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Programação para dispositivos moveis

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PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS
Aula de Revisão para AV1
Tema da Apresentação
AULA DE REVISÃO PARA AV1 – AULA REVISÃO 1
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Qual a diferença significativa entre um telefone celular e um smartphone:
Está na marca do aparelho.
Está no hardware empregado.
Está no tamanho do aparelho.
Está na aplicação do smartphone, que é um tablet.
É que o smartphone é um telefone inteligente, ele possui funcionalidades que são mais avançadas e que podem ser estendidas por meio de programas executados através de seu sistema operacional.
Tema da Apresentação
AULA DE REVISÃO PARA AV1 – AULA REVISÃO 1
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
O termo “plataforma de hardware” refere-se:
Ao ambiente de desenvolvimento de software.
Ao ambiente de desenvolvimento de hardware.
Ao sistema operacional.
Ao tipo de equipamento ou, de dispositivo ou, ainda, ao ambiente de execução.
Ao ambiente desktop.
Tema da Apresentação
AULA DE REVISÃO PARA AV1 – AULA REVISÃO 1
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Uma máquina virtual é:
Um simulador eficiente e isolado de uma máquina real.
Uma máquina que não existe.
Um tipo de plataforma de hardware.
É a classificação dada para o tamanho do aparelho.
É uma tecnologia de desenvolvimento de software para dispositivos móveis.
Tema da Apresentação
AULA DE REVISÃO PARA AV1 – AULA REVISÃO 1
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
A plataforma Android quando comparada à plataforma Java ME possui o diferencial de:
Permitir que desenvolvedores possam tirar proveitos de tudo o que o dispositivo móvel possa oferecer.
Funcionar com Java na plataforma de execução.
Funcionar usando linguagem de programação Java.
Funcionar em telefones celulares comuns.
Não permitir que o hardware seja acessado pela máquina virtual.
Tema da Apresentação
AULA DE REVISÃO PARA AV1 – AULA REVISÃO 1
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
São sistemas operacionais de smartphone:
Windows, Linux e MAC.
iOS, Symbian, Android, PalmOS, WebOS, RIM BlackBarry, Windows Mobile e Windows Phone.
Android e Java ME.
Java.
Dalvik e KVM.
Tema da Apresentação
AULA DE REVISÃO PARA AV1 – AULA REVISÃO 1
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Para a plataforma Java Micro Edition, podemos afirmar que a diferença significativa entre as configurações de um telefone celular e um smartphone:
Está na marca do aparelho.
Está no hardware empregado.
Está no MIDP.
Está na aplicação do smartphone, que é um tablet.
Está no CLDC e no CDC.
Tema da Apresentação
AULA DE REVISÃO PARA AV1 – AULA REVISÃO 1
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
O termo “API” refere-se:
Ao ambiente de software.
Ao ambiente de hardware.
Ao a um conjunto de rotinas e padrões estabelecidos por um software para a utilização das suas funcionalidades por aplicativos que não pretendem envolver-se em detalhes da implementação do software, mas apenas usar seus serviços.
Ao sistema operacional.
Ao tipo de equipamento ou, de dispositivo ou, ainda, ao ambiente de execução.
Tema da Apresentação
AULA DE REVISÃO PARA AV1 – AULA REVISÃO 1
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Podemos afirmar que a “API”:
É o que ativa a plataforma Java Micro Edition para dispositivos móveis.
É a parte do aparelho que é controlada pela VM.
É o MIDP.
É a interface de programação da aplicação, ela dá acesso a um conjunto de rotinas e padrões estabelecidos por um software para a utilização das suas funcionalidades por aplicativos que não pretendem envolver-se em detalhes da implementação do software, mas apenas usar seus serviços.
É a CLDC.
Tema da Apresentação
AULA DE REVISÃO PARA AV1 – AULA REVISÃO 1
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
O principal papel da MIDP é para:
Desenvolver o programa na linguagem Java.
Desenhar o software.
Classificar o tamanho do aparelho.
Complementar a configuração que caracteriza o dispositivo.
Desenvolvimento de software para dispositivos móveis.
