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V RAY

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V-RAY
CAMADA VRAY BRDF
Esta camada é criada automaticamente, ou seja, ao criar um material Generic a camada VrayBRDF já vem incluída.
 A camada VrayBRDF é o “kit básico” na criação de um material, uma vez que ela apresenta os principais parâmetros que você precisa para a criação de um material.
Cada campo disponível está recheado de parâmetros onde controlam o aspecto que o seu material terá quando renderizado. De acordo com a complexidade do material é necessário que alguns (ou vários) parâmetros sejam ajustados.
Diffuse – Define a cor básica do material. De acordo com a complexidade, é necessário recorrer a mapas.
Reflection – Define a reflexão do material. Para resultados mais realistas, é recomendado o uso de mapas.
Refraction – Define a refração do material, que é como a luz se comporta ao atravessar o objeto.
Translucency – Controla a propagação/dispersão da luz na parte interna do objeto.
BRDF – Controla a reflexão do material a partir de diferentes ângulos.
Opacity – Permite criar recortes do material simulando efeitos “vazados”. Por exemplo, um alambrado.
Layer Options – Opções de configurações das camadas.
Multipliers – Permite aplicar um valor multiplicador ao parâmetro escolhido.
CAMADA SUBSURFACE SCATTERING
Primeiro vamos entender o que significa Subsurface Scattering. Subsurface é fácil, podemos entender como “debaixo da superfície”. Já Scattering podemos entender como “espalhar, dispersar”. Então este material permite controlar como a luz se propaga/dispersa por baixo da superfície.
Então, é possível criar um mesmo material de várias formas diferentes. E um outro ponto importante é que ao usar a camada Subsurface Scattering no seu material, o leque de parâmetros para edição será muito maior e exclusivamente voltado para o tipo de material que você quer criar.
CAMADA CAR PAINT
O resultado que a camada CarPaint oferece é bem melhor. Não sei se você já observou bem de perto uma pintura metalizada de um carro, parece que ela brilha muito, valorizando o veículo independente da cor. Isso acontece devido a presença de pequenas partículas embaixo da parte envernizada (flakes), que quando recebem luz refletem como um espelho, intensificando o brilho.
A intensidade do brilho e o aspecto final são muito diferentes de quando você usa uma simples combinação de Diffuse e Reflection. Fora que a camada disponibiliza parâmetros para a configuração das partículas (Flakes), podendo ficar mais ou menos intensas, permitindo resultados únicos.
CAMADA EMISSIVE
Apesar do resultado que a camada proporciona seja um objeto iluminado, que emite luz, este material funciona mais como um “truque” do que como efetivamente uma fonte de luz.
CAMADA DIFFUSE
Camada Diffuse? De novo? Sim, porém aqui temos apenas os parâmetros da a camada Diffuse, diferente da camada VrayBRDF que contém o “pacote completo”.
Não necessariamente o material que você precisa terá uma única camada, sendo necessário a combinação de duas ou mais camadas para obter o resultado desejado. Além da flexibilidade temos alguns campos extras que permitem gerar outros resultados no seu material.
CAMADA REFLECTION
A camada Reflection entra no mesmo caso da camada Diffuse, pode ser utilizada de maneira independente sendo combinada a outras camadas. E também temos uma série de parâmetros que permitem diversas combinações para os mais variados resultados.
CAMADA REFRACTION
A camada Refraction entra no mesmo aspecto das camadas Diffuse e Reflection, que permite o seu uso de maneira independente. Em particular eu acho esta camada bem recheada de parâmetros, onde podemos chegar a resultados bem complexos.
CAMADA HAIR
Na camada Hair temos basicamente três componentes sendo: um componente especular primário, um componente especular secundário e um componente de transmissão. Um componente difuso também é fornecido para a produção de materiais feitos de fios de tecido ou outras fibras não translúcidas.
Primary Specular – representa a luz que é refletida da superfície externa de um fio de cabelo.
Secondary Specular – representa a luz que passa pelo fio de cabelo e é refletida pela superfície posterior.
