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ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES (64)

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FACULDADE FARIAS BRITO 
CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO 
 
 
 
 
Francisco Geraldo Vasconcelos de Andrade 
 
 
 
 
 
Análise da Satisfação de Usuários com a Usabilidade dos Sites de 
Relacionamento ORKUT e FACEBOOK 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fortaleza, 2011 
 
 
 
 
 
Francisco Geraldo Vasconcelos de Andrade 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Análise da Satisfação de Usuários com a Usabilidade dos Sites de 
Relacionamento ORKUT e FACEBOOK 
 
 
 
 
 
 
 
 
Monografia apresentada para obtenção dos créditos da disciplina 
Trabalho de Conclusão do Curso II da Faculdade Farias Brito, 
como parte das exigências para graduação no Curso de Ciência 
da Computação. 
 
 
 
Orientador: Mateus Mosca Viana, Dsc. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fortaleza, 2011 
 
 
 
 
Análise da Satisfação de Usuários com a Usabilidade dos Sites de 
Relacionamento ORKUT e FACEBOOK 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Francisco Geraldo Vasconcelos de Andrade 
 
 
 
PARECER___________________ 
 
 
 
NOTA:FINAL (0 - 10): ________ 
 
 
 
Data: ____/ ____/ ________ 
 
 
 
BANCA EXAMINARADORA: 
 
 
 
__________________________ 
Nome e Titulação 
(Orientador) 
 
__________________________ 
Nome e Titulação 
(Examinador) 
 
__________________________ 
Nome e Titulação 
(Examinador) 
 
 
 
 
 
 
RESUMO 
 
Os sites de relacionamento têm se multiplicado de forma contagiante na WEB e muitas 
informações são reunidas e precisam estar distribuídas de modo intuitivo na interface do sistema 
para possibilitar a interação satisfatória do usuário com o computador. A busca por essa 
satisfação do usuário é de extrema relevância e se caracteriza um desafio para desenvolvedores 
de sistemas devido a diversidade dos usuários se utilizam deste tipo de aplicação de computador. 
Este trabalho visa relatar sobre técnicas que são utilizadas para medir essa satisfação e realizar 
uma pesquisa de satisfação entre os usuários do Orkut e Facebook. Com os resultados obtidos 
pode-se perceber que a preferência dos usuários está muito relacionada as suas necessidades no 
momento, muitos que já foram usuários do Orkut o trocaram pelo Facebook envolvidos pela onde 
de migração divulgada ardentemente na internet. Outros ainda permanecem utilizando-se dos 
dois sistemas ou ainda por motivos variados como: vínculos com amigos, jogos online resistem 
em migrar do Orkut para o Facebook. Concluímos que a satisfação do usuário apesar de estar 
relacionada diretamente a usabilidade do sistema é fortemente influenciada por fatores externos, 
que devem ser considerados no desenvolvimento dos sistemas através do uso dos conceitos do 
design de interação. 
 
 
 
 
Palavras chave: Usabilidade, Sites de Relacionamento, Satisfação. 
 
 
 
 
 
AGRADECIMENTOS 
 
A Deus por ter me iluminado e ter me auxiliado durante o desenvolvimento deste trabalho. 
 
Aos meu pais pelo apoio e pela oportunidade que me concederam de estudar e realizar o sonho de 
possuir uma profissão. 
 
Ao meu professor orientador Dr. Mateus Viana pelo apoio e por ter me concedido a 
oportunidade de mudar de tema e construir um trabalho mais voltado ao meu interesse 
profissional. 
 
Aos meu colegas que ao longo do curso viveram junto comigo experiências inesquecíveis e 
construtivas que contribuiram para a formação da minha base de conhecimento e caráter 
profissional. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
 
1. INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 9 
1.1 Motivação/Justificativa ................................................................................................... 10 
1.2 Objetivos ......................................................................................................................... 11 
1.3 Objetivos Específicos...................................................................................................... 11 
2. DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS CENTRADO NO USUÁRIO .................................................. 12 
2.1 Ergonomia ....................................................................................................................... 12 
2.2 Usabilidade em Interfaces de Sistema ............................................................................ 13 
2.3 Interação Humano Computador ...................................................................................... 16 
2.4 Design de Interação......................................................................................................... 18 
2.5 Métodos de Avaliação de Interface ................................................................................. 19 
2.5.1 Avaliação Heurística ................................................................................................ 21 
2.5.2 Revisão de Guidelines ............................................................................................. 23 
2.5.3 Inspeção de Consistência ......................................................................................... 23 
2.5.4 Percurso Cognitivo .................................................................................................. 23 
2.5.5 Teste de Usabilidade ................................................................................................ 25 
2.5.6 Distribuição Qui-Quadrado ..................................................................................... 31 
3. ESTUDO DE CASO .................................................................................................................. 32 
3.1 Teste de Usabilidade e Percurso Cognitivo .................................................................... 33 
4. ANÁLISE DOS RESULTADOS .................................................................................................. 40 
4.1 Caracterização do Público Alvo...................................................................................... 40 
4.2 Satisfação com a Usabilidade do Sistema ....................................................................... 44 
5. CONCLUSÃO........................................................................................................................... 58 
5.1 Sugestões de Trabalhos Futuros...................................................................................... 59 
6. REFERÊNCIAS ........................................................................................................................ 60 
 
 
 
 
 
LISTA DE FIGURAS 
 
Figura 1 – Relação Design X Usuário ........................................................................................... 16 
Figura 2 – Conjunto de fatores que se relacionam com a IHC. ..................................................... 18 
Figura 3 – Adaptação do Modelo Estrela para Avaliação ............................................................. 20 
Figura 5 – Eye-Tracking ................................................................................................................ 27 
Figura 6 – Cartões de Adjetivos .................................................................................................... 28 
Figura 7 – Pesquisas que parecem jogos ....................................................................................... 29 
Figura 8 – Benchmark com Usuários ............................................................................................30 
Figura 9 – Faixa Etária Estudada ................................................................................................... 40 
Figura 10 – Grau de Instrução do público estudado ...................................................................... 42 
Figura 11– Período de Experiência com Computadores ............................................................... 43 
Figura 14 – Percentual de Utilização por Preferências .................................................................. 47 
Figura 15 – Percentual de dificuldades na execução das tarefas pré-definidas ............................. 49 
Figura 16 – Satisfação quanto a organização de conteúdo nas interfaces ..................................... 51 
Figura 17 – Percentual de Dificuldades na Navegação Livre ....................................................... 51 
Figura 18 – Percentual de Escolhas de Atrativos por Site ............................................................. 54 
Figura 19 – Percentual de Escolhas em Relação a Aparência dos Sites ........................................ 54 
Figura 20 – Percentual de Satisfação dos Usuários por Site ......................................................... 57 
 
 
 
 
 
LISTA DE QUADROS E TABELAS 
 
 
Quadro 1 – Síntese dos conceitos da NORMA ISO 9241-11........................................................ 14 
Quadro 2 – As Heurísticas de Nielsen ........................................................................................... 22 
Quadro 3 – Adaptação do Modelo Estrela para Avaliação ........................................................... 24 
Tabela 1 – Valores observados absolutos do propósito de utilização. .......................................... 44 
Tabela 2 – Valores esperados absolutos do propósito de utilização. ............................................. 45 
Tabela 3 – Valores para o cálculo do QUI-QUADRADO do propósito de utilização. ..................... 46 
Tabela 4 – Valores absolutos observados para a qualidade de organização do conteúdo. ............ 49 
Tabela 5– Valores absolutos esperados para a qualidade de organização do conteúdo. ............... 49 
Tabela 6 – Valores do QUI-QUADRADO para a qualidade de organização do conteúdo. .............. 50 
Tabela 7 – Valores absolutos obtidos para a escolha de pontos atrativos dos sites. ..................... 52 
Tabela 8 – Valores absolutos esperados para a escolha de pontos atrativos dos sites. ................. 53 
Tabela 9 – Valores do QUI-QUADRADO para escolha de pontos atrativos dos sites. .................... 53 
Tabela 10 – Valores absolutos obtidos dos questionários para a satisfação dos usuários. ........... 55 
Tabela 11 – Valores absolutos esperados para a satisfação dos usuários. ..................................... 55 
Tabela 12 – Valores do QUI-QUADRADO para a satisfação dos usuários. .................................... 55 
 
 
1. INTRODUÇÃO 
Os sites de relacionamento tem se multiplicado na Web e os seus usuários apresentam 
diversos tipos de interesse, tais como: conhecer pessoas, buscar e compartilhar informações sobre 
determinado assunto, divulgar fatos de sua vida pessoal ou profissional, publicar fotos e utilizar 
jogos online. Muitas informações são reunidas em um site de relacionamento e essas informações 
precisam estar distribuídas de modo intuitivo na interface do sistema para possibilitar a interação 
satisfatória do usuário com o computador. 
 
A primeira Lei de Usabilidade de Krug[12](Krug,2006) conhecida como não me faça 
pensar, trata sobre a relevância da usabilidade nos sistemas e segundo o autor, nada importante 
deve estar a mais de dois cliques de distância do usuário. Ressalta também que a navegação nas 
páginas deve ser intuitiva, isto é, elimina a necessidade do usuário de pensar enquanto navega. 
De acordo com o autor, se o usuário não se concentrar em como utilizar o sistema durante a 
navegação o foco ficará no conteúdo que o sistema se propõe a passar para o usuário e não em 
como se chegar a esse conteúdo. 
 
Essa necessidade direcionada a um público muito variado aumenta a responsabilidade 
dos desenvolvedores de sistemas que passam a ter que observar não somente o atendimento da 
funcionalidade do sistema, mas também o grau de interação que ele possibilita ao usuário. A 
satisfação do usuário é fator essencial para a disseminação do uso e o sucesso do sistema é 
medida através métodos de avaliação de interfaces tradicionais e pesquisas de satisfação. 
 
