiomas estrangeiros ou quando se pretende dar ênfase a um conceito. A maioria das fontes itálicas constitui 
variações ou acompanha as fontes com forma vertical. 
Times New Roman Itálico 
4. FONTES PESADAS / LEVES 
Refere-se à espessura dos traços dos glifos que representam as letras e outros caracteres. Os traços mais 
grossos fazem com que o texto possua uma aparência mais escura e mais sólida. Convencionou-se designar 
tais fontes pesadas por fontes negrito ou bold. As fontes negrito também constituem versões de outras 
fontes leves. Geralmente elas são instrutivas e devem ser reservadas para assinalar cabeçalhos ou para 
destacar palavras ou conceitos chave, mas não devem ser utilizadas para a escrita de frases longas ou 
parágrafos completos de texto. 
Arial Negrito 
HIPERTEXTO E HIPERMÍDIA 
Além de texto linear, as aplicações multimídia também utilizam com muita frequência o hipertexto. Para 
entender melhor, clique na palavra nos links disponíveis abaixo: 
HIPERTEXTO: Texto aumentado com ligações – LINKS: Apontadores para outras partes do texto que podem 
existir em outros locais do documento, ou em outros documentos, podendo até existir em outros 
documentos situados em outras localizações. 
Resumindo: O hipertexto resulta, pois, em texto não-linear. 
 
 
MÍDIAS DINÂMICAS – PARTE1( CAP3) 
 
➢ Definir som e identificar suas propriedades. 
➢ Reconhecer as ondas sonoras e os seus principais fenômenos 
➢ Identificar os elementos de um sistema de áudio, 
 
 
De certa maneira, o som como mídia é inteiramente diferente da experiência de mídia visual. 
 
As imagens, sejam elas estáticas ou em movimento, produzidas química ou eletronicamente, dependem da 
luz e do nosso senso de visão. Nosso senso auditivo emprega uma parte diferente do cérebro, não sendo 
disparado por ondas luminosas, mas por vibrações físicas do ar. 
 
A mídia de áudio, tal como o rádio e os CDS, pode ser independente ou combinada com recursos visuais em 
filmes, televisão, websites e outras mídias interativas, mudando e enriquecendo a experiência dos recursos 
visuais autônomos. 
 
O som por si só nos estimula a imaginar os recursos visuais em nossa mente, criando uma experiência única 
para cada ouvinte. 
 
Nesta aula você verá os aspectos fundamentais da produção sonora, conhecerá as ondas sonoras e suas 
características, verá como acessar as configurações básicas de áudio no seu PC e conhecerá os principais 
formatos de áudio e métodos de compressão. 
 
• SOM 
O Dicionário Aurélio define som como: 
“Fenômeno acústico que consiste na propagação de ondas sonoras produzidas por um corpo que vibra em 
meio material elástico. Sensação auditiva criada por esse fenômeno”. 
Já os livros de Física e Acústica definem som mais ou menos assim: 
“Forma de energia mecânica que se propaga como onda longitudinal num meio material e que tem a 
propriedade de sensibilizar nossos ouvidos”. 
O SOM EXISTE APENAS QUANDO DETERMINADOS TIPOS DE PERTURBAÇÕES NO MEIO FÍSICO AGEM SOBRE O 
SISTEMA AUDITIVO, DESENCADEANDO UM COMPLEXO PROCESSO PERCEPTIVO, COM DIVERSOS ESTÁGIOS 
QUE VÃO DO OUVIDO EXTERNO AO CÓRTEX CEREBRAL. 
• PRODUÇÃO SONORA 
O processo de produção sonora engloba três elementos: 
FONTE GERADORA: Pode ser um instrumento musical, um motor ruidoso, um cone de alto-falante, ou 
qualquer outro dispositivo capaz de transformar algum tipo de energia em ondas sonoras. Três elementos 
são geralmente identificados em relação à fonte sonora: 
1 A fonte primária de energia; 
2 O elemento vidrante 
3 o ressonador 
 
 
MEIO PROPAGADOR: 
É o suporte que possibilita a propagação das ondas sonoras. Em princípio, qualquer material elástico (ar, 
água, metais, madeiras etc.) está apto a permitir a propagação de ondas sonoras. Existem também os 
obstáculos (paredes, vãos, superfícies, corpos, etc.) que interagem com o meio, alterando características das 
ondas sonoras. 
 
RECEPTOR 
É o sistema que recebe e decodifica o estímulo proporcionado pela onda. Pode ser representado pelo 
sistema auditivo ou outros meios de captação e registro sonoro como microfones e gravadores. 
• PROPRIEDADE FÍSICA DO SOM 
INTENSIDADE: É a percepção da amplitude e da energia 
Propriedade do som de ser fraco ou forte 
É a representação da amplitude de vibração sonora, a potência acústica entregue pelo sinal. 
ALTURA Som grave ( freguência baixa) som agudo(frquencia alta) É a percepção da frequência fundamental. 
TIMBRE: 
• Propriedade do som de ser grave ou agudo. 
• A PLACA DE SOM 
Placa de somé o dispositivo de hardware que envia e recebe sinais sonoros entre equipamentos de som e 
um computador. Veja abaixo as partes que compõem uma placa de som: 
Quando for gravar no computador usando qualquer software, como por exemplo, o Sound Forge ou 
Audacity, você precisa definir qual(is) entrada(s) você quer que ele grave. Dependendo da placa de som pode 
ser que só se possa selecionar uma entrada por vez. No canto inferior direito do Windows há uma figura 
como um alto-falante que serve para você definir os controle de volumes para ouvir (Play Control) e para 
gravar (Recording). 
As placas de som normalmente possuem conectores do tipo: 
• Line In; 
• Mic; 
• Line Out; 
• Headphone e/ou Speaker. 
• FORMATOS DE ÁUDIO 
Os parâmetros de dados de áudio e codificação são feitos explicitamente em alguma forma de cabeçalho. 
Tais parâmetros são fixos. Veja abaixo os tipos básicos de formatos de arquivo de áudio: 
NÃO-COMPRIMIDO PCM: Padrão básico para conversão de sinais analógicos para armazenamento ou 
transmissão em dispositivos digitais. Esta codificação é feita sem uso de algoritmos de compressão. A maior 
parte dos formatos de arquivos não comprimidos é própria de sistemas operacionais específicos. 
WAVEFORM AUDIO: Formato de áudio digital do Windows, desenvolvido pela IBM para o Windows 95. Os 
arquivos neste formato utilizam a extensão wav. 
RIFF WAVEFORM FORMAT: Formato de som wave da Microsoft Windows, usado para o sistema de som 
Windows. Arquivos Waveform RIFF têm extensão wav. 
AUDIO INTERCHANGE FILE FORMAT(AIFF): Formato de áudio utilizado pela Apple. A extensão destes 
arquivos podem ser aiff ou aif. 
FORMATO DE VOZ CREATIVE: Formato de som da Sound Blaster. Tem a extensão VOC. 
FORMATO DE AMOSTRA DE 8 BITS CRUS(RAM): O formato do som não contém codificação ou compressão. 
 