Transmission – representa a luz que passa pelo fio de cabelo.
CAMADA STOCHASTIC FLAKES
A camada Stochastic Flakes é bem parecida com a Car Paint, porém usa menos memória e evita problemas de paginação (emendas) do material, onde o termo Stochastic quer dizer “usando uma variável aleatória”.
Além de permitir a criação de pinturas automotivas, é possível criar materiais brilhantes como neve ou qualquer outro que tem aquele “brilho diferente”. A camada simula um grande número de flocos (flakes) espelhados sobre a superfície de um objeto.
BUMP
Para garantir o realismo da sua cena, é necessários que os materiais sejam fieis em suas características reais, principalmente em relação as irregularidades de sua superfície. Por exemplo uma parede de tijolos, você quer que os tijolos tenham uma aparência áspera, além de ficarem ligeiramente salientes em relação ao rejunte.
Bump é um processo que de simulação de um padrão de relevo em uma superfície sem a necessidade da criação de novos polígonos, permitindo gerar sombras e reflexos de acordo com a posição da câmera da iluminação da sua cena.
Com isso a renderização exibe a superfície dos objetos com as características que transmitem a sensação de realismo. Mesmo objetos simples contém uma riqueza de detalhes que é bem complicada de se reproduzir em uma modelagem. 
Para conseguir esse resultado você precisa de um mapa (imagem) em tons de cinza. O Vray irá entender que tudo o que for branco terá 100% de relevo e tudo o que for preto terá 0% de relevo. Já os tons intermediários (tons de cinza) são a intensidade do relevo. Este processo é um “truque de câmera”, então quanto mais próximo do observador mais perceptível que o relevo é só uma simulação.
CRIAR MAPAS DE BUMP
Existem algumas alternativas para a criação de um mapa de Bump. Claro que a solução adotada implicará diretamente na qualidade do resultado final. E não se engane achando que basta criar uma versão em preto e branco do seu mapa que esta tudo certo. Os tons de preto, branco e cinza devem estar nos locais corretos para gerar o resultado desejado.
Por exemplo uma parede de tijolos. Ao deixar a imagem em preto e branco o tijolo ficará com um tom de cinza escuro e o rejunto com um tom de cinza claro, desta forma o relevo mais “alto” será o do rejunte, quando a ideia é que o tijolo fique mais evidente!
Para que o resultado fique correto é necessário deixar o rejunte em um tom o mais próximo possível do preto (para que tenha pouco relevo) e o tijolo o mais próximo possível do branco, para que tenha o máximo de relevo.
UTILIZAÇÃO DE BUMP
Com o menu Maps aberto, clique na opção Bump para abrir o sub-menu
A primeira coisa que você deve se atentar é que estas opções estão desligadas por padrão. Então antes de prosseguir ative no campo On.
Agora que o campo está ativado você pode clicar no campo Texture e inserir o mapa que você criou.
Para adicionar a imagem desejada, basta clicar em Bitmap.
Selecione a imagem e clique em Abrir.
Agora basta clicar em Back e voltar para a tela anterior.
Ao retornar podemos fazer alguns ajustes na intensidade do Bump. O campo Multiplier controla a “potência” do Bump. Por padrão o valor é 1, onde você pode aumentar ou diminuir a intensidade.
A intensidade aqui pode variar em função do tipo de mapa, portanto não existe um valor recomendado, então você terá que realizar alguns testes até obter o resultado desejado. Lembrando que como o Bump é um “truque” de iluminação, não adianta inserir valores muito altos, porque logo você irá perceber que o relevo não fica muito alto.
Logo abaixo temos o Bump Type que permite escolher entre algumas opções, porém recomendo que mantenha na Bump mesmo.
O que esse campo controla é o “alinhamento” da iluminação (na verdade é bem mais complexo que isso, mas para criação de relevos simples não terá um impacto tão pesado). Em resumo, mantenha como Bump.
Agora
é só aplicar o seu material e renderizar! O processo é bem simples, na verdade o que toma mais tempo é conseguir gerar um bom mapa de Bump para conseguir obter os resultados desejados. Uma coisa bem comum para qualquer profissional é perceber que o domínio de um software de edição de imagens pode ser o diferencial para um projeto efetivamente realista.