Com o intuito de se produzir sistemas com interfaces intuitivas, são utilizados métodos e 
técnicas para testar e avaliar interfaces durante e após o processo de produção do software. 
Baranauskas& Rocha[0](BARANAUSKAS & ROCHA, 2003) afirmam que: “se faz avaliação 
para conhecer o que os usuários querem e os problemas que eles experimentam”. Para a autora, a 
10 
„ 
 
 
avaliação possui três grandes objetivos: avaliar a funcionalidade do sistema, avaliar o efeito da 
interface junto ao usuário e identificar problemas específicos do sistema. 
 
O trabalho se propôs a realizar um levantamento bibliográfico com objetivo de conhecer 
os principais métodos de avaliação para contribuir como referencial teórico para pesquisas na 
área. Almejou também entender melhor o conceito de desenvolvimento centrado no usuário 
presente na área de Ergonomia e entender sua evolução até a busca pela satisfação do usuário do 
sistema dentro do campo laboral dos sites de relacionamento Orkut e Facebook. 
 
1.1 Motivação/Justificativa 
A escolha do tema se justifica pelo fato de se acreditar que a satisfação do usuário é 
relevante e se caracteriza um desafio para desenvolvedores de sistemas do tipo sites de 
relacionamento, pois usuários com experiências diferentes com sistemas de computador, com 
grau de instrução variado e com diversos objetivos, se utilizam desses sites. 
 
Pessoas buscam interagir com outras em redes sociais na web por motivos e 
necessidades variadas, o que contribui para que hoje, cada vez mais se agreguem serviços com o 
objetivo de manter o usuário nas redes. Jogos online, possibilidades de divulgação de idéias, 
armazenamento de fotos e buscas mais aprimoradas são algumas das estratégias que os projetistas 
de sites de relacionamento têm utilizado na tentativa de vencer a concorrência. 
 
É importante ressaltar que o acúmulo de serviços nas interfaces das redes sociais tem 
deixado a navegabilidade cada vez mais complexa e com mais risco de erro. É relevante o 
constante estudo da Interação Humano-Computador em paralelo à evolução desses sites, 
possibilitando que o usuário venha a usufruir de forma satisfatória dos novos serviços que estão 
sendo inseridos. 
 
A Interação Humano Computador pode ser definida como um disciplina responsável 
pelo design, avaliação e implementação de sistemas interativos. Das três escolheu-se para 
11 
„ 
 
 
trabalhar nesse projeto a avaliação por ser a possível de aplicar em sistemas já construídos. 
(BARANAUSKAS & ROCHA, 2003) 
 
Como objeto de estudo deste trabalho definiram-se dois principais sites de 
relacionamento para observação, a saber: Facebook, que tem crescido de forma relevante a partir 
do ano de 2008 sendo hoje um dos mais representativos nesse setor e Orkut, que possui um 
grande público de brasileiros como usuários e mais tempo de mercado tendo sido popularizado 
cerca de 3 anos antes do Facebook. 
 
1.2 Objetivos 
O objetivo do projeto é proceder a uma análise da interação de usuários com os sistemas 
de sites sociais, bem como estabelecer o grau de satisfação desses usuários, visando colaborar 
para a melhoria de tais sistemas. 
 
1.3 Objetivos Específicos 
 Realizar levantamento bibliográfico sobre desenvolvimentocentrado no usuário; 
 Descrever técnicas de avaliação de interface de sistemas que sirvam de base para futuras 
pesquisas; 
 Elaborar modelo de pesquisa que reflita sobre a satisfação dos usuários com relação aos 
sistemas estudados e sua usabilidade; 
 
 
 
 
12 
„ 
 
 
 
2. DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS CENTRADO NO USUÁRIO 
Este capítulo apresenta conceitos e técnicas de desenvolvimento de sistemas centrado 
nos usuários que buscam entender a experiência e pretendem ao final alcançar a satisfação do 
usuário com o sistema. Na seção 2.1 tratamos a Ergonomia e sua relação com interfaces de 
sistemas. A seção 2.2 contém o conceito de usabilidade e sua relevância para interfaces de 
sistemas. Na seção 2.3 discutimos sobre a Interação Humano-Computador e discutimos sobre os 
fatores que a influenciam. Na seção 2.4 apresentamos a disciplina Design de Interação 
discutindo brevemente sobre seu conceito e sua preocupação com as experiências dos usuários. 
Os métodos de Avaliação de Interfaces, instrumentos comumente utilizados na busca da 
satisfação do usuário com o sistema, são tratados na seção 2.5. Na última seção a 2.6 é 
apresentada a distribuição estatística qui-quadrado que foi utilizada na análise. 
2.1 Ergonomia 
Segundo Cabral[3] (2006) “O princípio da ergonomia é estudar o conforto e a adaptação 
aos objetos e interfaces visando aumentar a produtividade e a satisfação das pessoas”. Para o 
autor ela está baseada em alguns princípios como: 
 Esforço mínimo do usuário; 
 Memória mínima do usuário; 
 Frustração mínima; 
 Maximizar o uso de padrões e hábitos; 
 Máxima tolerância para diferenças humanas; 
 Máxima tolerância para mudanças ambientais (interoperabilidade); 
13 
„ 
 
 
 Notificação imediata de problemas; 
 Controle máximo de tarefas pelo usuário; 
 Apoio máximo às tarefas. 
 
Todos esses princípios estão diretamente ligados a interfaces de sistemas e devem ser 
observados no desenvolvimento de sistemas centrados nos usuários. 
2.2 Usabilidade em Interfaces de Sistema 
Segundo Orth[15] (ORTH,2005) “ a grande maioria dos usuários de computadores hoje 
não está interessada no computador em si, mas na obtenção de informações”. Devido a essa 
necessidade surge cada vez mais a busca pelo desenvolvimento de softwares mais amigáveis, 
intuitivos e que se adaptem ao usuário de acordo com seu perfil e necessidades. 
 
Para definirmos o conceito de usabilidade em interfaces faz-se necessário entender o que 
é uma interface de sistema. De acordo com Baranauskas(BARANAUSKAS & ROCHA, 2003), 
interface é definida como um lugar onde ocorre o contato entre duas entidades. Fonseca[8] 
(FONSECA,2004) define interface como uma “superfície de contato que reflete as propriedades 
físicas das partes que interagem, as funções a serem executadas e o balanço entre o poder e o 
controle”. Nielsen[13] (NIELSEN,1993) define interface como “responsável pela interação do 
usuário com o computador a qual deve primar pela qualidade da comunicação entre ambos”. 
 
Nielsen defende que: 
Atualmente as interfaces com o usuário são componentes muito mais importantes 
em um sistema computacional. A revolução nos computadores e a queda nos 
preços estão tornando os sistemas disponíveis para grupos maiores de usuários 
que estão usando computadores para uma variedade maior de tarefas. Quando 
eles eram usados por um pequeno número de pessoas que realizavam tarefas 
bastante especializadas, tinha sentido esperar altos níveis de conhecimento e 
competência dos usuários. Hoje, os vídeo games e outros softwares pessoais 
mostraram aos usuários que eles podem esperar algo bem mais agradável e 
intuitivo das interfaces, tornando-os bem mais críticos em relação a produtos de 
operação complicada. (NIELSEN,1993) 
 
Gomes[10](2009) defende que a usabilidade está ligada diretamente à aceitação do 
sistema por parte dos usuários. Nielsen (1993) afirma ainda que “A aceitabilidade global de um 
14 
„ 
 
 
sistema está dividida entre aceitabilidade social e aceitabilidade prática”, sendo que a social se 
caracteriza pela aceitação, por parte dos usuários, da necessidade e da relevância do papel social 
proposto por um determinado sistema. A aceitação prática, se subdivide em critérios como: custo, 
confiança, segurança, compatibilidade, flexibilidade, dentre os quais encontra-se a qualidade de 
uso. 
De acordo com a NORMA[11] ISO 9241-11, de 1998, usabilidade é “a capacidade de 
um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, 
eficiência e satisfação em um contexto específico de uso”. Essa definição deixa clara a 
necessidade da eficiência do uso e não somente a possibilidade do uso. 
 
Fonseca[8](2004) sintetiza os conceito da NORMA ISO 9241-11 conforme vemos no 
quadro abaixo: 
 
Quadro 1 – Síntese dos conceitos da NORMA ISO 9241-11 
CONCEITOS DA ISO 9241-11 (1998) 
 Usuário – pessoa que interage com o produto. 
 Contexto de uso – usuários, tarefas, equipamentos (hardware, software e materiais), ambiente físico e 
social em que o produto é usado. 
 Eficácia – precisão e completeza com que os usuários atingem objetivos específicos, acessando a 
informação correta ou gerando os resultados esperados. A precisão é uma característica associada à 
correspondência entre a qualidade do resultado e o critério especificado, enquanto a completeza é a 
proporção da quantidade-alvo que foi atingida. 
 Eficiência – precisão e completeza com que os usuários atingem seus objetivos, em relação à quantidade 
de recursos gastos. 
 Satisfação – conforto e aceitabilidade do produto, medidos por meio de métodos subjetivos e/ou 
objetivos. As medidas objetivas de satisfação podem se basear na observação do comportamento do 
usuário (postura e movimento corporal) ou no monitoramento de suas respostas fisiológicas. As medidas 
subjetivas, por sua vez, são produzidas pela quantificação das reações, atitudes e opiniões expressas 
subjetivamente pelos usuários. 
Fonte:Fonseca(2004) 
 
 
 
15 
„ 
 
 
Fonseca(2004) afirma ainda que: 
 
O conceito de usabilidade é proveniente da disciplina de estudo da Interação 
Humano-Computador (IHC). Seu papel é avaliar e sugerir formas ideais de 
interação usuário-computador para que um sistema atinja os objetivos para os 
quais fora projetado. Sua preocupação é facilitar a vida dos usuários na percepção 
e utilização dos recursos disponíveis pelos sistemas. 
 
