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44229 UNICESUMAR - CENTRO UNIVERSITÁRIO CESUMAR NEAD - NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 1 SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS 1ª Oportunidade Curso: SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS Período: 53/2018 Ano: 1 Data: 25/09/2018 Horário: 19:10 às 20:50 Disciplina: DESIGN DE INTERAÇÃO Turma: Professor formador(a): IARA CARNEVALE DE ALMEIDA Valor: (6,0) Acadêmico(a): |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| R.A.: |___|___|___|___|___|___|___|___| Polo: |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| |___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___|___| Nota: INSTRUÇÕES PARA A REALIZAÇÃO DA PROVA: O RA, Nome e Polo devem ser preenchidos no Caderno de Questões com letra legível.l Confira todos os dados do Caderno de Respostas (Nome, RA, Disciplina, Curso). Verifique se o número do Cadernol de Respostas é o mesmo do Caderno de Questões. A prova é individual, sem consulta, e deve ser respondida obrigatoriamente com caneta azul ou preta. Não él permitido o uso de corretivo. Todas as respostas devem ser transcritas no Caderno de Respostas, obedecendo o espaço determinado para cadal questão. Respostas escritas fora do espaço determinado ou no verso não serão consideradas. Cada questão possui um valor, que está disponível ao lado dela.l Não é permitido rasura nas questões objetivas.l Verifique se a numeração das páginas do Caderno de Questões está na sequência correta.l O prazo de tolerância para entrada na sala é de 50 minutos após o início da prova, e até este prazo, nenhum alunol que está realizando a prova é autorizado a sair. É obrigatória a assinatura na lista de presença impressa, na qual constam seu nome, RA e curso.l Somente rascunhos fornecidos pelo Polo podem ser utilizados. Os rascunhos deverão ser anexados ao Caderno del Questões e entregues ao tutor ou fiscal de sala. Em casos de qualquer irregularidade comunicar o tutor ou fiscal de sala.l 44229 UNICESUMAR - CENTRO UNIVERSITÁRIO CESUMAR NEAD - NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 2 SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS 167956 - QUESTÃO 01 | Discursiva (Valor: 1,00) Da mesma maneira que se tem definido um sistema de processamento de informações em termos de memória, processadores, parâmetros e interconexões, propõem-se um modelo de processador de informação humano como uma descrição aproximada para ajudar a prever a interação humano-computador, relacionado a comportamentos. A esse modelo, dá o nome de MPIH, que é composto por mais três subsistemas: o sistema perceptual (SP); sistema motor (SM); sistema cognitivo (SC). OLIVEIRA, Frederico Bida de. Interface usuário máquina. Disponível em: <https://bit.ly/2wt0F49> Acesso em: 15.ago.2018. Entre os subsistemas citados acima temos os sistema perceptual, neste sentido explique seu funcionamento. 167923 - QUESTÃO 02 | Discursiva (Valor: 0,60) Quem projeta interfaces trabalha diretamente com as Affordances, até mesmo se não souber do que se trata. Diferente de objetos físicos, que têm Affordances baseadas no seu tamanho, formato e peso, as interfaces na web e mobile tem que ganhar suas Affordances pelas suas representações gráficas e metáforas. O que é Affordance e como projetar pensando nisso. Disponível em: <https://bit.ly/2wt4JQU> Acesso em: 15.ago.2018. Dentro do contexto apresentado acima, explique o que é Affordance. 167336 - QUESTÃO 03 | Objetiva (Valor: 0,60) ___________é um esforço temporário empreendido para criar um produto, serviço ou resultado exclusivo. Perceba que a ideia por trás deste conceito está justamente em dar a você as condições necessárias para que um produto seja desenvolvido. SATIN, Ricardo Francisco de Pierre. Design de Interação. Maringá PR: Unicesumar, 2016 (adaptado). Analisando a frase acima, assinale a alternativa que melhor se enquadra nesta definição. A IHC. B Projeto. C Affordance. D Usefulness. E Modelo GOMS. 44229 UNICESUMAR - CENTRO UNIVERSITÁRIO CESUMAR NEAD - NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 3 SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS 99421 - QUESTÃO 04 | Objetiva (Valor: 0,50) Um indivíduo pode responder de um jeito a uma situação e, por mais estranho que pareça, pode responder de outra forma a esse mesmo estímulo em outra ocasião. Por isso, trabalhar com Design de Interação é um desafio. Há muitas variáveis que devem ser pensadas e articuladas. Sobre este assunto, leia as afirmativas abaixo e assinale (V) para verdadeiro e (F) para falso. ( ) Apenas depois