CORRIGIR MATERIAIS ESCUROS NO VRAY
Calma, o Vray se encarrega de fazer isso. Mas o problema é que quando o material que foi criado no Vray 2.0 é transferido para a versão 3.4 este processo se repete! Fazendo com que os materiais fiquem escuros.
Em resumo, precisamos desligar esta opção. Para isso você pode fazer o seguinte: localize o material que está apresentando este problema e no layer Diffuse desmarque a opção Linear Workflow.
O que a ferramenta Linear Workflow faz é ajustar a amostragem e a exposição para usar a curva Gama 1.0. Quando criamos um material novo na versão vray 3.4 este campo já vem desativado. Porém, quando abrimos um arquivo onde os materiais foram gerados na versão 2.0 este campo é automaticamente ativado gerando esta distorção de cores.
COMO APLICAR O V-RAY FUR
A ferramenta Fur está disponível na aba V-ray Objects, porém observe que seu botão está sempre desativado.
Isso acontece porque para utilizar a ferramenta o objeto que o Fur será aplicado precisa ser um grupo ou componente e deve estar selecionado. Como exemplo vou fazer um quadrado de 50 x 50cm, transformá-lo em grupo.
Para aplicar o Fur, selecione o objeto agrupado e clique no botão Fur.
Aí está um dos segredos. Para não deixar seu arquivo muito pesado, a grama só irá aparecer na renderização. Então para você saber qual objeto tem o Fur aplicado o grupo ficará com uma “caixa” ao seu redor.
Como criamos um plano, não da para perceber, mas se aplicar o Fur em um objeto “alto” nas laterais é possível visualizar o simbolo do Fur estampado.
Para visualizar o resultado, faça uma renderização de perto. Para facilitar a visualização apliquei um material de cor verde, sem textura. Cuidado importante! A grama é criada automaticamente na face branca do objeto. Se você deixar a face cinza virada para cima pode acontecer isso.
Então, lembre-se, faces brancas sempre para cima! Assim teremos o resultado desejado!
Um dos aspectos mais interessantes é que caso você aplique algum material, como uma textura de um tapete, o Fur irá “absorver” o material, gerando um leque imenso de possibilidades.
Apesar do resultado apresentado já atender para a criação de uma grama, por exemplo, podemos fazer diversas configurações, para isso você deve ir até o menu Asset Editor e clicar na aba Geometry.
No painel a esquerda é possível visualizar o V-ray fur que foi aplicado. Se houver mais que um, todos serão listados nesta coluna, portanto, recomendo que vá renomeando para não se confundir.
No painel a direita é possível visualizar todas as configurações disponíveis. Aqui vou explicar o que cada campo faz.
BASIC PARAMETERS
Aqui temos as configurações mais básicas, porém já conseguimos definir 90% do que precisamos.
LENGHT – Comprimento dos fios.
THICKNESS – Espessura dos fios.
GRAVITY – Controla como a gravidade afeta os pelos.
BEND – Controla o caimento dos pelos.
TAPER – Controla a “conicidade”, onde você pode definir se o pelo será cônico ou tubular.
SCALE – Controla a escala dos pelos.
MAP CHANNEL – Controla o canal do mapa.
CURL
Chegamos ao Curl, que controla a ondulação dos pelos. Por padrão, esta opção vem desligada, e ao ativá-la, temos dois campos disponíveis, o Curl radius e o Number of curls.
Apesar do nome Curl, que em uma tradução direta fica como “encaracolado”, o resultado está mais para emaranhado ou amontoado. Sendo que ao fazer alterações nos campos temos como resultado o aumento do número de fios e variação da posição e altura dos fios.
CURL RADIUS – controla a quantidade e variação dos pelos, distribuindo-os de forma aleatória.
NUMBER OF CURLS – Gera o efeito “emaranhado” nos pelos, fazendo com que fique com o aspecto de que os pelos foram cortados e empilhados de acordo com o valor selecionado. É necessário que o Curl Radius esteja ativado com algum valor mínimo.