Segundo Ferreira[9](2002), a qualidade da usabilidade está associada com os seguintes 
princípios: 
 facilidade de aprendizado; 
 facilidade de memorização de tarefas no caso de uso intermitente; 
 produtividade dos usuários na execução de tarefas; 
 prevenção, visando a redução de erros por parte do usuário; 
 satisfação subjetiva do usuário. 
 
“A usabilidade é relacionada à eficácia e eficiência da interface diante do usuário e pela 
reação do usuário diante da interface”. Ferreira(2002) 
 
Baseando-se nos autores citados percebe-se que a usabilidade tem o foco no usuário e 
sua percepção de uso do sistema. Preocupa-se com facilidade de uso objetivando uma maior 
compreensão da informação que o usuário deseja obter através do sistema. A figura 1 ilustra a 
relação design (projetista) versus usuário para que seja possível a interação do usuário com o 
sistema. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
16 
„ 
 
 
Figura 1 – Relação Design X Usuário 
 
Fonte: Douglas(2009) 
 
Na figura 1 pode-se observar que o processo de interação entre o projetista e o usuário 
deve ocorrer processo de produção do software, isto é, o design(projetista)deve desenvolver a 
solução pensando no usuário. Se possível o usuário deve estar presente a validação através de 
testes objetivando uma melhor qualidade dos resultados. 
 
Em síntese a interface é o meio por onde o usuário se comunica com o sistema e ela 
deve possuir características compatíveis com a experiência do usuário, além de deixar evidentes 
os objetivos do sistema e possuir clareza nas informações visualizadas. É essencial também que 
nada importante esteja a muitos cliques de distancia do usuário. 
 
2.3 Interação Humano Computador 
Netto[14](2004) afirma que, ao final da década de 60, foram trazidos para os ambientes 
de trabalho novos computadores com sistemas que possuíam interfaces e menus. A partir desse 
período, a maneira a qual as pessoas usam e processam a informação tornou-se relevante para o 
projeto de sistemas. 
Gomes(2009), ressalta que “... melhorar apenas as interfaces dos sistemas não irá 
torná-los amplamente mais adaptados ao uso por humanos. Outros aspectos também devem ser 
17 
„ 
 
 
considerados para tornar o uso de sistemas realmente enriquecedor do trabalho e da realização 
das tarefas dos indivíduos”. 
 
Gomes(2009) apud BARANAUSKAS & ROCHA afirma ainda que: 
 
Segundo (BARANAUSKAS & ROCHA, 2003), com os avanços tecnológicos, 
tornou-se claro que outros aspectos ligados ao usuário e ao uso dos computadores 
fossem incluídos: treinamentos; práticas de trabalhos; estrutura administrativa e 
organizacional; relações sociais; e saúde, dentre outros. Acrescenta-se a estes 
fatores o local onde o sistema vai ser utilizado, por exemplo: no quarto, na sala, 
no escritório, na rua; a infra-estrutura de apoio, tais como: mesa, cadeira, 
iluminação; o envolvimento ou não de várias pessoas na utilização do sistema; e 
todos os demais fatores importantes para o sucesso ou fracasso no uso dos 
sistemas. O conjunto destes fatores contempla o contexto de uso do sistema. 
 
Embasam-se nos autores citados, pode-se perceber que os aspectos socioambientais bem 
como a percepção cognitiva, a experiência do usuário em relação ao computador, ao negócio e ao 
sistema devem ser levados em consideração na elaboração do modelo de interação do sistema. A 
área responsável pelos estudos desses fatores e sua relação com o design de interface de 
aplicações de software chama-se de Interação Homem Computador (IHC). A figura 2 ressalta 
esse conjunto de fatores e sua relação com a IHC. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
18 
„ 
 
 
Figura 2 – Conjunto de fatores que se relacionam com a IHC. 
 
Fonte: Preece (2005). 
 
Segundo BARANAUSKAS & ROCHA (2003), “a IHC é responsável pelo design, 
avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o 
estudo dos principais fenômenos ao redor deles”. 
 
2.4 Design de Interação 
Design de interação é o “desing de produtos interativos que fornecem suporte às 
atividades cotidianas das pessoas, sejam no lar ou no trabalho”. Significa basicamente criar 
experiências que melhorem a forma de trabalho, comunicação e interação entre as pessoas e o 
sistema (PREECE, 2005)[16]. 
Segundo (PREECE, 2005) para o objetivo do design de interação ser alcançado faz-se 
necessário a interdisciplinaridade. Disciplinas como a psicologia, a sociologia estão relacionados 
diretamente com o processo de definição do design 
Engenharia 
Design 
Psicologia 
Organizacional e 
Social 
Ergonomia e 
Fatores 
Humanos 
 
IHC 
Psicologia 
Congnitiva 
Ciência da 
Computação 
Inteligência 
Artificial 
Linguística 
Antropologia Sociologia 
Filosofia 
19 
„ 
 
 
 
BARANAUSKAS & ROCHA (2003) afirma que a disciplina design de interação pode 
ser comparada a engenharia civil onde se utiliza de conhecimentos e materiais em prol das 
pessoas. A união do Design de Interação com a Engenharia de Software forma um processo de 
desenvolvimento de software voltado para o usuário. 
 
O Design de Interação preocupa-se com a experiência do usuário, com o meio em que 
ele está inserido e com os fatores que podem direta ou indiretamente contribuir para facilitar ou 
prejudicar o entendimento de uso do usuário com o sistema. 
 
2.5 Métodos de Avaliação de Interface 
Existem vários métodos e técnicas para avaliação de interfaces de sistemas, neste projeto 
trataremos três abordagens bem diferenciadas que são: Avaliação Heurística, Percurso Cognitvo e 
Teste de Usabilidade. 
A avaliação de interfaces não deve ser encarada como algo complementar, deixado para 
o final do projeto e realizado se sobrar tempo. Esta deve ser executada de diferentes formas 
durante o processo desenvolvimento do projeto de design. A figura 3 representa uma adaptação 
do modelo estrela de HIX e HARTSON (1993) apud BARANAUSKAS & ROCHA (2003) para 
o contexto da avaliação de interfaces. Nela fica claro que a avaliação deve ocorrer durante todo o 
processo, porém com menos intensidade em algumas etapas. 
 
 
 
 
20 
„ 
 
 
Figura 3 – Adaptação do Modelo Estrela para Avaliação 
 
Fonte: BARANAUSKAS & ROCHA (2003) 
 
De acordo com a autora, diferentes tipos de validações devem ocorrer para casa fase do 
design da interface. Para estágios onde as idéias estão sendo ainda validadas e exploradas, testes 
informais são suficientes. A avaliação possui três principais objetivos: avaliar a funcionalidade 
do sistema, avaliar o efeito da interface junto ao usuário e identificar problemas específicos do 
sistema (BARANAUSKAS & ROCHA, 2003). 
 
Preece (PREECE,2005) define avaliação como “ ...processo sistemático de coleta de 
dados responsável por nos informar o modo como determinado usuário ou grupo de usuários 
devem utilizar um produto para uma determinada tarefa em um certo tipo de ambiente”. O Autor 
defende que é necessário avaliar devido: 
 
“ A experiência do usuário abrange todos os aspectos da interação do usuário 
final...O primeiro requisito para uma experiência exemplar do usuário consiste 
em encontrar as necessidades exatas do cliente, sem ansiedade ou incomodação. 
Implementação 
Prototipação AVALIAÇÃO 
Design 
Conceitual 
Design Formal 
Especificação 
de Requisitos 
Análise da Tarefa 
Análise 
Funcional 
21 
„ 
 
 
A seguir, vêm a simplicidade e a elegância , que produzem produtos bons de se 
utilizar”. 
 
 
De acordo com o autor podemos perceber que ele quer nos mostrar a relevância de 
avaliar para descobrir as necessidades do usuário como um processo natural de desenvolvimento 
e não de validação após o recebimento do produto quando o processo seria bem mais conturbado. 
 
2.5.1 Avaliação Heurística 
 
Segundo DIX[4] (2004) “ A avaliação de projeto de interfaces tem por objetivo 
identificar, classificar e contar o número de problemas de usabilidade de um sistema 
computacional” . FARIAS[6] et al.(2009) afirma que “esta atividade tem por objetivo fazer 
recomendações a partir do resultado da avaliação de modo a melhorar a usabilidade do sistema”. 
 
Com objetivo de entendimento da relevância das heurísticas, faz-se necessário conhecer 
o conceito heurístico que é definido por FARIAS como “uma diretriz ou uma regra que pode 
guiar uma decisão do projeto ou criticar uma decisão já tomada”, ou seja, uma regra 
preestabelecida que pode guiar ou anular uma decisão (FARIAS et al. 2009). 
 
De acordo com BARANAUSKAS & ROCHA (2003) um dos principais métodos de 
inspeção Avaliação Heurística é realizada uma inspeção na interface tendo como base um 
conjunto de heurísticas. As mais conhecidas são as 10 heurísticas de Nielsen (1993) que podemos 
observar listadasno quadro 2. 
 
