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Jogos e brincadeiras para crianças

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Jogos e 
brincadeiras 
para criancas
Jogos e 
brincadeiras 
para criancas
Jogos
e brincadeiras para crianças
D IVERT IR . . .
Comasbrincadeiras aqui sugeridas, basta
muitopoucomaterial para entreter as
crianças. Jogosdepalavras,matemáticos,
demímica, demúsica, as dobraduras e até
pequenas experiências científicas estão aí
paraocupá-las ediverti-las. Sepuder, junte-
-se a elas e aproveite também!
VAMOS NOS
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SACONASCOSTAS
F 2 a 10 participantes
q 7 a 10 anos
Emdupla, os participantes se sentamno
chão, umdecostas paraooutroe comos
cotovelos entrelaçados. Eles têmde se
levantar,mantendo, porém,os cotovelos
entrelaçados. Pode ser feita umacompeti-
ção: osdois primeiros jogadoresque
ficaremdepé sãodeclarados vencedores
(ouosdois últimos sãoeliminados).
PULA-RIO
F 4 a 8 participantes
q 6 a 9 anos
Duas cordas sãoesticadasparalelamente,
com intervalode 50centímetros entre elas:
é o rio.Os jogadores seposicionamemfila
deum ladodo rio e, umaum, saltamparao
outro lado. A cada rodada, aumenta-se a
largurado rio emdez centímetros.Osque
“caíremnaágua” sãoeliminados, até restar
apenasum jogador, queéo vencedor.
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LISTADE NOMES
F 4 a 12 participantes
q 8 a 12 anos
Éapenasumtestedivertido,mas exige
atençãoeconhecimento.Os jogadores
dividemsuas folhasdepapel emcinco
colunas. Aprimeira deve ser preenchida
comonomedepessoas conhecidas, a
segundacomnomesdecidades, a terceira
comnomesdepaíses, a quarta comnomes
de animais e aquinta comnomesde vege-
tais. Umdos jogadores escolheuma letra.
Cadaumdeveescrever nas suas colunas a
maior quantidadepossível denomesque
comecemcoma letra indicada.
PESSOAS CIDADES PAÍSES ANIMAIS VEGETAIS
CONHECIDAS
Picasso Paris Portugal Pavão Pêssego
Paulo Autran Paraty Peru Puma Pinheiro
Popó Praga Polônia Piolho Papoula
PauloMendes Palmas Paraguai Pato Pera
Ao fimdecincominutos, cada jogadorpara
deescrever e lê, umdecada vez, a sua lista de
nomes.Geralmentequemcomeçaé aquele
queconseguiu escreveromaior númerode
nomes.Osoutros riscamaspalavras enuncia-
dasqueestãonas suas listas e leemapenas as
que aindanão foramcitadas.Qualquerpala-
vra encontradapor vários jogadores é anu-
ladapor todos,mas cadapalavraoriginal
representaumpontoparaquemaescreveu.
Somam-seospontosno fimde várias parti-
das para saber queméogrande vencedor.
VARIANTES
Épossível complicar as coisas acrescentando
outras categorias, comoriosouprofissões, e
dividindoa categoria dos animais emmamífe-
ros epássaros e ados vegetais em flores e
árvores, por exemplo. Pode-se, atémesmo,
decidir que a letra escolhidadeve aparecer
na segundaposiçãonaspalavras.
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DICIONÁRIO
F 4 a 12 participantes
q 8 a 12 anos
Oanimadordo jogoabreumdicionário ao
acasoe lê emvoz alta aprimeira definição
deumapalavra escolhidapor ele, que seus
companheirosdevemadivinhar.Oprimeiro
jogadorquedisser qual é apalavramarca
umpontoeoanimadorpropõeoutrapala-
vra.O jogonãoé tão fácil quantoparece,
mesmocompalavrasmais simples.O
ganhador éoprimeiroquemarcar dez
pontosouoque totalizar omaior número
depontosnumdeterminado tempo.
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TROCA-LETRA
F 4 a 8 participantes
q 10 a 12 anos
Um jogadorpropõeumapalavradequatro
letras, a partir daqual seu vizinhodadireita
deve formarumapalavra nova,mudando
apenasuma letra, e assimsucessivamente.
Exemplo: pato –mato – rato – ralo – raso –
vasoetc.O jogadorquenãoencontrar uma
palavra em30segundos, ouque repetir
umapalavra já pronun-
ciada, é eliminadoou
recebeumamulta.
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O PEQUENO RUI BARBOSA
F 4 a 8 participantes
q 10 a 12 anos
Oprincípiodo jogoéomesmodaForca,
mas épreciso adivinhar umprovérbioou
umamáxima, ou seja,muitas palavras, não
apenasuma.Oanimadordo jogoescreve
umprovérbio, substituindoas letras porX.
