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LÓGICA PARA COMPUTAÇÃO



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TEMPLATE DE PRODUÇÃO DE LIVRO DIDÁTICO DE GRADUAÇÃO 
 
 
AUTOR: Professor Esp. Ricardo Francisco de Pierre Satin 
DISCIPLINA: Design de Interação 
MODALIDADE: Graduação EaD 
 
 
 
 
 
INÍCIO DO CURRÍCULO LATTES DO PROFESSOR 
Professor Esp. Ricardo Francisco de Pierre Satin 
FIM DO CURRÍCULO LATTES DO PROFESSOR. 
 
 
INÍCIO DA APRESENTAÇÃO GERAL 
Olá, caro(a) aluno(a)! É com prazer que apresento a você o livro que fará parte 
da disciplina de Design e Interação. Sou o professor Ricardo Francisco de Pierre 
Satin e preparei com muita dedicação este material para que você possa adquirir 
os conhecimentos necessários sobre esta matéria tão relevante. 
Trabalho com desenvolvimento de sistemas desde 1998 e, desde 2005, atuo 
como gerente de projetos e possuo ainda certificado PMP (Project Management 
Professional). Nesta minha caminhada, posso dizer que tenho acompanhado 
avidamente as evoluções tecnológicas e seu impacto na arte de 
desenvolvimento de sistemas. 
Asseguro-lhe que um dos itens de maior relevância no desenvolvimento de um 
novo produto é como se dará seu processo de interação. 
Meu objetivo ao escrever este livro foi trazer maior clareza a esta difícil tarefa de 
produzir sistemas que sejam realmente utilizados por nossos caros usuários. 
Neste tempo que tenho trabalhado na área de tecnologia da informação, posso 
assegurar-lhe que vi vários projetos interessantes, sistemas que se propunham 
a solucionar problemas graves, nunca “saírem da gaveta” por negligenciarem 
este aspecto tão importante que é tratado nesta disciplina. 
Comprometo-me a trazer para você informações que avalio ser transformadoras 
à sua forma de desenvolver sistemas, itens que tenho observado ao longo dos 
anos no desenvolvimento dos sistemas e os quais tenho levado aos meus 
clientes. Sendo assim, uma coisa quero pedir em troca: o seu empenho para 
este intenso trabalho. 
No decorrer das suas leituras, procure interagir com os textos, fazer anotações, 
estabelecer correlações com suas atividades diárias, responder às atividades de 
autoestudo, anotar suas dúvidas, complementar seus estudos com as indicações 
de leitura e realizar novas pesquisas sobre o assunto. Tenho certeza de que não 
será possível esgotar este tema apenas com este livro e por isso conto com sua 
pesquisa. 
Tendo a certeza de que terei sua dedicação, para começar quero começar 
questionando-o: qual o segredo do sucesso no desenvolvimento de sistemas? 
O segredo é fazer algo de qualidade que seja útil, simples e usual. Espere 
encontrar nesta disciplina informações que vão lhe ajudar nos seguintes 
quesitos: como tornar sua aplicação mais usual e mais interativa, garantindo 
simplicidade e proporcionando uma visão de maior qualidade aos seus produtos. 
E para isso, começaremos na unidade I a entender mais sobre o que é design e 
interação, vamos estudar como ele pode contribuir para o sucesso da solução 
que você está propondo, vamos entender alguns tipos de design e para isso 
vamos navegar um pouco sobre a história da computação. Vamos começar a ver 
quais os critérios que devem ser observados para a criação de um bom design, 
vamos entender que estes critérios envolvem uma equipe competente e 
multidisciplinar, ou seja, não espere fazer tudo sozinho! Um bom design é 
trabalho de equipe. 
Caminhando para a unidade II, vamos entender mais um pouco sobre um dos 
componentes de maior relevância dentro do processo de design e interação, que 
é a interação humano-computador, vamos dar uma passada pelo processo de 
