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intro a programacao android edicao 1

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Introdução a 
Progração 
Android 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Por 
Carlos Silva e Pedro Veloso 
 
(iteração 1) 
Sobre 
 
 Este livro é distribuído livremente sobre a licença Creative Commons Attribution-
ShareAlike 3.0 Unported License . 
 
 
 
 
 
 
 Resumidamente este licença permite que o trabalho seja distribuído e reutilizado 
livremente. Caso existam trabalhos derivados deste, esses mesmos trabalhos deverão ser 
tornados acessíveis à comunidade livremente. Este resumo não invalida a leitura da versão 
completa da licença, para tal consulte a página da licença referida em cima. 
Autoria 
 Este livro é fruto do trabalho conjunto de Carlos Silva e Pedro Veloso. Este trabalho 
ia inicialmente ser realizado com o intuito de produzir um livro para venda por uma editora, 
mas infelizmente o tempo dos autores não permitiu progredir conforme esperavam sendo 
que abandonamos essa modalidade e decidimos aproveitar o trabalho realizado e distribuir 
o mesmo livremente sem qualquer tipo de custo para benefício de todos os potenciais 
interessados. 
Dito isto, pedimos a compreensão do leitor sobre o facto de que este livro se encontra 
incompleto. Os primeiros 4 capítulos sendo os essenciais encontram-se maioriatariemente 
completos. Os capítulos 5 e 7 não se encontram completos nem revistos pelo que optamos 
pela sua exclusão. No entanto não existe relação directa entre capítulos a partir do 4º cap. 
pelo que o leitor poderá tirar partido dos mesmo sem recear quebras de maior na linha de 
aprendizagem. 
Imagem da capa de autoria de Sara Lima. 
Futuro e Donativos 
 Esta é a 1ª versão que tornamos disponível ao público. Dependendo da recepção da 
mesma, da futura disponibilidade dos autores e/ou eventuais contribuições externas 
poderão existir novas versões deste documento. Para tal consulte a página que os 
autores dedicaram a esse propósito no fórum androidPT. 
Para ajudar os autores pondere fazer um donativo; consulte a página em cima para ver o 
impacto dos donativos. 
De momento os autores aceitam donativos na forma de Bitcoin para o seguinte endereço: 
 
1GcxrHzcRGnxjYB4Liz1GbpiYaFTw9je3v 
QR Code do endereço Bitcoint apresentado em cima 
 
 
 
Índice 
Sobre .................................................................................................................................... 2 
Autoria .............................................................................................................................. 2 
Futuro e Donativos ............................................................................................................ 3 
Introdução à plataforma Android .......................................................................................... 8 
As Origens ........................................................................................................................ 8 
Visão sucinta das várias versões de Android .................................................................... 10 
a. Android 1.0 ........................................................................................................... 10 
b. Android 1.1 ........................................................................................................... 10 
c. Android 1.5 ........................................................................................................... 10 
d. Android 1.6 ........................................................................................................... 11 
e. Android 2.0, 2.0.1, 2.1 .......................................................................................... 12 
f. Android 2.2 ........................................................................................................... 13 
g. Android 2.3, 2.3.1, 2.3.2, 2.3.3, 2.3.4, 2.3.5, 2.3.6, 2.3.7 ..................................... 14 
h. Android 3.0, 3.1 e 3.2 ............................................................................................ 16 
i. Android 4.0 ........................................................................................................... 18 
j. Android 4.1 ........................................................................................................... 19 
O que é e o que não é ..................................................................................................... 20 
Componentes Base .......................................................................................................... 21 
Fragmentação ................................................................................................................. 22 
Instalação do eclipse ....................................................................................................... 23 
Instalação do ADT ........................................................................................................... 24 
Configuração do SDK ....................................................................................................... 27 
IntelliJ IDEA ..................................................................................................................... 27 
MOTODEV Studio ............................................................................................................. 28 
2.6 Android Studio .......................................................................................................... 28 
Android Debug Bridge ..................................................................................................... 30 
DDMS .............................................................................................................................. 31 
Emulador ......................................................................................................................... 32 
Outras ferramentas ......................................................................................................... 34 
k. Draw 9-patch ......................................................................................................... 34 
l. Hierarchy Viewer .................................................................................................... 34 
m. Monkey ............................................................................................................... 35 
n. ProGuard ............................................................................................................... 35 
o. Zipalign ................................................................................................................. 35 
p. Outros ................................................................................................................... 35 
Desenvolver para plataformas móveis .............................................................................. 36 
Componentes aplicacionais de Android ........................................................................... 37 
q. Activity .................................................................................................................. 38 
r. Service ................................................................................................................... 38 
s. Broadcast Receiver ................................................................................................. 38 
t. Content Provider .................................................................................................... 38 
Ciclo de vida de uma Activity ........................................................................................... 39 
Gestão de recursos ..........................................................................................................41 
Android Manifest ............................................................................................................. 45 
u. Uses-permission .................................................................................................... 46 
v. Permission ............................................................................................................. 46 
w. Uses-sdk ............................................................................................................. 47 
x. Uses-configuration ................................................................................................. 48 
y. Uses-feature........................................................................................................... 48 
z. Supports-screens ................................................................................................... 49 
aa. Application ......................................................................................................... 49 
Classe application ........................................................................................................... 50 
O que são views .............................................................................................................. 53 
Layouts ........................................................................................................................... 54 
Menus ............................................................................................................................. 63 
Caixas de Diálogo ........................................................................................................... 71 
bb. AlertDialog ......................................................................................................... 73 
cc. Progressdialog .................................................................................................... 78 
dd. CustomDialog ..................................................................................................... 80 
Toasts e Notificações ...................................................................................................... 82 
Intents – O que são e como utilizar ................................................................................. 87 
Usar Intents de Sistema ................................................................................................... 89 
Mais sobre Actions .......................................................................................................... 90 
Intent Extras .................................................................................................................... 90 
Notas Finais sobre Intents ............................................................................................... 93 
Modelo De Segurança Aplicacional .................................................................................. 94 
Permissões e Descrição ................................................................................................... 95 
Assinar uma aplicação com um Certificado Digital ........................................................... 98 
 
111 Introdução à plataforma Android 
 
Neste primeiro capítulo iremos falar um pouco da história de como tudo começou e o porquê 
da importância do programador perceber sucintamente a evolução da plataforma. 
As Origens 
As origens primordiais da plataforma Android remetem para o ano de 2003. Nessa altura o 
conceito de smartphone era muito diferente do atual, o Symbian e o Windows CE eram as escolhas 
de eleição para qualquer fabricante que quisesse produzir dispositivos que encaixassem neste 
conceito de equipamento móvel. Inicialmente a plataforma foi desenvolvida pela Android Inc., 
sendo que após 22 messes de existência, em Agosto de 2005 a Google compra esta empresa e 
fica com todos os direitos de desenvolvimento da plataforma. A liderar esta empresa, e sendo 
também co-fundador da Danger Inc. estava um homem de nome Andy Rubin, cuja visão e talento 
demonstrados fizeram que aquando a compra a Google lhe atribuísse a chefia da sua divisão 
móvel, posição na qual continua a ocupar até à data presente. 
 Em 2003 Andy Rubin falou de 2 pontos que viriam a ser fundamentais na estipulação das 
bases da plataforma: dispositivos que tirem proveito da localização do utilizador para lhe oferecer 
informação de qualidade e agregação de informação de várias tipos para melhor servir 
consumidores mais “tecnologicamente informados”. 
Desde essa data a Google tinha iniciado então o desenvolvimento do Android, no entanto em 
Janeiro de 2007 um evento particular mudou a realidade do mercado radicalment
1
e, o 
aparecimento do primeiro iPhone. O iPhone e a genialidade de marketing da Apple trouxeram 
consigo uma mudança fundamental de mercado, fizeram com que o público em geral visse os 
Smarthphones como uma necessidade, sendo que até então este tipo de dispositivos era quase 
que exclusivamente usados no contexto empresarial ou por pessoas com gosto por gadgets. 
 