 
REPRESENTAÇÃO DE ÁUDIO DIGITAL 
O áudio digital é construído por um grande número de pedaços de informação designadas por amostras. 
Cada amostra contém informação sobre a amplitude (ou volume sonoro) de um som em um dado instante. 
Esta representação assemelha-se em tudo à representação das imagens bitmap em que cada pixel possui um 
determinado valor de brilho e uma localização espacial específica.No caso de áudio, cada amostra possui 
uma amplitude e uma localização temporal específica.No caso das imagens bitmap, os pixels, quando 
combinados, constituem uma determinada imagem. No caso do áudio digital é a combinação das amostras 
que constitui um determinado som. 
• COMPRESSÃO DE ÁUDIO 
Diferente de imagens ou vídeo, existe pouca relação entre amostras vizinhas ou quadros consecutivos para o 
áudio. Os níveis de compressão práticos são limitados para muito menos de 10:1 (compressão de vídeo de 
25:1 pode ser produzida).Os algoritmos de compressão funcionam de forma similar à compressão de 
imagens. Assim, arquivos comprimidos ocupam menos espaço que os arquivos iniciais e resultam da 
eliminação de informação redundante e outras informações de áudio com pouca influência na qualidade do 
mesmo. 
VEJA ABAIXO OS MÉTODOS DE COMPRESSÃO MAIS UTILIZADOS: 
PCM: Constrói um sinal a partir de uma série de impulsos. 
ADPCM: Foi utilizado no sistema CD-i (Compact Disc-interactive), agora obsoleto, mas continua a ser 
utilizado na compressão de sequências de áudio digital para aplicações multimídia e telefonia digital. 
DPCM: Permite reproduzir o débito binário do PCM através da codificação das diferenças entre valores das 
amostras. 
MP3: Utilizada um método de compressão com perdas que se designa por codificação perspectiva. 
 
MIDIAS DINÂMICAS – 4 PARTE 2 
 
Bem-vindo (a) à quarta aula da disciplina Multimídia para Internet. 
Nesta aula você verá as principais características dos editores de áudio e conhecerá os principais efeitos 
digitais e suas características, parâmetros e aplicações. 
Assim, você poderá editar áudio, converter formatos e construir vinhetas com aplicação de efeitos especiais. 
Editores de áudio / Exemplos de editores de áudio 
 
O que são? 
Um editor de áudio digital é definido como uma aplicação informática para manipulação de áudio digital. 
Um criador de multimídia normalmente utiliza o editor de áudio para gravar, editar a duração, misturar 
várias faixais de som, aplicar efeitos e efetuar a conversão entre diferentes formatos de arquivo de áudio. 
Exemplos de Aplicação. 
• Conversão de formatos de arquivos de áudio; 
• Restauração de antigas gravações; 
• Edição de sons para sampler; 
• Finalização dos arquivos musicais para masterização de CDS. 
Hoje, gravar e mixar, pura e simplesmente, sem realizar uma boa limpeza de ruídos ou corrigir certos 
“deslizes” na afinação da voz ou de instrumentos solistas, já é coisa do passado. 
Combinado a um gravador multipista, a um sampler ou operando sozinho, o editor é uma ferramenta 
indispensável em todos os trabalhos do estúdio. 
ATENÇÃO: A gravação de áudio pode ser feita ao vivo através de um microfone ou mixer. Além disso, a digitalização 
de sons de fitas cassete, discos de vinil ou minidiscs (MDs) é um processo descomplicado através de softwares. 
Trabalhando em conjunto com algumas placas de som, podemos até capturar transmissões de rádio ou quaisquer 
outros sons reproduzidos no seu computador. 
EXEMPLOS DE EDITORES DE ÁUDIO 
Existem inúmeros editores de áudio digital que podem ser utilizados. Felizmente, existem muitos bons editores que 
são open source (softwares livres).Atualmente os softwares comerciais mais utilizados são o Soundforge e o Adobe 
Audition. 
Veja abaixo alguns exemplos de editores de áudio. 
AUDACITY: É um software livre para gravação e edição de sons. Permite gravar, reproduzir e 
importar/exportar sons nos formados WAV, AIFF, MP3 E OGG. 
 SOUND FORGE: É considerado uma das mais poderosas senão a mais poderosa- ferramentas de edição do 
áudio do mercado. Utilizado em grande parte dos estúdios de gravação e edição de áudio, este software de poder de 
Fogo incrível está presente também nas casas de editores amadores. 
 Steinberg wavelab: O maís rápido dos programas profissionais de edição e masterização de áudio. 
 Combina editores estéreos fáceis de usar com uma rica coleção de recursos. 
ATIVIDADE 1 
O Pitch é um dos efeitos sonoros mais interessantes. Este efeito altera a altura do som para agudo ou para gravar. 
Podemos ouvir este efeito em alguns. 
MÚSICA NA ERA DIGITAL (CAP:5) 
O QUE É MÚSICA? É a nossa mais antiga forma de expressão, possivelmente até mais antiga que a linguagem. Toca 
nossos sentimentos mais profundamente que a maioria das palavras e nos faz responder com todo nosso ser. O 
“Instrumento” musical mais antigo que existe é a voz humana. 
Com o advento dos processadores digitais de sinal de baixo custo, os computadores tornaram-se capazes de gravar, 
processar e gerar música. Como a música é essencial nas composições multimídia, os programadores das aplicações 
multimídia necessitam de um tipo de media música que lhes permita aproveitar as novas capacidades musicais do 
computador. Dado que a música assume um papel essencial nas aplicações multimídia e difere do áudio digital da 
mesma forma que os gráficos vetoriais diferem das imagens bitmap, os autores das aplicações multimídia necessitam 
de um tipo de mídia específico, a música, que lhes permita aproveitar as capacidades de síntese musical do 
computador. À semelhança do que sucede com os gráficos vetoriais, que consistem em instruções para obter 
imagens de objetos e não as imagens em si, a música também consiste em um conjunto de instruções para produzir 
sons e não nos sons propriamente ditos. Do mesmo modo que os gráficos vetoriais geram imagens bitmap por meio 
de operações de renderização, também a música dá origem a áudio digital quando é sintetizada. 
ATENÇÃO: 
A representação musical é definidacomo o meio de especificar a informação necessária à produção de uma peça 
musical. Por um lado, existem representações baseadas nas durações exatas e descrições físicas dos sons que são 
produzidos. No outro extremo, existem representações que envolvem descrições altamente simbólicas da forma da 
música cuja interpretação é igualmente subjetiva. Estas representações designam-se respectivamente por 
operacionais e simbólicas. As duas representações de dados musicas mais divulgadas são o MIIDIM e o SMDL. 
O MIDI é um protocolo muito utilizado na interligação de computadores com equipamentos musical. Este é um 
exemplo de uma representação operacional. 
 
