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Padrões de Projeto de Software

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28/04/2019 EPS
estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2082197&classId=1131758&topicId=2874370&p0=03c7c0ace395d80182db07ae2c30f034&en… 1/5
CCT0425_A5_201702334351_V1
 
Qual padrão se define uma dependência um-para-muitos entre objetos de forma que quando o objeto muda de estado
todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente?
Qual padrão define o esqueleto de um algoritmo em uma operação, postergando alguns passos para as subclasses e
permite que subclasses redefinam certos passos de um algoritmo sem mudar a estrutura do mesmo?
PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
 CCT0425_A5_201702334351_V1 
Lupa Calc.
 
 
Vídeo
 
PPT
 
MP3
 
Aluno: EDILSON CORRÊA Matrícula: 201702334351
Disc.: PAD.PROJ.SOFTWARE 2019.1 EAD (G) / EX
 
Prezado (a) Aluno(a),
 
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua
avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se
familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS.
 
1.
Observer.
Nenhuma das anteriores.
Chain of Responsability.
State.
Memento.
 
 
 
Explicação:
Há 11 Padrões Comportamentais GoF: Chain of Responsability, Command, Interpreter,
Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor.
São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos.
O objetivo dos Comportamentais têm a ver com a maneira pela qual responsabilidades são
distribuídas a classes e objetos durante a realização de uma tarefa. São abstrações de
aspectos comportamentais.
O padrão Observer define uma dependência um para muitos, que será necessária para fazer
a relação entre um conjunto de dados e várias representações, além de permitir que, quando
um objeto mude de estado, todos os dependentes sejam notificados.
 
 
 
 
2.
State
Command
Template Method
28/04/2019 EPS
estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2082197&classId=1131758&topicId=2874370&p0=03c7c0ace395d80182db07ae2c30f034&en… 2/5
Qual o objetivo do padrão Template Method? Assinale a opção CORRETA.
A classe Handler é uma classe abstrata, portanto, não pode ser instanciada diretamente. Assim, para montar uma cadeia de
objetos é necessário especializá-la em que tipo de classes? Assinale dentre as opções abaixo aquela que está correta.
Adapter
Nenhuma das anteriores
 
 
 
Explicação:
Os padrões de comportamento se concentram nos algoritmos e atribuições de
responsabilidades entre os objetos. Eles não descrevem apenas padrões de objetos ou de
classes, mas também os padrões de comunicação entre os objetos.
Há três grupos de Padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões
Comportamentais
Há 11 Padrões Comportamentais GoF: Chain of Responsability, Command, Interpreter,
Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor.
São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos.
O Template Method define o esqueleto de um algoritmo dentro de uma operação, deixando
alguns passos a serem preenchidos pelas subclasses. Template Method permite que suas
subclasses redefinam certos passos de um algoritmo sem mudar sua estrutura.
 
 
 
 
3.
Delega responsabilidades e escreve padrões não só voltados para classe, mas também
no que tange a comunicação entre essas classes;
Dada uma linguagem, definir uma representação para sua gramática junto com um
interpretador que usa a representação para interpretar sentenças na linguagem;
É recomendada naquelas situações em que há necessidade de interpretar uma
linguagem qualquer e ao mesmo tempo quando se quer representar sentenças da
linguagem como árvores abstratas sintáticas;
Definir o esqueleto de um algoritmo dentro de uma operação, deixando alguns passos a
serem preenchidos pelas subclasses;
Descreve como projetar um conjunto de classes para representar e interpretar uma
gramática para linguagens simples;
 
 
 
Explicação:
Essa afirmativa está correta, porque as outras se referem ao padrão Interpreter.
Além disso, Template Method permite que suas subclasses redefinam certos passos de um
algoritmo sem mudar sua estrutura.
 
 
 
 
4.
baixa coesão.
concretas;
Generalizada;
com método púbico;
alto acoplamento;
 
Gabarito
 Coment.
 
