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Resenha - desenvolvimento de aplicativos android 2

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UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ
MBA EM XXXXXX
Fichamento de Estudo de Caso
Nome do aluno (a)
Trabalho da disciplina...,
 Tutor: Prof. (professor que atende no fórum)
Local 
Ano
Estudo de Caso de Harvard: 
Referência: 
Texto do Fichamento:
	
UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ 
PÓS-GRADUAÇÃO EM DESENVOLVIMENTO MOBILE 
 
 Resenha de Estudo de Caso 
 Danila de Souza Araújo 
 
 
 
 
 
 
 Trabalho da Disciplina Desenvolvime nto d e Aplicativos 
Android 
T utor: Prof. Denis Cople 
 
 
 
 
 
 
Jequié/BA
2018
 
 
Artigo: A utilização de Dispositivos Móveis como Plataformas para Aplicações 
Educacionais Gamificadas 
 
Referência: DUBIELA, Me. Rafael Pereira; BATT AIOLA, Dr. André Luiz. A utilização de 
Dispos itivos Móveis como Platafo rmas para Aplicaçõ es Educacionais Gamificadas . 
Universid ade Federal do Paraná. SBGames, Porto Alegre, 2014. 
 
Texto da resenha: A utilização de Dispositivos Móveis co mo Plataformas para 
Aplicaçõ es Educacionais Gamificad as 
 
Os autores Rafael e André descr evem neste ar tigo a spectos da gamificação e como el a pode 
contribuir para educação utilizando dispositivos móveis. Rece ntes pesquisas in dicam que 
com a reduçã o d os custo s e a popularização dos dispositivos móveis, é possí vel apresentar 
novas perspectivas para a informática e ducativa . O pressuposto é q ue el es podem motiva r 
aprendize s em atividades de aprendizagem. 
 
A possi bilidade de utili zar dispositivos móvei s no processo de ensino per mite uma 
fle xi bilidade para o aluno executa r as atividades educacionais em qualquer lugar e a qualquer 
hora. Pois além de ser uma plataforma co m profu nd o i mpacto no comporta mento humano, 
també m são o suporte de uma co letânea de jogos, cuja b ase cr esce significativame nte, e 
jogos educacionais já provaram ser uma ferramenta útil , al ém de bem ace itos e 
compr ovadamente mais eficazes. 
 
Atualmente a ma ioria das crian ças crescem manu seando tecnologi a, habilidade que lhe 
conferem acesso a um universo ilimitado de saberes e informações. Conhe cer difer entes 
mundo s a partir de uma fer ramenta compu tacional tem sido avaliado por pesquisadores 
como uma metod ologia q ue, se bem conduzida, pod e trazer ganho s expressi vos para o 
educando . A con tri buição norteia para duas áreas, na pedagógica para que o professor 
possa utilizar tecnologia móvel em prol do aprendizado do al uno, e na área comp utacional, 
poi s apresenta emb asamento teórico necessário p ara guiar a construção de apps 
educacionais.
Os jogos digitais no mercado hoje são vasto s. Uma pesqui sa feita na Holanda sobre como os 
jogos di gitais afeta a saúde dos jogadores, apontou um aumento na agili dade do raciocínio, 
aprimora mento na r espo stas, decisões e reflexos para quem te m o habi to de jogar. Essas 
vantagens alcançam desde pessoa s que jog am por laze r, como t ambé m pessoas id osas, 
onde a prática de jogar pode resgatar habilidades me ntais que vão se ndo perdidas com o 
passar do s ano s. 
Essa id ei a de que os smar tphones podem a judar os educadores é relativamente nova, mas 
vem ganhando força, as p ossi bili dades de a plicaçã o cogitadas ganham basta nte entusi asmo 
na literatura. Mostrando como os ed ucadores e m geral procuram novos caminhos para 
aumen tar a efi ciên ci a do aprendi zado de seus alunos. 
 
Estamos vi vendo o surgimento de um no vo acontecimento denominado gamifi caç ão 
[Werback e Hunter 2012] que se baseia na utiliza ção dos compone ntes de jogos d e 
vide oga mes gor a do ambie nte d e jogos, com o intu ito de moti var as pessoas à ação de 
auxiliar problemas e estimular a aprendizagem. O objetivo da g amificaçã o é criar um cicli o de 
expectativa e recompensa comu m e m jogos para manter o usuário engaja do com o pr oduto.
Na área da educação a gamifi cação possui grande pote nci al para ser aplicado, poi s é 
possível não apena s ensi nar jogos ou atr avé s deles, mas usar elementos deste s co mo fo rma 
de pr omover a moti vação e o e nvol vimento dos alunos. As escolas estão incorporando jogos 
educacionais n a sala de aula co m o ob jeti vo primeirame nte de atr ai r a mais a ate nção dos 
alu nos. Isso tor na a gamifi cação uma ten dên cia q ue pode ter u ma grand e eficiência, pelo 
rápido feedback e boa atr ati vidade, principalmente para as crian ças que estã o imersas cada 
vez mai s nas tecnolo gi as di gitais. 
 