LEVEL OF DETAILS
Como o próprio nome diz, podemos controlar o nível de detalhamento dos pelos, sendo que quando ativado, será gerado menos pelos conforme a distância da câmera.
Isso é feito diminuindo a densidade dos fios de pele e aumentando sua espessura. A função de nível de detalhe ajuda duas coisas. Um, ele conserva memória, diminuindo o detalhe onde é muito longe para ser visível, e dois, ajuda a reduzir a vibração de animação de fios de peles muito finos quando estão longe da câmera.
Resumindo: quanto mais perto da câmera, mais detalhados são os pelos, quanto mais distante, menos detalhados. tudo isso sem comprometer a qualidade.
KNOTS – Os knots controlam o número de segmentos dos pelos. Isso está mais associado a malha dos polígonos de cada pelo, onde quanto mais subdivisões, mais curvados os pelos podem ficar na renderização.
START DITANCE – Especifica a distância da câmera na qual o Fur começará a implementar o ajuste de Nível de detalhe. Até essa distância, o pelo será gerado conforme especificado. Depois disso, o Fur diminuirá a densidade e aumentará a espessura por um fator de dois por cada “n” unidades de espaço especificadas pelo parâmetro Rate.
RATE – A taxa na qual o ajuste de Nível de detalhe é aplicado. A partir da distância especificada no parâmetro de distância de partida, o Fur diminui a densidade e aumenta a espessura dos pelos por um fator de dois por cada “n” unidades de espaço especificadas pelo parâmetro Rate.
VARIANCE
Esta opção funciona em conjunto com as configurações do campos Basic Parameters, sendo que pode reduzir ou intensificar os ajustes realizados.
DIRECTION VARIANCE – Controla a variação da direção dos pelos.
LENGTH VARIANCE – Controla a variação do comprimento dos pelos. Aumentando o valor pode dar um aspecto meio “falhado”, então para um bom resultado será necessário uma boa combinação dos valores aqui inseridos em conjunto com o Basic Parameters.
THICKNESS VARIANCE – Controla a variação de espessura dos pelos.
GRAVITY VARIANCE – Controla o efeito da gravidade nos pelos. Quanto menor o valor, mais dobrados os pelos ficam.
CURL RADIUS VARIANCE – Controla o efeito “emaranhado” do Curl, logo, é necessário uma combinação das configurações disponíveis no campo Curl.
DISTRIBUTION
Controla a distribuição dos pelos sobre a superfície aplicada, sendo que de acordo com a geometria, uma configuração adequada pode ser feita.
DISTRIBUTION – PER FACE – O menos recomendado. O número de pelos é o mesmo independente do tamanho da face.
DISTRIBUTION – PER AREA – O mais recomendado. O número de pelos é determinado de acordo com o tamanho da geometria. Geometrias maiores tem proporcionalmente mais pelos.
OPTIONS
Aqui temos alguns ajustes mais específicos, então para resumir os campos temos:
GRAVIT DIRECTION – Especifica manualmente o vetor de gravidade.
IGNORE PARENT MESH DISPLACEMENT – Quando ativado, ignora o deslocamento e gera os pelos com base no objeto original não substituído. Por padrão, o V-Ray Fur seguirá a geometria do objeto deslocado.
TEXTURE
Este campo, entra em um nível mais avançado, onde além de todos os parâmetros disponíveis acima, você pode utilizar mapas procedurais para efetuar o controle dos pelos, porém não consegui fazer muitos testes aqui, então este campo ficará para uma futura publicação.
Lembrando que aqui você NÃO controla o material da grama e sim suas características. O nome do campo acaba abrindo margem para uma interpretação errada.
RECTANGULAR LIGHT – INVISIBLE
Sem dúvida a rectangular light é uma das luzes que o vray disponibiliza que mais utilizamos, já que conseguimos uma iluminação rápida e homogênea em toda a cena. Mas o principal problema é que o plano de luz aparece na cena.