28/04/2019 EPS
estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2082197&classId=1131758&topicId=2874370&p0=03c7c0ace395d80182db07ae2c30f034&en… 3/5
(CESGRANRIO - 2010) Um dos participantes da equipe de desenvolvimento de um framework deve implementar uma
operação em uma das classes desse framework. Seja X o nome dessa classe. Essa operação implementa um algoritmo em
particular. Entretanto, há passos desse algoritmo que devem ser implementados pelos usuários do framework através da
definição de uma subclasse de X. Sendo assim, qual o padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of Four) a ser usado pelo
desenvolvedor do framework na implementação da referida operação, dentre os listados a seguir?
A implementação do padrão de projeto Chain of Responsability requer que cada objeto receptor de uma determinada
solicitação tenha uma lógica para descrever os tipos de solicitação que é capaz de processar e como passar adiante aquelas
que requeiram processamento por outros receptores. A delegação das solicitações pode formar uma árvore de recursão,
com um mecanismo especial para inserção de novos receptores no final da cadeia existente.
 
Marque a alternativa que NÃO identifica uma vantagem do padrão de projeto Chain of Responsability.
Baseando-se nas necessidades apresentadas do lado direito do quadro abaixo, relacione-as ao padrão adequado a utilização
e, em seguida marque a alternativa que corresponde a sequencia numerada correspondente.
 
 
5.
Decorator.
Interpreter.
Template Method.
Singleton.
Observer.
 
 
 
Explicação:
A família de padrões GoF, está divida em três grupos principais de padrões: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões
Comportamentais.
Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
Há 7 (sete) tipos de padrões estruturais GoF: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight e Proxy.
Há 11 padrões comportamentais GoF: Chain of Responsibility, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, Observer,
State, Strategy, Template Method e Visitor.
O Template Method define o esqueleto de um algoritmo dentro de uma operação, deixando alguns passos a serem
preenchidos pelas subclasses. Template Method permite que suas subclasses redefinam certos passos de um algoritmo sem
mudar sua estrutura.
 
 
 
 
6.
Remetente e receptor não têm conhecimento explícito um do outro.
As partes invariantes, conforme a situação, contexto ou problema a ser resolvido, podem ser redefinidas em classes
abstratas gerando interconexão entre os objetos.
Reduz a interconexão entre os objetos, ao invés de um objeto manter uma lista com todos os receptores candidatos,
eles mantém uma referência única para o sucessor;
Padrão libera um objeto de ter que conhecer qual o outro objeto que trata de uma solicitação.
Flexibilidade na atribuição de responsabilidades, ou seja, pode-se mudar a cadeia de objetos em tempo de execução,
adicionando ou removendo objetos.
 
Gabarito
 Coment.
 
 
 
7.
28/04/2019 EPS
estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2082197&classId=1131758&topicId=2874370&p0=03c7c0ace395d80182db07ae2c30f034&en… 4/5
Para fazer a modelagem de um padrão de projeto (design pattern) utilizando a UML é DESNECESSÁRIO.
4 - 1 - 2 - 3
4 - 2 - 1 - 3
4 - 3 - 1 - 2
3 - 4 - 1 - 2
2- 3 - 4 - 1
 
 
 
Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
 
 
 
 
8.
entender o padrão de projeto como uma colaboração representada com suas partes estruturais e comportamentais.
identificar os elementos do padrão de projeto que devem ser vinculados aos elementos em um contexto específico e
representá-los como parâmetros para colaboração.
identificar as soluções comuns para o problema básico.
fazer a modelagem do mecanismo como uma colaboração, fornecendo seus aspectos estruturais, assim como os
aspectos comportamentais.
identificar as soluções específicas e particulares para o problema básico e reificá-la como um mecanismo.
 
 
 
Explicação:
Na UML, modelamos os Casos de Uso, identificando os atores e definindo os Casos de Uso por Ator, construímos o Diagrama
de Casos de Uso, modelamos as Classes Negociais, construímos o Diagrama de Transição de Estado e refinamos as Classes
com suas operações.
 
Gabarito
 Coment.
 
 
 
 
 
 
Legenda: Questão não respondida Questão não gravada Questão gravada
 
 
Exercício inciado em 28/04/2019 18:54:05. 
 
 
 
28/04/2019 EPS
estacio.webaula.com.br/Classroom/index.html?id=2082197&classId=1131758&topicId=2874370&p0=03c7c0ace395d80182db07ae2c30f034&en… 5/5

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