O QUE É MIDI? 
MIDI significa: Musical Instrument Digital Interface, ou seja, Interface Digital para Instrumentos Musicais.É um 
conjunto de especificações padrão utilizado por fabricantes de instrumentos eletrônicos musicais, ou não, o qual 
permite que instrumentos de fabricantes diferentes possam ser interligados com total compatibilidade. 
O QUE PODE SER FEITO COM MIDI? 
A utilização mais comum do padrão MIDI é a sincronização das notas produzidas pelos sintetizadores na reprodução 
de uma música. Este processo é denominado de sequenciamento. Por meio de um teclado controlador ou de um 
computador, pode-se selecionar em cada instrumento o som desejado e a cada instante da execução da música em 
questão, por meio desse teclado, selecionar o instrumento adequado a cada trecho musical, sem que seja necessário 
estar trocando de lugar e teclados a todo o tempo. 
O QUE É SMDL? SMDL significa: Standard Music Description Language. 
Constitui uma norma para a codificação de música e de informação que lhe está associada (por exemplo, o título e o 
nome do compositor).Esta norma abrange a representação de música para a disseminação eletrônica e para a sua 
produção por intermédio de software. 
ATENCÃO: A representação de exemplos musicais em documentos impressos e a representação de anotações e 
atributos musicais para bases de dados musicais são duas áreas também contempladas nesta norma. O SMDL é uma 
aplicação da SGML (Standard Generalized Markup Language) pois define documentos muito semelhantes aos 
documentos SGML. Esta norma foi recentemente ultrapassada pela norma HyTime, mais geral, que se destina a 
documentos contendo tipos de mídia temporais. 
O QUE SÃO SEQUENCIADORS? 
São softwares que permitem criar arquivos na extensão MID. Um arquivo MID compreende mensagens que 
informam ao sintetizador qual o instrumento utilizado em cada um dos 16 canais do padrão MIDI, quais notas estão 
sendo tocadas a cada instante, sua duração, intensidade etc., canal por canal. 
EXEMPLOS DE SQUENCIADORES: 
CUBASIS / CAKEWALK SONAR 
COMO FUNCIONA: 
É como se você tivesse à sua disposição uma grande quantidade de instrumentos e um gravador de 16 pistas ou 
canais, em que você pode compor, canal por canal, instrumento por instrumento, qualquer música que sua 
imaginação possa permitir, obtendo resultados fantásticos. Tudo depende da sua criatividade e percepção musical. 
Você precisa conhecer a característica, a linguagem de cada um dos instrumentos, o momento certo de utilizá-los. 
Dessa forma, a música ficará bem próxima da realidade. 
VIDEO NA ERA DIGITAL PARTE 1 – AULA 6 
INTRODUÇÃO AO CONCEITO DE VIDEO DIGITAL: vídeo / seja sob a forma analógica, o vídeo é uma representação 
eletrônica de sequencia de imagens. As imagens que constituem a sequencia de vídeo são os fotogramas ou quadros 
(frames). O intervalo de tempo que decorre entre a apresentação de dois quadros sucessivos é constante. Por 
consequência, o número de quadros que são apresentados por segundo, ou frame rate, não varia. 
1. Utilizar uma câmera de vídeo para captura uma sequência de quadros, gravando o movimento à medida que 
este ocorre no mundo real – neste caso, o vídeo digital é obtido diretamente. 
2. Criar cada quadro individualmente, seja por síntese em computador, seja por captura de imagens individuais 
(fotografias), e animar esta sequência de quadros individuais, neste caso, a obtenção do vídeo digital resulta 
da animação. 
VÍDEO ANALÓGICO: 
Nos últimos anos o vídeo se transformou de um meio analógico para digital. A perda geracional reduzida, a melhor 
resolução de imagem, o preço melhor e a portabilidade do equipamento de vídeo digital alimentaram essa transição. 
As câmeras analógicas quase deixaram de existir, mas os VCRs analógicos e os aparelhos de televisão ainda são bem 
abundantes. A forma como é criado o vídeo analógico ainda é de interesse histórico, proporcionando um modelo de 
criação de um sinal de televisão que pode ser mais fácil de visualizar do que a sua contraparte digital. 
COMO FUNCIONA? 
A imagem é focalizada na superfície fotossensível de um tubo de raios catódicos (CRT), um tubo eletrônico a vácuo 
capaz de receber, amplificar e exportar sinais eletrônicos. 
A frente do tubo (chamada face de vidro) é coberta por um composto fotossensível contendo um elemento como 
selênio ou césio. 
Estes elementos, ou pixels, convertem as ondas luminosas em energia eletrônica quando atingidos por energia 
luminosa. Aquilo que converte uma forma de energia em outra se chama transdutor. 
VÍDEO DIGITAL: 
As câmeras de vídeo digitais os CRTs empregando CCDs fotossensíveis, assim como ocorreu com a câmera fotográfica 
digital. As imagens são focalizadas no CCD, codificadas em informação digital e liberadas como um sinal digital para 
serem gravadas em fita de vídeo ou, cada vez mais, salvas em sua forma num disco rígido ou num dispositivo de 
armazenamento. 
COMO FUNCIONA? 
O vídeo digital tem menos ruído do que o analógico, significando menos interferência de sinal. Isso se deve ao fato 
de o vídeo digital basear-se em amostragem, em vez de reproduzir o sinal inteiro. Na amostragem, as informações 
