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Prova Objetiva final (Projeto Orientado a Objetos)

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23/10/2018	UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
23/10/2018	UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
O desenvolvimento de software é complexo e trabalhoso e, devido a isso, a Engenharia de Software surgiu para resolver alguns dos problemas deste processo. O gerenciamento da qualidade e da produtividade é um deles. Para isso, surgem as métricas de software, que podem auxiliar o desenvolvimento de software, discriminando o tempo necessário para que uma atividade seja desenvolvida, por exemplo. Existem vários tipos de métricas diferentes, cada uma mais apropriada para um determinado projeto. Neste contexto, assinale a alternativa CORRETA:
Medidas indiretas são as mais fáceis de serem desenvolvidas, pois causa um esforço menor no processo de medição, pois relaciona-se com a eficiência de uma atividade.
Medidas indiretas abordam o custo e o esforço aplicado nas atividades, e métricas diretas relacionam-se com funcionalidade, qualidade, complexidade e eficiência.
Medidas diretas abordam o custo e o esforço aplicados nas atividades, e métricas indiretas relacionam-se com funcionalidade, qualidade, complexidade e eficiência.
Medidas indiretas contemplam somente as métricas que são orientadas ao tamanho de uma atividade.
Os padrões de projeto são utilizados por engenharias de diversas áreas. Os padrões de projeto, em Engenharia de Software, acarretam uma melhor usabilidade de soluções e do código. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para falsas: 
 
( ) Reusabilidade causada por padrões pode ser exemplificada pelo reúso de soluções de projetos anteriores. 
( ) Limite de um cenário impede redundância e permite agilidade e segurança no desenvolvimento de um projeto. 
( ) Requisitos de segurança, desempenho e transacionais influenciam na definição da estrutura da solução. 
( ) Requisitos de desempenho podem exigir partes adicionais da solução. 
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a)
V - F - V - F.
 b)
F - V - V - F.
 c)
V - V - V - F.
 d)
F - V - F - V.
Padrões de projeto podem ser entendidos como soluções de problemas que ocorrem repetidamente em vários projetos. Como são soluções prontas, ocorre a reutilização destas em projetos, evitando retrabalho destas soluções em novos projetos. Existem várias classificações diferentes para padrões de projeto, cada um com suas características e aplicabilidades específicas. Referente aos padrões de projeto, analise as afirmativas a seguir: 
 
Iterator é um padrão que encapsula uma interação, podendo ser descrito como uma lista de elementos quepodem ser acessados sequencialmente. 
Singleton garante que uma classe seja instanciada uma única vez, fornecendo seu ponto global de acesso. 
O padrão de projeto DAO serve para encapsular os componentes visuais de uma tela. 
BO (Business Object) possui várias vantagens, uma delas é separar as regras de negócio do acesso aos dadosda aplicação. 
 
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
As afirmativas I, II e III estão corretas.
Somente a afirmativa III está correta.
 c)
As afirmativas II e III estão corretas.
 d)
As afirmativas I, II e IV estão corretas.
A orientação a objetos auxilia o desenvolvimento de software no sentido de extensialidade e reusabilidade de código, embora não seja uma garantia de sucesso para o desenvolvimento de software. Uma das bases para tentar chegar ao sucesso no desenvolvimento de um projeto de software é uma análise de requisitos funcionais e não funcionais realizada de maneira consistente, garantindo a satisfação do cliente. Referente aos padrões de projeto aplicados no desenvolvimento de softwares orientados a objetos, assinale a alternativa CORRETA:
Através da utilização de padrões de projeto garante-se que o software satisfará o cliente.
Os padrões de projeto auxiliam na definição de arquitetura de software, porém dependem da tecnologia utilizada.
Os padrões de projeto auxiliam na especificação de arquitetura do software.
Desenvolver um primeiro padrão de projeto é difícil, porém deve ser bem analisado e estudado, pois padrões de projeto são normalmente específicos para uma tecnologia.
A prototipação é uma técnica que permite apresentar ao usuário a interface gráfica, ou ao menos ilustrar algo parecido do que poderá ser a interface gráfica de uma tela ou do sistema. Um protótipo também pode permitir a entrada e saída de dados fictícios e a possível geração de relatórios. Com isso, o usuário pode ter uma ideia de como o sistema se comportará, auxiliando-o a raciocinar melhor nas funcionalidades necessárias para resolver seu problema e a tentar evitar que o software seja desenvolvido de uma forma que não atenda às necessidades do usuário. Referente à prototipação, analise as seguintes afirmativas: 
 
