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Metodologia para Desenvolvimento de Software

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�CENTRO UNIVERSITÁRIO DA GRANDE DOURADOS
Curso Engenharia de Software
Disciplina: Metodologia para Desenvolvimento de Software
Atividade 01
Atividade referente às aulas 1 e 2
Enviar no Portfólio 1
	Aluno:
	
	
	
	Polo:
	
	
	
Nota máxima da Atividade: 2.5
PRESTE ATENÇÃO - VOCÊ DEVE ENVIAR AS ATIVIDADES DAS AULAS 1 E 2 NO PORTIFÓLIO 1. CADA CONJUNTO DE ATIVIDADE VALE 2,5 PONTOS
 
O que é uma metodologia e quais seus objetivos e benefícios? Em relação ao software como podemos descrever uma metodologia. (0,5 ponyo)
Metodologia entende-se como a maneira ou forma de se utilizar um conjunto coerente e coordenado de métodos para atingi um objetivo de modo que se evite tanto quanto possível a subjetividade na execução do trabalho. É uma serie de etapas que devem ser seguidas para que possamos atingir uma meta. Os objetivos e benefícios segue a sequencia alguns problemas que na metodologia combate fortemente : entendimento do problema - definição inadequada – deficiência no levantamento das necessidades - deficiência na estruturação e planejamento do projeto – deficiência na organização do projeto – dialogo entre usuário e analista – documentação inadequada – dificuldade no encerramento do projeto - modelos diversos para representação da solução – passagem da representação da solução para o sistema de processamento de dados – falta de padronização. E tudo isso a metodologia torna as coisas mais fáceis tanto para o cliente como para o programador que sabe aonde quer chegar ou deve chegar; alguns benefícios: Geração de sistema de alta qualidade dentro do orçamento de prazos previstos – melhoria no relacionamento entre a área de sistema e seus usuários – melhor controle de tarefas e recursos em todos os níveis.
Em ralação ao software como podemos descrever a metodologia: uma serie de etapas ou processos que devem ser seguidos para que um software seja desenvolvido ele engloba desde o levantamento das necessidades ate a programação dessas necessidades em um sistema computacional. Nos anos 60 os sistemas eram muito e muitos problemas ai cada programador resolvia o problema do jeito que achava melhor não se importando com o usuário que não sabia o que fazer ai já na década de 70 pararam para analisar e pensaram um uma padronização e pensando em um todos. Durante a analise de um determinado sistema tem que ter esses objetivos em vista: identificar as necessidades do usuário – fazer analise economica e técnica levantando a viabilidade do desenvolvimento do sistema – atribuir funções ao hardware ao software as pessoas ao banco de dados aos de mais componentes do sistema – definir prazos e custos - criar uma definição inicial do sistema que sirva como base para todo o trabalho de analise a ser desenvolvido; depois de todos os dados coletados transforma em programas de computadores para que os dados posam ser lidos e trabalhados.
Segundo Yourdon, o projeto estruturado possui 6 fases, cite todas as fases e explique ao menos 2 fases. (0,4 ponto)
Projeto estruturado são: O LEVANTAMENTO – A ANALISE DE SISTEMA - PROJETO – CODIFICAÇAO – TESTE – INSTALAÇÃO.
O primeiro passo eu acho interessante e complicado pois tem muitas e muitas áreas a ser explorada e já adiantado alguns problema que dificultaram na criação do projeto, usa a ocasião para se estruturar, nesse caso procura saber se o sistema é bom e se é satisfatório se os usuários estarão contentes com o sistema e coisas do topo . esse passo para min é diferente do que eu pensava que analise de sistema que fazia essa parte e a parte da analise de sistema e maior nela é feita a modelagem do sistema para o usuário por meio de diagramas; nele entra o modelo ambiente, nele se define o que o sistema fara e o que o sistema não vai fazer , coloca limites ; modelo comportamental descreve o comportamento interior do sistema são usados vários diagramas para medir especificações escritas como o processos devem ser executados; modelo essencial é a união dos outros dois processos anteriores. Acho interessante falar dos projeto pois é feito a conversão dos modelos criados antes para um objeto que possa ser implementado em um computado e em um projeto fisico de bancos de dados. Teste também é fácil e feito vários teste para ver se o que foi criado e o que se esperava do sistema agora já pronto 
Comente ao menos dois dos benefícios de se usar a orientação a objetos. (0,4 ponto)
EXATIDÃO: no desenvolvimento estruturado se elabora o projeto e depois faz o programas, as vezes os resultados não são o esperados pelo usuário. E já no projeto orientado a objeto: é feito em parceria com o usuário e isso diminui os riscos de insatisfação 
POTENCIALIDADE: define-se como o programa reage aos erros imprevistos como uma falha na impressão ou disco cheio quando maior a potencialidade maior a capacidade do programa causar estragos possíveis aos dados.
EXTENSIBILIDADE: quanto maior a extensibilidade do software maior será a capacidade em adequar-se as especificações pelo analista.
REUTILIZAÇÃO: alguns programadores usam já um programa para o melhorar já ganhando alguns dados que ajudara na reutilização do sistema velho.
A orientação a objetos possui alguns conceitos fundamentais que norteiam todas as formulações e facilitam a sua aplicação em software, portanto, face uma pesquisa explicando detalhadamente o que seria o conceito “Classe”. (0,4 ponto)
Uma classe é uma estrutura que abstrai um conjunto de objetos com características similares, uma classe define o comportamento de seu objeto, através de métodos, e os estados possíveis desse objeto através de atributos. Uma classe descreve os serviços oferecido por seus objetos e quais informações eles podem armazenar. Classe não são diretamente suportadas em todas as linguagens e são necessária para que uma linguagem seja orientada a objeto.
Classe pode ser definida como uma descrição das propriedades ou estados possíveis de um objeto bem como comportamento ou assoes aplicáveis a este mesmo objeto.
Outros elementos associados a uma classe são: CONSTRUTOR E DESTRUTOR, métodos especiais que definem o comportamento do objeto de uma classe no momento da criação; um método destrutor é utilizado para liberar recursos do sistema como memoria.
PROPRIEDADE: define o acesso a um estado do objeto.
EVENTO: define o ponto em que o objeto podem chamar outros procedimentos de acordo com seu comportamento e esta interno. 
Defina Polimorfismo e Encapsulamento. (0,4 ponto)
Polimorfismo: possui varias implementações dentro do mesmo programa, qualidade ou estado de ser e assumir diferentes formas. Com o polimorfismo os mesmos atributos e objetos podem ser utilizados em objetos distintos porem com implementações logicas diretas.
Encapsulamento: consistem em ocultar ao usuário o funcionamento interno de uma classe. É o empacotamento: de dados e de operações; ou capacidade de esconder detalhes de implementação. Então tudo que o usuário esterno precisa saber sobre uma classe encontra em propriedades ou métodos declarados ou publico; somente os códigos membros da classe são capazes de acessar seus métodos e variáveis privados. É um meio de proteger informações para não ser destruídos por pessoas intencionada ou não mas que prejudicaram o programa ou sistema.
Quais as vantagens de utilizar um Projeto Orientado a Objetos. Cite ao menos duas. (0,4 ponto)
Facilidade de manutenção objetos pode ser intendidos como entidades independentes.
Os objetos são componentes potencialmente reutilizáveis.
Para vários sistemas existe um nítido mapeamento entre as entidades do mundo real para objeto do sistema.
Se existe tantas vantagens porque todas as empresas não adotaram o sistema: incerteza, falta de qualificação, ferramentas inúmeras, investimentos significativos já feito em ferramentas não orientada a objeto.
Bom Estudo!

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