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02/06/2019 Avaliação do Workshop - Metodologias ativas para uma educação inovadora (WS2_94) https://aula.fael.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=974287&cmid=51353 1/6 Workshop - Licenciatura em Pedagogia Atividade anterior Iniciado em sábado, 1 Jun 2019, 23:56 Estado Finalizada Concluída em domingo, 2 Jun 2019, 00:14 Tempo empregado 17 minutos 34 segundos Notas 5,00/5,00 Comentários Prezado (a) Acadêmico (a) Conforme a nova metodologia se você atingiu 60% ou mais receberá nota total neste workshop. A porcentagem de 60% equivale ao acerto de no mínimo três das cinco questões. Parabéns. 02/06/2019 Avaliação do Workshop - Metodologias ativas para uma educação inovadora (WS2_94) https://aula.fael.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=974287&cmid=51353 2/6 Questão 1 Correto O Jogo é uma atividade lúdica que os seres humanos utilizam com o objetivo de entretenimento, mas também para interação e aprendizagem, estimulando mente e o corpo. Os jogos também têm sido utilizados como uma das principais ferramentas a serviço da educação. Sobre os jogos para a aprendizagem analise as sentenças abaixo: I. A GBL é aplicada não apenas em instituições de ensino, mas também em empresas, na formação de times e em vários tipos de organizações sociais. II. Os jogos são recursos interativos e motivadores: jogar gera uma série de eventos cognitivos. Jogar amplia as capacidades perceptivas e de atenção, e ainda provoca emoções e desa�os lógicos. III. O jogo permite que o jogador aprenda com os seus próprios erros porque ele recebe um retorno imediato, podendo no exato momento corrigir a sua estratégia. IV. A Aprendizagem Baseada em Jogos, conhecida como GBL (Game Based Learning), é considerada uma metodologia ultrapassada, prejudicial para o ensino- aprendizagem. V. A estrutura dos jogos educativos estimula a obtenção do conhecimento através da interação e da cooperação. Marque a sentença que corresponde à resposta na ordem correta. Escolha uma: A resposta correta é: V, V, V, F, V. a. V, V, F, V, V b. F, V, V, F, F c. V, F, V, F, V d. F, F, V, V, F e. V, V, V, F, V 02/06/2019 Avaliação do Workshop - Metodologias ativas para uma educação inovadora (WS2_94) https://aula.fael.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=974287&cmid=51353 3/6 Questão 2 Correto A Sala de Aula invertida é uma das principais metodologias ativas. Na Sala de Aula Invertida, o tempo de estudo em casa é invertido com o tempo de estudo em sala de aula. Ou seja, os alunos têm aulas e palestras para assistirem, e leituras para fazer em casa. E na escola, na sala de aula o que deve ser feito? Qual das alternativas indica o procedimento correto? Escolha uma: A resposta correta é: Na sala de aula o tempo é direcionado de forma mais ativa, com desenvolvimento de projetos, aula de laboratório, resolução de problemas, atividades em grupo, em que o professor acompanha os alunos conforme suas necessidades.. a. O tempo é cronometrado para discussão das ideias, o professor como centro do estudo é quem direciona os questionamentos. b. Na sala de aula os alunos respondem questionários para avaliar seu nível de entendimento sobre os assuntos lidos em casa. c. Na sala de aula o tempo é direcionado de forma mais ativa, com desenvolvimento de projetos, aula de laboratório, resolução de problemas, atividades em grupo, em que o professor acompanha os alunos conforme suas necessidades. d. Há troca de ideias dos alunos através dos trabalhos em grupo, em seguida cada um faz o registro individual no caderno ou livros. e. O professor realiza individualmente a troca de conhecimento com o aluno. Cada aluno expõe suas ideias somente para o professor e é avaliado através disso. 02/06/2019 Avaliação do Workshop - Metodologias ativas para uma educação inovadora (WS2_94) https://aula.fael.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=974287&cmid=51353 4/6 Questão 3 Correto Vimos que a Simulação Realística é uma metodologia de treinamento inovadora, que muitas vezes está apoiada por tecnologias de alta complexidade. O objetivo é replicar experiências da vida real e favorecer um ambiente participativo com interatividade, permitindo que os alunos vivenciem na prática os conteúdos aprendidos na sala de aula. As simulações realísticas podem ser realizas também com o uso de poucos materiais. Analise as alternativas e indique a aula que apresenta uma simulação realística sem o uso da tecnologia. Escolha uma: A resposta correta é: Para entender todo processo de formação e erupção do vulcão, os alunos do 8° ano construíram uma pequena replica usando argila e com algumas misturas químicas �zeram a reprodução da erupção do vulcão.. a. Para trabalhar com problemas de adição o professor de matemática traz encartes de supermercado, os alunos devem escolher seus produtos e somar o valor �nal da compra. b. Ao trabalhar com o tema Mercosul o professor de geogra�a decidiu levar os alunos na sala de multimídia e projetar no telão o mapa da América. No decorrer da aula solicitou que os alunos destacassem no mapa o nome de todos os países que compõe o Mercosul. c. Para entender todo processo de formação e erupção do vulcão, os alunos do 8° ano construíram uma pequena replica usando argila e com algumas misturas químicas �zeram a reprodução da erupção do vulcão. d. Após trabalhar sobre a 1° Guerra Mundial os alunos recebem um questionário com dez perguntas, onde deverão demonstrar o que aprenderam sobre esse conteúdo. e. Na aula de português os alunos sentam-se em roda para fazer a leitura de um texto apresentado pela professora. Cada aluno faz a leitura de um parágrafo. 02/06/2019 Avaliação do Workshop - Metodologias ativas para uma educação inovadora (WS2_94) https://aula.fael.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=974287&cmid=51353 5/6 Questão 4 Correto Os jogos também têm sido utilizados como uma das principais ferramentas a serviço da educação. Seguindo o princípio da metodologia ativa, quais são os benefícios que o uso dos jogos traz para o processo de ensino/aprendizagem? Escolha uma: A resposta correta é: Aumento na participação dos estudantes no processo de aprendizagem, mudanças comportamentais, melhora da interação entre alunos e professores e aumento de habilidades cognitivas.. a. Diminuição da indisciplina já que os jogos são uma recompensa do �nal da aula. b. As habilidades cognitivas aumentam e a socialização diminui com a competitividade gerada em todos os jogos. c. Aumento na participação dos estudantes no processo de aprendizagem, mudanças comportamentais, melhora da interação entre alunos e professores e aumento de habilidades cognitivas. d. Formação da identidade competitiva dos alunos, uma vez que o objetivo �nal do jogo é vencer seus adversários. e. A socialização e interação professor/aluno diminuiu já que os jogos são unicamente desenvolvidos pelos alunos. 02/06/2019 Avaliação do Workshop - Metodologias ativas para uma educação inovadora (WS2_94) https://aula.fael.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=974287&cmid=51353 6/6 Questão 5 Correto A nossa maneira de interagir com o mundo mudou. A educação é uma área dinâmica, que está em constante evolução. Mudou o jeito com que nós APRENDEMOS e ENSINAMOS. Hoje existe uma in�nidade de recursos para deixar a aula mais interessante e participativa, capaz de fazer com que o aluno aprenda mais e melhor. Quando colocamos alguns destes recursos reunidos estamos tratando de que? É correto o que a�rma em. Escolha uma: A resposta correta é: Metodologias Ativas. a. Metodologias Indolor b. Metodologias Ativas c. Metodologias Inativas d. Metodologias Tradicionais e. Metodologias Típicas
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