Protótipos podem ser desenvolvidos rapidamente com ferramentas conhecidas por RAD, as quais podem serencontradas em diversos ambientes de programação, como Delphi. 
Ferramentas RAD permitem a criação de formulários de forma muito simples, mas o desenvolvedor precisa criaros componentes em código-fonte. 
Protótipos podem ser apresentados ao usuário em uma versão inicial e, após ajustes solicitados, o protótipopode ser apresentado novamente ao usuário. 
Protótipos são ferramentas essenciais na fase de análise de requisitos, em que pode ser descartado olevantamento de requisitos para utilização de protótipo. 
Protótipos são apenas ilustrações de como o sistema será e, com isso, deve-se deixar claro ao usuário que afase de desenvolvimento do software ainda nem foi iniciada. 
 
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
 a)
As afirmativas I, III e V estão corretas.
 b)
As afirmativas II e III estão corretas.
 c)
As afirmativas III, IV e V estão corretas.
 d)
Somente a afirmativa I está correta.
Equipes de projetos de software experientes não partem do zero para desenvolver e tentar alcançar o sucesso do projeto. Para isso, sempre que possível, são utilizados padrões de projetos, que são soluções prontas de problemas que normalmente se repetem em projetos. Utilizando padrões de projeto, ocorre a reutilização de soluções, que podem ser arquiteturas bem definidas para projetos orientados a objetos, diminuindo a quantidade de trabalho a ser realizado em projetos, assim como a sua complexidade. Sobre a correta utilização ou adaptação de padrões de projeto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para falsas: 
 
( ) É necessário conhecer os limites da solução a ser desenvolvida. 
( ) É necessário conhecer a estrutura da solução a ser desenvolvida. 
( ) É necessário conhecer os frameworks que podem dar suporte à solução a ser desenvolvida. 
( ) É necessário que o programador os selecione, pois deve-se conhecer a linguagem de programação a ser utilizada para a implementação da solução. 
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) F - V - V - V.
V - V - V - F.
F - V - V - F.
V - V - F - V.
Projetos orientados a objetos possuem a estratégia de o projetista analisar o problema e definir objetos para a solução. Um projeto orientado a objetos possui as etapas de análise orientada a objetos, projeto orientado a objetos e a programação orientada a objetos. Referente a projetos orientados a objetos, analise as seguintes afirmativas: 
 
Uma das vantagens de projetos orientados a objetos é a facilidade de manutenção de um software, visto que amanutenção de cada objeto é independente do outro. 
Uma das vantagens da orientação a objetos, além da independência dos objetos, é a sua reutilização. 
Na orientação a objetos, existe um mapeamento das entidades do mundo real com os objetos do software. 
Na orientação a objetos, classes de objetos podem herdar apenas as operações de outras classes de objetos. 
 
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
 a)
As afirmativas I, II e III estão corretas.b)
As afirmativas II e IV estão corretas.
 c)
As afirmativas I, III e IV estão corretas.
 d)
Somente a afirmativa III está correta.
A modelagem de software para um projeto orientado a objeto desenvolve os problemas do usuário em forma de objetos do mundo real, que interagem entre si, simulando a funcionalidade do sistema. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
 
( ) O projeto orientado a objeto possui a vantagem de permitir a reusabilidade de código-fonte, facilitando o desenvolvimento e a manutenção do software. 
( ) O projeto orientado a objeto possui uma desvantagem da comunicação entre os envolvidos no projeto ser menos eficiente, devido à complexidade do trabalho. 
( ) O projeto orientado a objeto possui algumas etapas, como a identificação e compreensão do contexto e os modos de utilização do sistema pelo usuário. 
( ) O projeto orientado a objeto identifica os objetos do mundo real que podem estar contidos no problema a ser resolvido pelo software. 
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a)
F - V - V - F.
 b)
V - V - F - V.
 c)
V - F - V - V.
 d)
F - V - V - V.
Um Archetype Pattern possui o princípio da variação e, quando bem definido, auxilia o desenvolvimento de um projeto de maneira que seja compreensível pelos envolvidos. O Archettype Pattern pode possuir diferentes recursos e alguns opcionais nos casos desnecessários para o domínio do negócio. Associe os itens, utilizando o código a seguir: 
 
Iterator. 
Mediator. 
Singleton. 
Visitor. 
 
