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Padrões de Projeto GoF

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1a Questão
	
	
	
	
	(FUMARC - 2011) São padrões de projeto GoF (design patterns), EXCETO:
		
	
	Adapter.
	 
	Criador.
	
	Strategy.
	
	Visitor.
	
	Facade.
	
	
	 
	
	 2a Questão
	
	
	
	
	Qual o objetivo dos Padrões de Criação? Assinale a opção CORRETA.
		
	
	Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mutua.
	
	Tratam da composição de classes e objetos para formar estruturas complexas.
	
	Oferecem formas efetivas para usar conceitos OO como herança e composição.
	
	Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mutua.
	 
	Fornecem um guia de como instanciar objetos, e envolve decisões dinâmicas para escolher qual classe instanciar.
	
Explicação:
Essa afirmativa está CORRETA porque as outras se referem a Padrões Estruturais.
	
	
	 
	
	 3a Questão
	
	
	
	
	Qual o  padrão Gof representado na figura abaixo?
 
		
	
	Abstract Factory
	
	Façade
	
	Builder
	 
	Factory Method
	
	Singleton
	
Explicação:
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões.
O objetivo do Factory Method (Método de Fábrica) é definir uma interface para criar um objeto, mas deixar as subclasses definirem que classe instanciar.
	
	
	 
	
	 4a Questão
	
	
	
	
	O modelo GoF (Gang of Four) são padrões de projeto de software com 23 modelos (ou soluções) de soluções para o desenvolvimento de algoritmos baseados no paradigma orientado a objetos. Esses modelos são classificados em subcategorias com propósitos comuns. Sabendo disso, assinale apenas uma das opções abaixo que é uma afirmativa verdadeira sobre os padrões GoF:
		
	
	Os modelos dos padrões GoF são agrupados em duas categorias, sendo-as: Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
	
	Os modelos dos padrões GoF são agrupados em duas categorias, sendo-as: Padrões de Criação e Padrões Comportamentais.
	 
	Os modelos dos padrões GoF são agrupados em três categorias, sendo-as: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
	
	Os modelos dos padrões GoF são agrupados em quatros categorias, sendo-as: Padrões de Criação, Padrões Estruturais, Padrões Organizacionais e Padrões Comportamentais.
	
	Os modelos dos padrões GoF são agrupados em três categorias, sendo-as: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Organizacionais.
	
	
	 
	
	 5a Questão
	
	
	
	
	Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto :Padrões Comportamentais cujo objetivo é:
		
	
	Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos
	
	Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua
	
	Defende formas de instanciar objetos delegando responsabilidades
	
	Define como implantar um novo método em uma classe.
	 
	Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos.
	
Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
O padrão de comportamental GoF contempla 11 (onze) tipos de padrões: Chain of Responsibility, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor.
São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos.
Têm a ver com a maneira pela qual responsabilidades são distribuídas a classes e objetos durante a realização de uma tarefa e também são abstrações de aspectos comportamentais.
	
	
	 
	
	 6a Questão
	
	
	
	
	Analise as afirmações:
I. Para não perder tempo e dinheiro elaborando soluções diferentes para o mesmo problema, poderíamos escolher uma solução como padrão e adotá-la toda vez que o problema correspondente ocorrer. Além de evitar o retrabalho, facilitaríamos a comunicação dos desenvolvedores e o entendimento técnico do sistema. Daí surge o conceito de padrão de projeto ou design pattern. (www.k19.com.br - apostila K19-K51).
II. Um padrão de projeto é uma solução consolidada para um problema recorrente no desenvolvimento e manutenção de software orientado a objetos.
III. Um padrão de projeto é descrito basicamente com um sumário e uma solução.
Assinale a alternativa correta:
		
	 
	Todas as afirmativas estão corretas;
	 
	Apenas está correta a afirmativa II;
	
	Estão corretas as afirmativas II e III;
	
	Estão corretas as afirmativas I e III;
	
	Apenas está correta a afirmativa I;
	
Explicação:
Todas estão corretas porque padrões de projeto são voltados para problemas recorrentes que ocorrem no nosso dia-a-dia.
São descrições de objetos que se comunicam e classes que são customizadas para resolver um problema genérico de design em um contexto específico.
	
	
	 
	
	 7a Questão
	
	
	
	
	Quanto aos design patterns, é correto afirmar que:
		
	
	a UML pode ser utilizada para representar frameworks, mas não é tão ampla ao ponto de oferecer suporte à representação dos design patterns.
	
	o maior problema com a utilização dos design patterns é que eles não suportam o uso de ferramentas CASE e podem trazer erros provenientes da percepção de quem os criou.
	 
	descrevem melhores práticas, bons projetos, e captam a experiência de uma maneira possível de ser usada por outros.
	
	são projetos concretos que incluem detalhes de implementação.
	
	são conjuntos de classes abstratas e concretas que podem ser adaptadas e ampliadas para criar sistemas de aplicações.
	
	
	 
	
	 8a Questão
	
	
	
	
	1) A empresa XWebx foi contratada para desenvolver aplicativos de uma instituição financeira que possam ser executados em diferentes plataformas, como PC, celular e tablet. Para evitar a necessidade de criar diferentes soluções para cada plataforma, a empresa decidiu adotar um padrão de projeto que defina uma família de componentes para cada plataforma e uma implementação que os instancie de acordo com a plataforma-alvo na qual a aplicação estará sendo executada. O padrão adequado a essa implementação é:
		
	
	Template Method
	
	Prototype
	
	Adapter
	
	Strategy
	 
	Abstract Factory
	
Explicação:
O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas

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