construção de interfaces e vamos entender um pouco sobre seu processo de 
evolução até sua chegada aos dias atuais. Não ficará de fora a compreensão 
sobre como as pessoas interagem com tais objetos, este é um critério 
importantíssimo ao qual você deve estar atento para que possa produzir 
sistemas com boa usabilidade, seja no desenvolvimento de soluções desktop, 
baseadas na web, ou móveis. 
Já na unidade III, vamos nos aprofundar nos fatores humanos envolvidos no 
processo de interação, quais os elementos psicológicos, qual a importância da 
memória (e seu funcionamento) no processo de construção de um bom design. 
Vamos também avaliar se é possível predizer se nosso padrão de design e 
interação está atingindo seus objetivos ou não, sendo a adoção de padrões de 
análise uma forma de avaliar este quesito. Assim, nesta unidade, iremos estudar 
o modelo GOMS juntamente com os modelos mentais. 
Entrando na unidade IV, vamos conhecer um pouco mais sobre o mundo da 
coleta e definição dos requisitos. Tão importante quanto entender mais sobre o 
funcionamento do ser humano em sua interação com o computador é conseguir 
mapear as necessidades de forma assertiva. Vamos avaliar algumas técnicas e 
ferramentas importantes, e você verá como poderão lhe apoiar em seu trabalho 
diário. 
E por último, mas não menos importante, temos a unidade V, nela vamos 
entender um pouco mais sobre como podemos assegurar que estes requisitos 
se transformem em um sistema que seja útil, usual, simples e que agreguem 
valor ao seu usuário. Vamos relembrar um pouco sobre os modelos de 
desenvolvimento de software, desde os mais clássicos aos mais recentes e 
entender como o processo de design está inserido em cada um deles. É 
compromisso meu apontar alguns riscos que você possa estar correndo na 
escolha de um modelo ou outro para desenvolvimento, então, esteja atento! 
Uma vez que você tenha escolhido o melhor modelo de desenvolvimento de 
sistemas para sua necessidade, que possa contribuir para que um bom design 
seja construído, vamos entender como tudo isto pode ser mais bem controlado 
e, para isso, vamos ter uma breve visão de como gerenciamento de projetos 
pode apoiar-lhe a “blindar” o desenvolvimento da solução. Vamos entrar com um 
pouco mais de detalhes, validando como as metodologias ágeis podem apoiar o 
processo de design e, para isso, vamos entender como o processo de 
desenvolvimento proposto pelo Scrum nos auxiliará. 
Este material tem por objetivo principal expor assuntos pertinentes ao processo 
de design e interação, espero que sua leitura seja agradável e que, de alguma 
maneira, os tópicos abordados no decorrer dos seus estudos contribuam com 
sua vida pessoal e profissional. 
Antes de iniciar a leitura da primeira unidade, grave e reflita sobre o que Dale 
Carnegie nos tem a dizer. 
"Mantenha a mente aberta à mudança o tempo todo. Dê boas-vindas a ela. 
Corteje-a." 
Tenha uma ótima e agradável leitura! 
Professor Ricardo 
FIM DA APRESENTAÇÃO GERAL. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
INÍCIO DA UNIDADE I 
INÍCIO DA FOLHA DE ABERTURA 
CONCEITUANDO DESIGN E INTERAÇÃO 
Professor Esp. Ricardo Francisco de Pierre Satin 
Objetivos de Aprendizagem 
 Compreender o que significa design de interação.  Entender a importância de um bom design.  Avaliar o que é um bom ou mau design.  Entender melhor o histórico da evolução do design de interação e quais 
os elementos envolvidos. 
 
 
Plano de Estudo 
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade. 
 Um bom e um mau design  Histórico do design de interação  Equipe multidisciplinar 
 
FIM DA FOLHA DE ABERTURA. 
 