Isso é bem simples, basta ir até o menu Asset editor e na aba Lights localize a retangular light desejada. Ficou na dúvida sobre
qual das luzes é? Clique com o botão direito e escolha Select in Viewport, isso faz com que a iluminação fique selecionada na cena, facilitando sua identificação.
Com a iluminação correta selecionada, você precisa ir até o menu lateral e no campo Options, marcar a opção Invisible. Isso fará com que a iluminação continue na cena, porém o plano de luz deixa de aparecer no render.
Faça um teste de renderização e perceba que a luz não aparece mais no render.
Exatamente. Este é o problema mais comum e o que gera mais dúvidas, por isso precisamos fazer outro ajuste na iluminação.
RECTANGULAR LIGHT – AFFECT REFLECTION
Você configura sua cena, iluminação, e toma todo o cuidado de deixar a rectangular light em modo invisible, porém ao olhar os reflexos com atenção, percebe que ainda é possível visualizar o plano de luz.
Para este ajuste, será necessário ir até o Asset Editor, aba Lights e nas opções desmarcar o campo Affect Reflection.
Ah, mas minha cena não tem nada cromado nem espelhado, então não preciso me preocupar com isso.
Recomendo cuidado. Cromado e espelhado são materiais onde o reflexo fica mais evidente, porém se a cena tiver um piso envernizado, um granito polido, ou qualquer tipo de reflexo, por mais simples que seja, o plano de luz da rectangular light irá aparecer com maior ou menor destaque.
Então recomendo que caso não deseje que o reflexo apareça com aluz, desative a opção Affect Reflections.
TIPOS DE MATERIAIS
Quando vamos salvar os materiais que criamos em nosso projeto podemos resumir que temos duas situações:
Materiais com apenas configurações
Materiais com configurações e mapas
Quando criamos um material no Vray fazemos uma série de ajustes em relação a sua cor, seu brilho, reflexo, transparência e etc. Estes ajustes são apenas configurações, onde ao salvarmos este material as configurações serão reproduzidas no seu outro projeto.
Já quando temos mapas, a situação é um pouco diferente. Além das configurações, o material precisa dos mapas (imagens) para funcionar corretamente e com a ausência destas imagens o seu material não vai funcionar do jeito que você gostaria.
SALVAR MATERIAIS DO VRAY (APENAS CONFIGURAÇÕES)
No Sketchup, abra o Asset Editor e na aba Materials, localize o material desejado.
Neste caso o material é um dourado e não tem nenhum mapa configurado. Para saber se o material tem algum mapa basta olhar na aba lateral se tem algum ícone de mapa em azul.
Após a conferência, basta clicar com o botão direito e selecionar a opção Save As.
No navegador, selecione uma pasta de sua preferência e clique em Salvar. 
Se observar na pasta, o material que foi salvo na versão 3.4 tem uma miniatura bem nítida, facilitando a identificação. Observe também que ele ganha a extensão .vrmat.
SALVAR MATERIAIS DO VRAY (APENAS CONFIGURAÇÕES)
O processo é praticamente o mesmo, localize o material desejado e confira se ele possui algum mapa.
Identificado que o material possui mapas, clique com o botão direito e seleciona a opção Save As. No navegador escolha uma pasta de sua preferência e salve o material.
Vá até a pasta que você salvou o material e de uma olhada. Observe que além do material .vrmat você tem uma pasta e dentro da pasta algumas imagens, ou melhor dizendo, os mapas.
Quando você for usar este material, é necessário que esta pasta esteja junto, ou seja, se você salvar o material na área de trabalho, a pasta maps deve estar junto do material para que ele funcione corretamente.
Com isso resolvemos a questão de salvar o material. Agora vamos para outra parte que nos interessa. Como faço para usar estes materiais salvos.
IMPORTAR MATERIAIS SALVOS DO VRAY
Em seu novo projeto, vá até o Asset Editor e na aba Materials, bem na parte inferior localize o botão Import .vrmat file.
Basta clicar, localizar a pasta onde salvou o arquivo e clicar em abrir.