indesejadas podem ser evitadas. Isso resulta numa reprodução mais clara, particularmente nas áreas escuras da 
imagem. Contudo, o vídeo digital está sujeito a outros tipos de distorção de imagem, os quais resultam 
frequentemente da compressão. 
O WINDOWS MOVIE MAKER: 
Com as tomadas múltiplas você tem mais possibilidades na hora de editar. Suponha que você encontre uma imagem 
de cassino interessante. Com essa imagem é estática você pode filmá-la com zoom, com inclinação e movendo a 
câmera da esquerda para a direita. Quando editar seu filme, você pode escolher a melhor tomada e descartar as 
outras. Assim, quem assistir seu filme não verá as outtakes, apenas 10 segundos ou quanto você escolher. 
TAKE: o take é a versão de uma tomada de um vídeo. 
OUTTAKES: chamamos de outtakes as tomadas do vídeo que não foram utilizadas. 
VIDEO NA ERA DIGITAL PARTE 2 – AULA 7 
Toda vez que configura uma câmera e enquadra uma cena, toda vez que dispõe texto e imagens em uma tela de 
computador e toda vez que coloca uma fonte de som em primeiro plano e outra em segundo plano você está 
tomando decisões estéticas. Estás decisões têm consequência em como o seu produto será recebido por uma 
audiência. Os resultados destas decisões estão de acordo com convenções aceitas de criação de mídia ou quebram 
estas convenções. Se você aprender a externar estas decisões, terá mais controle sobre o poder e significado de sua 
mensagem. 
O QUADRO NO VÍDEO DIGITAL 
Definição de quadro. 1. Espaço ou objeto quadrado ou retangular. 2. Representação visual de um tema sobre tela, 
papel ou outra superfície, feita por pintura, desenho ou outro processo. 3. Disposição metódica de um conjunto de 
objetos. 
ATENÇÃO: Note que a maioria dos significados inclui a ideia de definir ou formatar uma determinada realidade. Este 
é o “x” da questão do que fazemos como criadores de mídia. A compreensão do poder do quadro e dos princípios 
estéticos em ação dentro do mesmo são a chave para a narrativa visual e auditiva eficaz.TOMADAS E ÂNGULOS 
Na maioria das sessões de pós-produção os programas de edição final são editados a partir de filmagens da produção 
bruta. Normalmente, o material bruto inclui muito mais tomadas do que o editor vai finalmente usar e muitas cenas 
que foram filmadas de vários ângulos e perspectivas diferentes. 
A TOMADA CERTA: Uma vez que cada produção é única, não há um único conjunto de orientações que os editores 
podem usar para determinar quais são as tomadas "corretas". Há, no entanto, uma série de definições e princípios 
básicos que podem ajudar a determinar as tomadas e os ângulos de câmera que são adequados para uma 
determinada cena ou sequência. 
LENTES 
As câmeras limitam a maneira de ver o mundo, ou seja, elas veem uma pequena parcela do que nossa visão 
consegue abranger. A área que elas podem ver depende da lente que ela possui. A escolha da lente é decidida na 
hora da compra e de acordo com a disponibilidade de modelos. 
A LENTE 
O campo visual de quem filma é determinado pelo ângulo que consegue obter. No principio, as câmeras possuíam 
três ou quatro lentes fixas que o operador trocava conforme a necessidade. Então, foi inventada a lente ZOOM que 
incorpora várias lentes em uma só, a qual recebeu esse nome devido ao ruído que seu motor fazia. 
ATENÇÃO: Na lente zoom, a distância do prisma dos sensores até o anel de lentes é medida em milímetros (essas 
medidas vêm gravadas no anel externo) e a variação dessa distância possibilita desde um campo visual maior como 
de uma grande angular, ou uma visão telemétrica como de uma teleobjetiva, que possibilita observar os objetos em 
longa distância como se estivessem bem próximos. 
ENQUADRAMENTO 
Os enquadramentos de câmera são classificados pelo tamanho da imagem, o tamanho do objeto em relação à área 
total incluída no enquadramento. Uma vez que cada tipo de enquadramento comunica uma mensagem diferente 
para os telespectadores, cada um tem uma função diferente. Veja abaixo os vários tipos de enquadramento. 
TIPOS DE ENQUADRAMENTO: 
GRANDE PLANO GERAL: Ocorre quando a fotografia capta todo um ambiente, com seus mais variados elementos. 
PANORÂMICA OU PLANO GERAL: Caracteriza-se como um plano descritivo, servindo para mostrar a posição dos 
personagens em cena. 
PLANO DE CONJUNTO OU PLANO ABERTO: Apresenta os personagens no cenário, porém é possível reconhecer os 
atores e distinguir a ação. 
PLANO AMERICANO: Enquadra a personagem dos joelhos para cima. Facilita a visualização da movimentação e 
reconhecimento das personagens. 
PLANO MÉDIO: O indivíduo aparece da cintura para cima. Esse plano é muito utilizado em jornalismo televisivo. 
PRIMEIRO PLANO: A personagem é enquadrado na altura do busto, havendo pequena quantidade de detalhes no 
quadro. 
CLOSE: O contexto é muitas vezes esquecido e a importância é totalmente dada ao rosto do sujeito, ressaltando sua 
expressão. 
BIGCLOSE: Apenas o rosto é mostrado, o espaço de contexto é completamente esquecido e o intuito é ressaltar mais 
uma vez expressões. 
DETALHE: A visualização é sempre em partes, a parte é vista de forma singular e sem intimidar. 
 