( ) Padrão que define a interação de um conjunto de objetos encapsulados, promovendo um baixo acoplamento e, com isso, evita que os objetos referenciem-se uns aos outros explicitamente. 
( ) Padrão que assegura que uma classe seja instanciada uma única vez, sendo visível e acessível globalmente. ( ) Padrão que fornece o acesso aos elementos de um objeto agregado sequencialmente em uma lista, em que o método hasNext(), em Java, determina se existem mais elementos na lista para serem iterados. 
( ) Padrão que permite a criação de uma nova operação sem alterar a classe dos elementos que ele opera. 
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) II - III - IV - I.
 b) I - II - III - IV.
 c)
III - I - II - IV.
 d)
II - III - I - IV.
10.Uma das métricas de projeto é a medição por falta de coesão (LCOM), que mede as diferenças de métodos em uma classe pelos atributos ou pelas variáveis de instância. Assinale a alternativa CORRETA que apresenta melhor a medição por falta de coesão (LCOM):
Esta métrica está diretamente ligada à árvore de herança, em que o número de filhos indicam a influência da classe no projeto.
Esta métrica é definida pelo número de diferentes métodos dentro de uma classe que referenciam a mesma variável de instância.
Esta métrica é o número de métodos distintos chamados em resposta a uma mensagem de um objeto.
Esta métrica conta os métodos e somam-se as suas complexidades ciclomáticas.
11. (ENADE, 2014) O gerenciamento de um projeto inclui atividades com o objetivo de garantir que todos os produtos definidos no seu escopo sejam entregues no prazo estimado. Nesse contexto, avalie as afirmações a seguir: 
 
- Técnicas como PERT e CPM são utilizadas para obtenção de estimativas de esforço e como apoio paradefinição de atividades. 
- Séries históricas, quando utilizadas para obter estimativas de esforço no desenvolvimento de um novo sistema,levam à obtenção de estimativas consistentes, independentemente do domínio da aplicação dos sistemas que deram origem às séries históricas. 
- No caso de atraso na execução do cronograma, a contratação de novos desenvolvedores assegura que oproduto será entregue de acordo com o cronograma inicialmente proposto. 
 
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
 a)
Somente a alternativa I está correta.
 b)
Somente a alternativa II está correta.
 c)
As afirmativas I, II e III estão corretas.
 d)
As afirmativas II e III estão corretas.
12.(ENADE, 2011) Padrões de criação (creational patterns) abstraem a forma como objetos são criados, tornando o sistema independente de como os objetos são criados, compostos e representados. Um padrão de criação de classe usa a herança para variar a classe que é instanciada, enquanto que um padrão de criação de objeto delegará a instanciação para outro objeto. Há dois temas recorrentes nesses padrões. Primeiro, todos encapsulam conhecimento sobre quais classes concretas são usadas pelo sistema. Segundo, ocultam o modo como essas classes são criadas e montadas. Tudo que o sistema sabe no geral sobre os objetos é que suas classes são definidas por classes abstratas. Os padrões de criação são classificados em Abstract Factory, Builder, Factory
Method, Prototype e Singleton. O padrão Abstract Factory é usado quando
O algoritmo de criação de um objeto deve ser independente das suas partes e da maneira como ele é montado.
Classes delegam responsabilidade a alguma das subclasses, e deseja-se localizar qual é a subclasse acessada.
O sistema deve ser independente da maneira como seus produtos são criados, relacionados e representados.
Houver uma única instância de uma classe e esta foi acessada a partir de um ponto de acesso conhecido.
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