 
 
 
 
 
 
 
22 
„ 
 
 
Quadro 2 – As Heurísticas de Nielsen 
Heurísitica Detalhes 
Feedback 
 
 O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o 
que ele está fazendo. 
 10 segundos é o limite para manter a atenção do usuário 
focalizada no diálogo. 
Falar a linguagem do usuário 
 
A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e 
não orientada ao sistema. As informações devem ser 
organizadas conforme o modelo mental do usuário. 
Saídas claramente demarcadas 
 
O usuário controla o sistema, ele pode, a qualquer momento, 
abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao 
estado anterior. 
Consistência 
 
 Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo 
efeito. A mesma operação deve ser apresentada na mesma 
localização e deve ser formatada/apresentada da mesma 
maneira para facilitar o reconhecimento. 
Prevenir erros 
 
 Evitar situações de erro. 
 Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar 
a interface para que estes erros não ocorram. 
Minimizar a sobrecarga de memória do 
usuário 
 
 O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir 
que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de 
lembrar um comando específico. 
Atalhos 
 
 Para usuários experientes executarem as operações mais 
rapidamente. Abreviações, teclas de função, duplo clique no 
mouse, função de volta em sistemas hipertexto. Atalhos 
também servem para recuperar informações que estão numa 
profundidade na árvore navegacional a partir da interface 
principal. 
Diálogos Simples e Naturais  Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário 
precisa no momento, nem mais nem menos. 
 A sequência da interação e o acesso aos objetos e operações 
devem ser compatíveis com o modo pelo qual o usuário 
realiza suas tarefas. 
 
Boas mensagens de erro 
 
 Linguagem clara e sem códigos. Devem ajudar o usuário a 
entender e resolver o problema. Não devem culpar ou 
intimidar o usuário. 
 
Ajuda e Documentação  Ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que 
não necessite de ajuda ou documentação. Se for necessária a 
ajuda deve estar facilmente acessível on-line. 
Fonte: Nielsen (1993) 
 
 
23 
„ 
 
 
Essas heurísticas servem são utilizadas na avaliação através da aplicação de um checklist 
que visa observar se as heurísticas estão sendo respeitadas no desenvolvimento do sistema. São 
muito aplicadas a softwares que possuem interface de interação com o usuário. 
 
As heurísticas podem ser definidas de acordo com o tipo de sistema desde que se 
comprove a sua veracidade para efeito da usabilidade do sistema. Para efeito de estudo, neste 
projeto, iremos utilizar as heurísticas de Nielsen para aplicação através de inspeção nas interfaces 
principais do ORKUT e FACEBOOK. 
 
2.5.2 Revisão de Guidelines 
É importante ressaltar que a inspeção é aplicada na interface do sistema e é realizada 
durante a sua concepção e avaliação de sua usabilidade. Existem outras técnicas de inspeção que 
são bem menos utilizadas que a avaliação heurística, que é Revisão de Guidelines na qual a 
interface é analisada de forma a se verificar se está de acordo com uma lista de guidelines de 
usabilidade. Em geral é pouco utilizada, pois essa lista contém um excessivo número de 
guidelines cerca de 1.000 por lista e exige muita experiência do avaliador. GOMES (2009). 
 
2.5.3 Inspeção de Consistência 
O avaliador verifica a consistência dentro de uma família de interfaces, quanto as cores, 
formatos de entrada e saída e tudo mais que estiver contido da interface. Nesta técnica se observa 
também os materiais de ajuda para utilização do sistema. (BARANAUSKAS & ROCHA, 2003) e 
GOMES (2009). 
 
2.5.4 Percurso Cognitivo 
Percurso cognitivo é definido como um método de inspeção de usabilidade que tem como 
foco avaliar o design quanto a sua facilidade de aprendizagem, geralmente através da exploração. 
24 
„ 
 
 
É comprovado por FISHER[7] (1991) que usuários preferem aprender a utilizar sistemas por 
exploração ao invés de leitura dos materiais de apoio ou treinamento. 
O método é definido em duas fases: a Preparatória, onde os analistas definem tarefas, 
sequência de ações para cada tarefa, população de usuários e escopo da avaliação e a fase de 
Análise, etapa onde são simuladas estórias e formas de uso do sistema para se atingir o objetivo. 
Uma descrição das fases mais aprofundada é apresentada no Quadro 3. 
A técnica é aplicada pelo próprio avaliador com objetivo de preparar perguntas sobre os 
possíveis usuários do sistema na busca de identificar o perfil do usuário e analisar possíveis ações 
que possam ser realizadas durante o uso do sistema. È muito utilizada como complemento da 
preparação de testes de usabilidade. 
Quadro 3 – Adaptação do Modelo Estrela para Avaliação 
 
Fonte: BARANAUSKAS & ROCHA (2003) 
 
Fase Preparatória 
- Analistas definem tarefas, sequências de ações para cada tarefa, população de usuários e a 
interface a ser analisada. 
1. Quem serão os usuários do sistema? 
2. Qual tarefa(s) devem ser analisadas? 
3. Qual é a correta sequência de ações para cada tarefa e como pode ser descrita? 
4. Como a interface é definida? 
Fase de Análise 
- Objetiva contar uma estória verossímil que informe sobre o conhecimento do usuário e 
objetivos, e sobre o entendimento do processo de solução de problemas que leva o usuário a 
adivinhar a correta solução. Analistas repsondem as questões: 
1. Os usuários farão a ação correta para atingir o resultado desejado? 
2. Os usuários perceberão que a ação correta está disponível? 
3. Os usuários irão associar a ação correta com o efeito desejado? 
4. Se a ação correta for executada os usuários perceberão que foi feito um progresso em 
relação à tarefa desejada? 
- Uma estória verossímil será contada se algumas das questões acima tiver repsota 
negativa. 
 
25 
„ 
 
 
2.5.5 Teste de Usabilidade 
O objetivo principal do teste de usabilidade, segundo AMSTEL[1](2008), é não apenas 
identificar problemas na interface, mas “compreender a interação do usuário com o produto”. 
Nielsen(2007) define um grupo de principais problemas que podem ser identificados em 
principalmente em sistemas web ou seja, problemas que levam o usuário a cometer falhas. São 
eles: 
 Arquitetura de Informação e Busca: Nomes de links e categorias 
confusos, falta de organização e agrupamento de informações, sistemas de 
pesquisa interno falhos. 
 Conteúdo e Informações: Falta de credibilidade, informações confusas, 
descrições incompletas sobre produtos, serviços e a empresa em foco. 
 Suporte a Tarefas: Inconsistências na sequência das páginas, falta de 
mensagens que auxiliam na execução de uma tarefa, grande número de 
telas e incompatibilidade de dados com formulários. 
 Design da Página: Dificuldades na leitura, layout mal planejado e 
imagens gráficas sem conceito de design. 
Com a modernização dos estudos em usabilidade vários tipos e formas de realizar testes 
vêm sendo desenvolvidos. Existem algumas categorias que são definidas por AMSTEL(2008) 
para esses testes, sendo elas: 
 Formativo / Validativo: Onde os resultados dos testes podem ser 
utilizados para formar ou validar hipóteses. 
26 
„ 
 
 
 Qualitativo / Quantitativo: Qualitativo se baseia em respostas abertas e o 
quantitativo em números para chegar a resultados. 
 Cooperativo / Individual: Cooperativo existe a participação do avaliador 
como auxiliar nas tarefas. O individual o usuário é submetido a testes sem 
apoio externo. 
 Livre / Estruturado: Livre segueo método exploratório da interface. No 
estruturado são definidas tarefas específicas para que o usuário possa 
executar. 
 Em campo / Em laboratório: Em campo é realizar os testes em um 
ambiente não controlado possível de interferências externas. Em 
laboratório é realizar em ambiente controlado e protegido de interferências 
externas. 
AMSTEL(2008) define ainda exemplos de teste que se utilizam de técnicas modernas 
para obtenção de resultados como podemos ver na figura 5. 
 
 
 
 
 
 
 
27 
„ 
 
 
Figura 5 – Eye-Tracking 
 
Fonte: AMSTEL(2008) 
O Eye-tracking foi desenvolvido pela empresa Tobii Technology AB e tem o objetivo de 
identificar através de um hardware especial quais os pontos da tela onde o usuário mais fixa o 
olhar durante o uso do sistema, as áreas mais avermelhadas indicam que a visão do usuário 
permaneceu mais tempo naquela determinada área. Esse tipo de teste tem sido muito utilizado 
por empresas de publicidade e propaganda para melhor distribuir as informações publicitárias na 
tela. 
Várias técnicas podem ser utilizadas com objetivo se conseguir identificar mais 
informações dos usuários. Na figura 6 podemos observar o teste cartão de adjetivos onde o 
usuário é colocado para realizar uma tarefa e ao finalizar atribui um adjetivo de como achou o 
desenvolver da tarefa. Essa técnica favorece a usuários mais inibidos demonstrarem de forma 
mais clara sua opinião sobre a ferramenta. 
 
28 
„ 
 
 
Figura 6 – Cartões de Adjetivos 
 
Fonte: AMSTEL(2008) 
Para públicos mais jovens, existe o tipo de teste de pesquisas que parecem jogos online, 
onde as tarefas a serem realizadas no sistema podem somar pontos e fazer parte de objetivos para 
se chegar ao final do jogo. Esse tipo de técnica encarece os testes, pois é necessário que faça 
adaptações no sistema para passar a ideia de jogo para o usuário. Na figura 7, podemos observar 
a aplicação desse teste na forma de um jogo onde os personagens possuem característica de 
usuários e são desafiados a executar tarefas no sistema e reportar dificuldades. 
29 
„ 
 
 
Figura 7 – Pesquisas que parecem jogos 
 
Fonte: AMSTEL(2008) 
 
 
Existe também o método de benchmark onde vários usuários são envolvidos em paralelo 
e são expostos em cartões partes das telas dos sistemas e é discutida a forma de execução de 
tarefas. Ao final os usuários pontuam em uma escala alguns conceitos predefinidos sobre a sua 
opinião sobre a interface do sistema. A figura 8 ilustra esse modelo considerando uma escala de 1 
a 5 e critérios a esquerda de nível de experiência do usuário e a esquerda lista de sensações 
possíveis ao usuário ao executar as tarefas. 
 