 
VÍDEO NA ERA DIGITAL – PARTE 3 AULA 8 
OS MOVIMENTOS DE UMA CÂMERA 
A qualidade e os movimentos específicos de uma câmera dependem muito de a mesma estar apoiada ou segura 
pelas mãos. Apoiar uma câmera significa acoplá-la a um aparelho que forneça estabilidade e movimento controlado. 
COMO APOIAR A CÂMERA? 
Podemos utilizar: 
um tripé; 
um pedestal ou 
um carrinho (um tripé com rodas). 
Os carrinhos podem rolar em chão liso ou em trilhos dispostos para acomodar o plano do movimento da câmera. 
Todas essas técnicas impedem o tremor da câmera e, com essa câmera acoplada a uma cabeça de montagem, 
permitem o movimento suave. 
OS TIPOS DE MOVIMENTOS DE CÂMERA 
A terminologia do movimento de câmera difere ligeiramente no cinema e no vídeo. Alguns movimentos de câmera 
são obtidos a partir de uma posição estática e alguns requerem que o operador ou o suporte da câmera andem pelo 
espaço. 
PAN E TILT: São movimentos giratórios nos quais o suporte ou o operador permanecem num ponto. 
PAN: Gira para direita ou para a esquerda. 
TILT: Inclina-se para cima ou para baixo. 
ZOOM 
O zoom não é considerado um movimento de câmera, mas sim um ajuste ótico que muda o ângulo de visão do 
observador. Mudando a distância focal da lente, mudamos o campo de visão do quadro. Fazer o zoom das transições 
de um plano geral para um plano mais próximo leva o espectador visualmente, mas não verdadeiramente, para mais 
perto do assunto. Tirando o zoom, fazemos o oposto. 
MOVIMENTO ATRAVÉS DA EDIÇÃO 
Se definirmos o movimento dentro do quadro como um modo de modificar o que o espectador vê e ouve, a edição 
também faz parte do movimento. Aqui, o assunto pode se mover dentro do quadro, mudando o que o espectador vê 
de um plano geral para um plano mais próximo; ou ainda: o assunto pode sair totalmente do quadro. 
ANIMAÇÃO E MOTION GRAPHICS 
A ilusão de movimento pode ser criada com as representações fotográficas do mundo real ou através de animação. A 
animação usa desenhos, pinturas, recortes e imagens ou modelos computadorizados em 2D ou 3D (tal como 
bonecos de argila). A animação pode ser tão simples quanto um flip-book ou tão complexa quanto um longa-
metragem ou videogame. 
Para começar, assista ao vídeo a seguir: 
http://radiotvcine.blogspot.com/2009/05/fernando-fagundes-comercial-fiat-novo.html 
Como no exemplo do link acima você deverá analisar um comercial considerando os seguintes itens: 
• Título do comercial 
• Quantidades de cenas 
• Quantidades de planos 
Então, faça a descrição de cada plano contendo: 
• Número do Plano 
• Duração 
• Elementos da Composição 
• Enquadramento 
• Ângulos da Câmera 
• Movimentos da Câmera 
• Profundidade de Campo 
STREAMING DE ÁUDIO E VÍDEO AULA 9 
A TECNOLOGIA STREAMING: 
• DEFININDO STREAMING-> Streaming (fluxo ou fluxo de mídia em português) é uma forma de distribuir 
informação multimídia numa rede através de pacotes. Tecnologia frequentemente utilizada para distribuir 
conteúdo multimídia através da Internet. 
• FORMAS DE REALIZAÇÃO-> Ao vivo ou ------On-demand 
• VANTAGENS DO STREAMING-> Quando acessamos um áudio na rede, temos que esperar pela transferência 
total do arquivo requisitado antes de poder visualizá-lo. Com Streaming podemos ver ou ouvir o conteúdo 
enquanto ele chega, sem ter que esperar o download total do arquivo. 
STREAMING DE ÁUDIO: O áudio streaming é bem menos complexo do que o streaming de vídeo e, em virtude disso, 
ele apresenta um resultado melhor para seus ouvintes. Pode ser acessado por equipamentos mais absoletos. É 
satisfatoriamente acessado por um número maior de computadores. Os modems de conexão baixa, como de 28.8 
kbps, podem receber seu sinal com uma qualidade excelente, bem próxima a dos cds. 
STREAMING DE VÍDEO: Como o streaming de áudio, o streaming de vídeo possibilita que usuários de uma rede de 
computadores possam assistir a um vídeo sem a necessidade de um download prévio. No procedimento de 
transmissão, o vídeo é partido em pequenos pedaços e compactado para depois ser enviado para o computador de 
destino. Essa compactação deve retirar dados irrelevantes sem comprometer a qualidade final do filme que será 
apresentado. 
• APLICABILIDADE DO STREAMING DE VÍDEO-> A grande aplicabilidade encontra-se nas suas potenciais 
aplicações no comércio eletrônico, no ensino eletrônico e nas telecomunicações. 
• FORMAS DE REALIZAÇÃO-> Ao vivo ou On-demand. 
• FORMAS DE TRANSMISSÃO->Unicast ou Multicast 
COMPONENTES NECESSÁRIOS PARA A TRANSMISSÃO DE STREAMING: Para que uma transmissão de streaming seja 
realizada, três elementos devem ser levados em conta: 
• CLIENTE-> São os plug-ins ou programas existentesnos computadores dos usuários e que possibilitam que o 
mesmo receba as transmissões enviadas. 