1 
No entanto sua filosofia tal como tudo na Apple segue uma forma de controlo única e 
centralizada, querendo isto dizer que só a Apple escolhe que fabricantes fabricam as peças do 
iPhone, só eles podem construir dispositivos com o seu sistema operativo, e aquando do 
aparecimento do mesmo outras limitações existiam como o facto de só uma operadora nos 
Estados Unidos poder comercializar o mesmo. Ora, a Google não encarou isto como um desafio, 
mas sim como uma oportunidade. Qualquer limitação que um sistema concorrente tenha é uma 
vantagem para um que não tenha essas mesmas limitações. É fácil de conceber a ideia de que 
com tantos fabricantes existentes no mercado global esta visão monopolista em que só 1 
fabricante e 1 operador móvel podem oferecer algo deste teor e qualidade aos consumidores não 
vai de encontro aos seus planos de perdurar no mercado, sendo que algo teria de ser feito para 
acompanhar a nova variável de mercado. Desta forma, em Novembro de 2007 a Google 
juntamente com 34 outros membros fundam a Open Handset Alliance (geralmente chamada 
pelo acrónimo OHA), com um objetivo muito claro: criar uma plataforma livre que permita 
qualquer fabricante/operadora produzir dispositivos e serviços com capacidades avançadas num 
equipamento móvel, criando uma base uniforme e sobre standards da indústria que permitam a 
todos fabricar dispositivos que interajam bem com qualquer outro dispositivo independentemente 
da marca, modelo ou fabricante. A OHA tomou o Android, que foi então liberadi livremente pela 
Google, como base para o seu desenvolvimento sendo que todos os membros da OHA contribuem 
para a gestão e melhoria da plataforma. Entre os membros fundadores estão, para além da 
própria Google, a HTC, Samsung Electronics, LG, Motorola, Sony, Texas Instruments, Marvell 
Technology, Nvidia Corporation, Intel Corporation, Qualcomm, Synaptics, entre outros grandes 
nomes da indústria. É por isso que em qualquer dispositivo Android existente em comercialização 
hoje em dia, o código fonte que deu origem a esse equipamento tem contribuições de todas essas 
marcas e mais algumas, sendo que presentemente a OHA conta com mais de 80 membros. 
Finalmente, a revolução começa a ser aparente quando a 12 de Novembro de 2007 uma versão 
beta da SDK de Android é lançada ao público, tendo-se tornado possível a partir desse momento 
começar a aprender a programar para a mesma. No entanto o primeiro dispositivo comercial a ser 
lançado com Android só veria a luz do dia no ano seguinte, em Setembro de 2008
2
. 
 
 
2 Lançamento do HTC Dream, também conhecido por HTC G1.Visão sucinta das várias versões de Android 
De modo a que o leitor compreenda de que funcionalidades de sistema pode usufruir, é 
importante perceber quando é que estas foram introduzidas na história da plataforma Android. Só 
desse modo consegue garantir agilmente qual a versão mínima de Android que a sua aplicação 
deverá suportar. Nos capítulos seguintes o leitor descobrirá como é possível manter 
compatibilidade com dispositivos que possuem versões de Android mais antigas e que não 
possuem APIs necessárias de modo a usufruir de uma funcionalidade concreta mas não vital da 
sua aplicação, e como dinamizar e gerir todo esse processo. Para já, convidamos-lo a dar uma 
vista de olhos pelas versões existentes de Android, sendo que nem este texto compreende toda a 
informação necessária, nem o leitor precisará em instância alguma de saber de côr esta 
informação. A mesma é aqui apresentada como conveniência para quando se deparar com a 
necessidade de averiguar diferenças entre versões de Android. 
 
a. Android 1.0 
Nome de código: Android 
Esta versão de Android foi distribuída aquando do início da venda do HTC G1, o primeiro 
smartphone comercial com Android. A sua data de disponibilidade para o público é portanto 
coincidente com a comercialização efetiva do dispositivo que teve lugar em Outubro de 2008. 
b. Android 1.1 
Nome de código: Bender 
Esta versão foi lançada como uma atualização para o G1 a 9 de Fevereiro de 2009, embora 
poucos detalhes. Entre outras, trouxe a possibilidade de referenciação de bibliotecas externas no 
Manifest de Android, muitas correções sendo a maioria relativa ao cliente de correio electrónico e 
foi adicionado o suporte inicial para testes de JUnit únicos a Android. 
c. Android 1.5 
Nome de código: Cupcake 
A versão Cupcake pode ser considerada um major release
3
, apesar da numeração parecer indicar 
o contrário. Foi lançada em Abril de 2009, e teve 4 revisões
4
 desde então. 
 
Entre as novidades destacam-se os seguintes pontos: 
 Gravação de Vídeo 
 Upload de conteúdo para o Youtube e Picasa diretamente do dispositivo 
 Novo teclado no ecrã, com previsão de texto 
 Suporte para Bluetooth AD2P e suporte para AVRCP 
 Novos widgets e pastas para popular o ambiente de trabalho 
 Transições animadas 
 Suporte extensivo para localização de língua de sistema, até aqui só existia Inglês e Alemão, sendo 
que passaram a ser suportadas mais de 20 línguas oficialmente 
 Suporte para dispositivos de densidades diferentes 
 Muitas APIs melhoradas desde geo-localização, métodos de introdução, e framework visual 
 
 A título de curiosidade, a partir desta versão os nomes de código das versões de Android passaram a 
ser baseados de doces de culinária para além da primeira letra seguir a ordem crescente do alfabeto. 
d. Android 1.6 
Nome de código: Donut 
A versão Donut constituiu uma minor release
5
, sendo que o seu foco principal foi a uniformização 
e re-estruturação de algumas partes da framework visual, assim como correção de falhas 
presentes na versão anterior. Foi lançado em Setembro de 2009 e teve 3 revisões desde então. 
 
3 Major Release: lançamento que constitui um aumento e alteração significativa da API face 
à existente 
4 Uma revisão (revision) constitui correções a uma API existente, geralmente de teor de 
segurança ou estabilidade. Numa revisão a API manten-se a mesma do ponto de vista do 
programador. 
5 Minor Release: em contraste com a Major Release, uma minor release não constitui uma 
mudança significativa da API 
 
Entre as novidades destacam-se os seguintes pontos: 
 Android Market melhorado 
 Aplicação da câmara e galeria melhoradas 
 Introdução da procura por voz 
 Suporte para CDMA/EVDO, 802.1x, VPNs e motor de texto-para-voz (TTS - Text-To-Speech) 
 Suporte para ecrãs com resolução WVGA 
 Melhorias de performance na câmara e aplicação de procura 
 Suporte para Gestos no Ecrã 
 
e. Android 2.0, 2.0.1, 2.1 
Nome de código: Eclair 
A versão Eclair de Android foi uma major release, e a sua numeração foi um pouco confusa. O 
lançamento inicial foi em Outubro de 2009, sendo que só 1 dispositivo Android chegou 
oficialmente a ter esta versão do Eclair, o Motorola Droid, na altura a versão 2.0 do mesmo. A 
razão pela qual houveram outras versões Eclair prende-se com o produção do Nexus One, um 
dispositivo que iria ser comercializado pela Google e o qual já estava em desenvolvimento 
internamente na altura que o Motorola Droid foi lançado. Assim em Janeiro de 2010 surge o 
Nexus One que trouxe consigo a versão 2.1 do Eclair. Entre estas duas datas existiu ainda uma 
outra versão, a 2.0.1, que foi uma atualização para o Motorola Droid, sendo que teve pouca 
relevância no panorama global. Já o mesmo não se pode dizer do Nexus One, cujo objetivo 
principal do telemóvel não era tanto ser um sucesso de vendas mas sim elevar o patamar e criar 
um telemóvel modelo sobre os quais os fabricantes se deveriam apoiar quando 
conceptualizassem novos dispositivos Android, e a verdade é que funcionou pois vejam-se que 
até dispositivos de baixo custo como o Sapo A5 têm uma semelhança característica com o Nexus 
One, tanto a nível de design como de funcionalidades base. Um dos outros objetivos do Nexus 
One foi construir um telemóvel moderno que oferecesse uma base sólida para quem quiser ter 
um telemóvel de desenvolvimento em Android, sendo que com isto ficou a promessa que este 
dispositivo seria atualizado pelo menos durante 2 anos com as últimas versões de Android. 
 
Entre as novidades introduzidas pela versão Eclair destacam-se os seguintes pontos: 
 Otimizações de performance do hardware 
 Suporte para mais resoluções e densidades 
 Interface visual renovada 
 Novo Browser com suporte para HTML5 
 Nova lista de contactos 
 Melhor rácio de contraste 
 Google Maps melhorado 
 Suporte oficial para Microsoft Exchange 
 Suporte para flash da câmara fotográfica 
 Zoom Digital 
 Suporte para Multi-Toque 
 Teclado virtual melhorado 
 Suporte para Bluetooth 2.1 e outras melhorias na stack de Bluetooth 
 Live Wallpapers (panos de fundo animados) 
 O browser embebido em aplicações passa a ter uma gestão de recursos separada do browser do 
telemóvel 
 Suporte para Ant 
 Suporte para Virtual Android Keys – ou seja, os botões nativos de Android tais como Home ou 
Search passam a poder ser emulados virtualmente ao invés de serem apenas referenciados pela 
tecla física 
 
f. Android 2.2 
Nome de código: Froyo 
Esta versão foi uma das principais novidades do evento Google I/O de 2010, mais concretamente 
a 20 de Maio. Nesta altura o Android tinha já conquistado uma posição relevante no cenário 
global de smartphones e o mundo estava de olhos postos nas novidades que iriam ser anunciadas 
pela Google no evento. Apesar da Google ter assinalado esta como uma minor release a mesma 
contem uma panóplia de novidades não menos importantes: 
 
 Melhoria de performance geral, com introdução de JIT (Just-In-Time compiler) 
 Melhorias na gestão de memória 
 Integração do motor de javascript V8 do Chrome no browser, resultando num aumento 
considerável de performance do mesmo 
 Melhorado suporte do Microsoft Exchange 
 Launcher de aplicações melhorado 
 Suporte oficial para tethering, e funcionalidade de ponto-de-acesso móvel 
 Adicionado suporte oficial para desligar a conexão ao operador móvel 
 Atualizado Android Market - incluído suporte para updates automáticos 
 Suporte para Adobe Flash 10.1 (Só para arm v7) 
 Melhorias no teclado virtual - possibilidade de swiping paramudança de língua e 
disposição do teclado 
 Suporte para telefonemas e partilha de contactos via Bluetooth 
 Suporte para GIFs animados no Browser 
 Suporte para instalar aplicações para o cartão de memória (apps2sd) 
 Introduzido suporte para OpenGL ES 2.0 
 Introduzida API do AudioManager 
 Suporte para motores de TTS externos 
 Várias novidades nas permissões aplicacionais em consequência das novas funcionalidades 
introduzidas 
 
g. Android 2.3, 2.3.1, 2.3.2, 2.3.3, 2.3.4, 2.3.5, 2.3.6, 2.3.7 
Nome de código: Gingerbread 
Mais uma vez, uma versão de Android caracteriza uma família de versões sobre o mesmo nome 
de código. O Gingerbread surge inicialmente trazido por mais um dispositivo Nexus, neste caso 
o Nexus S apresentado oficialmente a 10 de Dezembro de 2010. Trouxe consigo a versão de 
Android 2.3. 
 