Para a revi são das formas de utili zação de di sposi tivos mó veis como for ma de g amifi cação 
da edu cação, os autor es utili zar am como método de pesquisa uma revisão bi bliográfi ca 
siste mática e dividiram o arti go em seções, sendo el as objeto de aprendizagem jogos d igi tai s 
educacionais e gamifi cação, e dispositivos de gami ficação .
 
 
 
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Os jogos digitais no mercado hoje são vasto s. Uma pesqui sa feita na Holanda sobre como os 
jogos di gitais afeta a saúde dos jogadores, apontou um aumento na agili dade do raciocínio, 
aprimora mento na r espo stas, decisões e reflexos para quem te m o habi to de jogar. Essas 
vantagens alcançam desde pessoa s que jog am por laze r, como t ambé m pessoas id osas, 
onde a prática de jogar pode resgatar habilidades me ntais que vão se ndo perdidas com o 
passar do s ano s. 
 
Essa id ei a de que os smar tphones podem a judar os educadores é relativamente nova, mas 
vem ganhando força, as p ossi bili dades de a plicaçã o cogitadas ganham basta nte entusi asmo 
na literatura. Mostrando como os ed ucadores e m geral procuram novos caminhos para 
aumen tar a efi ciên ci a do aprendi zado de seus alunos. 
 
Estamos vi vendo o surgimento de um no vo acontecimento denominado gamifi caç ão 
[Werback e Hunter 2012] que se baseia na utiliza ção dos compone ntes de jogos d e 
vide oga mes gor a do ambie nte d e jogos, com o intu ito de moti var as pessoas à ação de 
auxiliar problemas e estimular a aprendizagem. O objetivo da g amificaçã o é criar um cicli o de 
expectativa e recompensa comu m e m jogos para manter o usuário engaja do com o pr oduto. 
 
Na área da educação a gamifi cação possui grande pote nci al para ser aplicado, poi s é 
possível não apena s ensi nar jogos ou atr avé s deles, mas usar elementos deste s co mo fo rma 
de pr omover a moti vação e o e nvol vimento dos alunos. As escolas estão incorporando jogos 
educacionais n a sala de aula co m o ob jeti vo primeirame nte de atr ai r a mais a ate nção dos 
alu nos. Isso tor na a gamifi cação uma ten dên cia q ue pode ter u ma grand e eficiência, pelo 
rápido feedback e boa atr ati vidade, principalmente para as crian ças que estã o imersas cada 
vez mai s nas tecnolo gi as di gitais. 
 
Para a revi são das formas de utili zação de di sposi tivos mó veis como for ma de g amifi cação 
da edu cação, os autor es utili zar am comométodo de pesquisa uma revisão bi bliográfi ca 
siste mática e dividiram o arti go em seções, sendo el as objeto de aprendizagem jogos d igi tai s 
educacionais e gamifi cação, e dispositivos de gami ficação . 
 
 
 
 
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Se a ga mi ficação for b em pl anejada, po de ajudar no e nriquecimento d e experiências 
educacionais, como um caminho em que o alun o reconhece e responde através de uma 
experiência de uso dife ren ci ada que el e tem no si mples ato de jog ar. Jogar é uma ati vidade 
prazer osa que serve como u m meio de dese nvol ve r capacidades e ha bili dades especificas 
através das atividades propostas. 
 
Os jogos estão li gados a dimensões básicas de desen vol vimento. Pode mos cita r aqui : 
autonomia, criatividade, desenvolvimento sen sório -motor, i nterdisciplinaridade, moti vação, 
rapidez e raciocínio lógico, mob ilidade, so ci alizaçã o. El es podem co ntribuir basicamente em 
duas áreas i mpor tantes do aprendizado, que é a moti vação e a cognição. Essa pr oposta de 
classificação di vide os jogos digitais educacio nai s nos seguintes perfis: a q ueles de ação 
cola bor ati va, os cooperati vos, os que promo vem inter ação soci al, os que utilizam reali dade 
aumen tada, os perva si vos, os de informa ção perfeita, dentre outros. 
O objeto d e estudo pesquisado foi os MLGs (mobile l ear ni ngs games) ou o bjetos de 
aprendizagem móvei s, e for am anali sados os segui ntes aspectos: o que são, onde são 
usados, para que são usados, por que são usados, e como são u sados. 
Os MLGs são uma vari ação dos jogos educacionais direci onados para plataforma d e 
disp osi tivo s móveis que se caracterizam po r estarem e m di spositivos de i nteração portátil. 
Eles podem ser utilizados das mai s variadas formas, e na pesquisa fora m encontradas 
formas inu sitadas, demonstrando que aind a não exi ste u m perfei to con senso para 
deli mitaçõ es. A manei ra mai s comum de se utili zar os MLGs são na sala de aula, 
substituindo recursos convencionais, tais como papel e l ápi s. 
 
Eles porem g erar várias formas de aplicação, como reforço e feedback de conhecimento 
adquirido em u m a mbi ente de sala de aula ou de en si no a distância. Hoje em di a, esse s 
jogos são bem acei tos como ferramentas de estratégia, e constituem u m dos recu rso s 
tecnológicos co m as mai ores taxas de expansão da capacidade d e in ter ação human a em 
toda a história .
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