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Dynamic Systems Development Method DSDM

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Dynamic Systems Development Method - DSDM
Professora: Jacilane de Holanda rabelo
Turma cin05s1 
Alunos : Anderson oliveira 15423689
Rene da silva brasil 17242606
Gilmar amorim 17208122
Sanderson vasconcelos 17182220
Moises castelo branco 17213681
Introdução 
A DSDM insere-se no ramo das metodologias ágeis de apoio ao desenvolvimento de software. Essa metodologia , visa desenvolver uma aplicação com a qualidade desejada sem ultrapassar os limites de tempo e orçamento. Para isso se possível, a DSDM foca-se na interação com o cliente e o usuário final, entrega de protótipos frequentes, equipes de desenvolvimentos autônomas, testes massificados durante todo o processo e na definição de prioridade entre a lista de prioridades entre a lista de requisitos dada pelo cliente. 
Histórico 
A DSDM fornece uma framework para uma abordagem intercativa e incremental de desenvolvimento de Sistemas de Informação (SI). Desenvolveu-se nos anos 90 na Inglaterra e foi aplicado pela primeira vez em 1995. Nesta altura (Novembro de 2005), o Manual DSDM encontra-se na 4ª versão. Esta metodologia foi desenvolvida por um consórcio de vendedores e peritos no campo dos Sistemas de Informação, no qual partilharam e combinaram as suas melhores técnicas. Assim, a DSDM surge como uma extensão do RAD (Rapid Application Development), focada em projetos de Sistemas de Informação caracterizados por prazos e orçamentos apertados. A DSDM aborda os problemas que frequentemente ocorrem no desenvolvimento de informação que se prendem essencialmente com a falta de tempo, com orçamentos mais apertados ou com outro tipo de razões para que o projeto falhe, tal como a falta de envolvimento dos encarregados do projeto ou dos utilizadores finais. 
Papéis
Existem alguns papeis aplicados junto ao ambiente DSDM. E interessante que seja definido previamente os papeis que cada membro do projeto ira representar antes de se iniciar as atividades. Cada papel tem sua própria responsabilidade. São eles:
Gerente executivo: também chamado de “Campeão do projeto”. Papel importante para usuários os quais possuem habilidades e responsabilidades em cumprir prazos e recursos. Este papel e a ultima palavra na tomada de decisões .
Visionário : Aquele que tem a responsabilidade de iniciar o projeto certificando que os requisitos essenciais foram definidos. O visionário tem a percepção acurada dos objetivos de negocio do sistema e projeto. Outra tarefa e supervisionar e manter o desenvolvimento do processo “na linha “
Intermediador: usuário que traz o conhecimento de outras áreas para o projeto, certifica que os desenvolvedores receberam quantidade suficiente de feedback de usuários durante o processo de desenvolvimento.
Anunciante: qualquer usuário que represente um importante ponto de vista e traga diariamente conhecimento ao projeto.
papéis
Gerente de projeto: pode ser qualquer do grupo de usuários ou Gerencia de TI que gerenciara o projeto como um todo.
Coordenador Técnico: Responsável no desenho da arquitetura do sistema técnica do projeto. 
Líder de time, Líder de equipe: lidera seu time e mantem a harmonia do projeto e trabalho em grupo.
Testador: faz os testes que não são do usuário. Confere o funcionamento da parte técnica através de execução de algumas tarefas. O testador devera possuir alguns comentários e documentação.
Escrivão: responsável por recolher e armazenar requisitos, acordos e decisões tomadas entre todos os grupos de trabalho. Toma nota dos acontecimentos de reuniões e inspeções.
Facilitador : gerencia o progresso dos grupos de trabalho, age como motor de preparação e comunição. Gerencia reuniões e inspeções. 
Pré-requisitos para utilização do DSDM
Nenhum sistema e perfeitamente construído logo de inicio. Em geral, 80% do resultado final são oriundos dos 20% dos requisitos, por esta razão o DSDM inicia pela implementação bem sucedida destes 20% críticos, desta forma pode produzir um sistema que ofereça funcionalidades suficientes para satisfazer usuários finais e os 80% restantes podem ser distribuídos nas demais iterações, além de reduzir o risco do projeto ultrapassar seus limites de prazo e orçamento. 
Pré requisitos para utilização do dsdm
Para que o DSDM seja um sucesso, um numero definido de pré-requisitos devem ser implementados. 