A versão 2.3 de Gingerbread trouxe as seguintes principais novidades: 
 
 Suporte para o formato de vídeo WebM 
 Copiar-Colar melhorado 
 Suporte para resolução 1366×768 Px 
 Introduzido novo look para Android Market 
 Goggle Maps atualizado, contendo a nova funcionalidade de visualizar uma camada 
unicolor de Edifícios 3D sobre o mapa 
 Novo tema visual, com fundos a preto e elementos visuais em tons de verde 
 Suporte para Near-Field Communication (leitor NFC) 
 Suporte nativo para câmara frontal 
 Suporte para protocolo SIP 
 Motor de Garbage Collect redesenhado, agora mais rápido 
 Drivers gráficos atualizados, com melhor performance para OpenGL ES (incluindo 
também uma interface para Khronos EGL ) 
 Suporte para o sensor Giroscópio 
 Várias bibliotecas internas atualizadas, e aperfeiçoamentos ao Just In Time Compiler 
(JIT). 
 
 
As versões 2.3.1, 2.3.2 e 2.3.5, 2.3.6 e 2.3.7 são tidas como revisões, e portanto não obtiveram 
uma versão de API diferente ou alterações de SDK relevantes. 
A versão 2.3.3 foi lançada a 9 de Fevereiro de 2011 e foi considerada uma minor release pois 
adicionou algumas coisas à funcionalidade que requeriam alterações na API tais como suporte 
para mais normas de NFC (near-field-communication) entre outras pequenas melhorias a nível 
multimédia. 
A versão 2.3.4 foi lançada a 4 de Maio de 2011. Como habitualmente neste mês esta versão trata-
se da extensão de funcionalidades que foi apresentada no Google I/O de 2011, tento trazido 
essencialmente pequenas correções e suporte a dispositivos USB (funcionalidade conhecida 
como USB Host). Esta funcionalidade permite a comunicação com dispositivos USB, tais como PEN 
drives, Joysticks, teclados e ratos USB, etc, e com isto foi também introduzido o Android ADK 
(Accessory Development Kit) que permite tirar partido desta funcionalidade e extender o seu uso 
para novos tipos de periféricos. 
 
h. Android 3.0, 3.1 e 3.2 
 
Nome de código: Honeycomb 
 
 Esta versão de Android é exclusiva a Tablets! 
 
Com o lançamento da versão Honeycomb a plataforma encontrou-se dividida em 2 partes 
fundamentais, a versão de Android para Smartphones e a versão para Tablets. Patente a esta 
fragmentação está o trabalho tardio do conceito de tablet como um dos focos da plataforma, e 
quando finalmente se pretendeu fazer uma versão de Android para este novo formato os 
programadores da plataforma foram deparados com um conceito muito diferente de dispositivo 
que não enquadrava bem na mesma filosofia e parâmetros que os smartphones. No entanto a 
plataforma está construída de forma que uma aplicação possa, mediante algumas alterações e 
cuidados no desenvolvimento de aplicações, tornar possível a mesma aplicação executar tanto 
numa como noutra, este dinamismo e como lidar com o mesmo será explicado neste livro 
também. Para já fica a referência de que esta divergência da plataforma foi dissimilidada com o 
aparecimento da iteração seguinte da plataforma, pelo que as diferenças de programação para 
Smartphones e Tablets tenderão a diminuar com o passar do tempo. 
 
O Honeycomb 3.0 surge com a apresentação do Motorola Xoom a Fevereiro de 2011. Entre as 
principais novidades destacam-se as seguintes: 
 
 Interface gráfica redesenhada com tablets em mente. Inúmeras mudanças visuais, desde 
inclusão da System Bar, Action Bar de aplicações persistente, nova aplicação de Launcher, 
etc 
 Nova vista de aplicações recentes 
 Teclado virtual melhorado (agora suporta atalhos com a tecla CTRL, etc) 
 Aplicações atualizadas: Browser de Internet, Contactos, Câmara, Galeria, Email 
 Acesso nativo às funcionalidades de aceleração por Hardware para gráficos 3D e 2D 
 Suporte para processadores de múltiplos núcleos 
 Suporte para a framework 3D Renderscript 
 Suporte nativo para Live Streaming HTTP (formato m3u) 
 Suporte para framework de Digital Rights Management (DRM) 
 Suporte para Media/Picture Transfer Protocol (MTP/PTP) sobre ligação USB 
 Suporte para Bluetooth A2DP e perfis de HSP 
 Suporte para Drag & Drop de elementos visuais 
 Melhoramentos e novas funcionalidades de animação nativas 
 Suporte para Fake Touch 
 Suporte para conversação de vídeo no Google Talk 
 
Em pleno Google I/O de 2011, mais concretamente a 10 de Maio de 2011 é anunciada 
oficialmente a versão 3.1 de Honeycomb, sendo que se trata de uma minor release, e apresenta 
as seguintes novidades: 
 
 Suporte nativo para USB ( USB Host ) 
 Suporte para MTP (Media-Transfer-Protocol) e PTP (Picture-Transfer-Protocol) 
 Suporte para RTP (Real-time Transport Protocol), um protocolo de streaming de conteúdos 
muito utilizado 
 Widgets de tamanho variável (embora já existissem soluções no Android Market para 
cumprir este objetivo, o suporte não era nativo) 
 Melhorias e novidades nas frameworks de Animação e Interface de Utilizador em geral 
 Wi-Fi Lock - Aplicações podem escolher que o Wi-Fi não entre em modo de hibernação 
quando o dispositivo fica em modo adormecido (tipicamente ao desligar o ecrã), útil para 
manter ligação ativa numa comunicação SIP por exemplo 
 Suporte para áudio FLAC e raw ADTS AAC 
 Suporte para a tag de <video> de HTML5 e outras melhorias no Browser 
 
Tal como referido anteriormente para a versão 2.3.4 de Gingerbread, também a versão 3.1 
suporta a nova ADK de Android. 
 
A Julho de 2011 é apresentada a versão 3.2 de Honeycomb, que fica marcada pela correções de 
falhas e pela introdução de algumas novas funcionalidades, entre quais se destacam as seguintes: 
 
 Suporte para novo hardware, de modo a suportar novos tipos de tablets 
 Introduzido modo de Zoom de compatibilidade, de modo a que mais aplicações que foram 
feitas para telemóvel sejam possíveis de executar no tablet 
 Sincronismo de media a nível do cartão SD - dispositivos com suporte a cartões SD passam 
a suportar carregamento direto de ficheiros de media a partir do cartão 
 Re-Introdução do suporte para montar cartões SD tinha sido removido no 3.0) 
 Adicionado suporte nativo para desenvolvimento para resoluções de TV (por exemplo: 
720p) 
 Suporte para redes HSPAP 
 
i. Android 4.0 
 
Nome de código: Ice-Cream Sandwich 
A versão Ice-Cream Sandwich foi lançada a 19 de Outubro de 2011, e trouxe a tão aguardada 
união de tablets com smartphones em Android, contituindo assim um patamar importante na 
uniformização e redução de fragmentação da plataforma. A versão 4.0 de Android é uma major 
release, e conta com as seguintes novidades: 
 
