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A revolução tecnologica dos games_GERÇÃO8E7_RESUMO

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A revolução tecnologica dos games.
O surgimento da nova geração dos games ocorreu no inicio do século com revoluções graficas e sensoriais. A partir de então podemos proceguir a cronologia dos games e sua respectiva relação com os avanços tecnológicos. Históricamente, no ano 2000 é lançado o PlayStation2, respostas da fabricante Sony à sua concorrente Microsoth, que lançaria sou novo console baseado no seu sistema operacional Windows CE, lançado um ano depois. Outro salto deu-se através da conectidade dos jogos, o que ocorreu entre os anos 2001 à 2006. O Dreamcast, último console lançado pela fabricante Sega, foi o primeiro à integrar a conexão banda larga ao dispositivo. Tais funções adicionais já eram encontradas dentro das universidade e laboratórios, porém só com a comercialização tais tecnologias tornaram-se públicas, havendo assim uma “democratização” das tecnologias através da sétima geração de games. Outros lançamentos comerciais, 2005 e 2006, respectivamento o X-Box 360 e o PlayStation 3, acoplaram ainda mais funções, além de melhorias na qualidade gráfica. Seus consoles integravam as funções de armazenamento interno, coneção à internet e anos depois a detecção sensorial. Os avanços em relação a sensorialização dos jogos eletronicos foram estratégias comerciais marcantes entre as fabricantes Microsoft e Nitendo.
Tais evoluções tecnologicas deram-se não pelo simples fato da democratização, mas pelo novas necessidades de consumo. As gerações anteriores dos jogos, não atendiam as atuais demandas. A implementação da conexão banda larga possibilitou a criação de um realidade virtual, combinação de inúmeros recursos computacionais da informática, com o influente potencial comunicativo da internet, as tecnologias de informação e comunicação inauguram não apenas novos instrumentos capazes de mediar a relação mundosujeito, mas também uma nova dimensão regida por entidades puramente digitais, denominado ciberespaço (LEVY, 1999). Isso possibilitou a interação entre os internaltas, o que gerou uma nova forma de socialização. A cibercultura, segundo Lemos (2003, p. 12), pode ser definida como "a forma sociocultural que emerge da relação simbiótica entre a sociedade, a cultura e as novas tecnologias de base micro-eletrônica que surgiram com a convergência das telecomunicações com a informática na década de 1970". Essa nova cultura dissiminou novos valores e a possibilidade de uma realidade paralela. Dissiminou-se novas questões estéticas, valor justiça, exposição à violência – os jogos agrecivos ainda são um dos grande atrativos do mercado. Tais valores refletiram-se socialmente e hoje vemos através das estatísticas a preocupação com a saude picologia e visão de mundo dos usuários. As possibilidades advindas da cibercultura gerou discurssões também sobre a relação do tempo dedicado aos jogos e a quantia dedicada às atividades físicas. Quando essa relação tende aos jogos, a preocupação com o sedentarismo torna-se frequente. Sabido disso, as fabricantes de consoles, reformulam seus produtos pra atender essa nova necessidade aumentar a interação com o corpo. O corpo passa a se integrar com os jogos. Algo notório nas ultimas gerações de consoles. Uma vez moldado as funções anteriores, ele se reeduca através da sensorialização. 
Conhecer tal processo e incitar tais questionamentos possibilitam uma interdissiplinaridade entre vários setores do pensar para o uso saldável da tecnologia e como tais avanços tecnologicos repercutem na nossa vida social.

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