 
 
 
 
 
INÍCIO DA INTRODUÇÃO 
Caro(a) aluno(a), já nesta primeira unidade você estudará um assunto muito 
interessante que contribuirá e muito com sua prática no desenvolvimento de 
sistemas. Para começar, quero refletir contigo sobre com o que em seu cotidiano 
você está envolvido, o que em seu dia a dia exige algum grau de interação? 
Avalie por alguns instantes, o que, em um dia normal, acaba exigindo algumgrau 
de interação de sua parte: acredito que facilmente poderá listar elementos como 
telefone celular, computador, agenda eletrônica, ferramenta de e-mail, 
ferramentas de editoração de textos ou planilha, controle remoto (aqui você pode 
elencar uma infinidade deles, seja da televisão, do som do carro, do ar 
condicionado, do portão eletrônico...), máquina de refrigerantes, café, caixa 
eletrônico, guichê eletrônico de venda de passagens, um sistema informatizado 
de biblioteca, site de notícia, revista eletrônica ou em formato convencional 
(impresso), fotocopiadora, redes sociais, calculadora, rádio, videogame, 
ferramentas de localização, painel de um veículo... É impressionante a 
quantidade de elementos que de alguma forma possuem um grau de interação 
conosco em um dia qualquer de nossas vidas, não é verdade? 
Por favor, quero lhe pedir uma segunda avaliação da lista acima: quais são 
realmente fáceis e agradáveis de utilizar? É muito provável que esta grande lista 
seja sintetizada em um restrito grupo. Por que isto acontece? 
Caro(a) aluno(a), agora vamos avaliar outra situação, pense em alguma ocasião 
em que algum dos dispositivos acima tenha lhe causado algum tipo de 
transtorno, seja ele qual for, pense naquele dia que chegou atrasado ao trabalho 
devido ao fato de o alarme do despertador não ter disparado no horário que você 
“jurava” que tinha ajustado, pense no tempo que você gastou para fazer o 
programa de gravação de CDs funcionar para copiar aquela música, ou gravar 
aquele filme. Volto à pergunta que fiz no parágrafo anterior, por que isto 
acontece? Existe algo que está em nosso foco de controle que podemos fazer a 
respeito dos casos mencionados acima? 
Muitas vezes, bens de consumo que são objetos de desejo estão ao nosso 
alcance financeiro, ainda mais devido ao momento econômico que vive o nosso 
país. Bens estes que estão tão próximos e tão longe ao mesmo tempo do nosso 
uso. 
Lembro-me de quando minha mãe comprou seu primeiro multiprocessador de 
alimentos (cerca de 20 anos atrás), era seu sonho aposentar tantos 
eletrodomésticos que tinha em casa e, em fim, desfrutar da praticidade de ter 
tudo em um só lugar. Também me lembro de sua frustração ao tentar usar este 
produto pela primeira vez e ver que não seria tão prático como imaginava, não 
seria tão simples como aparentava ser e que não substituiria todos os antigos 
eletrodomésticos como supunha inicialmente. Acredito que até hoje deva estar 
em alguma prateleira acumulando poeira ou talvez tenha sido descartado, fato é 
que teve pouco ou nenhum uso. 
Existe uma lacuna muito grande entre o produto e seu efetivo uso: Preece (2005, 
p. 24) afirma: 
Muitos produtos que requerem a interação dos usuários para a 
realização de suas tarefas (p.ex.: comprar um ingresso pela 
Internet, fotocopiar um artigo, gravar um programa da TV) não 
foram necessariamente projetados tendo o usuário em mente; 
foram tipicamente projetados como sistemas para realizar 
determinadas funções. Pode ser que funcionem de maneira 
eficaz, olhando-se da perspectiva de engenharia, mas 
geralmente os usuários do mundo real é que são sacrificados. O 
objetivo de design de interação consiste em redirecionar essa 
preocupação, trazendo a usabilidade para dentro do processo 
de design. Essencialmente isso significa desenvolver produtos 
interativos que sejam fáceis, agradáveis de utilizar e eficazes – 
sempre na perspectiva do usuário. 
Nesta unidade, quero tratar contigo do que é design de interação, vamos avaliar 
as principais diferenças entre um bom e um mau design, e é objetivo meu que 
você possa ter condições de avaliar isto cotidianamente de forma a desenvolver 
seus sistemas focando sob este aspecto de tamanha relevância para o sucesso 
ou fracasso de um produto. 
FIM DA INTRODUÇÃO. 
 