 Novo launcher e app drawer 
 Introdução formal do padrão de desenho (design pattern): Action Bar de aplicação 
 Widgets redimensionáveis 
 Novo ecrã de bloqueio, com novas opções 
 Possibilidade de ter 
 Suporte para Fake Touch (já presente tambémem Honeycomb) 
 Novo teclado virtual, com melhorias de layout e várias melhorias a nível de detecção 
de erros ortográficos 
 Melhorias no sistema de reconhecimento de voz 
 Visualização e gestão de fluxo de dados de rede das aplicações instaladas 
 Aplicação dedicada à integração com Redes Sociais 
 Novo calendário, e melhorias na disponibilização de serviços de calendário a outras 
aplicalções de sistema 
 Edição de fotos a partir da galeria 
 Nova aplicação de câmara 
 Reconhecimento de face, e elementos faciais 
 Suporte para Wi-Fi direct e Bluetooth HDP (possibilidade de integração com qualquer 
dispositivo certificado pela Continua) 
 Partilha de dados por NFC (Android Beam) 
 Novas APIs de ligações VPN 
 
j. Android 4.1 
 
Nome de código: JellyBean 
 
 
 Interface mais fluída e com melhor tempo de resposta (adicionados VSync e Triple 
Buffering) 
 Adicionadas novas funcionalidades e API de Acessibilidade 
 Suporte para Texto Bi-Direcional 
 Suporte para instalação de Keymaps para suportar teclados externos 
 Notificações expansíveis e agrupáveis 
 Widgets auto-ajustáveis 
 Fotos de contactos em alta resolução 
 Controlo de hardware de vibração de dispositivos conectados (Rumble Pak, etc) 
 Multicast DNS Discovery e melhorado Wi-Fi Direct 
 API para aceder à listagem de low-level codecs 
 Suporte para Áudio por USB 
 Suporte para áudio multi-canal até 5.1 AAC 
 Reencaminhamento de áudio, Media Router e Audio Chainning adicionados 
 Melhoramentos de performance de Renderscript e novo suporte para texturas 
 Motor V8 e WebView atualizados para melhorar performance e permitir captura de media 
de HTML5 e deteção correta de field-type 
 Introduzido Google Cloud Messaging (GCM) para envio de mensagens pequenas em 
multicast 
 Encriptação de aplicações pagas 
 Atualização inteligente de aplicações - apenas as componentes novas das aplicações são 
transferidas nas atualizações e não a aplicação nova na totalidade 
 Melhor integração de serviços do Google+ 
 
 
O que é e o que não é 
 
Existe alguma confusão por parte de alguns programadores, e mesmo utilizadores, do que é 
realmente a plataforma Android. Uma das principais confusões é em relação à linguagem de 
programação da plataforma. Realmente a linguagem usada para programar para Android é Java, 
mas Android não é baseado na plataforma Java ME. Como tal, não é possível correr aplicações 
Java compiladas para Java ME (como é o caso de algumas aplicações para terminais Nokia) em 
Android. Isto porque a máquina virtual de Java que executa o código em Android é a Dalvik VM, 
que é uma VM
6
 otimizada para terminais móveis. 
Android também não é simplesmente uma camada aplicacional, sendo que define muito mais que 
isso. Quando se fala em Android como plataforma, estamos a falar desde o Kernel que corre no 
dispositivo (Linux), até às Aplicações em si passando por bibliotecas nativas, bibliotecas da API, e 
como é óbvio, a camada Aplicacional e de Serviços fornecidos pela plataforma aos 
programadores. 
Outra grande confusão, é se o Android é um telemóvel. Para além de todo o software que a 
plataforma Android define, também faz parte da plataforma um design de referência para os 
fabricantes de terminais se basearem para o desenvolvimento dum novo terminal, mas não há 
uma rigidez nos componentes que têm de ser aplicados nesses terminais. Por isso, a plataforma 
possibilita aos fabricantes a utilização da plataforma Android em vários tipos de terminais, desde 
terminais de gama baixa até aos topo de gama da marca, sendo que Android pode ser utilizado 
até em equipamentos que não dispõe de uma utilização para tele-comunicações como em 
eletrodomésticos inteligentes, etc. 
Componentes Base 
A componente mais importante de toda a plataforma, é provavelmente a Dalvik VM. Esta máquina 
virtual é a responsável pela execução de todo o código Java que faz parte da plataforma Android. 
Foi criada por um programador da Google (Dan Bornstein) com o intuito de ser “base” da 
plataforma. É também bastante diferente das Java VMs que são usadas normalmente noutros 
sistemas operativos pois esta está especialmente otimizada para que os programas possam ser 
interpretados duma forma rápida e eficaz e ao mesmo tempo usando pouca memória. 
Como já deve ser do seu conhecimento, o Kernel usado pela plataforma é o Kernel Linux. Este 
conta com algumas alterações para que todo o software possa executar sem problemas. Algumas 
destas alterações incluídas no Kernel são: 
 
 Android Debug Bridge (adb): Usado para aceder ao terminal via USB ou TCP/IP e poder 
obter informações de sistema como logs, aceder à shell do terminal, enviar e receber 
ficheiros, etc. 
 
6 Máquina Virtual 
 Low Memory Killer: Componente do Kernel que gere a memória do terminal. É este o 
componente responsável por terminar aplicações quando o terminal precisa de memória 
livre para executar alguma coisa. 
 IPC Binder: Esta parte do Kernel é responsável por uma parte muito importante da 
plataforma. Quando as aplicações precisam de falar entre si, por vezes podem precisar de 
algo mais completo que uma simples chamada de um Intent (mais à frente veremos o que 
é). Para isto existe este serviço que possibilita os programadores “falarem” diretamente 
com outras aplicações instaladas. 
 
Numa arquitetura Linux, precisamos de algo que ligue o Kernel às aplicações. A esta biblioteca 
chamamos LibC e a mais usada nas tecnologias de informação é a GNU LibC. Na plataforma 
Android no entanto, esta biblioteca foi substituída pela BIONIC C Library. A BIONIC C é uma 
versão muito reduzida e otimizada, com partes da biblioteca C de *BSD e partes da GNU LibC para 
Linux, e ainda funcionalidades que lhe são únicas. Muitas coisas foram alteradas e reduzidas de 
forma a que todos os pedidos ao Kernel sejam feitos o mais rápido possível e sem haver uma 
preocupação com otimizações específicas. Muitas otimizações utilizadas na LibC de Linux por 
exemplo, seriam demasiado pesadas para serem executadas em terminais com pouca memória e 
com escassos recursos de processamento, logo o seu custo/benefício seria nulo. 
Fragmentação 
A fragmentação é um “problema” criado pela plataforma devido a ser bastante maleável, e 
portanto poder adaptar-se quase a qualquer tipo de terminal. Acontece que muitas vezes os 
fabricantes e/ou as operadoras lançam terminais para o mercado que depois acabam por não lhes 
dar suporte a nível de atualizações do Sistema Operativo, mesmo após a Google disponibilizar 
novas versões da plataforma. Com isto cria-se uma dor de cabeça para os programadores porque 
se quiserem suportar o máximo de terminais possíveis para a sua aplicação têm de ter em conta 
vários aspetos para não quebrarem a compatibilidade com os terminais mais antigos. Assim 
temos por exemplo aplicações que suportam APIs desde a versão 1.5 até à versão mais atual de 
Android mas que recorrem a vários “truques” para que isto seja possível. Num capítulo mais à 
frente este assunto será abordado novamente numa perspetiva de perceber o que um 
programador pode fazer para resolver e lidar com este problema. 
222 
1CCOOMMOO CCOONNFFIIGGUURRAARR OO 
AAMMBBIIEENNTTEE DDEE 
DDEESSEENNVVOOLLVVIIMMEENNTTOO 
Como plataforma e ambiente de desenvolvimento para Android, a Google adotou o ambiente 
Eclipse, desenvolvendo um plugin chamado Android Developer Tools Plugin for Eclipse (ADT). 
Neste capítulo vai ver como instalar e configurar corretamente o Eclipse para desenvolvimento para 
a plataforma Android, sendo que as introções aqui presentes cobrem os 3 sistemas operativos mais 
usados,Windows, Linux e MacOS X. 
Instalação do eclipse 
 
O 1º passo caso esteja num ambiente Windows ou MacOS X, é ir ao website oficial do Eclipse
7
 e 
fazer a transferência da última versão disponível para programação em Java (com o título Eclipse 
IDE for Java Developers, tal como é ilustrado na figura 2.1). Ter em atenção a versão do sistema 
operativo, se é 32bits ou 64bits e fazer download da versão apropriada. No caso de estar a usar 
Linux, pode também utilizar o método anteriormente descrito para Windows/MacOS X, ou então 
usar o sistema de instalação de aplicações da sua distribuição (apt-get, emerge, yum, rug, etc). 
 
 
 
 
 
 
FFIIGGUURRAA 22..1 –– Transferência do Eclipse para Java 
 
7 http://www.eclipse.org 
Após a transferência ter concluído, basta descomprimir o ficheiro que guardou para a aplicação 
ficar pronta a usar. Pode fazê-lo por exemplo para o seu Ambiente de Trabalho. Após isto feito, 
pode abrir o Eclipse pela 1ª vez. Neste altura ser-lhe-á também perguntado onde fica definido o 
seu workspace
8
. 
Instalação do ADT 
Com o Eclipse aberto, selecione o menu Help e em seguida escolha a opção Install New Software. 
Ser-lhe-á apresentada uma janela semelhante à da figura 2.2 . 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
FFIIGGUURRAA 22..22 –– Janela de instalação de plugins do Eclipse 
 
Na janela apresentada deverá então pressionar o botão Add para adicionar um repositório. Na 
caixa de dialogo que irá aparecer preencha o campo Name com ADT e o campo Location com o 
valor https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/ , tal como é evidenciado pela figura 2.3. 
 
