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1a Questão (FUMARC - 2011) São padrões de projeto GoF (design patterns), EXCETO: Adapter. Criador. Strategy. Visitor. Facade. 2a Questão Qual o objetivo dos Padrões de Criação? Assinale a opção CORRETA. Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mutua. Tratam da composição de classes e objetos para formar estruturas complexas. Oferecem formas efetivas para usar conceitos OO como herança e composição. Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mutua. Fornecem um guia de como instanciar objetos, e envolve decisões dinâmicas para escolher qual classe instanciar. Explicação: Essa afirmativa está CORRETA porque as outras se referem a Padrões Estruturais. 3a Questão Qual o padrão Gof representado na figura abaixo? Abstract Factory Façade Builder Factory Method Singleton Explicação: Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões. O objetivo do Factory Method (Método de Fábrica) é definir uma interface para criar um objeto, mas deixar as subclasses definirem que classe instanciar. 4a Questão O modelo GoF (Gang of Four) são padrões de projeto de software com 23 modelos (ou soluções) de soluções para o desenvolvimento de algoritmos baseados no paradigma orientado a objetos. Esses modelos são classificados em subcategorias com propósitos comuns. Sabendo disso, assinale apenas uma das opções abaixo que é uma afirmativa verdadeira sobre os padrões GoF: Os modelos dos padrões GoF são agrupados em duas categorias, sendo-as: Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Os modelos dos padrões GoF são agrupados em duas categorias, sendo-as: Padrões de Criação e Padrões Comportamentais. Os modelos dos padrões GoF são agrupados em três categorias, sendo-as: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Os modelos dos padrões GoF são agrupados em quatros categorias, sendo-as: Padrões de Criação, Padrões Estruturais, Padrões Organizacionais e Padrões Comportamentais. Os modelos dos padrões GoF são agrupados em três categorias, sendo-as: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Organizacionais. 5a Questão Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto :Padrões Comportamentais cujo objetivo é: Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua Defende formas de instanciar objetos delegando responsabilidades Define como implantar um novo método em uma classe. Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos. Explicação: Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. O padrão de comportamental GoF contempla 11 (onze) tipos de padrões: Chain of Responsibility, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor. São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos. Têm a ver com a maneira pela qual responsabilidades são distribuídas a classes e objetos durante a realização de uma tarefa e também são abstrações de aspectos comportamentais. 6a Questão Analise as afirmações: I. Para não perder tempo e dinheiro elaborando soluções diferentes para o mesmo problema, poderíamos escolher uma solução como padrão e adotá-la toda vez que o problema correspondente ocorrer. Além de evitar o retrabalho, facilitaríamos a comunicação dos desenvolvedores e o entendimento técnico do sistema. Daí surge o conceito de padrão de projeto ou design pattern. (www.k19.com.br - apostila K19-K51). II. Um padrão de projeto é uma solução consolidada para um problema recorrente no desenvolvimento e manutenção de software orientado a objetos. III. Um padrão de projeto é descrito basicamente com um sumário e uma solução. Assinale a alternativa correta: Todas as afirmativas estão corretas; Apenas está correta a afirmativa II; Estão corretas as afirmativas II e III; Estão corretas as afirmativas I e III; Apenas está correta a afirmativa I; Explicação: Todas estão corretas porque padrões de projeto são voltados para problemas recorrentes que ocorrem no nosso dia-a-dia. São descrições de objetos que se comunicam e classes que são customizadas para resolver um problema genérico de design em um contexto específico. 7a Questão Quanto aos design patterns, é correto afirmar que: a UML pode ser utilizada para representar frameworks, mas não é tão ampla ao ponto de oferecer suporte à representação dos design patterns. o maior problema com a utilização dos design patterns é que eles não suportam o uso de ferramentas CASE e podem trazer erros provenientes da percepção de quem os criou. descrevem melhores práticas, bons projetos, e captam a experiência de uma maneira possível de ser usada por outros. são projetos concretos que incluem detalhes de implementação. são conjuntos de classes abstratas e concretas que podem ser adaptadas e ampliadas para criar sistemas de aplicações. 8a Questão 1) A empresa XWebx foi contratada para desenvolver aplicativos de uma instituição financeira que possam ser executados em diferentes plataformas, como PC, celular e tablet. Para evitar a necessidade de criar diferentes soluções para cada plataforma, a empresa decidiu adotar um padrão de projeto que defina uma família de componentes para cada plataforma e uma implementação que os instancie de acordo com a plataforma-alvo na qual a aplicação estará sendo executada. O padrão adequado a essa implementação é: Template Method Prototype Adapter Strategy Abstract Factory Explicação: O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas
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