 
 
 
 
30 
„ 
 
 
 
 
Figura 8 – Benchmark com Usuários 
 
Fonte: AMSTEL(2008) 
Outro tipo de teste citado por GOMES(2009) é o de rastro de caminho do mouse. 
Existem hoje softwares especializados em gravar o caminho do mouse enquanto o usuário o 
movimenta sobre a tela e o avaliador analisa a corretude das ações do usuário ao ser designada a 
realização de uma determinada tarefa pelo rastro deixado pelo mouse. Um software muito 
comum de ser utilizados nesses testes é o Camtasia. GOMES(2009). 
 
31 
„ 
 
 
2.5.6 Distribuição Qui-Quadrado 
De acordo com CONTI (2009): 
 “ O Qui Quadrado, simbolizado por χ² é um teste de hipóteses que se destina a 
encontrar um valor da dispersão para duas variáveis nominais, avaliando a 
associação existente entre variáveis qualitativas. É um teste não paramétrico, ou 
seja, não depende dos parâmetros populacionais, como média e variância. O 
princípio básico deste método é comparar proporções, isto é, as possíveis 
divergências entre as frequências observadas e esperadas para um certo evento. 
Evidentemente, pode-se dizer que dois grupos se comportam de forma 
semelhante se as diferenças entre as frequências observadas e as esperadas em 
cada categoria forem muito pequenas, próximas a zero”. 
Portanto, o teste é utilizado para: 
“...Verificar se a frequência com que um determinado acontecimento observado em uma 
amostra se desvia significativamente ou não da frequência com que ele é esperado”. CONTI 
(2009). 
Neste trabalho utilizamos a distribuição estatística com intuito de validar a existência de 
diferenças significativas entre os resultados obtidos com o questionário para o Orkut e o 
Facebook. Caso a diferença entre as respostas obtidas fosse estatisticamente provada como 
insignificante foi concluído nos resultados que os entrevistados possuem opiniões semelhantes 
para os dois sites de relacionamento naquele determinado item analisado. 
 
 
 
 
 
32 
„ 
 
 
 
3. ESTUDO DE CASO 
Este capítulo visa descrever como se deu a realização do estudo de caso realizado 
durante a pesquisa. No item 3.1 são mostradas as técnicas que foram abordadas e a metodologia 
utilizada. 
Como os sistemas de site de relacionamento estão cada vez mais complexos e cheios de 
informações foram determinadas tarefas predefinidas para execução dos testes. A escolha das 
tarefas se deu através do objetivo de levar o usuário a utilizar-se do fluxo básico das 
funcionalidades principais comuns aos dois sistemas. As tarefas foram utilizadas na combinação 
dos dois tipos de abordagens, Percurso Cognitivo e Teste de Usabilidade. Sendo elas: 
 Buscar e Adicionar um novo amigo; 
 Buscar por um amigo que já é membro de sua rede; 
 Enviar um recado a um amigo; 
 Adicionar um aplicativo; 
 Excluir um amigo de sua rede; 
 Criar uma nova comunidade; 
 Buscar e entrar para uma nova comunidade; 
 Estabelecer comunicação online por chat; 
 
A escolha do Percurso Cognitivo se deu devido a técnica possibilitar a definição de um 
passo a passo e documentar um resultado esperado para cada tarefa. Essa técnica é utilizada sem 
a presença de usuário e nesta pesquisa teve como objetivo apenas auxiliar na validação das 
tarefas predefinidas que seriam executadas pelos usuários antes de responderem ao questionário. 
33 
„ 
 
 
Técnicas com a presença de usuários como Eye-tracking, benchmark não trariam o resultado 
esperado que fosse de validar as tarefas selecionadas de forma imparcial com visão de avaliador 
objetivando disponibilizar as tarefas de forma consistente e que os usuários tivessem a real 
possibilidade de concluí-las. Outras técnicas, tal como a avaliação de guidelines, ou a avaliação 
heurística, que objetivam apenas identificar erros nas interfaces, também não agregariam o valor 
necessário neste caso. 
O Teste de Usabilidade foi selecionado por possuir diversas formas de ser realizado com 
ou sem observação do avaliador, com muitos recursos disponíveis ou com recursos adaptados. 
Ou seja, uma técnica que possui diversas formas de ser aplicada dependendo do que se deseja 
encontrar. Como um dos métodos de utilização destacamos a pesquisa ou survey que possibilitou 
para este trabalho a aplicação do questionário que buscar identificar a satisfação dos usuários em 
relação ao sistema e caracterizar os principais grupos de usuários. 
 
3.1 Teste de Usabilidade e Percurso Cognitivo 
O percurso cognitivo, como é comumente encontrado na literatura e utilizado em 
parceria com o teste de usabilidade com objetivo de incentivar o uso exploratório do sistema e 
orientar a realização de tarefas pré-definidas que favorecem a utilização de alguns recursos 
básicos dos sistemas. 
O teste de usabilidade foi definido como Formativo/Quantitativo/Individual/ Estruturado 
Parcialmente/Em Campo, onde o objetivo principal definido para o teste é levantar o grau de 
satisfação dos usuários com a interfacedos sistemas. 
Como o objetivo é avaliar a satisfação, foi definido um conjunto de tarefas que permite a 
utilização de recursos básicos do sistema e foi elaborado um questionário utilizando-se os 
recursos do Google spreadsheets que foi disponibilizado aos usuários através da Web. O 
endereço foi enviado por email para os usuários selecionados e no modelo de email estão listadas 
as tarefas e algumas informações da pesquisa. É importante ressaltar que o recurso da Google não 
permite apenas a aplicação do questionário mas também a consolidação dos dados de forma 
34 
„ 
 
 
automática que pode ser exportada para uma planilha Excel o que favoreceu bastante para a 
análise dos resultados. 
O questionário possui três partes: sendo a primeira com objetivo de caracterizar o 
usuário quanto a sua experiência, faixa etária, grau de instrução e vivência anterior nos sistemas. 
A segunda e terceira etapa corresponde a indagações específicas sobre a satisfação em relação 
aos dois sistemas estudados e foi enviado para um universo de 100 pessoas buscadas através de 
contatos de rede social web e familiares, onde até o momento obtivemos 51 questionários 
respondidos que foram analisados graficamente com intuito de informar características da 
satisfação dos usuários com os sistemas. As perguntas podem ser observadas no modelo de 
questionário listado a seguir. 
Parte I 
 Questionário desenvolvido tendo por base o questionário elaborado por Leonardo Guimarães Zara 
Orientador: Prof. Me. Alexandre Torrezam Instituição: CENTRO UNIVERSITÁRIO CÂNDIDO RONDON - 
Unirondon Outubro de 2009 
As respostas destinam-se apenas a pesquisa acadêmica na área de usabilidade de sistemas. Todos os dados 
registrados aqui serão mantidos em sigilo e utilizados sem identificação para fins científicos. 
Responda com sinceridade. 
 
*Obrigatório 
 
Nome * Preencher o nome corretamente. 
 
Cidade/Estado 
 
Email email@email.com 
 
Sexo 
Masculino 
feminino 
 
Qual é a sua faixa etária? 
15 a 20 anos 
20 a 25 anos 
25 a 30 anos 
30 a 35 anos 
35 
„ 
 
 
acima de 35anos 
 
Qual é o seu grau de instrução? 
 2º grau incompleto 
 2º grau completo 
 3º grau incompleto 
 3º grau completo 
 
Há quanto tempo você utiliza computador? 
 Entre 1 ano a 2 anos 
 Entre 2 anos a 3 anos 
 Entre 3 anos a 4 anos 
 Mais de 4 anos. 
 
Em que local você utiliza o computador? Pode-se marcar mais de uma opção 
 Em casa 
 No trabalho 
 Na escola 
 Outros 
 
Em média, quantas horas por semana você utiliza o computador? Pode-se marcar mais de uma opção 
 Menos de 2 horas 
 Entre 2 e 5 horas 
 Entre 5 e 10 horas 
 Mais de 10 horas 
 
Você é usuário de algum destes sites de relacionamento? Pode-se marcar mais de uma opção 
 Orkut 
 Facebook 
 Nenhum dos sites relacionados 
 
 
 
36 
„ 
 
 
Parte II 
Questionário sobre o Orkut 
 
1- Quando está no site, qual o tempo aproximado de permanência? 
 menos de 30 min. 
 até 1 hora 
 de 2 a 4 horas 
 mais de 4horas. 
 
2- Qual o seu propósito (razão) da utilização do programa? Pode-se marcar mais de uma opção 
 Relacionamentos 
 Ver fotos 
 Fins profissionais 
 Participar das comunidades 
 Ver vídeos 
 Usar aplicativos 
 
3- Após realizar a lista de tarefas pré-definidas você sentiu alguma dificuldade em alguma delas? 
 Sim 
 Não 
 Se sentiu dificuldades indique qual. 
 