Assim, “Cãoque ladranãomorde” ficará
assim:XXX XXX XXXXX XXX XXXXX. Se
um jogador acredita ter adivinhadoopro-
vérbio, ele o anuncia emvoz alta. Senão,
cada jogador, na sua vez, propõeuma letra
doalfabeto. Se a letra estiver noprovérbio,
oorientador a colocano lugar doXcorres-
pondente. Se a letra for repetida, ele só
colocaumavez; os jogadorespoderão
anunciar várias vezes amesma letra.O
primeiro adecifrar oprovérbiodá início a
umanovapartidano lugar do líder.
A SEGUNDA SÍLABA
F 4 a 12 participantes
q 8 a 12 anos
Os jogadores sentam-se emcírculo.Um
deles diz umapalavra emvoz alta. Seu vizi-
nhodaesquerdaemendacomoutrapala-
vra quecomecepelo somda segunda sílaba
dapalavraprecedente.Opróximo faz a
mesmacoisa. Exemplos: cajá – janela – neto
– tomate –macaco– casa etc.
O jogadorquenãoconseguir
dizer umapalavra em
30segundosouque repetir
uma já pronunciada
épenalizadoou
eliminado.
Ovencedor
é aquele que fica
apósoúltimo
eliminado.
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F 2 participantes
q 6 a 10 anos
Duascrianças ficamfrentea frente, comuma
dasmãosnascostas. Elas contamaté três, e
cadaumamostraamãooculta. Ela representará
papel (mãoaberta), pedra (punhocerrado),
tesoura (apenasosdedos indicadoremédio
esticados)oupoço(polegare indicador for-
mandoumcírculo).Opapel ganhadapedra
(ele aembrulha)edopoço(eleoentope),masa
tesouracortaopapel. Apedravencea tesoura
(ela adestrói).Opoçovencea tesouraeapedra
(elas caemdentrodele, láno fundo).Quando
umjogadorvencer,marcaumponto. Sedois
jogadoresescolheremomesmoelemento,
ninguémmarcaponto.Ovencedoréquem
chegarprimeiroa 15pontos. Para simplificar,
pode-se jogar apenaspedra-papel-tesoura.
PEDRA-PAPEL-TESOURA-POÇO
A PALAVRA-MÃE
F 2 a 30 participantes
q 8 a 10 anos
Épropostaaos jogadoresumapalavracomvá-
rias sílabas (porexemplo, carteira)que tenha
pelomenosduasou três vogais.Aosinal do
orientador, cada jogadorescreveráemuma
folhadepapel todasaspalavras formadascom
as letrasdapalavrapropostaque lheocorrerem.
Vencequemencontrarmaispalavrasemcinco
minutos.Comapalavracarteira, é possível for-
mar: arte, cera, teia, cara, rata, reta…Conside-
randoa idadedos jogadores, seráaplicadaa
regrade formabemflexível, aceitando-se, por
exemplo, artigos, conjunções, plurais egírias.
VARIANTES
Sehouvermuito jogadores, o jogo ficarámais
difícil, obrigando-os a formarpalavras com, no
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mínimo, quatrooucinco letras. Ficaproi-
bido, é claro, usar uma letramais vezesdo
que aquelas emqueela aparecenapalavra
proposta.Damesma forma, podemser
recusadosplurais, nomespróprios, prono-
mes, artigos e conjunções. Ao fimdo
tempoprevisto, cada jogador lerá sua lista
depalavras. Aspalavras relacionadaspor
vários jogadores serão consideradasnulas,
e os jogadoresmarcarão tantospontos
quantas foremaspalavras que apenas eles
encontraram.
F 2 a 6 participantes
q 8 a 12 anos
Oorientadordo jogodese-
nhanoquadroo jogoda
velha (duas linhas horizon-
tais e duas verticais).Os
jogadores sedividemem
duas equipes: a doXeado
O.Os jogadoresdasduas
equipes, alternadamente,
devemresolver a cada rodada
osproblemasde aritméticaqueoorienta-
dor lhespropuser. A cada vezqueum jogadorder
uma resposta certa, ele escreverána gradeumX
ouumO, conformeocaso. Emcompensação, ele
nãoescreveránada seder uma resposta errada
ounão souber a resposta. Aprimeira equipeque
preencher uma fileira horizontal, vertical ou
diagonal ganhará apartida.
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JOGODAVELHAARITMÉTICO
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ORIGAMIOUDOBRADURAS
F 1 participante
q 6 a 12 anos
r papel (flexivel, mas resistente)
Ochapéu do soldado
Pegueuma folhadepapel de larguramaior
doque ametadedocomprimento.Dobreesse retângulo emdois no sentidodocom-
primento.Dobreosdois cantos superiores
daparte central atéomeio, demodoque
seus lados se toquem.Vire para cimaasduas
extremidades inferiores (de ambosos lados
dopapel), que serão asbordasdochapéu
do soldado.
