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MUNDO DO WUMPUS
HISTÓRIA WUMPUS
Foi proposto por Gregory Yob em 1972, é um jogo que o agente não mais caminhasse por campos de um ambiente, nas sim por arestas de uma figura geométrica: arestas funcionariam como espécie de corredores que levariam o agente para diferentes estados
AGENTES BASEADOS EM CONHECIMENTO
A base de conhecimento (KB) que será o componente principal do agente.
Essa base (KB) é formada por um conjunto de sentenças, que na realidade são representações de conhecimento de alguma coisa do mundo.
AGENTES BASEADOS EM CONHECIMENTO
Consultar a base de conhecimento TELL(informe) e ASK(pergunte)
A resposta de uma pergunta (ASK) à base de conhecimento deve seguir o que foi informado anteriormente (TELL).
A importância de utilizar a lógica de representação de conhecimento é porque facilita a criação de agentes
O jogo
O ambiente é discreto, dividido em várias casas ou campos. Nessas casas ficam as barras de ouro, os poços(ou abismos) e o monstro Wumpus. 
O Wumpus pode ocupar o mesmo espaço da barra de ouro
O poço preenche uma casa inteira
O ambiente é cíclico, ou seja, não existem paredes fixas que limitam um espaço do ambiente
O agente pode mover-se para qualquer casa ajacente, pegar as barras de ouro que estão na mesma casa e disparar uma flecha para matar o monstro (a flecha só pode matar o monstro somente em casa adjacentes)
Percepções do Agente
Sentir a brisa dos abismos que estiverem nas casas adjacentes
Sentir o mau cheiro do Wumpus se ele estiver em uma das casas adjacentes
Perceber o brilho das barras de ouro, se elas estiverem nas mesmas casas do agente
Escutar o grito emitido pelo monstro quando ele for atingido pela flecha
Perceber a existência de paredes na casa que o agente estiver
Análise de Percepções e Regras

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