INÍCIO DO TÓPICO 1 
1. UM BOM E UM MAU DESIGN 
Há aqueles que dizem que design pode ser uma questão de “gosto”, predileção... 
Vamos ler juntos e ver se temos sua opinião modificada no final deste livro. 
Designs que permitem uma boa interação têm mudado a vida das pessoas, 
médicos estão podendo fazer diagnósticos mais precisos, crianças estão 
evoluindo cada vez mais em nível de aprendizado, artistas estão conseguindo 
explorar mais seu lado criativo, vemos pilotos terem mais segurança para realizar 
seu trabalho e acompanhamos esta evolução chegar até nós, motoristas. 
Alguns veículos mais modernos já têm saído de fábrica com opcionais que 
permitem muito mais segurança aos motoristas, itens como visão noturna, 
projeção de comandos em dispositivos de tela de forma que o motorista não 
tenha que tirar o foco da estrada já está disponível e garantem uma maior 
segurança. 
Em contrapartida, vemos alguns exemplos de experiências perturbadoras e 
desastrosas, interações não planejadas adequadamente gerando frustração, 
medo, falhas que podem colocar a vida de pessoas em risco, gerar prejuízo 
financeiro, prejudicar o aprendizado, entre outras coisas. 
 
INÍCIO DO REFLITA 
Seus produtos acabam por causar uma boa impressão para seus usuários 
quando estão em uso? 
FIM DO REFLITA. 
 
 
INÍCIO DA LEITURA COMPLEMENTAR 
Tablets caem no gosto das crianças; será a nova babá eletrônica? 
Por Bruno Romani 
Com pouco mais de dois anos de existência, o tablet caiu no gosto de meninos 
e meninas e muitas vezes tem uma função conhecida por "babá eletrônica", 
antes ocupada pela TV. 
Em diversos países pesquisas mostram o quanto a criançada gosta do aparelho. 
Na Inglaterra, em levantamento da Duracell, 12% dos entrevistados com idades 
entre cinco e 16 anos disseram querer ganhar um tablet de presente. Bonecos e 
bonecas (7%) e bichos de pelúcia (5%) ficaram bem atrás. Só o celular (14%) 
vem à frente. 
Nos Estados Unidos, já no Natal do ano passado, 44% das crianças entre seis e 
12 anos queriam ganhar um iPad de presente, apontou o instituto Nielsen. 
A tela sensível ao toque dos dedos (chamada de "touch screen") é um convite 
ao uso. Há centenas de vídeos no YouTube com crianças se divertindo com o 
poder do próprio toque. 
Além disso, o tablet junta tudo o que os outros eletrônicos trazem. Tem vídeos, 
tchau TV. Tem jogos, adeus, videogame. E internet, até mais computador. 
MOUSE X CADARÇO 
A intimidade com tablets pode ser só mais uma característica da Geração Z, 
crianças que nasceram depois da popularização da internet. Uma pesquisa da 
empresa AVG feita em dez países, como Estados Unidos, França e Japão, 
mostra que a ligação com tecnologia começa cedo. 
Entre dois e cinco anos, há mais crianças que sabem jogar games (58%) do que 
nadar (20%) e amarrar cadarço (11%). Nessa idade, sabem usar um mouse 
(69%), abrir a internet (25%) e utilizar aplicativos (19%). É cedo para tanta 
tecnologia? A "Folhinha" reflete sobre isso neste caderno especial sobre o uso 
de tablets na infância. 
Disponível em: <http://www1.folha.uol.com.br/folhinha/1160206-tablets-caem-
no-gosto-das-criancas-sera-a-nova-baba-eletronica.shtml>. Acesso em: 27 out. 
2012. 
FIM DA LEITURA COMPLEMENTAR. 
 