Tema da Apresentação
AULA DE REVISÃO PARA AV1 – AULA REVISÃO 1
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Podemos afirmar que o NetBeans:
É uma ferramenta para desenvolvimento profissional que atende plenamente os requisitos para desenvolvimento de software para celular na plataforma Java Micro Edition.
É incompatível com a “Java ME SDK”.
Custa mais caro que a “Java ME SDK”, pois esta é gratuita.
Não é indicado para desenvolvimento de software para celular, pois não tem funcionalidades para esse tipo de desenvolvimento.
Não depende do Java SE e pode funcionar com Java ME.
Tema da Apresentação
AULA DE REVISÃO PARA AV1 – AULA REVISÃO 1
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Um smartphone, diferentemente de um celular comum, quando possui suporte para a plataforma Java ME, tipicamente está:
Classificado como CLDC.
Classificado como MIDP e na CLDC.
Usando a Dalvik no Java.
Usando a Dalvik e a KVM.
Classificado como CDC.
Tema da Apresentação
AULA DE REVISÃO PARA AV1 – AULA REVISÃO 1
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
A KVM possui um tamanho extremamente reduzido e consome poucos recursos do dispositivo em sua execução e por conta disso:
diversas funcionalidades de máquinas virtuais e da linguagem de programação que não eram necessárias para a maior parte das aplicações tornaram-se opcionais, portanto a linguagem e a máquina virtual tiveram que ser modificadas e as bibliotecas também tiveram que ser reduzidas, tornando a programação para a plataforma de execução Java Micro Edition diferente da Java Standard Edition e da Java Enterprise Edition.
a KVM tornou-se padrão para todos os dispositivos móveis, incluindo os smartphones.
a KVM tornou-se o sistema operacional de celulares comuns.
compatibilizou a plataforma de execução Java Micro Edition com a Java Standard Edition e com a Java Enterprise Edition.
ganhou um conjunto de rotinas e padrões estabelecidos por um software com a utilização das suas funcionalidades por aplicativos que não pretendem envolver-se em detalhes da implementação do software, mas apenas usar seus serviços. Tal conjunto compatibilizou a plataforma de execução Java Micro Edition com a Java Standard Edition e com a Java Enterprise Edition.
Tema da Apresentação
AULA DE REVISÃO PARA AV1 – AULA REVISÃO 1
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Como a KVM implementa parcialmente as especificações da JVM (Java Virtual Machine) os aplicativos gerados:
podem ser interpretados nativamente pela plataforma Java SE sem qualquer adequações.
podem ser executados nativamente no Android, sem qualquer modificação.
são muito pequenos e portáveis para quaisquer outras plataformas Java ME.
para uma plataforma podem não ser portáveis para outras.
são nativos e podem ser executados diretamente pelo sistema operacional.
Tema da Apresentação
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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Os MIDlets são empacotadas:
para funcionar em qualquer ferramenta de desenvolvimento profissional que atende plenamente os requisitos para desenvolvimento de software.
dentro de um arquivo de extensão JAR (Java Archive).
para funcionar em sacolas virtuais.
pois não tem funcionalidades para desenvolvimento.
porque não podem funcionar com Java ME.
Tema da Apresentação
AULA DE REVISÃO PARA AV1 – AULA REVISÃO 1
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Devemos considerar o uso de bibliotecas gráficas:
Quando não houver espaço no dispositivo móvel.
Quando estivermos utilizando MIDP e CLDC exclusivamente.
Quando o Java não estiver instalado no dispositivo móvel.
Quando a Dalvik e a KVM estiverem presentes em um mesmo equipamento.
Quando a biblioteca empregar um paradigma de programação que facilite o desenvolvimento e quando houver espaço no equipamento para a adição dela.
Tema da Apresentação
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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA
A OBJETOS
Podemos afirmar que a área de fluxo da IDE NetBeans:
É responsável por estabelecer fluxo de dados e ações da aplicação de maneira gráfica.
Representa o aparelho celular.
É o MIDP.
Representa um mapa de banco de dados.
É a CLDC.
Tema da Apresentação
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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
A instrução if serve para:
Verificar condições e conduzir o fluxo da aplicação.
