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Linguagem de Programação- APOL 3


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Questão 1/5 - Linguagem da Programação
Na aula 4 trabalhamos com o conceito de strings. Uma string é nada mais que um vetor de caracteres.
Assinale a alternativa que contém o número que corresponde a primeira posição de uma string, bem como o caracter que corresponde ao fim de uma string (caracter que indica ao programa quando a string chegou ao final).
	
	A
	Valor da posição de início de uma string: 0
Caracter de fim de string: \0
	
	B
	Valor da posição de início de uma string: 1
Caracter de fim de string: \0
	
	C
	Valor da posição de início de uma string: 0
Caracter de fim de string: \fim
	
	D
	Valor da posição de início de uma string: 0
Caracter de fim de string: \1
	
	E
	Valor da posição de início de uma string: 1
Caracter de fim de string: \fim
Questão 2/5 - Linguagem da Programação
De acordo com o conteúdo abordado na Aula 03, Matrizes podem ser consideradas vetores de duas ou mais dimensões.
Em relação as matrizes, assinale a alternativa correta:
	
	A
	Os itens de uma matriz tem que ser todos do mesmo tipo de dados;
	
	B
	Cada dimensão de matriz pode ter um tipo de dado diferente;
	
	C
	Os dados contidos em cada dimensão podem ser de tipos difrentes entre si;
	
	D
	Na prática, as matrizes não são armazenadas na memória;
	
	E
	Matriz é a uma estrutura de dados do tipo vetor com apenas uma ou duas dimensões.
Questão 3/5 - Linguagem da Programação
Você foi encarregado de fazer um programa para distrair seus dois sobrinhos chatos. Depois de horas de procura você encontrou o programa de Jogo da Velha cujo código está abaixo. Contudo, este programa não funciona. Marque nas alternativas a seguir a linha do código que está errada. Se você não conseguir ler o código, clique sobre ele com o botão direito do mouse e escolha a opção para abrir a imagem em outra aba.
	
	A
	for (int i = 0; i < 9 && vencedor == 0; i++)
	
	B
	jogador = i % 2 + 1;
	
	C
	if ((jogador != 1)) board[linha][coluna] = 'X';
	
	D
	if (vencedor == 0) printf( "Empatou\n" );
	
	E
	if ((board[0][0] == board[1][1] && board[0][0] == board[2][2]) || (board[0][2] == board[1][1]
&& board[0][2] == board[2][0]))
vencedor = jogador;
Questão 4/5 - Linguagem da Programação
Conforme visto na Aula 03, um vetor pode ser definido como um conjunto de elementos consecutivos, do mesmo tipo, que podem ser acessados individualmente a partir de um único nome.
Com base nestes conceitos, assinale a alternativa correta em relação aos vetores:
	
	A
	Um vetor pode conter elementos de somente um tipo de dados e pode ser de
qualquer tipo de dados;
	
	B
	É possível declarar vetores sem dimensão desde que você não faça a
inicialização do vetor ao mesmo tempo;
	
	C
	Assim como as matrizes, os vetores podem ser multidimensionais;
	
	D
	Os elementos de um vetor não são sempre armazenados em posições
contíguas de memoria;
	
	E
	O índice do primeiro elemento do vetor é sempre 1 (um).
Questão 5/5 - Linguagem da Programação
Na Aula 4 trabalhamos com o conceito de funções. Você precisa criar uma função que recebe 2 números reais quaisquer como parâmetros de entrada e retorna como resposta da função uma frase dizendo "O primeiro número digitado é maior." ou "O segundo número digitado é maior.".
Assinale a alternativa que contém corretamente o tipo de dado que deve ser usado para declarar as variáveis de entrada da função (os 2 números reais) e também o tipo de retorno desta função.
	
	A
	Tipo das variáveis de entrada da função: inteiro (int).
Tipo de retorno da função: string.
	
	B
	Tipo das variáveis de entrada da função: inteiro (int).
Tipo de retorno da função: ponto flutuante (float).
	
	C
	Tipo das variáveis de entrada da função: ponto flutuante (float).
Tipo de retorno da função: ponto flutuante (float).
	
	D
	Tipo das variáveis de entrada da função: string.
Tipo de retorno da função: string.
	
	E
	Tipo das variáveis de entrada da função: ponto flutuante (float).
Tipo de retorno da função: string.