Baseado nisto, você pode me perguntar: Mas qual a preocupação central do 
design de interação? Segundo Preece (2005, p. 24) temos: 
É desenvolver produtos interativos que sejam 
utilizáveis, o que genericamente significa produtos 
fáceis de aprender, eficazes no uso, que 
proporcionem aos usuários uma experiência 
agradável. 
Para evoluirmos mais sobre este assunto, baseando-nos em Preece (2005), 
vamos avaliar dois bons exemplos de produtos sobre o critério design de 
interação, um simples controle de mensagem pessoal. 
Todos vocês já devem ter visto uma secretária eletrônica, tenho por convicção 
que, se você nuncausou uma, ao menos deve ter visto uma em funcionamento, 
seja no trabalho, na casa de algum conhecido ou, com certeza, em algum filme. 
Apesar de “ultrapassada”, quem sabe você ainda tenha uma em sua casa e 
talvez você a mantenha em uso por alguns dos elementos que vamos analisar 
na sequência. 
Como vimos, talvez nem todos tenham uma secretária eletrônica em casa, mas 
com toda certeza a maioria de vocês, senão todos, deve ter um aparelho celular. 
Uma das experiências mais frustrantes que tenho é acessar mensagens de voz 
que são deixadas em minha caixa postal quando alguém tenta falar comigo e 
não estou acessível no momento. Para escrever este livro, fiz uma experiência 
bastante simples, que foi deixar uma mensagem em minha caixa de entrada e 
comparar como seria se estivesse recebendo a mesma mensagem em uma 
secretaria eletrônica. Estabeleci alguns critérios simples que terão a função de 
comparar como seria o processo de obtenção da informação em ambos os 
aparelhos. 
 
INÍCIO TABELA 
 Celular (Voice Mail) Secretária Eletrônica 
Saber se tenho uma 
mensagem pendente de 
avaliação. 
Tal informação não é 
disponibilizada 
facilmente, vai depender 
do tipo de aparelho e até 
da operadora que estiver 
contratada. No meu 
caso, ao ligar o aparelho 
recebi um SMS 
informando que recebi 
ligações enquanto 
estava inacessível. 
Também recebi um 
informativo do Voice 
Mail, cerca de um minuto 
depois, que tinha uma 
nova mensagem. 
Após isto, passou a 
aparecer no meu celular 
um sinalizador 
informando que tenho 
mensagem pendente de 
avaliação. 
Sinal visual vermelho 
piscando. 
No critério acima, julgo mais simples e mais rápido o formato da secretária 
eletrônica, apesar de o modelo apresentado pelo celular ter sido bastante 
simples. 
Saber a quantidade de 
mensagens pendentes 
de leitura 
Aqui começamos um 
ponto importante. Cerca 
de um minuto para saber 
“quantas” mensagens 
A primeira interação é 
informar o número de 
mensagens pendentes. 
O Processo de “pular” 
pendentes para leitura 
havia. O tempo para 
“pular” mensagens até 
chegar à desejada foi 
enorme. Outra opção 
que avaliei foi a de 
“apagar” mensagens, 
em que o tempo para 
executar a ação é muito 
maior que na execução 
na secretária eletrônica 
manual. 
sem ter que ouvir toda 
mensagem é muito mais 
rápido e prático. 
O tempo de interação é muito maior, e ainda a falta de usabilidade, comparada 
com o formato antigo (secretária eletrônica), é muito grande. Outro ponto para 
a secretária tradicional. 
 Fonte: Elaborado pelo Autor. 
FIM TABELA. 
 