Pronto! material disponível e pronto pra uso! O único cuidado é quanto aos materiais que possuem mapas. O vray vai “memorizar” a localização da pasta na qual você importou o material, por isso esta pasta não pode ser movida ou renomeada. caso faça isso o material pode começar a apresentar erros na renderização.
CONFIGURAÇÃO MATERIAIS
Alvenaria pintada
Acabamento: Parede de alvenaria, massa acrílica, brilhante. Para o Difuse Map, utilizar duas cores (uma para a cor base e outra com um tom mais escuro). Utilizar size 0,015. No Reflection Map, utilizar Glossiness e Text Fresmel 0,5 e 0,5. Caso a pintura for fosca ou brilhante, ajustar os valores do Glossiness.
Alvenaria pintada com textura
Acabamento: Parede de alvenaria, reboco, pintura texturizada ou chapisco. Difuse Map: Carregar o Bitmap com a textura desejada, dimensionada para o tamanho do objeto. No Reflection Map utilizar o Text Fresnel e o Glossiness com 0,4. No Bump Map carregar o Bump da textura desejada e utilizar 10 de intensidade.
PS: Para fazer o Bump, basta editar a textura e colocá-la em escala de cinza. O ideal é ajustar os níveis no photoshop, mas colocar a imagem em escala de cinza também ajuda.
Tijolo aparente
Acabamento: Parede de tijolos ou parede que esteja imitando tijolo. Para o Difuse Map, carregar o Bitmap com a textura desejada. No Reflection Map utilizar Text Fresnel e Glossiness com 0,5 e 0,6. No Bump Map carregar Bitmap com o Bump da imagem desejada. Colocar intensidade 8.
Concreto aparente
Acabamento: Forma de madeira para concretagem, secagem do concreto, tirar as formas das paredes e envernizá-las. No Difuse Map carregar o bitmap com a textura desejada. No Reflection Map utilizar no Text Fresnel e no Glossiness 0,5 e 0,6. Carregar o Bitmap no Bump Map e colocar intensidade 10.
Azulejos
Acabamento: Parede de alvenaria com revestimento e rejunte. Carregar o Bitmap com a textura no Difuse Map. No Reflection Map utilizar para o Text Fresnel e o Glossiness 0,8 e 0,7. No Bump Map carregar o Bitmap com a texura desejada e colocar intensidade 10.
Madeira de demolição
Acabamento: Revestimento de madeira. Carregar o bitmap com a textura desejada no Difuse Map. No Reflection Map utilizar Text Fresnel e Glossiness com 0,6. No Bump Map carregar o Bump da textura desejada. Colocar intensidade 5. Para criar um piso de madeira, tirar o Bump.
Porcelanatos
Acabamento: Laje, contra piso, revestimento. Carregar o bitmap com a textura desejada no Difuse Map. No Reflection Map utilizar Text Fresnel e Glossiness com 0,7 e 0,9. Para porcelanato fosco, mudar os valores para 0.7 e 0.3
Piso de área externa (blokrete, drenante, ladrilho hidráulico, etc)
Acabamento: Terra, areia e piso assentado. Carregar o bitmap com a textura desejada no Difuse Map. No Reflection Map utilizar Text Fresnel e Glossiness com 0,5. No Bump Map carregar o bump com a textura desejada. Utilizar intensidade 4.
 Asfalto
Acabamento: Pedras, pó de pedra, concreto asfáltico, terra compactada. Carregar o bitmap com a textura desejada no Difuse Map. No Reflection Map utilizar Text Fresnel e Glossiness com 0,4 e 0,5. Carregar o Bitmap no Bump Map com a textura desejada. Colocar intensidade 5.
Grama
Acabamento: terra e grama. Carregar o bitmap com a textura desejada no Difuse Map. Carregar o Bitmap no Bump Map com a textura desejada. Colocar intensidade 5.
Tapete peludo
Acabamento: terra e grama. Carregar o bitmap com a textura desejada no Difuse Map. Carregar o Bitmap no Bump Map com a textura desejada. Colocar intensidade 3.