Obarco
Abase é amesmadochapéudo soldado.
Depois de concluídoochapéu, afaste as
bases euna asduas extremidadesdemodo
aobter um losangoachatado.Dobrepara
fora aponta inferior de ambosos ladosdo
losango, formandoumtriângulodequatro
dobras. Afaste as basesdesse triângulo.
Puxe comasduasmãos aspontas superio-
res laterais, que vão formar asduas extre-
midadesdobarco. Apontadomeio seráo
centrodele. Agorabasta achatá-lo e abri-lo
porbaixoparamanteroequilíbrio.
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O avião
Épreciso contar comuma folhadepapel de
21 cmX29cm.Dobre-a emduasno sentido
docomprimento. Torne a abri-la. Dobreos
dois cantos superiores atéomeio, demodo
que seus lados se toquem.Refaça aopera-
çãoedobre a folha emduas atéomeio,
comasdobraduraspara fora. Rebaixe a
parte superior atéomeio e reabra as
“asas”.Oaviãoestáprontopara voar.
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JOGODOBASTÃO
F 6 a 10 participantes
q 8 a 10 anos
r 1 bastao
Os jogadores formamumcírculo.Opri-
meiro jogadorpegaobastãoe faz amímica
doquepoderia ser obastão (umcachimbo,
umabengala, umaespadaetc.). Emseguida,
outro jogadorpegaobastãoe faz a sua
mímica.Osobjetos representadosdevem
ser todosdiferentes. Seum jogadornão
souberoque vai imitar, é eliminado.O jogo
prossegue atéque reste apenasum, que
seráo vencedor.
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JOGODAS RIMAS
F 2 a 12 participantes
q 6 a 12 anos
Um jogadordiz: “Pensonumapalavrade
umasílabaque rimacom…”ecompleta com
“mar”, porexemplo (apalavraqueelepensa
é “lar”).Osoutrosparticipantes, cadaum
na sua vez, tentamdescobrir a palavra em
questão, fazendoamímica. Eles podem,
porexemplo, tentar “bar”, “ar”, “dar”, “par”.
Oprimeiro jogadordeve adivinhar as pala-
vras imitadaspelos seus companheiros e
dizer emcada caso se é a resposta correta.
O jogadorque acertar seráoganhador e,
na rodada seguinte, escolherá apalavraque
irá rimar. Pode-se exigir doprimeiro joga-
dorqueescrevapreviamente apalavra es-
colhidanumpedaçodepapel e, ao fimdo
jogo, o entregue ao vencedor, para impedir
quemudede ideia duranteo jogo.
A PULGA
F 2 a 4 participantes
q 6 a 8 anos
r 1 copinho e fichas ou moedas
(1 grande e 3 pequenas por jogador)
Cada jogador recebequatro fichasou
moedasde cor idêntica: umagrandee três
pequenas, que serão aspulgas.Ocopinho
fica nocentrodamesa.Os jogadores, que
alinharamsuaspulgas a 30centímetrosdo
copinho, devem, quandochegar a sua vez,
usar a fichaoumoedamaior como
alavancapara lançar as
pulgas dentrodocopinho.
O jogadorqueconseguir
temodireitode jogar de
novo.Ovencedor
seráoprimeiroque
colocar suas três pulgas
dentro docopinho.
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JOGODAMEMÓRIA
F 4 a 18 participantes
q 6 a 12 anos
Os jogadoresobservamporumtempoasala
ondeestão.Depois, o animadorpedeque
saiam.Nasuaausência, o animador tirado
lugar algunsobjetos (cadeira, quadro, jarro
de floresetc.), puxaascortinas, acendeum
abajuretc., anotando todasasmudanças
numa folhadepapel. Apósvoltar à sala, os jo-
gadores têmcincominutosparadescobrir
asmudanças feitaseanotá-las.Oanimador
examina suas listasedá2pontosparacada
mudançaanotadacorretamente, e tira 1 a
cadamudançaerrada.O jogadorqueacu-
mularomaiornúmerodepontosvence.
VARIANTE
Umdosmembrosdogrupoé solicitado a
sair. Depois, um, dois ou três detalhes são
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modificadosnasoutras crianças: por exemplo,
tira-sedeuma jogadoraumanel, queédadoà sua
vizinha, troca-sede lugaro ladodo repartidodo
cabelo etc.O jogadorque saiu é chamadoedeve
descobrir asmudançasocorridas.