• SERVIDORES-> Local onde encontram-se o hardware e o software necessários para fornecer streaming a 
páginas web. 
• CODIFICADOR-> Utilizado para a conversão de arquivos de áudio/ vídeo para os diversos programas de 
streaming que possuam formatos proprietários diferentes. Isso ocorre devido ao fato de ainda não existir um 
formato globalmente aceito. 
TIPOS DE ARQUITETURAS: Existem três tipos de arquiteturas de streaming. São elas: 
CLIENTE/SERVIDOR-> Necessita de um codificador para conversão, um servidor para disponibilização dos arquivos e 
um cliente para ler os dados transmitidos. É muito comum e amplamente utilizada. 
SERVER LESS(SEM SERVIDOR)-> Disponibiliza o streaming através da utilização do protocolo http, dispensando assim 
a utilização de um servidor dedicado para o streaming. Porém, este tipo de arquitetura é o mais lento de todos. 
CLIENTE LESS(SEM CLIENTE)-> É bastante semelhante à arquitetura cliente/servidor, com a diferença de dispensar os 
phig-ins para a leitura dos arquivos transmitidos. Ao invés do client são utilizados Java Applets. Esta arquitetura é 
considerada a mais promissora. 
REALIDADE VIRTUAL AULA 10 
O QUE É REALIDADE VIRTUAL? 
É um conjunto de tecnologias que proporcionam várias sensações, aliado ao controle da perspectiva, de modo a 
iludir os sentidos, fazendo crer que se está na presença de um objeto, num dado local ou numa determinada 
situação. 
COMO FUNCIONA? De uma forma geral, quanto mais sentidos forem envolvidos, mais real se tornará a ilusão.Por 
isso, a utilização simultânea de vários tipos de mídias, uma característica que, como sabemos, distingue os sistemas 
multimídia, permite estimular um número maior de sentidos. 
TECNOLOGIAS E APLICACÕES DE REALIDADE VIRTUAL: 
As interfaces dos ambientes de realidade virtual podem simular ambientes reais, de modo a permitirem a interação 
com os objetos neles contidos, ou criar ambientes totalmente novos. Em qualquer dos casos, o objetivo é permitir 
visualizar, manipular e interagir com representações, que podem ser bastante complexas, e que não são reais, mas 
que podem ser consideradas como reais enquanto estão sendo utilizadas. 
TIPOS DE INTERAÇÃO: 
Geralmente, o usuário pode navegar e visualizar o ambiente virtual em tempo real, e com seis graus de liberdade a 
que correspondem seis tipos distintos de movimento: 
1. Para frente/para trás. 
2. Acima/abaixo. 
3. Para a direita/para a esquerda. 
4. Inclinação para cima/inclinação para baixo. 
5. Rotação para a direita/rotação para a esquerda. 
6. Inclinação para a direita/inclinação para a esquerda. 
CARACTERISTICAS DOS SISTEMAS DE REALIDADE VIRTUAL: 
De uma forma geral, os sistemas de realidade virtual combinam a imersão, a interatividade, o realismo e o 
envolvimento do usuário, de modo a proporcionar experiências com um ambiente virtual que gera sensações mais 
ou menos intensas de presença. 
IMERSÃO -> Está relacionada com a sensação de se fazer parte do ambiente, que pode ser obtida através do 
isolamento dos sentidos do usuário de estímulos que provenham do mundo real, como por exemplo, através de 
capacetes de realidade virtual. 
INTERATIVIDADE -> Está relacionada com a capacidade do sistema de detectar os vários tipos de dados introduzidos 
pelo usuário através de periféricos de entrada e de alterar o aspecto do ambiente virtual. 
REALISMO -> Inclui o mapeamento de texturas, bem como a especificação dos componentes de luz e da adição ao 
modelo do mundo virtual de vários tipos de fontes de luz. 
ENVOLVIMENTO- > Está relacionado ao grau em que o ambiente virtual envolve o usuário. O usuário sente-se mais 
envolvido quanto maior for a sua motivação para participar nas atividades proporcionadas pelo ambiente virtual. 
TIPOS DE SISTEMAS DE REALIDADE VIRTUAL 
Os sistemas de realidade virtual distinguem-se de acordo com os graus? Os sistemas de realidade virtual distinguem-
se de acordo com os graus de imersão, interatividade, realismo e envolvimento que proporcionam ao usuário. Estas 
características dos ambientes virtuais dependem sobretudo dos tipos de periféricos de entrada e de saída que são 
utilizados pelo sistema de realidade virtual, bem como da velocidade de processamento e da capacidade de memória 
da plataforma de hardware que suporta o sistema de realidade virtual. À semelhança do que sucede em relação às 
definições de realidade virtual, existem igualmente várias classificações de sistemas de realidade virtual. Uma 
classificação útil, apresentada inicialmente em (Teixeira & Pimentel, 1995), distingue os seguintes sistemas de 
realidade virtual: 
1. Sistema de Simulação 
2. Sistemas de projeção 
3. Sistemas de realidade aumentada 
4. Sistemas imersivos 
5. Sistemas de desktop VR 
6. Ambientes virtuais colaborativos 
 