Tecidos
Acabamento: terra e grama. Carregar o bitmap com a textura desejada no Difuse Map. Carregar o bitmap com a textura desejada no Difuse Map. No Reflection Map utilizar Text Fresnel e Glossiness com 0,7 e 0,9. Carregar o Bitmap no Bump Map com a textura desejada. Colocar intensidade 0,5. Ajustar os valores do Reflection e do Bump de acordo com o tipo de tecido.
Vidro
No Difuse, colocar a cor do vidro sem textura. No Transparency ir em Map e colocar o Text Color branco transparente e preto opaco. Ajustar as cores de acordo com a necessidade. No Reflection Map utilizar no Text
Fresnel e no Glossiness 1,0. Para o vidro jateado, adicionar Refraction com Glossiness 0,5.
Acrílico
No Difuse, colocar a cor do acrílico sem textura. No Transparency ir em Map e colocar o Text Color branco transparente e preto opaco. Ajustar as cores de acordo com a necessidade. No Reflection Map utilizar no Text Fresnel e no Glossiness 0,8 e 0,9. No Refraction ir em Glossiness e colocar 1,0.
Água parada
No Difuse, colocar cor preta sem mapa. No Transparency ir em Map e colocar o Text Color branco transparente e preto opaco. Ajustar as cores de acordo com a necessidade. No Reflection Map utilizar no Text Fresnel e no Glossiness 1,0.
Água em movimento
No Difuse, colocar cor preta sem mapa. No Transparency ir em Map e colocar o Text Color branco transparente e preto opaco. Ajustar as cores de acordo com a necessidade. No Reflection Map utilizar no Text Fresnel e no Glossiness 1,0. No Bump Map ir em Text Noise e utilizar das cores, preto e branco. Colocar Size 10 e intensidade 14.
Marmores e granitos
Carregar o bitmap com a textura desejada no Difuse Map. Carregar o bitmap com a textura desejada no Difuse Map. No Reflection Map utilizar Text Fresnel e Glossiness com 0,7 e 0,9. Se a pedra tiver textura / relevo, utilizar o Bump Map. Se ela for fosca, mudar o valor do Glossiness.
Espelho
Utilizar qualquer cor no Difuse. Não colocar mapa no Reflection. No Glossness utilizar 1,0 e 1,0.
Plastico
No Difuse, colocar do plástico sem mapa. No Reflection Map utilizar no Text Fresnel e no Glossiness 0,8 e 0,7. Para plástico fosco, mudar glossiness para 0.5.
 Laca
No Difuse, colocar cor da laca sem mapa. No Reflection Map utilizar no Text Fresnel e no Glossiness 0,5 e 0,9. Para fazer fosca, mudar glossiness para 0.5.
Louça
No Difuse, colocar cor da louça sem mapa. No Reflection Map utilizar no Text Fresnel e no Glossiness 0,6 e 0,9
Metal espelhado
No Difuse, colocar qualquer cor. No Reflection Map utilizar no Text Fresnel e no Glossiness 1,0 e 0,9. Para mudar a cor, mudar a cor do Difuse para diferentes tons de cinza. Para fazer cobre, mudar a cor do Reflection e do Difuse para laranja e ajustar de acordo com a cor do cobre.
Metal colorido
No Difuse, colocar cor do metal sem mapa. No Reflection Map utilizar no Text Fresnel e no Glossiness 0.5 e 1.0. Para fazer fosco, mudar glossiness para 0.8 e 0.5
Metal escovado
No Difuse Map, carregar o Bitmap da textura do inox. No Reflection Map utilizar no Text Fresnel e no Glossiness 0.9 e 0.8.
Grades
No Difuse Map, carregar o Bitmap da textura da grade, sem fundo (em png). No Transparency ir em Map e colocar o Text Color branco. MAPS Background: Map: Bitmap com o Alfa (branco = vazado).
Vegetação
No Difuse Map, carregar o Bitmap da textura da folha, sem fundo (em png). Transparency Map colocar Bitmap com o Alfa (branco = vazado). No Map ir em Background: Map -> Bitmap com o Alfa (branco = vazado).
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