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AVALIAÇÃO PRESENCIAL CADERNO DE PERGUNTAS curso: Engenharia de Computação bimestre: 15o bimestre ano: 2018 | 1sem P1 • Preencha atentamente o cabeçalho de TODAS AS FOLHAS DE RESPOSTA que você utilizar. • Ao término da prova, entregue apenas a folha de resposta ao aplicador. Leve este caderno de perguntas consigo. Boa prova! disciplina Multimídia e Hipermídia NOTA (0-10): • É permitido o uso de calculadora simples. Questão 1 (2,5 pontos) Defina o princípio de metamorfose em sistemas hipermídia. Cite e explique um exemplo real da Web em que isso ocorre. Questão 2 (2,5 pontos) Suponha uma imagem sem compressão com resolução 1240 x 1080 e 24 bits por pixel. Quanto tempo (em segundos) será necessário para transmitir essa imagem pela rede com largura de banda equivalente a 10 kbps (kbits por segundo)? Considere: 1 kbit = 1024 bits. Questão 3 (2,5 pontos) Assinale e justifique a alternativa correspondente ao tipo de redundância abordado na seguinte definição: "Ocorre entre quadros sucessivos de um mesmo vídeo, onde as informações se repetem ao longo de uma mesma cena". a) Redundância estatística b) Redundância espacial c) Redundância temporal d) Redundância psicovisual e) Redundância psicoacústica Questão 4 (2,5 pontos) Assinale e justifique a alternativa correspondente ao algoritmo de compressão abordado na seguinte definição: "Atribui códigos de maior tamanho para símbolos menos frequentes e códigos de menor tamanho para símbolos mais frequentes" a) Algoritmo de Huffman b) Codificação por carreira c) Codificação por diferenças d) DCT e quantização e) Estimativa e compensação de movimento CÓDIGO DA PROVA GABARITO curso: Engenharia de Computação bimestre: 15o bimestre P1 disciplina Multimídia e Hipermídia NOTA (0-10): Questão 1 (1,5 pontos - definição) O princípio de metamorfose indica que a rede de hipertexto/hipermídia está em constante atualização e mutação, conforme o trabalho dos autores envolvidos. (1,0 ponto - exemplo) Quando uma página muda o conteúdo, um link deixa de funcionar, etc. Enfim, a resposta correta engloba qualquer exemplo da Web que mencione o fato de ela se modificar conforme os autores das páginas alterem seu conteúdo. Questão 2 (1,0 ponto) Deve-se calcular primeiro o tamanho da imagem (em kbits): 1280x1080x24 = 33177600 bits / 1024 = 32400 kbits. (1,5 pontos) Em seguida, calcula-se o tempo (em segundos): 32400 / 10 = 3240 segundos. Questão 3 A resposta é a letra (c) - Redundância temporal. De acordo com as definições, temos: • Redundância estatística: ocorre na codificação dos símbolos, considerando a entropia da informação. Assim, são utilizados códigos menores para símbolos com maior frequência, e códigos maiores para símbolos mais raros. Com isso, a entropia é otimizada, possibilitando uma maior taxa de compressão. • Redundância espacial: ocorre principalmente em imagens, onde símbolos próximos entre si têm alta probabilidade de serem iguais (ou parecidos). • Redundância temporal: ocorre em mídias dependentes do tempo, como em vídeos, onde as informações se repetem ao longo da transmissão. • Redundância psicovisual: ocorre em mídias visuais, como imagens, onde algumas informações não são perceptíveis ao olho humano. • Redundância psicoacústica: ocorre em mídias auditivas, como em áudio, onde algumas informações não são perceptíveis pelo ouvido humano. Desse modo, quando informações se repetem ao longo de uma mesma cena, há redundância temporal. Questão 4 (2,5 pontos) A resposta é a letra (a) - Algoritmo de Huffman. De acordo com as definições, temos: • Algoritmo de Huffman: utiliza uma árvore binária para atribuir códigos de menor tamanho para símbolos com maior frequência, e códigos de maior tamanho para símbolos de menor frequência. • Codificação por carreira: comprime substring longa composta pelo mesmo caractere. • Codificação por diferença: codifica apenas a diferença entre sinais consecutivos, diminuindo a quantidade de bits necessários para codificação. • DCT e quantização: transforma os símbolos do domínio espacial para o domínio da frequência a fim de isolar informações menos sensíveis ao olho humano, que, por sua vez, serão eliminadas pela quantização. • Estimativa e compensação de movimento: consiste em prever regiões no quadro com base em quadros próximos já codificados. Apenas a diferença entre essas regiões é codificada.
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