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MUNDO DO WUMPUS HISTÓRIA WUMPUS Foi proposto por Gregory Yob em 1972, é um jogo que o agente não mais caminhasse por campos de um ambiente, nas sim por arestas de uma figura geométrica: arestas funcionariam como espécie de corredores que levariam o agente para diferentes estados AGENTES BASEADOS EM CONHECIMENTO A base de conhecimento (KB) que será o componente principal do agente. Essa base (KB) é formada por um conjunto de sentenças, que na realidade são representações de conhecimento de alguma coisa do mundo. AGENTES BASEADOS EM CONHECIMENTO Consultar a base de conhecimento TELL(informe) e ASK(pergunte) A resposta de uma pergunta (ASK) à base de conhecimento deve seguir o que foi informado anteriormente (TELL). A importância de utilizar a lógica de representação de conhecimento é porque facilita a criação de agentes O jogo O ambiente é discreto, dividido em várias casas ou campos. Nessas casas ficam as barras de ouro, os poços(ou abismos) e o monstro Wumpus. O Wumpus pode ocupar o mesmo espaço da barra de ouro O poço preenche uma casa inteira O ambiente é cíclico, ou seja, não existem paredes fixas que limitam um espaço do ambiente O agente pode mover-se para qualquer casa ajacente, pegar as barras de ouro que estão na mesma casa e disparar uma flecha para matar o monstro (a flecha só pode matar o monstro somente em casa adjacentes) Percepções do Agente Sentir a brisa dos abismos que estiverem nas casas adjacentes Sentir o mau cheiro do Wumpus se ele estiver em uma das casas adjacentes Perceber o brilho das barras de ouro, se elas estiverem nas mesmas casas do agente Escutar o grito emitido pelo monstro quando ele for atingido pela flecha Perceber a existência de paredes na casa que o agente estiver Análise de Percepções e Regras
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