Validar textos.
Verificar a KVM.
Inverter um texto.
Comparar números e textos.
Tema da Apresentação
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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
O tipo de objeto que representa um campo de texto nativo da plataforma Java ME é:
StringItem.
TextBox.
TextField.
String.
EditBox.
Tema da Apresentação
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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
O tipo de objeto StringItem:
Não pode ter seus valores modificados.
Serve para exibir um campo de texto para que o usuário possa digitar dados.
É usando quando o Java não estiver instalado no dispositivo móvel.
Serve para gravar dados permanentemente na memória do dispositivo.
Serve para exibir um rótulo e um texto em um formulário.
Tema da Apresentação
AULA DE REVISÃO PARA AV1 – AULA REVISÃO 1
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Analise o trecho de código-fonte Java a seguir:
	boolean b = false;
	if (b = true) {
 		b = false;
	}
O trecho de código-fonte Java:
Não funciona, dá erro e travará a KVM.
Cria uma variável “b”, define um valor “false” (falso) para o “b” e, por não atender a condição, o fluxo saltará a instrução “if”, pois diante da comparação, o resultado é “false”.
Não funciona e dá erro ao compilar.
Representa um mapa de banco de dados.
Cria uma variável “b”, define um valor “false” (falso) para o “b” e, por atender a condição, o fluxo entrará na instrução “if”, pois diante da atribuição e comparação, o resultado é “true”.
Tema da Apresentação
AULA DE REVISÃO PARA AV1 – AULA REVISÃO 1
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Analise o texto:
 “Quando assume um valor, não pode mais ser alterada, todavia quando é um objeto, seu valor pode eventualmente mudar, mas sua referência de memória não pode ser alterada.”
 Considerando que estamos no contexto de J2ME, este texto refere-se a:
Um ponteiro.
Uma variável.
Uma constante.
Uma instrução.
Um tipo primitivo.
Tema da Apresentação
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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Quando se programa em celular com uma configuração baixa como, por exemplo, CLDC 1.0, o melhor a fazer a fim de reduzir o consumo de memória RAM é:
Usar o mínimo possível de objetos.
Usar o mínimo possível de instruções “if”.
Usar o mínimo possível de instruções de decisão, incluindo o “switch”.
Usar o mínimo possível de instruções “for”.
Usar o mínimo possível de instruções de repetição, incluindo o “do” e o “while”.
Tema da Apresentação
AULA DE REVISÃO PARA AV1 – AULA REVISÃO 1
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Podemos afirmar que os erros mais difíceis de resolver são:
Os erros em tempo de execução.
Os erros na lógica de programação.
Os erros de compilação.
Os erros de conversão de tipos.
Os erros de divisão por zero.
Tema da Apresentação
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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Boas práticas de programação compreendem:
Códigos sofisticados.
Programação orientada a objeto, independentemente da plataforma.
Design bonito e sofisticado.
Simplicidade.
Documentação e objetividade, a fim de contemplar a manutenção e o resultado.
Tema da Apresentação
AULA DE REVISÃO PARA AV1 – AULA REVISÃO 1
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Podemos concluir que a linha de programação “Display.getDisplay(this)”:
 
Não funciona e gera erro.
Faz a tela piscar.
Retorna uma tela vazia.
Retorna um objeto que representa a tela do dispositivo.
Retorna um objeto que é um letreiro eletrônico.
Tema da Apresentação
AULA DE REVISÃO PARA AV1 – AULA REVISÃO 1
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
São métodos obrigatórios de uma MIDlet:
 
“Display” e “Displayable”.
“commandAction” e “MIDlet”.
“startApp”, “pauseApp” e “destroyApp”.
“Command” e “CommandListener”.
“Create” e “Destroy”.
Tema da Apresentação
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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Podemos concluir que o fragmento de código a seguir utilizado pela IDE NetBeans:
 
Serve exclusivamente para limpar a tela.
Serve exclusivamente para exibir mensagens de alerta.
Substitui a instrução “switch” do Java.
Coloca na tela um objeto de alerta ou outro objeto que seja item de exibição (“Displayable“).