Em PRIMEIRO lugar, e necessária a existência de uma interatividade entre equipe de desenvolvimento, os utilizadores finais e os gestores do projeto. 
SEGUNDO e a facilidade de decomposição em módulos. Esta possibilidade de decompor o projeto em partes menores, possibilita as abordagens iterativa e incremental do DSDM.
E TERCEIRA propriedade relaciona-se com a possibilidade de definir claramente os requisitos do sistema, introduzindo uma ordem segundo a sua prioridade de implementação. 
Principio de pareto 
O Principio de Pareto (também conhecido como principio 80-20), afirma que para muitos fenômenos, 80% das consequências vem dos 20% das causas. O principio foi sugerido por Joseph M. Juran, que deu nome em honra ao economista italiano Vilfredo Pareto. 
Ex: 
Em vendas comissionadas, 20% dos vendedores ganharão mais de 80% das comissões.
Estudos mostram que 20% dos clientes respondem por mais de 80% dos lucros de qualquer negocio.
Fases e estágios 
O estilo DSDM e composto por 3 fases sequenciais.
Pré projeto, Ciclo de Vida, Pós projeto .
Pré- Projeto 
Nessa fase são identificados os projetos candidatos orçamento e assinatura do contrato. Controlando esses critérios antecipadamente, pode-se evitar problemas futuros . Ou seja no pré-projeto são tratadas as questões iniciais, para evitar problemas futuros nas fases mais avançadas, do desenvolvimento. 
Ciclo de vida
Esta e a fase mais elaborada do DSDM , pois e composta por 5 estágios: Estudo de viabilidade, Estudo e negocio, Modelo funcional, Projeto e Construção, e Implementação. 
 Estudo de Viabilidade 
Durante este nível do projeto, a viabilidade de utilização da DSDM para este projeto é examinada. Os pré-requisitos para o uso da DSDM são encontrados respondendo a questões como: 
“Pode este projeto ir de encontro às necessidades de negócio apontadas?”
 “É, este projeto, adequado ao uso da DSDM?” 
“Quais são os riscos mais importantes envolvidos?”
As técnicas mais importantes utilizadas nesta fase são os workshops. 
Para entrega ao cliente, são preparados neste nível o Relatório e o Protótipo de Viabilidade que dizem respeito à viabilidade do projeto em mãos. A estes, adicionam-se um esboço global do plano para o resto do projeto e um Registo de Risco que identifica os riscos mais importantes no projeto. 
Estudo de negocio 
Após o projeto ser definido viável para o uso do DSDM, são examinadas a influencia do processo de negócios, os usuários envolvidos e seus respectivos desejos e necessidades. Nesse estagio são realizados workshops, onde diferentes envolvidos se reúnem para discutir o proposito do sistema, onde, nessas sessões são geradas as listas de requisitos. 
METODO MOSCOW
MO= Must Have / DEVE ter
S= Should Have / DEVERIA ter
CO= Could Have / PODERIA ter
W= Won’t have this time / NÃO terá agora
Análise funcional 
Os requisitos que foram identificados nos níveis anteriores são convertidos para um Modelo Funcional. A Prototipagem é uma das técnicas chave dentro deste nível, que ajuda no bom envolvimento do utilizador final com o projeto. O protótipo desenvolvido é revisto pelos diferentes grupos de utilizadores. Para assegurar a qualidade do projeto, os testes são implementados em cada iteração da DSDM. Uma importante parte dos testes são realizados na Análise Funcional. O Modelo Funcional pode ser subdividido em quatro sub níveis: 
 Identificar Protótipo Funcional: determinar as funcionalidades a ser implementadas no protótipo que resulta desta iteração. Acordar Calendário de Tarefas: definir como e quando desenvolver estas funcionalidades.
 Criar Protótipo Funcional: desenvolver o protótipo. 
Rever o Protótipo: procurar correções possíveisno protótipo desenvolvido. Isto pode ser feito através de testes com utilizadores finais e revendo a documentação.
 Neste nível, é necessário entregar ao cliente o Modelo Funcional e o Protótipo Funcional que, juntos, representam as funcionalidades que podem ser realizadas nesta iteração, prontas para serem testadas pelos utilizadores. Além destes dois documentos, a Lista de Requisições é atualizada, sendo apagados os itens que foram implementados e repensando as prioridades dos requisitos restantes. 