 
 
4- Quanto a organização das informações contidas no site você define como: 
 Péssima 
 Ruim 
 Boa 
 Ótima 
37 
„ 
 
 
 
5- Sentiu alguma dificuldade em acessar os recursos do site? 
 Muito Pouca 
 Pouca 
 Nenhuma 
 Alguma 
 Muita Dificuldade 
 
 
6- O que mais chama sua atenção no site? 
 Conteúdo (fotos – vídeos – recados) 
 Anúncios publicitários 
 Combinação de cores 
 Facilidade de Navegação 
 Recursos disponíveis 
 Aplicativos 
 
7- O que você acha sobre a aparência do site: 
 Péssimo 
 Ruim 
 Bom 
 Ótimo 
 
8- Com relação ao grau de satisfação com o site, você afirma que está: 
 Totalmente satisfeito 
 Parcialmente satisfeito 
 Parcialmente insatisfeito 
 
Parte III 
 
Questionário sobre o Facebook 
 
1- Quando está no site, qual o tempo aproximado de permanência? 
 menos de 30 min. 
 até 1 hora 
38 
„ 
 
 
 de 2 a 4 horas 
 mais de 4horas. 
 
2- Qual o seu propósito (razão) da utilização do programa? Pode-se marcar mais de uma opção 
 Relacionamentos 
 Ver fotos 
 Fins profissionais 
 Participar das comunidades 
 Ver vídeos 
 Usar aplicativos 
 
3- Após realizar a lista de tarefas pré-definidas você sentiu alguma dificuldade em alguma delas? 
 Sim 
 Não 
 Se sentiu dificuldades indique qual. 
 
 
4- Quanto a organização das informações contidas no site você define como: 
 Péssima 
 Ruim 
 Boa 
 Ótima 
 
5- Sentiu alguma dificuldade em acessar os recursos do site? 
 Muito Pouca 
 Pouca 
 Nenhuma 
 Alguma 
 Muita Dificuldade 
39 
„ 
 
 
 
6- O que mais chama sua atenção no site? 
 Conteúdo (fotos – vídeos – recados) 
 Anúncios publicitários 
 Combinação de cores 
 Facilidade de Navegação 
 Recursos disponíveis 
 Aplicativos 
 
7- O que você acha sobre a aparência do site: 
 Péssimo 
 Ruim 
 Bom 
 Ótimo 
 
8- Com relação ao grau de satisfação com o site, você afirma que está: 
 Totalmente satisfeito 
 Parcialmente satisfeito 
 Parcialmente insatisfeito 
 Totalmente insatisfeito 
 
 
 
 
 
 
 
40 
„ 
 
 
 
4. ANÁLISE DOS RESULTADOS 
Este capítulo trata no item 4.1 sobre o tipo de público abordado na pesquisa e 
suas principais características. Na seção 4.2 é realizada a análise dos dados obtidos e suas 
correlações. 
4.1 Caracterização do Público Alvo 
 Faixa Etária 
O universo de questionários respondidos correspondeu à amostra de 51 pessoas sendo: 
10 com faixa etária de 15 a 19 anos, 25 de 20 a 24 anos, 12 entre 25 a 35 anos e 4 acima de 35 
anos (Figura 9). 
Figura 9 – Faixa Etária Estudada 
 
 
41 
„ 
 
 
A escolha das faixas etárias se deu baseada na categoria estabelecida pela Organização 
Mundial de Saúde (OMS), que divide, Criança – 0 a 9 anos, Adolescente – 10 a 19 anos 
Jovem – 15 a 24 anos, Adulto – 25 a 59 anos. Como o site Facebook restringe o acesso a menores 
de 13 anos essa faixa etária foi desconsiderada para esta pesquisa. Com a necessidade de uma 
maior representatividade dos perfis de usuários, o grupo adulto foi subdivido em dois grupos 
menores. Portanto para essa pesquisa foi definida a seguinte classificação: 15 a 19 – Adolescente, 
20 a 24 – Jovem, 25 a 35 – Adulto Jovem e Acima de 35 – Adulto. 
Podemos observar que cerca de quase 50% dos pesquisados encontram-se na faixa etária 
de 20 a 24 anos. Segundo Santos[17](SANTOS,2008) esse fato pode ser justificado pelo fato de 
que são o grupo que atualmente mais se utiliza de computadores seja para trabalho ou para lazer. 
É importante ressaltar que a maioria dos entrevistados informou que o computador faz 
parte da sua rotina diária e passou a utilizá-lo de forma natural sendo inserido em suas vidas 
gradativamente e sem a necessidade de realização de cursos para aprender a dominá-lo. Muitas 
dessas escolas de computação básica hoje em dia vêm se focando em pessoas cuja faixa etária 
não possibilitou de forma natural essa transição da era do papel ecalculadoras para a 
computadores modernos. 
 Grau de Instrução 
Quanto ao grau de instrução, foi identificado que a maioria cerca de 80% estão cursando 
ou já finalizaram o nível superior ou 3º grau. Esse fato pode ser justificado pelo avanço do 
desenvolvimento do país que tem favorecido através de iniciativas públicas o acesso ao ensino 
superior ao longo dos últimos anos através da inauguração de novos cursos e de novas 
universidades públicas ou mesmo através de programas de parcerias entre governo e 
universidades privadas, como é o caso do PROUNI. Universidades particulares com cursos 
superiores de menor duração e baixo custo também podem ser motivadores desse aumento na 
participação das pessoas em cursos superiores. (Figura 10) 
 
42 
„ 
 
 
Figura 10 – Grau de Instrução do público estudado 
 
 Experiência com Computadores 
Cerca de 78% das pessoas possuíam boa experiência anterior com o uso de 
computadores. Esse fato pode ser comprovado pela observação da evolução da tecnologia no 
mundo atual, cada vez mais os computadores estão presentes na vida do ser humano e tem o 
início de seu uso em uma faixa etária cada vez menor. Foi observado também que a maioria dos 
entrevistados utiliza os computadores durante 5 a 10 horas por dia em casa ou no trabalho. Fato 
que pode ser evidenciado por o computador estar presente na maioria dos trabalhos e escolas 
atualmente e fazer parte da rotina das pessoas. Pelo menos um dos sistemas e 100% possuíam 
algum tipo de experiência mesmo que mínimo com computadores. (Figura 11) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
43 
„ 
 
 
Figura 11– Período de Experiência com Computadores 
 
É válido ressaltar que no início das pesquisas foi tentado incluir amostra de pessoas sem 
experiência com computadores indo-se a campo aplicar o questionário de forma colaborativa, 
porém o custo para entendimento e execução correta da pesquisa fazia necessário uma breve 
capacitação em utilização de computadores. Após essa capacitação e em um universo de 10 
pessoas estudadas pode-se perceber uma semelhança entre as respostas obtidas o que nos fez 
despertar para o fato de que a condução e apoio no uso do computador estavam influenciando nas 
respostas obtidas sendo então desprezados esses dados para efeito científico. 
 Utilização Anterior dos Sistemas 
Quanto a utilização anterior dos sistemas foi percebido uma utilização maior 
concentração de pessoas no Orkut cerca de 36%. Levados com os pesquisados os fatores 
motivadores de sua permanência preferência pelo Orkut alguns afirmaram não saber utilizar o 
Facebook e informaram também estar em níveis avançados de joguinhos atrelados ao Orkut. 
Justificaram também os que usam os dois sistemas cerca de 27% ter conhecido o Orkut primeiro 
e possuírem vínculo com amigos distantes que não possuem Facebook. (Figura 12) 
 
 
44 
„ 
 
 
Figura 12– Utilização anterior dos sistemas 
 
4.2 Satisfação com a Usabilidade do Sistema 
A segunda e terceira etapas do questionário foram direcionadas para entender a 
satisfação do usuário em relação ao uso dos sistemas. Com objetivo de realizar a análise dos 
dados e estabelecer a correlação entre as informações obtidas. Para validar a existência de 
diferença estatística entre os dados, foi utilizada a técnica do teste do QUI-QUADRADO e o 
teste de correlação entre dados de Pearson. 
 As células de dados da tabela 1 contêm os valores observados de usuários de cada 
um dos serviços oferecidos, em cada um dos ambientes. Tais valores foram obtidos 
diretamente dos questionários aplicados. 
Tabela 1 – Valores observados absolutos do propósito de utilização. 
VALORES OBSERVADOS 
 Orkut Facebook TOTAL 
Relacionamentos 28 23 51 
Ver fotos 51 49 100 
 Fins profissionais 13 27 40 
Participar das comunidades 40 22 62 
Ver vídeos 21 23 44 
Usar aplicativos 35 40 75 
TOTAL 188 184 372 
45 
„ 
 
 
 
 
Por outro lado, na tabela 2 se encontra os valores esperados de usuários, referente à 
tabela 1. 
 