Serve para pegar a tela atual.
Tema da Apresentação
AULA DE REVISÃO PARA AV1 – AULA REVISÃO 1
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Podemos afirmar que a linha de programação:
 “Display.getDisplay(this).getCurrent()”
 
Gera erros em tempo de execução.
Retorna o objeto que foi colocado na tela do dispositivo.
Gera erros de compilação.
Não pode ser executada.
Define um novo objeto a ser colocado na tela do dispositivo.
Tema da Apresentação
AULA DE REVISÃO PARA AV1 – AULA REVISÃO 1
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
O método “setCommandListenet(this)” faz com que todo evento de comando de um formulário seja:
 
Recebido através do método “commandAction”.
Ignorado e transferido à MIDlet.
Atrasado, cancelado e revertido.
Tratado em outra classe.
Cancelado.
Tema da Apresentação
AULA DE REVISÃO PARA AV1 – AULA REVISÃO 1
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Em MIDP 2.0, um novo pacote que fornece recursos para construção de jogos foi introduzido, simplificando o desenvolvimento de atividades que só seriam possíveis em MIDP 1.0 com uma grande quantidade de código repetitivo. Apresente qual foi esse pacote.
 
Em MIDP 2.0, foi introduzido o pacote javax.microedition.lcdui.game que disponibiliza cinco classes com uma grande variedade de recursos para a produção de jogos, são elas:
GameCanvas;
Layer;
Sprite;
TiledLayer;
LayerManager:
Tema da Apresentação
AULA DE REVISÃO PARA AV1 – AULA REVISÃO 1
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
A classe Canvas é uma classe:
 
Para tratamento de erros.
Base que serve para construir arranjos.
Base e é utilizada em aplicações que necessitam lidar com eventos de baixo nível e emissão de gráficos na tela.
Retorna um objeto que representa a tela do dispositivo.
Retorna um objeto que é um letreiro eletrônico.
Tema da Apresentação
AULA DE REVISÃO PARA AV1 – AULA REVISÃO 1
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
O método paint da classe Canvas:
 
Serve para desenhar gráficos na tela.
Serve para alocar posições no arranjo da classe.
Serve para gera eventos de erro.
É usado conjuntamente com “Command” e “CommandListener”.
É usado conjuntamente com “Create” e “Destroy”.
Tema da Apresentação
AULA DE REVISÃO PARA AV1 – AULA REVISÃO 1
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
O Podemos concluir que o fragmento de código-fonte a seguir:
	
public class JogoDaVelha extends Canvas {
	protected void paint(Graphics g) {
		g.setColor(255, 255, 255);
	 	g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
	}
}
Serve para limpar a tela.
Serve para exibir mensagens de alerta.
Serve para definir o tamanho e a cor da tela.
Coloca na tela um objeto que seja item de exibição (“Displayable“).
Serve para pegar a tela atual.
Tema da Apresentação
AULA DE REVISÃO PARA AV1 – AULA REVISÃO 1
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
O pacote introduzido na versão MIDP 2.0 que disponibiliza cinco classes com uma grande variedade de recursos para a produção de jogos:
É o pacote “javax.microedition.lcdui”.
É o pacote “javax.microedition.lcdui.game”.
É o pacote
“br.edu.estacio.j2me”.
É o pacote “javax.microedition.midlet”.
É o pacote “javax.swing”.
Tema da Apresentação
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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Um Sprite é uma classe serve para:
Dividir uma String, transformando-a em arranjo.
Desenvolver um programa do tipo MIDlet.
Representar uma imagem na memória.
Apagar a tela.
Dividir textos, separando-os em partes.
Tema da Apresentação
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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
A API RMS (Record Management System):
É utilizada para gerenciar a pontuação e salvar o Record de uma aplicação de jogos.
É um sistema de gerenciamento de Records, que serve tanto para classificação de pontos de uma aplicação (em jogos ou não) quanto para destacar o Record e salvar as pontuações.
Permite acessar a área de memória dedicada ao armazenamento persistente de dados da aplicação e que provê um mecanismo uniforme para criar, destruir, localizar e modificar dados.