1a Questão (Ref.:201602483744) Acerto: 1,0 / 1,0
A evolução do conceito multimídia é definido e representado na linha do
tempo em 04 períodos. Em 1996 Vaughan
___________________________________. Marque a opção que identifica o fato
relacionado ao período:
O conceito consiste numa simulação controlada por computador em que
esta inclua um tipo de mídia estática e um tipo de mídia dinâmica
Definem multimídia como sendo uma tecnologia que capta a atenção
dos usuários através de vídeos, gráficos, áudio e texto
Convergência digital
Inclui dispositivos não digitais na sua definição de multimídia
Dão especial ênfase à natureza multisensorial da multimídia
2a Questão (Ref.:201601989697) Acerto: 1,0 / 1,0
De acordo com a evolução do conceito de multimídia, sua definição teve 4
fases entre 1993 e 2000. A definição que aborda multimídia como sendo uma
tecnologia que capta a atenção dos usuários através de vídeos, gráficos,
áudio e texto (informação não-numérica), no ano de 1994 foi creditada ao(s)
autor(es):
Grupta
Vaughan
Chapman & Chapman
Minoli & Keinath
Fetterman & Grupta
Gabarito Coment.
3a Questão (Ref.:201601900166) Acerto: 1,0 / 1,0
A apresentação da aparência do texto, ou formatação, é condicionada pela
forma dos caracteres e pelo modo como o conteúdo do texto se dispõe no
monitor ou na página a imprimir. A apresentação de uma porção de texto
requer que cada código correspondente a um carácter abstrato seja mapeado
na representação visual da forma desse carácter. Tal representação visual
designa-se por glifo. De acordo com Chapman & Chapman (2000), as fontes
podem classificar-se ao longo das seguintes dimensões:
Fontes com forma vertical / forma itálica e fontes pesadas / leves
Fontes mono-espaçadas ou proporcionais, fontes com serifa / sem serifa
e fontes com forma vertical / forma itálica
Fontes mono-espaçadas ou proporcionais, fontes com serifa / sem
serifa, fontes com forma vertical / forma itálica e fontes pesadas / leves
Fontes mono-espaçadas ou proporcionais, fontes com serifa / sem serifa
e fontes pesadas / leves
Fontes mono-espaçadas ou proporcionais, forma itálica e fontes
pesadas / leves
4a Questão (Ref.:201601900169) Acerto: 1,0 / 1,0
As imagens, sejam elas estáticas ou em movimento, produzidas química ou
eletronicamente, dependem da luz e do nosso senso de visão. Nosso senso
auditivo emprega uma parte diferente do cérebro, não sendo disparado por
ondas luminosas, mas ________________. Marque a opção que completa a
afirmativa:
Por características físicas do ar
Por vibrações virtuais do ar
Por vibrações físicas do ar
Por vibrações físicas do som
Por vibrações virtuais do som
5a Questão (Ref.:201601900171) Acerto: 1,0 / 1,0
O processo de produção sonora engloba três elementos:
Intensidade, altura e timbre
Intensidade, som e timbre
Conteúdo, altura e som
Intensidade, altura e conteúdo
Conteúdo, altura e timbre
6a Questão (Ref.:201602000527)Acerto: 1,0 / 1,0
Diferente de imagem ou vídeo, existe pouca relação entre amostras vizinhas
ou quadros consecutivos para o áudio. Assinale os métodos de compressão
mais utilizados.
PCM - MCPDA - MP3 - DPCM
AMA - PCM - MP3 - DPCM
MP3 - PCM - APCM - DPCM
MP3 - APCM - AMA -PCM
PCM - ADPCM - DPCM - MP3
Gabarito Coment.
7a Questão (Ref.:201601965123) Acerto: 1,0 / 1,0
Analise as três sentenças abaixo sobre editores de áudio e, em seguida,
assinale a alternativa correta:
I. Um editor de áudio digital é definido como uma aplicação informática para
manipulação de áudio digital;
II. Combinado a um gravador multipista, a um sampler ou operando sozinho, o
editor é uma ferramenta indispensável em todos os trabalhos do estúdio;
III. Um criador de multimídia normalmente utiliza o editor de áudio para
gravar, editar a duração, misturar várias faixas de som, aplicar efeitos e
efetuar a conversão entre diferentes formatos de arquivo de áudio.
Apenas a sentença III está correta
Apenas a sentença I está correta
Apenas as sentenças I e III estão corretas
Todas as sentenças estão corretas
Apenas as sentenças I e II estão corretas
8a Questão (Ref.:201602462750) Acerto: 1,0 / 1,0
Um criador de multimídia para gravar, editar a duração , misturar várias
faixas de som, aplicar efeitos e efetuar a conversão entre diferentes formatos
de arquivo de áudio, utiliza?
Restaurador de gravações
Editor estéreo
Editor de áudio
Efeito de masterização
Editor de vídeo
Gabarito Coment.
9a Questão (Ref.:201601900482) Acerto: 1,0 / 1,0
As duas representações de dados musicais mais divulgadas são:
MIDI e o MP3
MP3 e o SMDL
MIDI E O SOM
MP3 e o SOM
MIDI e o SMDL
Gabarito Coment.
10a Questão (Ref.:201601965120) Acerto: 1,0 / 1,0
Analise as três sentenças abaixo sobre representações de dados musicais e,
em seguida, assinale a alternativa correta:
I. A representação musical é definida como o meio de especificar a informação
necessária à produção de uma peça musical;
II. Existem representações baseadas nas durações exatas e descrições físicas
dos sons que serão produzidos (representações operacionais);
III. Por outro lado, existem representações que envolvem descrições
altamente simbólicas da forma da música cuja interpretação é igualmente
subjetiva (representações simbólicas).
Todas as sentenças estão corretas
Apenas as sentenças I e II estão corretas
Apenas as sentenças II e III estão corretas
Apenas as sentenças I e III estão corretas
Apenas a sentença I está correta
 