Tabela 2 – Valores esperados absolutos do propósito de utilização. 
VALORES ESPERADOS 
 Orkut Facebook TOTAL 
Relacionamentos 26 25 51 
Ver fotos 51 49 100 
 Fins profissionais 20 20 40 
Participar das comunidades 31 31 62 
Ver vídeos 22 22 44 
Usar aplicativos 38 37 75 
TOTAIS 188 184 372 
Os valores esperados foram calculados tomando por base as variáveis apresentadas a 
seguir. 
VOi,j: valor observado na célula (i,j). 
SOLi: soma dos valores observados da linha (i). 
SOCj: soma dos valores observados da coluna (j). 
SOT: soma total dos valores observados. 
VEi,j: valor esperado na célula (i,j). 
O valor esperado, que ficará na interseção da linha i, com a coluna j, é calculado pela 
seguinte expressão: 
VEi,j = SOLi * (SOCj / SOT). 
Uma vez calculados os números que deverão compor a tabela de valores esperados, 
então será possível realizar um teste estatístico para verificar se há diferença estatística desta 
com a tabela de valores observados. O teste a ser utilizado é um que mede a aderência entre as 
tabelas, conhecido pela denominação de teste do qui-quadrado (2, ou seja, a letra grega qui 
com o expoente dois) 
46 
„ 
 
 
A fim de aplicar esse teste deve-se estabelecer um nível de significância, 
representado por  (alfa, letra do alfabeto grego), cujo valor recomendado é igual a “0,05” (ou 
5%), conforme recomendado pela literatura para este tipo de problema. Além disso, desde que 
as tabelas são formadas por seis linhas (l = 6) e duas colunas (c = 2), deve-se determinar a 
quantidade de graus de liberdade (gl), um importante parâmetro exigido por essa distribuição 
de probabilidade. Da teoria sabe-se que 
gl = (l – 1) * (c – 1) = (6 -1) * (2 – 1) = 5. 
O cálculo do valor do qui-quadrado é procedido do seguinte modo. Para cada uma 
das células das tabelas, deve-se calcular uma expressão que representa o desvio relativo 
quadrático (DRQi,j) entre os valores observado e esperado, como abaixo: 
DRQi,j = ((VOi,j - VEi,j) / VEi,j)
2
. 
Em seguida, calcula-se o valor do qui-quadrado somando-se todos os DRQi,j obtidos. 
Assim, tem-se que 
2(calc) = i,j DRQi,j. 
Esse valor do qui-quadrado calculado deve ser confrontado com o do qui-quadrado 
que se obtém da tabela (qui-quadrado tabelado, ou 2(tab)), considerando o nível de 
significância de “ = 0,05” e “gl = 5”, cujo valor é igual a “11,070”. Procedendo ao cálculo do 
qui-quadrado a partir dos valores da tabela, pode-se ver que 2(calc) é igual a “11,039”, na 
Tabela 3. 
Tabela 3 – Valores para o cálculo do QUI-QUADRADO do propósito de utilização. 
VALOR DO QUI-QUADRADO 
 Orkut Facebook 
Relacionamentos 0,19 0,2 
Ver fotos 0,00 0,0 
 Fins profissionais 2,58 2,6 
Participar das comunidades 2,40 2,4 
Ver vídeos 0,07 0,1 
Usar aplicativos 0,22 0,2 
TOTAIS 5,5 5,6 11,039 
 
47 
„ 
 
 
Assim, desde que o qui-quadrado calculado (2(calc) = 11,039) não é superior ao 
qui-quadrado tabelado (2(tab) = 11,070), isto é, 
2(calc) < 2(tab), 
conclui-se que não há diferença estatística significativa entre as duas tabelas, a de valores 
observados e a de valores esperados. 
Logo, não se pode dizer que há preferência na procura de um sistema sobre o outro. 
Porém graficamente na figura 14 podemos perceber diferenças significativas entre os 
propostos de utilização onde: 9% a mais de usuários preferem utilizar-se de comunidades no 
Orkut e 8% a mais dos usuários preferem o Facebook para fins profissionais. 
A Figura 14 ilustra o percentual de distribuição das respostas obtidas com a pesquisa 
e deixa evidente o resultado alcançado e analisado.Figura 14 – Percentual de Utilização por Preferências 
 
Com relação a análise de correlação de Pearson utilizamos a ferramenta MINITAB 
em sua versão gratuita para testar para calcular a correlação entre os pontos levantados com a 
aplicação do questionário. Foram definidos para essa análise os seguintes critérios baseados na 
literatura, isto é: 
p-value >= 0,6 indica correlação forte; 
 p-value entre 0,6 e 0,4 indica correlação média; 
p-value <=0,4 indica correlação fraca. 
48 
„ 
 
 
A utilização de comunidades no Orkut percebeu-se que no universo da pesquisa em 
sua maioria é realizada por pessoas entre 20 a 25 anos que possuem superior completo, tem 
mais de quatro (4) anos de experiência com computador e já era usuário do Orkut antes da 
pesquisa. A correlação entre esses dados mostrou um 
p-value = 0,758 
indicando uma correlação forte entre as informações o que fortalece a veracidade do perfil 
definido na pesquisa e afirma que, ao se alterar uma dessas variáveis, as outras serão 
impactadas. 
Com relação a utilização de fotos percebemos que, em sua maioria, é realizada pela 
faixa etária de 15 a 20 anos, com 2º grau completo, com experiência com computador de mais 
de 4 anos e com vivência anterior dos dois sistemas. O p-value dessa análise foi igual a 0,563, 
indicando correlação média entre os valores analisados. 
Com relação a fins profissionais podemos perceber que a utilização do Facebook é 
realizada por pessoas de 20 a 25 anos com superior completo, com experiência anterior no 
próprio Facebook. O p-value dessa análise foi de 0,861 indicando correlação forte entre os 
dados. 
Analisando as tarefas pré-definidas pudemos perceber que os usuários tiveram mais 
dificuldade na execução das mesmas no Orkut que no Facebook. A tarefa que mais demandou 
dificuldades foi a de “Adicionar um Aplicativo” e, em segundo lugar, a de “Estabelecer 
Comunicação Online” através dos chats incluídos nas ferramentas. 
As pessoas que mais representaram dificuldades foram as da faixa etária de 25 a 35 
anos e Acima de 35 anos. Porém, todas as faixas etárias demonstraram um percentual de 
usuários que tiveram dificuldades para realização das tarefas. Quando indagados sobre o 
porquê das dificuldades, eles informaram que com relação ao Orkut um dos principais 
motivos é a mudança constante de interface que gera um retrabalho de aprendizado constante 
e uma leve insatisfação e desmotivação perante as mudanças constantes de interface. Quanto 
ao Facebook alegaram que o estilo é bem diferente do Orkut, que veio antes, e cuja interface 
possui muitas publicidades e um sistema de atualizações que confunde a utilização dos 
recursos. 
49 
„ 
 
 
A Figura 15 ilustra o percentual de usuários que demonstraram algum tipo de 
dificuldades com relação à execução das tarefas programadas. 
Figura 15 – Percentual de dificuldades na execução das tarefas pré-definidas 
 
Analisando a Satisfação com a organização dos conteúdos na interface dos sites 
dividimos em quatro categorias as possíveis respostas: Péssima, Ruim, Boa e Ótima.. 
Desprezamos os valores para a classificação “Péssima”, pois não ocorreram respostas para ela. 
Podemos observar na Tabelas 4 as respostas obtidas diretamente dos questionários 
aplicados na pesquisa. 
Tabela 4 – Valores absolutos observados para a qualidade de organização do conteúdo. 
VALORES OBSERVADOS 
 Orkut Facebook TOTAL 
Ruim 12 17 29 
Boa 38 30 68 
Ótima 1 4 5 
TOTAL 51 51 102 
 
Por outro lado, na Tabela 5 se encontra os valores esperados de usuários, referente à 
Tabela 4. 
Tabela 5– Valores absolutos esperados para a qualidade de organização do conteúdo. 
VALORES ESPERADOS 
 Orkut Facebook TOTAL 
Ruim 15 15 29 
Boa 34 34 68 
Ótima 3 3 5 
TOTAL 51 51 102 
 
50 
„ 
 
 
Considerando o nível de significância de “ = 0,05” e “gl = 2”. Chegamos a um 
2(calc) = 3,603(Tabela 6) que é menor que o 2(tab) definido de 5,99 o que mostra que 
estatisticamente é insignificante a variação das respostas. 
Porém existe diferença uma sutil diferença gráfica na Figura 12 entre a classificação 
dos usuários quanto a qualidade da distribuição dos conteúdos na interface. 
Neste caso podemos perceber claramente na Tabela 4 que maioria das pessoas 
caracteriza como boa a Organização do Orkut, porém existe a ocorrência de (quatro) 4 
usuários que caracterizam o Facebook como ótima. 
Ao analisarmos essa particularidade percebeu-se ser um perfil de pessoas de faixa 
etária de 25 a 35 anos, que possuem experiência com computadores de mais de 3 anos e que se 
utilizam do Facebook para fins de trabalho, além de outros fins. Isso mostra que essas pessoas 
possuem boa intimidade com a interface do Facebook, fato que pode ter influenciado no 
resultado da pesquisa, ou ser característica determinante para os usuários gostarem da forma 
de distribuição dos conteúdos na interface. 
 
Tabela 6 – Valores do QUI-QUADRADO para a qualidade de organização do conteúdo. 
VALOR DO QUI-QUADRADO 
 Orkut Facebook 
Ruim 0,43 0,4 
Boa 0,47 0,5 
Ótima 0,90 0,9 
TOTAIS 1,8 1,8 3,603 
 
A Figura 16 ilustra o percentual atingido por cada tipo de classificação em relação ao 
todo. 
 
 
 
 
51 
„ 
 
 
Figura 16 – Satisfação quanto a organização de conteúdo nas interfaces 
 
 
Foi solicitado aos usuários entrevistados que navegassem livremente nos sistemas e 
relatassem o grau de dificuldades que obtiveram ao realizar essa ação. Como resultado foi 
percebido que a maioria não sentiu dificuldades na navegação livre ocorrendo uma variação 
de 10% entre as pessoas que optou pela categoria “Nenhuma” entre os dois sistemas. Ao 
analisarmos a ocorrência da categoria “Muita dificuldade” percebeu que a maioria de usuários 
que optaram por esta resposta está na categoria acima de 35 anos e não possuíam experiência 
anterior com nenhum dos sistemas. Essa relação pode justificar a dificuldade com os sistemas 
por ser algo novo para esse público que veio a vivenciar o uso de computadores no mínimo 
durante a sua adolescência devido a sua faixa etária. 
Na Figura 17 pode-se ver o percentual de cada categoria em relação às respostas 
como um todo por sistema obtido dos questionários aplicados na pesquisa. 
 