dos anos 2000 é que o design de interação passou a, ser de fato, considerado no desenvolvimento de produtos. ( ) Por ser uma área que possui atuação em diversos campos, o Design de Interação conversa constantemente com outras ciências. ( ) A necessidade de se entender como um usuário lida com situações no seu dia a dia estimulou o desenvolvimento de pessoas de áreas diferentes para a interface/interação humano-computador. ( ) Um grande empurrão para o design de interação foi a centralização do trabalho corporativo, fato que acabou exigindo que sistemas fossem direcionados para o usuário principal. A alternativa que apresenta a sequência correta é: A V - V - V - F. B F - F - F - V. C F - V - V - F. D V - F - F - V. E V - V - V - V. 167331 - QUESTÃO 05 | Objetiva (Valor: 0,50) É um modelo que mapeia a atuação do usuário a uma estrutura hierárquica de metas, submetas e ações básicas. Este modelo trabalha com a seguinte premissa: “os usuários agem racionalmente para conseguirem alcançar suas metas”. SOUZA, Clarisse Sieckenius de. INF2706. (adaptado) Disponível em: <https://bit.ly/2P676kk> Acesso em: 10.ago.2018. Podemos afirmar que o modelo citado acima é: A GOMS. B Affordance. C Usefulness. D Modelos mentais. E Sistema perceptual. 44229 UNICESUMAR - CENTRO UNIVERSITÁRIO CESUMAR NEAD - NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 4 SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS 167330 - QUESTÃO 06 | Objetiva (Valor: 0,40) “Embora cada designer tenha um plano diferente para construir um site, existe uma lista do que fazer em comum para todos eles.” Design: 10 dicas para um layout infalível. Disponível em: <https://bit.ly/2BRQZoU> Acesso em:10.ago.2018. Considerando a frase acima e os princípios de Nielsen, avalie as afirmações a seguir: I - Um site deve ser simples e de fácil navegação, ou seja, as informações necessárias para que o cliente possa navegar devem está disponíveis. II - A relevância do conteúdo é algo muito importante. III - A informação deve estar estruturada e equilibrada. IV - Os usuários precisam ter acesso rápido e fácil à informação que buscam. É correto o que se afirma em: A I e II, apenas. B II e IV, apenas. C I, II e III, apenas. D II, III e IV, apenas. E I, II, III e IV. 167328 - QUESTÃO 07 | Objetiva (Valor: 0,40) O propósito da fase de coleta de requisitos é estabelecer e reunir informações suficientes para o bom trabalho do projeto. Entenda que existem situações onde você já terá em mãos um conjunto de requisitos de forma macro que o cliente já tenha lhe disponibilizado, entretanto, isto não tira de você a responsabilidade de realizar esta fase do projeto mediante a coleta mais detalhada para garantir um bom entendimento. SATIN, Ricardo Francisco de Pierre. Design de Interação. Maringá PR: Unicesumar, 2016 Existe um vasto conjunto de técnicas e ferramentas que nos apoiam no processo de coleta de requisitos, cada uma tem sua particularidadee vantagens. Neste sentido associe as duas colunas, relacionando o tipo de técnica com sua respectiva vantagem. (1) Log de dados. (2) Engenharia reversa. (3) Entrevista. (4) Questionário. ( ) Identificação dos reais pontos de atenção na implementação. Fornece dados quantitativos. ( ) Pode atingir várias pessoas com poucos recursos. ( ) Conhecimento aprofundado da estrutura do sistema atual. ( ) Encoraja o contato entre desenvolvedores e usuários. Boa técnica para explorar questões. A ordem correta desta classificação é: 44229 UNICESUMAR - CENTRO UNIVERSITÁRIO CESUMAR NEAD - NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 5 SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS A 1 - 2 - 4 - 3. B 1 - 4 - 2 - 3. C 2 - 1 - 3 - 4. D 3 - 1 - 2 - 4. E 4 - 3 - 1 - 2. 167312 - QUESTÃO 08 | Objetiva (Valor: 0,40) Até meados da década de 1990, os designers de interação se preocupavam em grande parte com o desenvolvimento de interfaces de usuário eficientes e eficazes para computadores desktop destinados a um único usuário. Isso envolvia descobrir a melhor forma de apresentar as informações em uma tela para que os usuários fosse capazes de executar suas tarefas. ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen; PREECE, Jennifer. Design de Interação: Além da interação humano-computador. 