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� UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ MBA EM XXXXXX Fichamento de Estudo de Caso Nome do aluno (a) Trabalho da disciplina..., Tutor: Prof. (professor que atende no fórum) Local Ano Estudo de Caso de Harvard: Referência: Texto do Fichamento: UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ PÓS-GRADUAÇÃO EM DESENVOLVIMENTO MOBILE Resenha de Estudo de Caso Danila de Souza Araújo Trabalho da Disciplina Desenvolvime nto d e Aplicativos Android T utor: Prof. Denis Cople Jequié/BA 2018 Artigo: A utilização de Dispositivos Móveis como Plataformas para Aplicações Educacionais Gamificadas Referência: DUBIELA, Me. Rafael Pereira; BATT AIOLA, Dr. André Luiz. A utilização de Dispos itivos Móveis como Platafo rmas para Aplicaçõ es Educacionais Gamificadas . Universid ade Federal do Paraná. SBGames, Porto Alegre, 2014. Texto da resenha: A utilização de Dispositivos Móveis co mo Plataformas para Aplicaçõ es Educacionais Gamificad as Os autores Rafael e André descr evem neste ar tigo a spectos da gamificação e como el a pode contribuir para educação utilizando dispositivos móveis. Rece ntes pesquisas in dicam que com a reduçã o d os custo s e a popularização dos dispositivos móveis, é possí vel apresentar novas perspectivas para a informática e ducativa . O pressuposto é q ue el es podem motiva r aprendize s em atividades de aprendizagem. A possi bilidade de utili zar dispositivos móvei s no processo de ensino per mite uma fle xi bilidade para o aluno executa r as atividades educacionais em qualquer lugar e a qualquer hora. Pois além de ser uma plataforma co m profu nd o i mpacto no comporta mento humano, també m são o suporte de uma co letânea de jogos, cuja b ase cr esce significativame nte, e jogos educacionais já provaram ser uma ferramenta útil , al ém de bem ace itos e compr ovadamente mais eficazes. Atualmente a ma ioria das crian ças crescem manu seando tecnologi a, habilidade que lhe conferem acesso a um universo ilimitado de saberes e informações. Conhe cer difer entes mundo s a partir de uma fer ramenta compu tacional tem sido avaliado por pesquisadores como uma metod ologia q ue, se bem conduzida, pod e trazer ganho s expressi vos para o educando . A con tri buição norteia para duas áreas, na pedagógica para que o professor possa utilizar tecnologia móvel em prol do aprendizado do al uno, e na área comp utacional, poi s apresenta emb asamento teórico necessário p ara guiar a construção de apps educacionais. Os jogos digitais no mercado hoje são vasto s. Uma pesqui sa feita na Holanda sobre como os jogos di gitais afeta a saúde dos jogadores, apontou um aumento na agili dade do raciocínio, aprimora mento na r espo stas, decisões e reflexos para quem te m o habi to de jogar. Essas vantagens alcançam desde pessoa s que jog am por laze r, como t ambé m pessoas id osas, onde a prática de jogar pode resgatar habilidades me ntais que vão se ndo perdidas com o passar do s ano s. Essa id ei a de que os smar tphones podem a judar os educadores é relativamente nova, mas vem ganhando força, as p ossi bili dades de a plicaçã o cogitadas ganham basta nte entusi asmo na literatura. Mostrando como os ed ucadores e m geral procuram novos caminhos para aumen tar a efi ciên ci a do aprendi zado de seus alunos. Estamos vi vendo o surgimento de um no vo acontecimento denominado gamifi caç ão [Werback e Hunter 2012] que se baseia na utiliza ção dos compone ntes de jogos d e vide oga mes gor a do ambie nte d e jogos, com o intu ito de moti var as pessoas à ação de auxiliar problemas e estimular a aprendizagem. O objetivo da g amificaçã o é criar um cicli o de expectativa e recompensa comu m e m jogos para manter o usuário engaja do com o pr oduto. Na área da educação a gamifi cação possui grande pote nci al para ser aplicado, poi s é possível não apena s ensi nar jogos ou atr avé s deles, mas usar elementos deste s co mo fo rma de pr omover a moti vação e o e nvol vimento dos alunos. As escolas estão incorporando jogos educacionais n a sala de aula co m o ob jeti vo primeirame nte de atr ai r a mais a ate nção dos alu nos. Isso tor na a gamifi cação uma ten dên cia q ue pode ter u ma grand e eficiência, pelo rápido feedback e boa atr ati vidade, principalmente para as crian ças que estã o imersas cada vez mai s nas tecnolo gi as di gitais. Para a revi são das formas de utili zação de di sposi tivos mó veis como for ma de g amifi cação da edu cação, os autor es utili zar am como método de pesquisa uma revisão bi bliográfi ca siste mática e dividiram o arti go em seções, sendo el as objeto de aprendizagem jogos d igi tai s educacionais e gamifi cação, e dispositivos de gami ficação . 