Figura 17 – Percentual de Dificuldades na Navegação Livre 
 
52 
„ 
 
 
Alterando o contexto para a observação dos pontos que foram definidos pelos 
usuários como os mais atrativos, nota-se bastante variação entre as escolhas para os sistemas 
como vemos na Tabela 7. Podemos observar também os valores esperados na Tabela 8. 
Estatisticamente e, levando em consideração o nível de significância de “ = 0,05” e “gl = 5” 
cujo valor é igual a “11,070”, chegamos em 2(calc) = 5,752 que não é maior que o 2(tab) 
definido de 11,070 mostrando não haver diferenças significantes estatisticamente entre as 
escolhas para cada sistema. 
Percebemos nas respostas obtidas dos questionários que a maioria vê como ponto 
forte do Orkut a questão de conteúdo e uso de aplicativos e que tem como ponto negativo a 
dificuldade de navegação e a combinação de cores. 
No Facebook os usuários identificaram como pontos positivos os recursos 
disponíveis, o conteúdo sendo escolha inferior ao Orkut e em superação ao Orkut os anúncios 
publicitários. Quando indagados sobre os resultados os entrevistados informaram que utilizam 
aplicativos nos dois sistemas e que esse é um ponto forte para a permanência da fidelidade 
como usuário. Outro pode relevante foi que a interface do Facebook mais limpa e com uma 
menor variação de cores favorece a visão mais agradável para os usuários, porémimpossibilita a mudança da interface para deixar a página mais pessoal e o tema constante 
acaba cansando com o tempo. 
A facilidade de modificação dos temas de interface no Orkut foi abordada como 
ponto forte. Durante a pesquisa ficou evidente que os usuários uma vez inseridos nos sistemas 
passam a naturalmente se utilizar da maior parte dos recursos disponíveis. 
 
Tabela 7 – Valores absolutos obtidos para a escolha de pontos atrativos dos sites. 
VALORES OBSERVADOS 
 Orkut Facebook TOTAL 
Conteúdo (fotos – vídeos – recados) 22 18 40 
Anúncios publicitários 4 7 11 
Combinação de cores 1 0 1 
Facilidade de Navegação 0 3 3 
Recursos disponíveis 9 11 20 
Aplicativos 15 12 27 
TOTAL 51 51 102 
53 
„ 
 
 
Por outro lado, na Tabela 8 se encontra os valores esperados de usuários, referente à 
Tabela 7. 
 
Tabela 8 – Valores absolutos esperados para a escolha de pontos atrativos dos sites. 
VALORES ESPERADOS 
 Orkut Facebook TOTAL 
 Conteúdo (fotos – vídeos – 
recados) 
20 20 40 
Anúncios publicitários 6 6 11 
Combinação de cores 1 1 1 
 Facilidade de Navegação 2 2 3 
Recursos disponíveis 10 10 20 
 Aplicativos 14 14 27 
TOTAL 51 51 102 
 
 
Assim, desde que o qui-quadrado calculado na Tabela 9 (5,752) não é superior ao 
qui-quadrado tabelado (11,070), isto é, 
2(calc) < 2(tab), 
conclui-se que não há diferença estatística significativa entre as duas tabelas, a de valores 
observados e a de valores esperados. 
Tabela 9 – Valores do QUI-QUADRADO para escolha de pontos atrativos dos sites. 
VALOR DO QUI-QUADRADO 
 Orkut Facebook 
Conteúdo (fotos – vídeos – 
recados) 0,20 0,2 
Anúncios publicitários 0,41 0,4 
Combinação de cores 0,50 0,5 
Facilidade de Navegação 1,50 1,5 
Recursos disponíveis 0,10 0,1 
Aplicativos 0,17 0,2 
TOTAIS 2,9 2,9 5,752 
 
A Figura 18 ilustra o percentual de cada categoria em relação às respostas como um 
todo por sistema. 
54 
„ 
 
 
Figura 18 – Percentual de Escolhas de Atrativos por Site 
 
 
Quanto à aparência dos sites claramente a Figura 19 ressalta uma diferença de 
opiniões que dispensa a análise do qui-quadrado para este caso. Como podemos observar 
cerca de 20% a mais caracterizam a interface do Orkut como Ruim. As justificativas se 
embasam principalmente nas mudanças constantes alguns até citaram utilizar-se da versão 
antiga para evitar transtornos. Com relação ao Facebook maioria de 59% julgou a aparência 
da interface como boa e justificou por ser uma interface limpa, que não agride a visão e com 
conteúdos bem separados, porém sugeriram que alguns conteúdos poderiam ser melhor 
organizados na interface. 
Figura 19 – Percentual de Escolhas em Relação a Aparência dos Sites 
 
 
Com relação a Satisfação dos Usuários, ponto chave da nossa pesquisa, calculamos o 
qui-quadrado para analisar se há diferença significativa em relação a satisfação dos usuários 
55 
„ 
 
 
para os dois sistemas. Observamos na Tabela 10 os valores obtidos diretamente dos 
questionários aplicados na pesquisa. 
Tabela 10 – Valores absolutos obtidos dos questionários para a satisfação dos usuários. 
VALORES OBSERVADOS 
 orkut facebook TOTAL 
 Satisfeito 22 25 47 
 Parcialmente satisfeito 25 19 44 
 Insatisfeito 4 7 11 
TOTAL 51 51 102 
 
Por outro lado, na Tabela 11 se encontra os valores esperados de usuários, referente à 
Tabela 10. 
 
Tabela 11 – Valores absolutos esperados para a satisfação dos usuários. 
VALORES ESPERADOS 
 Orkut Facebook TOTAL 
 Satisfeito 13 24 36 
 Parcialmente satisfeito 22 22 44 
 Insatisfeito 6 6 11 
TOTAL 51 51 91 
 
Tabela 12 – Valores do QUI-QUADRADO para a satisfação dos usuários. 
VALOR DO QUI-QUADRADO 
 Orkut Facebook 
 Satisfeito 7,22 0,1 
 Parcialmente satisfeito 0,41 0,4 
 Insatisfeito 0,41 0,4 
TOTAIS 8,0 0,9 8,952 
 
Analisando a Tabela 12 e consideração o nível de significância de “ = 0,05” e “gl = 
2” cujo valor é igual a “5,991” chegamos em 2(calc) = 8,952 que é maior que o 2(tab) 
definido de 5,991 mostrando haver diferenças significantes estatisticamente entre as escolhas 
para cada sistema. Estes dados mostram que os usuários têm diferentes conceitos de satisfação 
em relação aos dois sistemas. 
56 
„ 
 
 
Na tabela 10 podemos perceber que apensar de julgaram no item anterior a aparência 
das interfaces em sua maioria ruins ou no máximo boas os usuários não estão 
significativamente insatisfeitos com as interfaces que os sites disponibilizam. 
Caracterizando através dos resultados dos dados obtidos nos questionários aplicados 
o perfil de usuários mais satisfeito e mais insatisfeito para cada sistema temos: 
Orkut: 
 
Satisfeito: pessoa entre 20 a 24 anos, com superior incompleto, tempo de uso de 
computador acima de 4 anos, usuário anterior do sistema, que não sentiu dificuldades ao 
realizar as tarefas solicitadas, que não está totalmente satisfeito com a organização dos 
conteúdos na interface e que julga a aparência pouco atrativa. 
 
Insatisfeito: pessoa entre 15 a 19 anos e acima de 35 anos, com superior 
incompleto, tempo de uso de computador menos que dois anos, usuário anterior do sistema, 
que sentiu muita dificuldade para realizar as tarefas solicitadas e que julga as mudanças 
constantes na interface do sistema um grave problema para a usabilidade. 
 
Facebook: 
 
Satisfeito: pessoa entre 20 a 24 anos, com superior completo, tempo de uso de 
computador acima de 4 anos, usuário anterior do sistema, que não sentiu dificuldades ao 
realizar as tarefas solicitadas, que não está totalmente satisfeito com a organização dos 
conteúdos na interface e que julga a aparência bastante atrativa e agradável a visão. 
 
Insatisfeito: pessoa acima de 35 anos, com superior completo, tempo de uso de 
computador entre 1 a 2 dois anos, nunca havia sido usuário anterior do sistema, que sentiu 
muita dificuldade para realizar as tarefas solicitadas. 
57 
„ 
 
 
A Figura 20 ilustra o percentual de cada categoria em relação às respostas como um 
todo por sistema. 
 
Figura 20 – Percentual de Satisfação dos Usuários por Site 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
58 
„ 
 
 
 
5. CONCLUSÃO 
Percebeu-se que o percurso cognitivo pode ser uma importante ferramenta para 
definição da estruturação das tarefas e cenários do teste de usabilidade. Contribuindo para a 
definição das tarefas e dos principais pontos do sistema que devem ser explorados pelo usuário. 
Foi percebido que apesar de não haver diferenças significativas do ponto de vista 
estatístico na maioria dos pontos entre as escolhas dos usuários, no ponto principal que é o 
relativo à Satisfação dos Usuários foi comprovada estatisticamente a diferença entre as escolhas 
dos usuários mostrando que atualmente as pessoas estão mais satisfeitas com o Orkut do que com 
o Facebook. 
Foi possível perceber ainda que apesar de uma quantidade significativa dos 
usuários não julgarem como boa a aparência dos sites, fator que está diretamente relacionado a 
usabilidade do sistema, em sua maioria de uma forma geral eles estão satisfeitos com a interface 
dos sistemas. 
Sugerimos como melhoria para o Orkut manter mais constância em relação às 
mudanças de interface e evitar alterações bruscas constantemente. Sugerimos ao Facebook 
organizar de forma mais intuitiva a questão do alertas exibidos principalmente relativos a 
aplicativos e distribuir de forma mais intuitiva os conteúdos expostos. 
 
59 
„ 
 
 
5.1 Sugestões de Trabalhos Futuros 
 Aplicar através de estudo em campo as técnicas

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