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Teste de Conhecimento Aula 7 Padrões de Projeto de Software

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EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num_s...
CCT0763_EX_A7__V1
PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
Lupa
7a aula VídeoPPTMP3
Exercício: CCT0763_EX_A7__V1 18/11/2018 12:20:03 (Finalizada)
Aluno(a): 2018.3 EAD
Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
1a Questão
O principal objetivo do Padrão Visitor é:
Fornecer um guia de como instanciar objetos e classes.
Quando uma abstração tem dois aspectos, um independente do outro, de impedir o encapsulamento de tais aspectos em
objetos separados.
Permitir que sejam adicionadas novas funcionalidades a classes previamente concebidas, sem que haja necessidade de alterar
sua implementação.
Criar um acoplamento forte entre os objetos, tendo em vista que um objeto deve ser capaz de avisar outros fazendo
suposições sobre quem são os objetos.
Criar uma maneira de separar um algoritmo genérico da estrutura de um objeto.
Explicação:
A família de padrões GoF, está divida em três grupos principais de padrões: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões
Comportamentais.
Há 11 padrões comportamentais GoF: Chain of Responsibility, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State,
Strategy, Template Method e Visitor.
O padrão Visitor representa uma operação a ser realizada nos elementos de uma estrutura de objetos. Visitor permite que você defina uma
nova operação sem alterar as classes dos elementos nos quais a operação atua.
2a Questão
Qual padrão define uma família de algoritmos, encapsula cada uma delas e torna-as intercambiáveis, e permite que o algoritmo varie
independentemente dos clientes que o utilizam?
Visitor.
Strategy.
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
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EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num_s...
Decorator.
Nenhuma das anteriores.
Explicação:
Há 11 Padrões Comportamentais GoF: Chain of Responsability, Command, Interpreter, Iterator,
Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor.
São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos.
O objetivo dos Comportamentais têm a ver com a maneira pela qual responsabilidades são
distribuídas a classes e objetos durante a realização de uma tarefa. São abstrações de aspectos
comportamentais.
O padrão Strategy define uma família de algoritmos , encapsula cada um deles, e torna-os intercambiáveis,
permitindo assim que os algoritmos variem independentemente dos clientes que os utilizam.
3a Questão
(2016 - COPEVE-UFAL) A adoção de padrões de projeto proporciona uma reutilização estratégica durante o desenvolvimento de software,
uma vez que promove o reuso de soluções previamente validadas e notadamente bem conhecidas (reuso de rationale). A figura apresenta
um diagrama de classes que modela o controlador responsável por controlar o nível de dificuldade de um jogo eletrônico. Vale salientar
que o nível de dificuldade pode ser ajustado em tempo de execução, a partir do perfil de cada jogador.
Assinale a alternativa que representa o padrão de projetos que foi utilizado no exemplo apresentado na figura.
Composite, pois os diversos níveis de dificuldade estão representados através de uma hierarquia bem definida.
Chain of Responsability, uma vez que não se sabe a priori qual o nível de dificuldade que será utilizado, variando no decorrer da
execução.
State, uma vez que este padrão possui o propósito de facilitar mudanças dinâmicas na execução dos métodos.
Command, uma vez que cada nível de dificuldade representa um comando complementar do jogo, representando, assim,
diferentes formas de acionar o jogo.
Observer, uma vez que o controlador precisa monitorar os níveis de dificuldade.
Explicação:
Há 11 Padrões Comportamentais GoF: Chain of Responsability, Command, Interpreter, Iterator,
Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor.
São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos.
O objetivo dos Comportamentais têm a ver com a maneira pela qual responsabilidades são
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
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EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num_s...
distribuídas a classes e objetos durante a realização de uma tarefa. São abstrações de aspectos
comportamentais.
O padrão State permite que um objeto altere o seu comportamento quando o seu estado interno muda.
O objeto parecerá ter mudado de classe.
O padrão encapsula os estados em classes separadas e delega as tarefas para o objeto que representa o
estado atual, nós sabemos que os comportamentos mudam juntamento com o estado interno.
4a Questão
O padrão de projeto que deve ser utilizado não somente quando o comportamento de um objeto depende do seu estado, podendo ser
alterado em tempo de execução, mas também quando a funcionalidade de um objeto possui condicionais grandes, chama-se:
Visitor ;
Interpreter;
Proxy;
Strategy;
State;
Gabarito Coment.
5a Questão
O padrão Visitor é um Padrão Comportamental GoF. O objetivo desse padrão é:
I- Representar uma operação a ser realizada nos elementos de uma estrutura de objetos;
II- Definir uma dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um objeto mudar de estado,
todos os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente;
III- permite que você defina uma nova operação sem alterar as classes dos elementos nos quais a
operação atua;
Est(á)ão correta(s) a(s) afirmativa(s):
Somente o item I;
Somente os itens I e III;
Somente o item II;
Somente o item III;
Somente os itens I e II;
Explicação:
O objetivo do padrão Visitor, de acordo com Gamma et. al, 2000, é representar uma operação a ser
realizada nos elementos de uma estrutura de objetos. Visitor permite que você defina uma nova operação
sem alterar as classes dos elementos nos quais a operação atua.
O item II está incorreto, porque esse é o objetivo do padrão Observer.
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6a Questão
Qual padrão é melhor usado para um sistema Desktop?
Memento;
State;
Strategy;
Observer;
Visitor;
Explicação:
Esta opção está correta porque o objetivo do padrão Observer é definir uma dependência um-para-
muitos entre objetos para que quando um objeto mudar de estado, todos os seus dependentes sejam
notificados e atualizados automaticamente.
O Observer tem uma característica diferente. É muito usado em sistema desktop.
7a Questão
Dentre as opções abaixo identifique aquela que corresponde ao padrão de projeto, cujo principal objetivo, é permitir que sejam
adicionadas novas funcionalidades a classes previamente concebidas sem que haja necessidade de alterar sua implementação.
Criador;
Strategy;
Visitor;
State;
Interpreter
8a Questão
Qual padrão representa uma operação a ser executada nos elementos de uma estrutura de objetos e permite definir uma nova
operação sem mudar as classes dos elementos sobre os quais operar?
Visitor.
Nenhuma das anteriores.
Memento.
Bridge.
Decorator.
Explicação:
Há 11 Padrões Comportamentais GoF: Chain of Responsability, Command, Interpreter, Iterator,
Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor.
São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos.
O objetivo dos Comportamentais têm a ver com a maneira pela qual responsabilidades são
distribuídas a classes e objetos durante a realização de uma tarefa. São abstrações de aspectos
comportamentais.
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js4 of 5 18/11/2018 13:24
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num_s...
O padrão Visitor representa uma operação a ser realizada nos elementos de uma estrutura de objetos.
Visitor permite que você defina uma nova operação sem alterar as classes dos elementos nos quais a
operação atua.
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
5 of 5 18/11/2018 13:24

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