Retorna um objeto que representa o dispositivo móvel.
Serve para cria um novo menu no dispositivo.
Tema da Apresentação
AULA DE REVISÃO PARA AV1 – AULA REVISÃO 1
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
É correto afirmar que a classe RecordStore:
Serve para alocar posições no arranjo da classe.
Representa o banco de dados da aplicação e possui a capacidade de armazenar registros, que são os dados que pretendemos salvar na área de memória dedicada ao armazenamento persistente de dados da aplicação.
Serve para gera eventos de erro.
É usada para construir pontuação de jogos.
É usado conjuntamente com as classes “Create” e “Destroy” para criar e destruir objetos de banco de dados e registros quando a MIDlet é desinstalada do dispositivo móvel.
Tema da Apresentação
AULA DE REVISÃO PARA AV1 – AULA REVISÃO 1
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Para utilizar a classe RecordStore é necessário:
Utilizar instruções de tratamento de erros da linguagem Java (try / catch).
Um dispositivo móvel dotado de banco de dados relacional.
Um dispositivo móvel com conectividade a um servidor de internet.
Utilizar um banco de dados relacional.
Descarregar a memória persistente do dispositivo móvel.
Tema da Apresentação
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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Para que possamos obter registros de um objeto do tipo RecordStore, primeiramente:
é preciso criar um formulário.
é preciso criar uma lista.
é preciso criar um arranjo de bytes (byte[]).
é preciso fechar o banco de dados.
é preciso abrir o banco de dados.
Tema da Apresentação
AULA DE REVISÃO PARA AV1 – AULA REVISÃO 1
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Utilizando os recursos providos pelas classes e interfaces da API RMS, podemos afirmar que a forma mais eficiente para navegar, filtrar e ordenar registros de um objeto do tipo RecordStore:
É utilizar um objeto da classe RecordEnumeration, pois permite que naveguemos pelos registros da classe RecordStore de forma filtrada e ordenada.
É utilizar o comando “for” do Java para percorrer todos os registros.
É criar seus próprios métodos, pois a API RMS não fornece um meio para navegarmos entre os registros de um objeto da classe RecordStore.
É utilizar uma variável de classe para armazenar um arranjo de bytes (byte[]).
É baixar um navegador.
Tema da Apresentação
AULA DE REVISÃO PARA AV1 – AULA REVISÃO 1
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Objetos da classe ByteArrayInputStream:
São utilizadas para gerenciar a pontuação e salvar o Record de uma aplicação de jogos.
São um sistema de gerenciamento de Records.
Permitem acessar a área de memória dedicada ao armazenamento persistente de dados da aplicação.
Retornam um objeto que representa o dispositivo móvel.
Representam o fluxo de entrada da aplicação e armazenam dados de um arranjo de bytes.
Tema da Apresentação
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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
A classe RecordStoreException trata:
De erros da linguagem Java (try / catch).
De erros ocasionados na API RMS.
De assuntos de conectividade a um servidor de internet.
De assuntos de conectividade a um servidor de banco de dados.
De descarregar a memória persistente do dispositivo móvel.
Tema da Apresentação
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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Objetos da classe ByteArrayOuputStream:
Servem para alocar posições no arranjo da classe.
Representam o fluxo de saída da aplicação e gravam dados em um arranjo de byte que aumentam de tamanho automaticamente na medida em que os dados são gravados.
Servem para gerar eventos de erro.
São arranjos primitivos.
São usados conjuntamente com as classes “Create” e “Destroy” para criar e destruir objetos de banco de dados e registros quando a MIDlet é desinstalada do dispositivo móvel.
Tema da Apresentação
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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
É correto afirmar que quando uma MIDlet é removida:
Sua área de memória persistente também é removida, ou seja, todos os dados gravados (salvos) pelo usuário nessa área de memória persistente criada por meio da classe RecordStore através dessa MIDlet também são excluídos.
Sua área de memória persistente também não é removida, ou seja, todos os dados gravados (salvos) pelo usuário nessa área de memória persistente criada por meio da classe RecordStore através dessa MIDlet continuarão existindo.