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A LETRA PROIBIDA
F 4 a 10 participantes
r 1 jornal e 1 lapis para cada jogador
Oanimadordo jogodistribui aos jogadores
artigosde jornal domesmo tamanhoeum
lápis. Ele escolheuma letra que será tabu,
isto é, proibida. Ao sinal dadoenumprazo
determinado (doisminutos, por exemplo),
cada jogadordeve riscar a letra proibida
toda vezqueela apare-
cer no seu texto. Conta-
-se 1 pontopor letra
riscada,mas tiram-se
10pontospor letra
esquecida.
Valemais ir
devagar e
commuita
atenção.
TELEFONE CASEIRO
q 6 a 12 anos
r 2 latas de conserva e 1 fio de metal longo e fino
Os fios transmitemosom: é issoquedemons-
tra esta experiência simples de telefone impro-
visado. Faz-se um furono fundodeduas latas de
conserva (as latas demilho são ideais). Passa-se
um fiometálicode cercade trêsmetrosde
comprimentopelos furos edá-seumnónas
extremidades a fimdeprendê-lo às latas. Duas
criançaspegamcadaumadas latas, esticando
bemo fio.Umadelas fala suavementena lata,
enquanto aoutrapõe a sua lata noouvido. Elas
poderãoobservar queo fio transmite a voz, até
mesmoos sussurros. Para confirmaro resul-
tadodaexperiência, basta aliviar a tensãodo fio,
ou seja, parar deesticá-lo: o som
deixade ser transmitido.
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MARGARIDACOLORIDA
q 6 a 12 anos
r tinta base de agua e 1 margarida
Trata-sedemostrar que asplantas, e
particularmente as árvores, tiramágua
do solo. Coloca-seumamargaridanum
copodeágua comtinta colorida. Ao fim
dealgumashoras, o caule e aspétalas
mostrarão traçosdaquela cor.Mesmo
depois de cortada, a flor semantémviva,
e sua seiva recolhe e transporta a água
coloridaqueextrai do copo.
TEATRODAS SOMBRAS
F 3 a 6 participantes
q 6 a 8 anos
r 1 caixa de papelao, 1 toalha, lanternas de bolso ou lampadas
Retire apartede cimae adebaixodeumacaixa
depapelão, cubra apartede cimacomum
pedaçode lençol oude tecidobemesticadoe
fixadocomgrampos, alfinetesou fita adesiva.
Coloqueuma luz acesa atrás do lençol, umpouco
atrás dopalco, paraque as sombraspossam ficar
bemvisíveis. Emseguida, apoie a caixa sobreuma
mesa recoberta comumcobertorouuma toalha
para esconderos animadores, que, abaixados
atrás damesa, erguerão asmarionetes acima
dacabeça. As sombras aparecerãono lençol.
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FORCA
F 2 a 6 participantes
q 7 a 11 anos
r papel, 1 lapis
Ojogoaconteceentreocarrascoeoenfor-
cado.Ocarrascodesenhaemumafolhade
papeluma forcaemformadeL invertido.
Emseguida, escreveembaixo todasas letras
doalfabeto. Escolheumapalavradecinco
letrasoumaise fazembaixoda forcauma
quantidadede traçoscorrespondentesao
númerode letrasqueapalavra tem.O
enforcadocomeçaaadivinhar apalavra,
indicando
as letras
umaauma.
Acadavez
queelediz
uma letra
certa, o
carrascoescreveno lugar certo, tantas
vezesquantasela aparecenapalavra. Sea
letraestivererrada,ocarrasco riscaa letra
doalfabetoedesenhana forcaumaparte
docorpodoenforcado.Ele completaráo
seudesenhoacrescentando,naordem,os
seguinteselementos: 1. a cabeça; 2. opes-
coço; 3. o tronco; 4. osbraços; 5. asmãos;
6. aspernas; 7. ospés; 8. onariz, osolhosea
boca; 9. asorelhas; 10. a corda. Seadivinhar
apalavraantesqueocarrasco termineo
desenho,oenforcadoganharáeassumirá
seu lugar comocarrasconapartida seguin-
te.Casocontrário, o jogo recomeçaeo
carrascomantémasuaposição.
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BONEQUINHOS
DEMÃOSDADAS
m 6 a 9 anos
r papel, tesoura, lapis
Pegueuma tira depapel de 30a 35 cen-
tímetrosde comprimentoedobre-apara
cimaeparabaixo, alternadamente,
comose fosseo fole deumacor-
deão.Quantomaior a tira depapel,
mais bonequinhospoderão ser cria-
dos. Emseguida, desenheemum ladodo
papel ametadedodesenhoquequeremos
realizar, deixandopelomenosumpontodecontatodecada lado. Recorteopapel de
modoadeixar apenas apartedesenhada.
Quandodesdobraropapel, todososbone-
quinhos estarãopresosuns aosoutros, de
mãosdadas.Use a criatividadee façapes-
soas, animais, flores etc.
Extraído de 1.000 Jogos para Seus Filhos, publicado por
Seleções do Reader’s Digest (selecoes.com.br)
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