 
8 Workspace é o local onde os projectos do eclipse ficam guardados. Este mecanismo é 
prático pois permite por exemplo ter vários workspaces se estiver a trabalhar em diferentes 
contextos, e dessa forma agrupar e separar o trabalho convenientemente. 
 
 
 
 
 
 
FFIIGGUURRAA 22..33 –– Adicionar o repositório do plugin de Android 
 
O Eclipse irá então procurar no novo repositório inserido os plugins disponíveis para serem 
instalados. Quando terminar irão estar disponíveis novas opções para instalação dentro do grupo 
Developer Tools tal como está na figura 2.4. Pode simplesmente selecionar todas e clicar em Next. 
 
 
FFIIGGUURRAA 22..44 –– Componentes do plugin de Android 
 
Na fase seguinte o Eclipse apenas nos diz que software nós escolhemos para instalação e se tudo 
está conforme para a executar. Basta pressionar o botão Next novamente para passarmos à fase 
onde lhe é dada a conhecer as licenças dos Plugins que vai instalar no Eclipse. No fim de aceitar 
as licenças, só tem de pressionar o botão Finish e a instalação iniciar-se-á. 
Durante a instalação, vai-lhe aparecer um aviso acerca de conteúdo que vai ser instalado mas que 
não está assinado digitalmente, semelhante ao que é apresentado na figura 2.5. Este aviso é 
normal nesta instalação. 
 
 
 
 
 
FFIIGGUURRAA 22..55 –– Aviso de assinaturas digitais 
 
No final da instalação vai-lhe ser pedido para reiniciar o Eclipse para aplicar as alterações 
efetuadas pela instalação do Plugin. Clique então em reiniciar. Após o Eclipse iniciar novamente, 
veremos que o ADT já está instalado, visto que lhe deverá ser mostrada uma janela a pedir para 
fazermos a transferência da SDK
9
 para desenvolver em Android. 
Nesta altura selecione as duas opções disponíveis debaixo da opção Install new SDK e escolha o 
local onde quer guardar toda a SDK, tal como evidenciado na figura 2.6. Finalmente, apenas 
necessita de pressionar Finish. 
 
 
 
 
FFIIGGUURRAA 22..66 –– Transferência da SDK de Android 
 
Mais uma vez, o Eclipse vai analisar o que é necessário instalar e mostra-nos essa informação. De 
notar que esta instalação já é o próprio ADT a fazer e não o Eclipse visto estarmos a instalar 
versões da SDK de Android que nada têm a ver com o Eclipse em si. A esta altura apenas 
necessita de aceitar todas as e carregar em Install. 
 
9 Sofware Development Kit 
 
A partir deste momento, tem o ambiente de desenvolvimento completamente preparado para 
começar a desenvolver aplicações Android usando o Eclipse. 
 
Configuração do SDK 
 
Dentro da aplicação de configuração do SDK Android, que pode ser aberta clicando no botão que 
se encontra na barra superior do Eclipse (ver figura 2.7). Esta aplicação do SDK serve para instalar 
várias versões da API de Android, fazer atualizações quando saem novas versões e também 
instalar outros componentes não obrigatórios do SDK. 
 
 
 
FFIIGGUURRAA 22..77 –– Iniciar o SDK Manager 
 
Ao abrir o configurador do SDK, este tentará automaticamente atualizar as versões que tem 
instaladas e instalar mais alguma coisa que lhe seja útil para o desenvolvimento. Pode instalar 
ainda documentação de cada API e as APIs da Google (para utilização do Google Maps, etc). Os 
itens relativos a ARM EABI v7a System Image são as imagens dos emuladores para testar as 
aplicações no PC de desenvolvimento. 
Sugestão: Instale sempre a documentação, e para o âmbito deste livro, instale também as Google APIs. 
IntelliJ IDEA 
É também possível usar o ItelliJ IDEA como ambiente de desenvolvimento. A última versão 
gratuita disponível no website do IntelliJ 
10
 já é compatível com o desenvolvimento para Android 
usando a SDK oficial. 
 
10 http://www.jetbrains.com/idea/ 
MOTODEV Studio 
O MOTODEV Studio 
11
 é um IDE baseada em Eclipse e no plugin ADT que foi referido 
anteriormente, e com o acréscimo de algumas ferramentas extra para auxiliar certas tarefas que 
de outra forma requeriam trabalho manual do programador. Entre estas contam-se ferramentas 
para melhor suporte a localização de conteúdos (mesma aplicação em várias línguas), gestão 
integrada de bases de dados sqlite, snippets de código, etc. 
Não entraremos em pormenor de como instalar e configurar corretamente o MOTODEV Studio 
visto não ser oficialmente suportado ficando portanto o leitor encarregue de o instalar e 
configurar para desenvolvimento Android caso assim o deseje. 
2.6 Android Studio 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Desde Maio de 2013 que o IDE oficial de Android passou a ser o AndroidStudio. Este IDE não é 
mais do que uma versão do IntelliJ IDEA com um conjunto de tecnologias limitado ao espectro 
Android e Google App Engine. Como na altura da escrita deste livro ainda não existia o dito IDE, 
deixamos aqui o link para a página do mesmo para que possa descubrir mais. 
 
11 http://developer.motorola.com/docstools/motodevstudio 
333 2FFEERRRRAAMMEENNTTAASS DDOO 
3SSDDKK DDEE AANNDDRROOIIDD 
No capítulo anterior vimos como podemos configurar o ambiente de desenvolvimento, cujo cenário 
típico passa por instalar a SDK de Android e uma IDE (que embora aconselhado não é obrigatória para o 
desenvolvimento), mas no entanto a SDK de Android fornece um conjunto muito mais extenso de 
ferramentas para auxiliar o desenvolvimento aplicacional que vai muito para além de simplesmente permitir 
a compilação do software. 
Android Debug Bridge 
 
O Android Debug Bridge (ADB) é uma aplicação de cliente-servidor que se comparte em 3 
componentes: 
1) Uma aplicação Servidor que corre na máquina de desenvolvimento, à qual os dispositivos e 
emuladores se ligam para intercomunicação 
2) Um Daemon que corre em plano de fundo no dispositivo de testes ou emulador 
3) Uma aplicação cliente,que corre na máquina de desenvolvimento e permite a interação do 
programador com a componente Servidor que corre também ela na máquina de 
desenvolvimento 
 
Para o programador esta aplicação é usada para uma panóplia de casos possíveis. Esta 
componente é usada abstratamente sempre que o vai ao ecrã de Debug do Eclipse para operar 
com o DDMS
12
 por exemplo. A um nível operacional mais baixo pode também usar a ferramenta 
de linha de comandos "adb" que se encontra presente da diretoria /platform-tools da raiz de 
instalação do SDK. Esta ferramenta de linha de comandos permite iniciar e terminar a componente 
 
12 Componente do plugin de Android e do SDK, explicado em detalhe mais à frente neste 
capítulo 
de servidor que executa na máquina de desenvolvimento, assim como tirar partido de uma 
instância deste já em execução para interação com o dispositivo. 
Tal como o nome sugere, o Android Debug Bridge tem como principal objetivo auxiliar o 
processo de depuração da aplicação. A utilização mais vulgar e comum é feita com recurso à 
opção logcat. Esta opção permite ver e filtrar em tempo real toda a informação de depuração que 
é emitida pelo terminal. Em Android existe uma class dedicada exclusivamente à tarefa de 
depuração de nome Log. Sempre que o programador invocar esta class terá de especificar o tipo 
de severidade do registo que vai fazer (Warning, Error, Debug, Verbose, Info, etc) e a tag sobre a 
qual faz esse registo, deste modo ao usar a opção logcat é-nos possível filtrar por aplicação, tag e 
severidade de registo. 
DDMS 
 
O Dalvik Debug Monitor Bridge (DDMS) é a ferramenta visual de depuração que vem juntamente 
com o SDK de Android. O DDMS recai na ligação estabelecida pelo daemon de ADB para abstrair a 
comunicação com o dispositivo (ou instância de emulador). 
A ferramenta pode ser aberta dentro do Eclipse (mediante instalação prévia do plugin de 
desenvolvimento Android) da seguinte forma: clicar no menu Window na barra de ferramentas, e 
de seguida escolher as opções Open Perspective > Other... > DDMS . A vista resultante será 
semelhante à da figura 3.1. O DDMS pode alternativametne ser executado separadamente do 
Eclipse sendo que se encontra na diretoria tools com o nome ddms (ou ddms.exe se se tratar do 
sistema operativo Windows). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
FFIIGGUURRAA 33..2 –– Vista DDMS no Eclipse 
 
Emulador 
O emulador de Android é baseado na tecnologia de código aberto QEMU dado à sua versatilidade 
de permitir emular processadores Advanced RISC Machine (ARM) e Intel x86, que por sua vez é 
abstraído pelo Android Virtual Device (AVD). Um AVD é uma instância de emulador criada com 
recurso ao SDK Manager. A sua criação e manuseamento podem ser feitos tanto por linha de 
comandos ou através do editor visual para o efeito (que também integra com o plugin de 
Android). 
Dada a diversidade de equipamentos físicos existentes o AVD é uma exelente ferramena para 
combater essa têndencia uma vez que torna possível criar várias instâncias virtuais que simulam 
equipamentos com características de hardware distintas. Entre os atributos que são 
parametrizáveis contam-se a descriminação do tamanho de ecrã, memória RAM disponível e 
versão do sistema operativo (com ou sem suporte para Google APIs). 
Para criar um AVD através do Eclipse, primeiro tem de abrir o gestor de AVDs através do botão 
para o efeito (ver figura 3.2). 
 