É preciso reinstalar o Java no sistema operacional.
É preciso reinstalar a aplicação no sistema operacional.
O dispositivo móvel precisa ser reiniciado.
Tema da Apresentação
AULA DE REVISÃO PARA AV1 – AULA REVISÃO 1
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Utilizando os recursos providos pelas classes e interfaces da API RMS, podemos afirmar que a forma mais eficiente para ordenar registros de um objeto do tipo RecordStore:
É utilizar um objeto da interface RecordEnumeration, pois permite que naveguemos pelos registros da classe RecordStore de forma filtrada e ordenada.
É utilizar o comando “for” do Java para percorrer todos os registros e classifica-los.
É criar seus próprios métodos, pois a API RMS não fornece um meio para navegarmos entre os registros de um objeto da classe RecordStore.
É utilizar uma variável de classe para armazenar um arranjo de bytes (byte[]).
É baixar um navegador.
Tema da Apresentação
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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Um framework genérico de conexão, também conhecido por GCF (Generic Connection Framework), foi desenvolvido porque:
Era muito difícil programa nas versões antigas da MIDP.
Faltavam bibliotecas e APIs para programa em Java para dispositivos móveis.
As características limitadas de hardware de um dispositivo móvel poderiam não suportar a quantidade de classes e interfaces dos pacotes java.net e java.io presentes na plataforma “Java Standard Edition”.
Os fabricantes não conseguiram criar um padrão de conexão que atendessem todos os dispositivos móveis de modo uniforme.
O genérico é mais barato do que o proprietário.
Tema da Apresentação
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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Atualmente, você pode encontrar o GCF:
Somente em dispositivos com baixo poder de processamento.
Em dispositivos baseados em CLDC, como os que utilizam MIDP (Mobile Information Device Profile) e IMP (Information Module Profile) e em dispositivos que usam CDC (Connected Device Configuration).
Somente em dispositivos com alto poder de processamento.
Somente em dispositivos com conectividade limitada.
Em dispositivos que estão descontinuados no mercado.
Tema da Apresentação
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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
A classe Connector e uma URL para criar uma conexão:
Não funcionam no GCF.
Só podem ser utilizadas quando utilizadas
em um dispositivo móvel com CDLC.
Não podem ser utilizadas em conjunto.
Estabelecem uma conexão.
Não funcionam em qualquer contexto, pois uma coisa não tem nada a ver com a outra.
Tema da Apresentação
AULA DE REVISÃO PARA AV1 – AULA REVISÃO 1
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Assinale a alternativa correta:
Referente ao GCF, o formato geral de uma URL, como definido na RFC 1738 (e depois na RFC 2396), é o seguinte: scheme://user:password@host:port/url-path;parameters, onde:
scheme é obritatório e especifica o método ou o protocolo e define o tipo de conexão a ser usada.
user especifica o modo de acesso com restrições de usuário.
scheme é um argumento opcional e especifica o método ou o protocolo e define o tipo de conexão a ser usada.
@ serve para permitir o envio de um e-mail ao destinatário do scheme.
host especifica um acesso com restrições.
Tema da Apresentação
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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
A classe Connector possui alguns métodos de conveniência para criação de vários tipos de fluxo de entrada e saída:
static DataInputStream 	openDataInputStream(String name)
static DataOutputStream	openDataOutputStream(String name)
static InputStream 	openInputStream(String name)
static OutputStream 	openOutputStream(String name)
Podemos afirmar que esses métodos de conveniência da classe Connector:
Foram depreciados, ou seja, estão descontinuados desde a primeira versão do GCF.
Funcionam somente quando utilizados em CLDC.
São usados para encurtar o caminho para criação de fluxos de entrada ou saída e seu uso é sempre encorajado por simplificar o caminho e encurtar a programação.
São usados para encurtar o caminho para criação de fluxos de entrada ou saída, todavia, a utilização desses métodos podem não ser satisfatórias na maioria dos casos e, por isso, sua utilização é, por muitas vezes, desencorajada, pois não se obtém um objeto que faz referência à conexão.
Funcionam somente quando utilizados em CLD.
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