3.ed. Porto Alegre: Bookman, 2013. Tomando o texto acima como referência, podemos afirmar que interfaces são: A São elementos perceptíveis, cognitivos e motores, cuja ação é estritamente necessária para que a meta sejaalcançada. B É um dos meios pelo qual ocorre a interação entre duas partes, por exemplo, um software pode ser controladopor uma pessoa através de uma interface gráfica. C São todos os procedimentos necessários para conseguir realizar a tarefa, são sequências bem aprendidas desubmetas e operadores que permitem realizar a tarefa. D É um modelo de engenharia para a performance humana, capaz de produzir predições quantitativas a priori ouem um estágio anterior ao desenvolvimento de protótipos e teste com usuários. E Representam o que o usuário deseja fazer com o sistema. Também servem para estabelecer pontos de controle,até onde o usuário chegou com sucesso caso tenha que voltar e começar o processo novamente. 44229 UNICESUMAR - CENTRO UNIVERSITÁRIO CESUMAR NEAD - NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 6 SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS 167310 - QUESTÃO 09 | Objetiva (Valor: 0,40) “Uma diversidade de metas da experiência de usuário tem sido explorada no design de interação, cobrindo uma variedade de experiências emocionais e sensoriais. Elas incluem tanto experiências desejáveis quanto indesejáveis.” ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen; PREECE, Jennifer. Design de Interação: Além da interação humano-computador. 3.ed. Porto Alegre: Bookman, 2013. Dentro do contexto apresentado acima, associe as duas colunas, relacionando os aspectos de experiência de usuário com suas respectivas características: (1) Aspectos desejáveis. (2) Aspectos indesejáveis. ( ) Prestativo. ( ) Cognitivamente estimulante. ( ) Frustrante. ( ) Irritante. ( ) Interessante e atraente. A sequência correta para esta classificação é: A 1 - 1 - 1 - 2 - 2. B 1 - 1 - 2 - 2 - 1. C 1 - 2 - 2 - 1 - 1. D 2 - 2 - 1 - 1 - 2. E 2 - 2 - 2 - 1 - 2. 99446 - QUESTÃO 10 | Objetiva (Valor: 0,40) Uma das metodologias ágeis mais difundidas entre as empresas de programação é a ferramenta Scrum, possibilitando formas mais eficientes de se gerenciar um projeto. Além de possuir grande aceitação, o Scrum permite ótima implementação de características que os modelos iterativos, incrementais e evolucionários oferecem. Dito isso sobre o Scrum, é correto afirmar que seu objetivo é: A Aderir aceitabilidade social e prática para a finalização de um sistema. B Mapear e nomear os requisitos necessários para a elaboração de um projeto. C Entregar algo tangível ao cliente, mesmo com pouco tempo do projeto em andamento. D Permitir melhor flexibilidade entre os departamentos multidisciplinares envolvidos em um projeto. E Tornar um projeto aplicável em sistemas operacionais diferentes, aderindo agilidade e dinamicidade ao clientefinal. 44229 UNICESUMAR - CENTRO UNIVERSITÁRIO CESUMAR NEAD - NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 7 SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS 63077 - QUESTÃO 11 | Objetiva (Valor: 0,40) A área de IHC conta com a ajuda de alguns modelos de produção de software, para que o desenvolvimento de um sistema, tendo a atenção focada em como o design se encaixa em cada um desses modelos. Sobre este assunto, leia as afirmações abaixo, indicando V para a(s) verdadeira(s) ou F para a(s) falsa(s). ( ) Os modelos incrementais de processo possibilitam atualizações de versões de um software cada vez mais completa a cada interação. ( ) Os fatores design e interação estão entre os pontos mais fortes dos modelos especializados em processo. ( ) No modelo prescritivo, encontramos uma premissa de que os requisitos indicados se desencadeiem linearmente até a implementação. ( ) Recomenda-se que as empresas que apresentam uma complexidade de sistemas integrados utilizem o modelo em cascata, o qual adota características híbridas dos demais modelos de produção de software. A alternatica que indica a sequência correta é: A F - V - V - F. B V - F - F - F. C F - F - V - V. D V - V - F - V. E F - F - F - F. 165112 - QUESTÃO 12 | Objetiva (Valor: 0,40) Leia o texto a seguir: Em uma agência digital de web existe uma equipe composta por um programador back-end, um programador de interfaces, um designer, um gerente de projetos, um gerente de contas e um produtor. Todos trabalham em funções diferentes, mas possuem backgrounds completamente diferentes: dois são técnicos, um é artista, um tem a visão geral do projeto, outro tem a visão do cliente e outro é responsável pelas ideias criativas. STEFFENS, F. Equipe multidisciplinar. Disponível em: <https://www.tiespecialistas.com.br/equipe-multidisciplinar/>. Acesso em: 22 ago. 2018. Dentro do contexto apresentado, podemos afirmar que se trata de uma equipe A autogerida. B autocrática. C introspectiva. D multidisciplinar. E empreendedora.
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