 
 
 
FFIIGGUURRAA 33..22 –– Gestor de AVDs 
 
De seguida clica no botão New para criar uma nova AVD, e é-lhe apresentado um formulário 
semelhante ao da figura 3.3, o qual como pode ver já preenchemos os campos com uma AVD ao 
nosso gosto. Poderá e deverá criar tantas AVDs quantas achar necessárias para testar as suas 
aplicações em condições variadas. Após criar a instância de AVD esta ficará disponível no gestor 
tal como é apresentado na figura 3.4. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
FFIIGGUURRAA 33..33 –– Formulário de criação de um AVD 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
FFIIGGUURRAA 33..44 –– Janela de gestão de AVDs existentes 
 
Se o leitor pretender criar um AVD semelhante ao anterior pela linha de comandos, a sua sintaxe 
seria: 
android create avd -n emulador_ics -t 2 -c 32M 
Onde -n diz respeito ao parâmetro do nome, -t ao identificador único da AVD, -c ao tamanho do 
cartão de memória a criar. Se o leitor quisesse habilitar suporte para Snapshots bastaria passar a 
opção -A. 
Outras ferramentas 
As ferramentas referidas em até agora são de uso comum e genérico seja qual for a escala ou 
contexto (empresarial, didático, etc) do desenvolvimento que o programador se deparar. No 
entanto existem outras ferramentas de uso específico que passamos agora a referir. 
k. Draw 9-patch 
Ferramenta para criar e visualizar um tipo de imagem única a Android, usualmente denominadas 
por imagens 9-patch. 
l. Hierarchy Viewer 
 
Permite visualizar a hierarquia de desenho das Views e Layouts de Android, o leitor perceberá 
melhor a utilidade desta ferramenta nos próximos capítulos. Esta ferramenta também integra com 
o Eclipse. 
m. Monkey 
Permite gerar e enviar eventos de input pseudo-aleatórios para o dispositivo, serve 
essencialmente para uma despistagem rápida de eventos relacionadas com a interação do 
utilizador. 
n. ProGuard 
Otimização e ofuscação do código gerado por pré-compilação. A ofuscação renomeia Classes, 
parâmetros e métodos. 
o. Zipalign 
Otimiza o tamanho final do .APK gerado pela compilação através da compressão de ficheiros de 
imagem presentes na aplicação. 
p. Outros 
Para mais informações consultar a documentação oficial relativa às ferramentas da SDK Android 
na página respetiva
13
. 
 
13 http://developer.android.com/guide/developing/tools/index.html 
444 4FFUUNNDDAAMMEENNTTOOSS AAPPLLIICCAACCIIOONNAAIISS 
Neste capítulo damos-lhe a conhecer as bases aplicacionais da plataforma. Entender os tópicos que 
iremos falar é essencial para que o leitor se sinta à vontade com os capítulos seguintes e consiga 
capturar a essência do funcionamento do sistema operativo Android. 
1 
Desenvolver para plataformas móveis 
 
Quando se trata de desenvolver para Android, ou qualquer plataforma móvel em geral, existem 
certas considerações que devem ser tidas em conta. Em particular os smartphones actuais são 
máquinas muito capazes e completas que incorporam desde câmara de vídeo a receptor de GPS, 
várias formas de conectividade, entre outras, mas parte do uso que as aplicações dão a este 
conjunto de capacidades para que exista uma experiência agradável para o utilizador e bem 
integrada com o sistema. 
 O primeiro ponto que vamos falar é talvez o mais evidente que se trata da boa gestão de 
recursos do dispositivo. Os terminais móveis pela própria natureza que têm são dispositivos que 
têm uma bateria cujo consumo pode variar largamente consoante a velocidade de relógio do 
processador, tempo de uso de certas capacidades do hardware (receptores de sinal, sensores, etc) 
e estado de operação, sendo que todas estas variáveis são afectadas pelas aplicações que estão a 
executar no dispositivo a um dado momento. 
Deste modo é importante que uma aplicação feita para este tipo de terminais seja o mais eficiente 
possível na gestão desses recursos. Uma consideração importante a ter é que o Android é uma 
plataforma multitarefa
14
, sendo que a qualquer momento o utilizador pode decidir comutar entra 
 
14 Multitarefa é a capacidade de um sistemaoperativo executar vários processos em 
simultaneo 
a sua e outra qualquer aplicação ou mesmo premir o botão de energia para colocar o dispositivo 
em standby. 
Um outro ponto importante é a capacidade de resposta da aplicação, e este é talvez o ponto 
mais habitualmente desprezado por programadores iniciantes à plataforma. Por capacidade de 
resposta entende-se que ao disputar uma acção de carácter moroso o dispositivo não fique 
bloqueado durante mais do que meros segundos na aplicação sem o utilizador poder intaragir 
com o terminal. Neste caso o ideal é fazer esse tipo de tarefas num processo no plano de fundo e 
providenciar notificações ao utilizador para que este tenha a percepção do progresso dessa 
operação, mas ao mesmo tempo poder continuar a interagir com a aplicação em áreas que não 
requeiram que o resultado da operação demorada tenha terminado. Por exemplo, se o utilizador 
estiver no Browser, certamente quer poder transitar para uma nova página enquanto uma 
transferência de um ficheiro que foi entretanto iniciada seja efectuada em segundo plano. 
Nas aplicações móveis, mais do que nas aplicações de computador pessoal, é necessário ter em 
vista a organização visual da informação. Como o ecrã de um dispositivo móvel pode ser muitas 
vezes inferior em resolução comparativamente ao ecrã de um computador as aplicações deverão 
ser pensadas tendo em conta esse fator. Com uma boa organização do layout da página consegue 
encapsular em pequenas áreas muita informação útil, mas atenção para não reduzir nem 
compactar a informação em demasia porque senão o utilizador poderá ficar confuso pela 
proximidade da mesma, e ao mesmo tempo se no meio dessa informação houverem 
componentes que respondem ao toque não convém que 2 elementos deste tipo estejam 
demasiado próximos porque senão irá causar muitos “falsos toques” por parte do utilizador. 
As considerações aqui faladas são de um âmbito genérico em Android, sendo que a mais 
discussões de melhores práticas serão expostas ao longo do livro conforme se encaixem no 
contexto do capítulo em que se inserem. 
Componentes aplicacionais de Android 
 
As componentes de uma aplicação são os blocos básicos de construção da mesma. A SDK de 
Android fornece vários blocos diferentes, sendo que através de cada um destes o sistema 
consegue interagir com sua aplicação. Nem todos estes têm um caráter de interacção direta do 
utilizador como poderá compreender de seguida. 
Uma aplicação pode ser constituída por vários destes blocos, e estes blocos são comunicáveis 
entre si na maioria dos casos. 
q. Activity 
Uma Activity é um ecrã da aplicação, o análogo a uma Janela no Windows (ou Form noutras 
linguagens/sistemas). É aqui que habitualmente se produz e elabora a componente de interacção 
visual de uma aplicação. 
r. Service 
Um Service como o nome sugere é um serviço. Não contem um frontend visual como a Activity, e 
serve geralmente para efectuar tarefas potencialmente demoradas em plano de fundo. 
Geralmente é usado como estrutura de suporte às várias Activities de uma aplicação, tratando de 
coisas como a comunicação com a ligação à Internet, atualizações periódicas de conteúdos, e 
inter-comunicação entre aplicações. 
s. Broadcast Receiver 
Um Broadcast Receiver é uma componente que reage a eventos/sinais de sistema. No processo 
de instalação de uma aplicação em Android, o instalador procura pelas componentes deste tipo e 
insere numa tabela de sistema as referências sobre a que tipo de eventos aquela aplicação reage. 
Entre eventos deste tipo enviados pelo sistema operativo podem-se contar coisas como a 
mudança da hora actual, alteração do estado da bateria, alteração das condições de conectividade 
(passou a ter ligação, ficou sem ligação, etc), entre muitos outros. Desse modo, a título de 
exemplo, é possível produzir uma aplicação que tenha uma componente deste tipo e que cada 
vez que o sistema envia um sinal de que se perdeu ligação à rede, é adiada a atualização de 
conteúdos via rede até que o sinal de ligação restabelecida seja enviado e mais uma vez recebido 
pela nossa componente de Broadcast Receiver, desse modo fazendo uma gestão inteligente de 
quando é que a aplicação vai executar código relativo à tentativa de obtenção de atualizações 
periódicas. Este e outros exemplos de gestão inteligente com recurso a Broadcast Receivers serão 
estudados em mais detalhe em capítulos posteriores do livro. 
t. Content Provider 
Um Content Provider é uma forma de providenciar informação da nossa aplicação a outras 
aplicações instaladas no sistema operativo. Isto permite criar um eco-sistema muito poderoso 
assim que o leitor de aperceber de que forma esta componente pode ser utilizada e das diversas 
aplicações que atualmente já tiram ou permitem tirar partido desta capacidade. Um exemplo de 
uma aplicação com uma componente deste género é a aplicação de Contactos (Contacts) 
presente na generalidade de terminais Android. Esta aplicação fornece um Content Provider para 
que qualquer outra aplicação possa saber quais os contactos guardados no dispositivo, e iterar 
sobre a listagem dos mesmos. 
A componente de Content Provider fornece deste modo uma forma geral e abstrata de fornecer os 
conteúdos da aplicação em que se insere, esta forma genérica segue sempre a mesma estrutura 
tornando fácil o uso desta componente por outras aplicações. Ao mesmo tempo, a implementação 
de como a informação que está a ser fornecida é da escolha do programador, que pode mesmo 
controlar que tipo de informação é fornecida e a forma como esta está guardada no dispositivo 
(podendo mesmo estar na nuvem ao invés de fisicamente no dispositivo por exemplo). 
Ciclo de vida de uma Activity 
Tal como já foi referido o Android é um sistema operativo multitarefa, e tendo sido concebido 
nesse sentido desde o inicio do seu desenvolvimento consta de uma gestão inteligente e eficaz de 
processos, sendo que isto acarreta consequências à forma como se programam aplicações na 
plataforma. 
As Activities contam com um conjunto de métodos de callback 
15
 que devem ser usados na 
construção lógica de aplicações. O diagrama apresentado de seguida pela figura 4.1 ilustra o ciclo 
de vida de uma Activity e os métodos que callback (onStart, onPause, etc) que são chamados 
aquando a ocorrência de cada uma das condições que lhes precedem. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
15 Métodos chamados automaticamente pelo sistema face a um acontecimento específico 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
FFIIGGUURRAA 44..3 –– Ciclo de vida de uma Activity 
 