Então vamos todos jogar fora nossos modernos aparelhos e voltar ao uso de 
secretárias antigas? Não precisamos ser radicais, apenas vamos procurar 
aprender, com este rico exemplo, como um mau design pode comprometer a 
satisfação dos usuários. 
Este é um exemplo simples, vemos que o processo todo pode ser: 
 Irritante.  Confuso.  Ineficiente, exige muitos passos para TAREFAS BÁSICAS.  É difícil de utilizar.  Não permite saber rapidamente se há mensagens, quantas e como trocar 
a sequência (pular) entre elas. 
 Dependendo do aparelho ou operadora, pode ficar mais difícil ainda o uso, 
pois os procedimentos não são tão óbvios. 
Se compararmos com nossa velha amiga secretária eletrônica, vemos: 
 Utiliza elementos físicos familiares que indicam visualmente, de forma 
rápida, aquilo que precisamos saber.  É esteticamente fácil e agradável de utilizar.  Requer ações de apenas um passo para realizar tarefas importantes.  Design simples, mas elegante.  Oferece menos funcionalidade e permite a qualquer um ouvir as 
mensagens. 
 
 
INÍCIO DO REFLITA 
Quantos passos seus usuários precisam dar para utilizar seus produtos? 
Em se tratando de sistemas, quantos passos o usuário precisa dar para extrair 
uma simples informação? 
 
Aquilo que é realmente importante para seu usuário está acessível rápida e 
intuitivamente como o sinalizador de mensagem da secretaria eletrônica? 
Considere quem irá utilizar seus sistemas, onde farão uso dele. Entenda que tipo 
de atividades as pessoas estarão realizando e em que condições quando 
estiverem interagindo com seus produtos. 
 
FIM DO REFLITA. 
FIM DO TÓPICO 1. 
 
 
INÍCIO DO TÓPICO 2 
2. HISTÓRICO DO DESIGN DE INTERAÇÃO 
Caro(a) aluno(a), para seu sucesso profissional, é importante que você seja 
conhecedor de diversas áreas ligadas à sua carreira escolhida. Sou defensor de 
que você, para ser um bom (boa) profissional, necessita ser especialista em um 
assunto, mas precisa ter um bom conhecimento (generalista) em diversas áreas 
relacionadas ao assunto que domina. 
Fazendo uma analogia com a medicina, é importante que sejamos especialistas 
em uma área, que tenhamos total conhecimento em um determinado assunto 
como um médico cardiologista, entretanto, é relevante que tenhamos um 
conhecimento geral de outras áreas da medicina para que possamos exercer 
com mais segurança nossa profissão. 
Desta forma, para que seja um bom desenvolvedor, é importante ter um 
conhecimento “interessante” sobre as regras de negócio que estarão por você 
sendo desenvolvidas, da mesma forma, é importante ter um bom conhecimento 
sobre os elementos de arquitetura que devem ser observados no seu 
desenvolvimento, pois assim poderá prever possíveis impactos de desempenho 
e disponibilidade de sua aplicação. Quando falamos de design de interação não 
é diferente. 
Até este ponto, você já deve ter percebido que existem vários elementos 
relacionados ao sucesso da satisfação dos nossos usuários com nossos 
produtos. No decorrer deste livro, ficará mais claro assim como você poderá 
mapeá-los e tratar de forma que não seja um problema. 
Para o sucesso em design de interação, desde o início é conhecido que se trata 
de uma área multidisciplinar. Preece (2005, p.28) afirma: 
A importância de se entender como os usuários agem 
e reagem a situações e como se comunicam e 
interagem acarretou o envolvimento de pessoas de 
disciplinas diferentes, como psicólogos e sociólogos, 
em questões referentes ao design de interação. 
Muitas vezes, pessoas diferentes reagem de forma distinta a um mesmo 
estímulo. Ou ainda pior, uma mesma pessoa pode reagir de forma distinta a um 
mesmo estímulo em situações diferentes! 
Como já trabalhamos neste livro, muitos produtos são criados sem avaliar a 
pessoa que irá usar este. Nos primórdios da computação, o mais importante era 
o hardware, o meio pelo qual a interação se daria com estes equipamentos 
pouco importava (pois na grande maioria das vezes, qualquer tipo de interação 
só se dava por meio dos próprios engenheiros que projetavam estes 
equipamentos). Sendo assim, muitas vezes o que víamos era algo muito 
parecido com um painel repleto de chaves e luzes piscando que, para qualquer 
usuário nos dias de hoje, daria arrepios, mas para eles que haviam projetado e 
interagiam com o “sistema” tinha total sentido, significado e atendia à sua 
necessidade de interação. 
INÍCIO IMAGEM 
 