1a Questão (Ref.:201603909750) Acerto: 0,0 / 1,0 
A evolução do conceito multimídia é definido e representado na linha do tempo em 04 
períodos. Em 1996 Vaughan ___________________________________. Marque a opção que 
identifica o fato relacionado ao período: 
 
 Dão especial ênfase à natureza multisensorial da multimídia 
 Definem multimídia como sendo uma tecnologia que capta a atenção dos usuários 
através de vídeos, gráficos, áudio e texto 
 O conceito consiste numa simulação controlada por computador em que esta inclua um 
tipo de mídia estática e um tipo de mídia dinâmica 
 Convergência digital 
 Inclui dispositivos não digitais na sua definição de multimídia 
 
 
 
2a Questão (Ref.:201603426417) Acerto: 1,0 / 1,0 
Como podemos definir o conceito de Multimídia? 
 
 Ela abrange todos os programas e sistemas de comunicação. 
 Ela abrange só a Área de Vídeo 
 Ela abrange alguns sistemas de comunicação 
 Ela abrange só a Área de Comunicação 
 Ela abrange os programas de computação 
 
 
 
3a Questão (Ref.:201603326175) Acerto: 0,0 / 1,0 
As imagens, sejam elas estáticas ou em movimento, produzidas química ou eletronicamente, 
dependem da luz e do nosso senso de visão. Nosso senso auditivo emprega uma parte diferente 
do cérebro, não sendo disparado por ondas luminosas, mas ________________. Marque a 
opção que completa a afirmativa: 
 
 Por vibrações físicas do ar 
 Por vibrações virtuais do som 
 Por características físicas do ar 
 Por vibrações virtuais do ar 
 Por vibrações físicas do som 
 
 
 
4a Questão (Ref.:201603326172) Acerto: 0,0 / 1,0 
A apresentação da aparência do texto, ou formatação, é condicionada pela forma dos caracteres 
e pelo modo como o conteúdo do texto se dispõe no monitor ou na página a imprimir. A 
apresentação de uma porção de texto requer que cada código correspondente a um carácter 
abstrato seja mapeado na representação visual da forma desse carácter. Tal representação 
visual designa-se por glifo. De acordo com Chapman & Chapman (2000), as fontes podem 
classificar-se ao longo das seguintes dimensões: 
 
 Fontes mono-espaçadas ou proporcionais, fontes com serifa / sem serifa e fontes 
pesadas / leves 
 Fontes mono-espaçadas ou proporcionais, fontes com serifa / sem serifa e fontes com 
forma vertical / forma itálica 
 Fontes mono-espaçadas ou proporcionais, fontes com serifa / sem serifa, fontes com 
forma vertical / forma itálica e fontes pesadas / leves 
 Fontes com forma vertical / forma itálica e fontes pesadas / leves 
 Fontes mono-espaçadas ou proporcionais, forma itálica e fontes pesadas / leves 
 
 
 
5a Questão (Ref.:201603326477) Acerto: 1,0 / 1,0 
Geralmente, uma tecnologia visa a derrubar a anterior, como no caso dos CDs que substituíram 
os discos de vinil e a própria televisão que afetou diretamente o rádio, porém, a ..................... 
surge como uma alternativa promissora para a difusão de som e imagem. 
 
 INTERATIVIDADE 
 TECNOLOGIA 
 INTERNET 
 TV INTERATIVA 
 COMUNICAÇÃO 
 
 
 
6a Questão (Ref.:201603391131) Acerto: 0,0 / 1,0 
Analise as três sentenças abaixo sobre as propriedades físicas do som e, em seguida, assinale a 
alternativa correta: 
I. A intensidade é a percepção da frequência fundamental; 
II. A altura é a percepção da amplitude e da energia; 
III. O timbre permite reconhecer a origem do som e diferenciar as notas de mesma altura e 
intensidade tocadas em instrumentos diferentes. 
 
 Todas as sentenças estão corretas 
 Apenas as sentenças I e III estão corretas 
 Apenas a sentença III está correta 
 Apenas a sentença I está correta 
 Apenas as sentenças I e II estão corretas 
 
 
Gabarito Coment. 
 
 
 
 
 
7a Questão (Ref.:201603426478) Acerto: 1,0 / 1,0 
A história da humanidade apresenta duas grandes e fundamentais mudanças. Marque a resposta 
correta. 
 
 revolução agrícola - revolução comercial 
 revolução da informação - revolução industrial 
 revolução agrícola - revolução industrial 
 revolução agrícola - revolução da informação 
 revolução comercial - revolução industrial 
 
 
Gabarito Coment. 
 
 
 
 
 
8a Questão (Ref.:201603925605) Acerto: 0,0 / 1,0 
O processo de preparar e transferir o áudio gravado de uma fonte para um dispositivo de 
armazenamento é conhecido como: 
 
 Masterização 
 Reprodução sonora 
 Mistura de faixas de som 
 Alteração de pitch de música 
 Criação de vinheta 
 
 
 
9a Questão (Ref.:201603888768) Acerto: 0,0 / 1,0 
Qual das opções abaixo representa as definições de MIDI e SMDL respectivamente? 
 
 Norma para a codificação de música e de informação que lhe está associada / formato de 
compressão de áudio digital 
 Interface digital para instrumentos musicais / norma para a codificação de música e de 
informação que lhe está associada 
 Norma para a codificação de música e de informação que lhe está associada / interface 
digital para instrumentos musicais 
 Padrão de formato para armazenamento de áudio em computadores / Interface digital 
para instrumentos musicais 
 Formato de compressão de áudio digital / padrão de formato para armazenamento

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