Para ilustrar uma estrutura de uma Activity deixamos em baixo um excerto de código de uma 
Activity do Hello World típico de Android. Neste momento não é necessário que o leitor perceba já 
toda a estrutura do código aqui ilustrado, serve apenas para se começar a ambientar com a 
sintaxe 
import android.app.Activity; 
import android.os.Bundle; 
 
public class TestActivity extends Activity { 
/** Método de Callback chamado quando a Activity é criada inicialmente. */ 
@Override 
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { 
super.onCreate(savedInstanceState); 
//Definir a layout da Activity baseada no ficheiro main.xml 
setContentView(R.layout.main); 
} 
} 
Gestão de recursos 
Uma das grandes potencialidades a nível de programação da plataforma Android é a sua fácil 
gestão e utilização de recursos (Resources). Facilmente identificáveis visto estarem sobre o 
directório /res do projecto, é aqui que tudo aquilo o que não é código Java fica guardado, 
incluindo imagens. 
Como se pode ver pela figura 4.2, existemvários sub-diretórios dentro do directório /res quando 
se cria um projeto Android no Eclipse, servindo para categorizar os recursos que lá estão e para 
que a plataforma Android os possa otimizar e usar da melhor maneira possível tendo em conta a 
sua finalidade. 
Cada “agrupamento” de recursos é dividido em duas partes: o tipo e o qualificador, podendo 
haver mais do que 1 qualificador. Na figura 4.2 podemos constatar que existem 5 grupos de 
recursos, sendo que apenas existem 3 tipos diferentes: drawable, layout e values. Estes são 
habitualmente os 3 tipos de recursos mais usados na plataforma, embora hajam mais com outros 
propósitos. A tabela 4.1 mostra todos os tipos de recusos que existem. 
 
 
 
 
 
 
FFIIGGUURRAA 44..22 –– Resources de um projecto novo no Eclipse 
 
 
NOME DESCRIÇÃO DE USO 
animator Defenições de animações do tipo property 
anim Animações do tipo tween 
color 
Usado para definição de cores ou para definições de Listas de Estado de Cor 
(Color State Lists) que são usadas para definição de uma cor para um estado 
(selecionado, pressionado, etc) 
drawable 
Onde são guardadas todas as imagens (incluindo definições em xml como 
podem ser por exemplo as animações frame-by-frame) que serão usadas no 
projeto 
layout Define os layouts da interface com o utilizador 
menu 
Definem o conteúdo dos menus aplicacionais bem como da Action Bar nas 
versões mais recentes de Android (Honeycomb e Ice Cream Sandwich) 
values 
Este tipo é especial visto que pode albergar vários tipos de recursos dentro de 
si, sendo o mais importante o tipo Strings que é um ficheiro xml com um nome 
específico (strings.xml), que define os vários textos para uso no projecto. 
Os outros recursos que poderão ser inseridos neste tipo serão falados ao 
longo do livro quando pertinente 
Tabela 44..1 –– Tipos de Resources disponíveis 
 
Conhecendo então os tipos de recursos que podem ser utilizados, resta saber o que são 
exatamente os qualificadores. Queremos realçar desde já que não é necessário para a definição 
de um grupo de recursos, o uso de um ou qualquer qualificador nesse grupo. Como é visível na 
imagem em cima, os tipos layout e values não têm qualquer qualificador, e o tipo drawable está 
dividido em 3 grupos por 3 qualificadores: hdpi, mdpi e ldpi. Estes 3 qualificadores dizem 
respeito aos DPI 
16
 do ecrã onde a aplicação está a executar a um dado momento: 240dpi, 160dpi 
e 120dpi respetivamente. Esta divisão é particularmente útil quando queremos que a nossa 
aplicação não perca qualidade gráfica dum tipo de ecrã para outro. 
Os qualificadores são então usados para diferenciar o mesmo recurso mas para outro tipo ou 
outra utilização da aplicação. Por exemplo, para traduzir uma aplicação para Português, bastaria 
criar um grupo com o nome values-pt, e criar um ficheiro com o nome strings.xml lá dentro 
como os mesmos valores existentes no string.xml global (que se encontra dentro do grupo de 
nome “values” apenas) mas com a tradução dos textos de cada valor para Português. Também 
bastante utilizados são os qualificadores land e port que dizem respeito às orientações do ecrã 
na Horizontal (Landscape) e na Vertical (Portrait) respetivamente. Com estes qualificadores, pode 
definir um layout duma Activity específico para quando o ecrã se encontra na horizontal, e outra 
para quando está na vertical. 
Uma grande potencialidade dos qualificadores é que o pode agrupar vários associando-os a um 
tipo de recurso. Por exemplo, se quiser definir um layout para quando um terminal estiver em 
com um orientação horizontal (landscape) e que tenha um ecrã considerando largo (large)
17
 , 
então pode definir o layout dentro dum grupo com o nome “layout-large-land”. Deste modo pode 
abstrair uma Activity que usa sempre o mesmo código Java do seu aspecto visual de acordo com o 
terminal em que está a executar, sendo que a própria plataforma decide que layout utilizar pois 
escolherá o grupo que melhor se encaixar nas especificações do dispositivo. No código seguinte 
pode ver este exemplo. 
 
16 Pontos por polegada (Dots Per Inch) 
17 Mínimo de resolução de 640 x 480 px 
Ficheiro: HelloWorldActivity.java 
public class HelloWorldActivity extends Activity { 
/** Método de Callback chamado quando a Activity é criada inicialmente. */ 
@Override 
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { 
super.onCreate(savedInstanceState); 
setContentView(R.layout.main); 
} 
} 
 
 
FFIIGGUURRAA 44..33 –– Resources do projecto HelloWorld 
 
Para aceder aos recursos que guarda dentro do projeto a partir do código Java, utiliza-se a classe 
R que é gerada automaticamente pelo ADT quando cria, apaga, ou altera algum recurso dentro da 
directoria /res. No caso dos layouts, podem ser acedidos fazendo referência a R.layouts, e estes 
são todos os layouts definidos nos recursos do projecto, não havendo qualquer filtragem ou 
diferenciação sobre estes tendo em conta os qualificadores usados na sua definição. 
A função para definir a UI duma Activity é a setContentView(int value). Como se pode ver 
então pelo código em cima, aquela Activity usa um Layout com o nome main . Este recurso diz 
respeito ao main.xml que está presente na figura 4.3 . Pode constatar que existem 3 grupos de 
layout cada um com um main.xml lá dentro, desde modo é a plataforma que decide qual destes 
vai usar em tempo de execução. Procurará primeiro o um que se aplique à condição e/ou 
especificação atual do dispositivo, e caso não seja aplicável irá então usar a versão que se aplica a 
todos os outros casos, definida em /layout. 
É aconselhada a leitura da página relativa a este assunto na documentação oficial para mais 
informações : http://developer.android.com/guide/topics/resources/providing-
resources.html#AlternativeResources . 
Android Manifest 
O Android Manifest é onde é definida a aplicação. Contém as definições das Activities, Services, 
Broadcast Receivers, permissões, compatibilidade com versões de Android, entre outros aspectos 
para que tanto o Android Market e o dispositivo possam filtrar aplicações por compatibilidade, 
para gerir acessos a recursos da própria aplicação e gerir também acessos da aplicação a recursos 
do sistema e/ou de outras aplicações. 
A definição do Manifest é feita através dum ficheiro chamado AndroidManifest.xml que se 
encontra na raiz do projecto. Este ficheiro é composto pela tag <manifest> com vários atributos 
sendo que o package, versionCode e versionName são obrigatórios. A diferença entre os dois 
últimos é que o primeiro é usado internamente pela plataforma (e pelo Android Market) para 
controlo de versões e pode ser qualquer número inteiro (p.e. 25), não tendo qualquer relação com 
o versionName que é somente uma “descrição verbal” da versão para o utilizador ver (p.e. “1.0.5 
Beta”). O atributo package é o package name que foi atribuído à aplicação quando esta foi 
criada. 
 