3 Os jogos digitais no mercado hoje são vasto s. Uma pesqui sa feita na Holanda sobre como os jogos di gitais afeta a saúde dos jogadores, apontou um aumento na agili dade do raciocínio, aprimora mento na r espo stas, decisões e reflexos para quem te m o habi to de jogar. Essas vantagens alcançam desde pessoa s que jog am por laze r, como t ambé m pessoas id osas, onde a prática de jogar pode resgatar habilidades me ntais que vão se ndo perdidas com o passar do s ano s. Essa id ei a de que os smar tphones podem a judar os educadores é relativamente nova, mas vem ganhando força, as p ossi bili dades de a plicaçã o cogitadas ganham basta nte entusi asmo na literatura. Mostrando como os ed ucadores e m geral procuram novos caminhos para aumen tar a efi ciên ci a do aprendi zado de seus alunos. Estamos vi vendo o surgimento de um no vo acontecimento denominado gamifi caç ão [Werback e Hunter 2012] que se baseia na utiliza ção dos compone ntes de jogos d e vide oga mes gor a do ambie nte d e jogos, com o intu ito de moti var as pessoas à ação de auxiliar problemas e estimular a aprendizagem. O objetivo da g amificaçã o é criar um cicli o de expectativa e recompensa comu m e m jogos para manter o usuário engaja do com o pr oduto. Na área da educação a gamifi cação possui grande pote nci al para ser aplicado, poi s é possível não apena s ensi nar jogos ou atr avé s deles, mas usar elementos deste s co mo fo rma de pr omover a moti vação e o e nvol vimento dos alunos. As escolas estão incorporando jogos educacionais n a sala de aula co m o ob jeti vo primeirame nte de atr ai r a mais a ate nção dos alu nos. Isso tor na a gamifi cação uma ten dên cia q ue pode ter u ma grand e eficiência, pelo rápido feedback e boa atr ati vidade, principalmente para as crian ças que estã o imersas cada vez mai s nas tecnolo gi as di gitais. Para a revi são das formas de utili zação de di sposi tivos mó veis como for ma de g amifi cação da edu cação, os autor es utili zar am comométodo de pesquisa uma revisão bi bliográfi ca siste mática e dividiram o arti go em seções, sendo el as objeto de aprendizagem jogos d igi tai s educacionais e gamifi cação, e dispositivos de gami ficação . 4 Se a ga mi ficação for b em pl anejada, po de ajudar no e nriquecimento d e experiências educacionais, como um caminho em que o alun o reconhece e responde através de uma experiência de uso dife ren ci ada que el e tem no si mples ato de jog ar. Jogar é uma ati vidade prazer osa que serve como u m meio de dese nvol ve r capacidades e ha bili dades especificas através das atividades propostas. Os jogos estão li gados a dimensões básicas de desen vol vimento. Pode mos cita r aqui : autonomia, criatividade, desenvolvimento sen sório -motor, i nterdisciplinaridade, moti vação, rapidez e raciocínio lógico, mob ilidade, so ci alizaçã o. El es podem co ntribuir basicamente em duas áreas i mpor tantes do aprendizado, que é a moti vação e a cognição. Essa pr oposta de classificação di vide os jogos digitais educacio nai s nos seguintes perfis: a q ueles de ação cola bor ati va, os cooperati vos, os que promo vem inter ação soci al, os que utilizam reali dade aumen tada, os perva si vos, os de informa ção perfeita, dentre outros. O objeto d e estudo pesquisado foi os MLGs (mobile l ear ni ngs games) ou o bjetos de aprendizagem móvei s, e for am anali sados os segui ntes aspectos: o que são, onde são usados, para que são usados, por que são usados, e como são u sados. Os MLGs são uma vari ação dos jogos educacionais direci onados para plataforma d e disp osi tivo s móveis que se caracterizam po r estarem e m di spositivos de i nteração portátil. Eles podem ser utilizados das mai s variadas formas, e na pesquisa fora m encontradas formas inu sitadas, demonstrando que aind a não exi ste u m perfei to con senso para deli mitaçõ es. A manei ra mai s comum de se utili zar os MLGs são na sala de aula, substituindo recursos convencionais, tais como papel e l ápi s. Eles porem g erar várias formas de aplicação, como reforço e feedback de conhecimento adquirido em u m a mbi ente de sala de aula ou de en si no a distância. Hoje em di a, esse s jogos são bem acei tos como ferramentas de estratégia, e constituem u m dos recu rso s tecnológicos co m as mai ores taxas de expansão da capacidade d e in ter ação human a em toda a história . �
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