Projeto e construção ou desenho 
O ponto central desta iteração da DSDM é a integração das componentes funcionais do nível anterior num sistema que satisfaça as necessidades do utilizador. Mais uma vez, os testes são uma das atividades mais importantes. O Desenho pode ser dividido em quatro sub níveis: 
Identificar Protótipo de Desenho: identificar requisições funcionais e não-funcionais que são necessários no sistema testado. 
Acordar Calendário de Tarefas: definir como e quando desenvolver estes requisitos. 
Criar Protótipo de Desenho: criar um sistema que possa, com segurança, ser fornecido aos utilizadores finais para um uso diário. 
Rever Protótipo de Desenho: verificar a exatidão do sistema desenhado. Mais uma vez, os testes e revisões são peças fundamentais. 
Ao utilizador, serão entregues o Protótipo de Desenho para que estes efetuem testes ao produto-protótipo. 
Implementação 
O nível de implementação pode ser dividido em quatro sub níveis: 
 Aprovação do utilizador: os utilizadores finais aprovam o sistema testado para implementação e as linhas mestras para a implementação e uso do sistema são criadas. 
Treinar os utilizadores: treinar os futuros utilizadores no uso do sistema. 
Implementação: implementar o sistema testado no local de trabalho dos utilizadores finais.
 Rever Negócio: rever o impacto do sistema implementado no negócio, um problema central será tentar compreender se o sistema vai de encontro aos objetivos definidos no início do projeto. Dependendo disto, o projeto passará para a fase seguinte, o Pós-Projeto ou voltará a uma das fases anteriores para desenvolvimento posterior. 
 No final deste nível, o sistema deverá ser entregue e instalado, pronto para o uso de todos os utilizadores finais e a Documentação de Utilização do Sistema deverá ser detalhada.
Pós Projeto 
A fase de pós-projeto assegura um sistema de atuação eficiente. Isto é implementado através da manutenção e melhoramentos de acordo com os princípios da DSDM. Até mesmo a iniciação de novos projetos, para atualizar o sistema existente ou desenvolver um novo sistema, é possível.
Ferramentas 
Prototipagem Esta técnica refere-se à criação de protótipos do sistema em desenvolvimento numa fase inicial do projeto. Ela possibilita a descoberta antecipada de possíveis problemas no sistema e o teste por parte dos futuros utilizadores do sistema. Deste modo, é conseguido um bom envolvimento do utilizador final com o sistema, sendo este um dos principais fatores de sucesso da DSDM. 
Workshop Esta é uma das técnicas de um projeto DSDM que tem como alvo juntar os diferentes stakeholders fazendo com que estes discutam as requisições estipuladas e as funcionalidades do produto, levando, no fim, a um entendimento mútuo. Num workshop, os stakeholders reúnem-se e discutem o projeto. 
Testes Outro aspecto de relevo dos objetivos da DSDM é a criação de um SI com boa qualidade. Para obter esta solução, a DSDM obriga a efetuar testes em todas as iterações. Uma vez que a DSDM é uma metodologia independente de ferramentas e técnicas, a equipa do projeto é livre de escolher o seu próprio método de realização de testes.
Comparação com outros métodos
Durante anos um grande número de métodos de desenvolvimento de sistemas tem sido desenvolvidos e aplicados, divididos em Métodos estruturados, métodos RAD e Métodos orientado a objetos. Muitos destes métodos demonstram similaridades um com outro e também com o DSDM. Por exemplo Programação Extrema(XP) também possui um formato iterativo ao desenvolvimento baseado com envolvimento do usuário.
O Rational Unified Process (RUP) é provavelmente o método mais similar ao DSDM assim é também o formato mais dinâmico de desenvolvimento de sistema de informação. Novamente o formato iterativo é utilizado neste método de desenvolvimento.
Como o XP e o RUP existem muitos outros métodos de desenvolvimento que demonstram similaridades com o DSDM, mas DSDM se diferencia por si só pelo número de caminhos que pode adotar. Primeiro temos um fato que produz uma ferramenta e um framework técnico independente. Isto permite usuários preencherem etapas específicas do processo om suas próprias técnicas e escolhas de documentação de software. Outra funcionalidade exclusiva é o fato de que variáveis no desenvolvimento não são considerados recursos ou tempo, mas requisitos. Assim garantimos os pontos principais do DSDM, marcados para se manterem no custo e prazo definidos. E por último o forte foco na comunicação entre e no envolvimento de todos responsáveis pelo sistema. Contudo isso é encontrado em outros métodos, DSDM acredita fortemente no comprometimento do projeto para garantir o sucesso do projeto

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