 Após um package name ser utilizado com uma assinatura digital no Android Market, este 
package name fica reservado para uso exclusivo e as atualizações consecutivas terão de conter a 
mesma assinatura digital. Guarde a sua assinatura digital num local seguro, tanto para não ser 
roubada como para não a perder. 
 
Um AndroidManifest.xml muito básico teria o seguinte aspecto: 
 
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android” 
package="org.hello_world" 
android:versionCode="1" 
android:versionName="1.0" > 
</manifest> 
 
Dentro da tag manifest podem existir várias outras, algumas obrigatórias como a application e 
outras opcionais como por exemplo a uses-feature. Apresentamosde seguida as tags mais 
usadas que podem ser inseridas dentro da tag manifest, bem como um exemplo sucinto da sua 
utilização. 
 
 Consulte o manual online para esclarecimentos adicionais bem como todas a opções possíveis para 
tags e atributos em http://developer.android.com/guide/topics/manifest/manifest-intro.html 
 
u. Uses-permission 
Esta tag diz à plataforma Android que a aplicação necessita de uma ou mais permissões para 
executar corretamente. Num capítulo mais adiante iremos falar mais aprofundadamente a questão 
das permissões em Android. Uma permissão que é usada muito frequentemente é a 
android.permission.INTERNET, que dá permissão de uma aplicação aceder à internet. Necessária 
para aceder a um WebService para obtenção de dados por exemplo. 
As permissões de sistema são todas as que começam por android.permission, todas as outras são 
permissões de outras aplicações que declararam no seu Manifest uma nova permissão usando a 
tag permission para que outras aplicações podessem aceder a dados e/ou recursos dela. 
Exemplo de uso: 
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/> 
 
v. Permission 
Como falado anteriormente, esta tag serve para declarar, e deste modo proteger, o acesso a 
alguns dados ou serviços disponibilizados pela aplicação a outras aplicações. A permissão pode 
ter vários níveis de alerta para o utilizador, mediante a importância do recurso que estará a ser 
acedido por outra aplicação. Por exemplo, se uma aplicação decidir partilhar um serviço que 
possibilita a outra aplicação o acesso a uma palavra-passe introduzida pelo utilizador, esta 
permissão deve ser tida em conta aquando da instalação da aplicação que a usa, e portanto, 
considerada perigosa visto disponibilizar dados pessoais. Os níveis de alerta são os seguintes: 
normal, dangerous, signature, signatureOrSystem. 
Exemplo de uso: 
 
<permission android:name="org.hello_world.SHARE_PASSWORD" 
 android:label="@string/share_hello_password" 
 android:protectionLevel="dangerous" 
 android:description="@string/share_hello_password_desc" /> 
 
w. Uses-sdk 
 
Esta tag define vários aspetos da aplicação em relação ao SDK usada para a criar. Pode conter 3 
atributos: minSdkVersion, targetSdkVersion, e maxSdkVersion. O primeiro é usado para dizer 
que versão de SDK é a mínima para aplicação executar corretamente. É muito útil para criar uma 
aplicação compatível com versões anteriores do SDK. Se este atributo não for definido, ele toma 
automaticamente o valor 1, fazendo a aplicação compatível com todas as versões de Android até 
à especificada em maxSdkVersion caso esta exista. Se a aplicação usar APIs apenas definidas em 
versões superiores de Android, a aplicação irá terminar anormalmente durante a sua execução 
por não ter o suporte às APIs necessárias no terminal. É portanto extremamente recomendado o 
teste da aplicação desde a minSdkVersion até à targetSdkVersion. 
O targetSdkVersion, define a SDK com a qual a aplicação foi compilada e em qual foi 
efetivamente testada. Se durante o desenvolvimento da aplicação está a ser usada a versão da 
SDK 4.0 (14), é garantido que a aplicação vai funcionar sobre esta versão de Android visto ter sido 
compilada com ela. 
O maxSdkVersion é um atributo raramente usado pois não tem muita lógica o seu uso na 
generalidade dos casos, visto a plataforma garantir a retro-compatibilidade das aplicações antigas 
em versões de Android mais recentes. Portanto uma aplicação com um targetSdkVersion=”7” 
(Android 2.1), vai funcionar da mesma forma na versão de SDK 14 (Android 4.0). No entanto é 
possibilitado ao programador que a sua aplicação só seja executada em terminais até uma 
determinada versão de Android e para isso deve usar este atributo. 
Exemplo de uso: 
<uses-sdk android:minSdkVersion="7" 
 android:targetSdkVersion="14" /> 
 
x. Uses-configuration 
Com esta tag, define-se que tipo de hardware, nomeadamente em termos de controlo do 
utilizador, uma aplicação necessita. Existem 5 atributos que podem ser definidos dentro desta tag 
que são: reqFiveWayNav, reqHardKeyboard, reqKeyboardType, reqNavigation, 
reqTouchscreen. A mair parte dos atributos explicam-se automaticamente pelo nome deles 
tirando o reqFiveWay que diz respeito a um controlo como um D-Pad, ou uma TrackBall18, que 
permita ao utilizador o input direcional (cima, baixo, esquerda, direita) e clique; o atributo 
reqNavigation não diz respeito à navegação GPS mas sim a algo parecido com o reqFiveWay, 
mas especificando exatamente que tipo de controlo se quer (D-Pad, TrackBall, …). 
Este atributo tem a particularidade de se poder definir múltiplas vezes, significando que a 
aplicação suporta vários formas de input do utilizador. Como exemplo, uma aplicação que 
necessite dum touchscreen que possa ser usado por uma caneta stylus e um teclado QWERTY ou 
um teclado numérico, teria esta definição: 
 
<uses-configuration android:reqTouchScreen="stylus" 
 android:reqKeyboardType="qwerty" /> 
<uses-configuration android:reqTouchScreen="stylus" 
 android:reqKeyboardType="twelvekey" /> 
 
y. Uses-feature 
 
Esta tag é usada para definir que hardware, e em alguns casos que stack de software, a aplicação 
necessitará para funcional corretamente e ainda se é mesmo necessária ou não. Existem muitas 
 
18 Esta característica de hardware é pouco comum na generalidade dos novos dispositivos 
Android, e portanto de carácter opcional. 
possibilidades para esta tag, e descreve-las todas aqui seria demasiado extenso, mas por exemplo 
uma aplicação que tire fotografias que incorpore “geo-tagging” (localização da fotografia nos 
metadados da mesma) caso exista sistema de localização no dispositivo, necessitará pelo menos 
de usar a câmara e obter a localização. Como tal necessitaria de declarar no seu Manifest, que usa 
uma câmara e que usará um sistema de localização se disponível. Seria então definido assim: 
 
 <uses-feature android:required="false" 
 android:name="android.hardware.location"/> 
<uses-feature android:required="true" 
 android:name="android.hardware.camera"/> 
 
z. Supports-screens 
Esta tag explicar-se a sim mesma. Serve simplesmente para definir que tipo de ecrãs a aplicação 
suporta. Se uma aplicação poder funcionar em todo o tipo de ecrãs, a definição seria assim: 
 
 <supports-screens android:largeScreens="true" 
 android:xlargeScreens="true" android:smallScreens="true" 
 android:normalScreens="true" android:anyDensity="true" /> 
 
aa. Application 
Aqui define-se a aplicação em si, que Activities fazem parte dela, Services, Receivers, Providers, 
etc. Todo um conjunto de componentes e propriedades, que interligados entre si formam a 
aplicação. 
 
Exemplo de uso: 
 
 <application 
 android:icon="@drawable/ic_launcher" 
 android:label="@string/app_name" > 
 <activity android:label="@string/app_name" 
 android:name=".HelloWorldActivity" > 
 <intent-filter > 
<action android:name="android.intent.action.MAIN" /> 
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> 
 </intent-filter> 
 </activity> 
 </application> 
 
Classe application 
A classe Application serve para manter um estado global sobre a aplicação em si. Pode ser 
usada muito facilmente, acabando muitas vezes por ser bastante útil para partilhar objetos e 
propriedades entre vários componentes ( Services, Activities, etc). Para a usar tem que a definir no 
AndroidManifest.xml dentro da tag <application> como elemento. Por exemplo: 
 
 <application android:name=".MyApp"> 
 […] 
 </application> 
 
Seguindo o exemplo declarado no AndroidManifest em

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