Fonte: Metamorfose Digital – <www.mdig.com.br>. 
FIM IMAGEM. 
 
 
 
 
 
 
 
 
INÍCIO DO REFLITA 
Quantas telas de sistema que desenvolvemos hoje em dia são vistas por nossos 
usuários exatamente iguais aos painéis de manipulação dos grandes 
mainframes dos primórdios da computação? 
FIM DO REFLITA. 
 
Apenas no final da década de 70 e início da década de 80 é que o design de 
interação foi algo que começou a ser de fato considerado com o advento das 
estações de trabalho e com o surgimento dos monitores. 
 
Quando falamos de projetar sistemas que sejammanipulados por pessoas, 
vamos falar fortemente de Design e Interação. O campo interdisciplinar mais 
conhecido e que será tratado nos próximos módulos deste livro é a interação 
humano-computador (IHC). Este campo está bastante focado no design, na 
avaliação e a na implementação de sistemas computacionais interativos para 
uso humano e com o estudo de fenômenos que afetam este grupo. 
Até início dos anos 90, seu foco (IHC) era projetar interfaces para um único 
usuário. A grande maioria dos sistemas produzidos até então tinham foco no 
trabalho centralizado. Com o aumento da necessidade de trabalho em grupo, de 
interação entre elementos, da separação de trabalho, com a descentralização 
das tarefas e das ações surgiu um novo elemento, outro campo interdisciplinar 
que envolve o processo de design e interação, que é o CSCW, em inglês, 
computer suported cooperative work. 
Outros campos relacionados a design de interação incluem fatores humanos, 
ergonomia, psicologia, ciência cognitiva... E vamos tratar com mais detalhes nos 
próximos módulos. 
 
 
 
 
 
INÍCIO DA DESCRIÇÃO DA IMAGEM 
 
Figura 1 
Fonte: Adaptação de Preece (2005, p. 29). 
Descrição: A imagem representa um Mapa mental sobre os elementos envolvidos no 
design de interação. Ao centro da figura apresenta-se o item “Design de interação”, 
interligado à sua parte superior e inferior estão dispostos três subitens, sendo um na 
parte superior e dois na parte inferior. O subitem da parte superior são as “Práticas de 
design” sendo elas: destacado em negrito, design gráfico e abaixo design de produtos, 
design artístico, design industrial e indústria de filmes. O subitem disposto na parte 
inferior do item “Design de interação”, ao lado direito, são outros elementos. Destacado 
em negrito, “Fatores humanos (FH)” que são: Engenharia cognitiva, Interação humano-
computador (IHC), trabalho cooperativo suportado por computador (CSCW), ergonomia 
cognitiva e sistemas de informação. O terceiro subitem localizado na parte inferior de 
“Design de interação”, ao lado esquerdo, são as disciplinas acadêmicas, que envolve, 
destacado em negrito, a Ergonomia, em que se enquadra: informática, 
psicologia/ciência cognitiva, engenharia, ciências da computação/Engenharia de 
software, ciências sociais (por exemplo: sociologia, antropologia). 
FIM DA DESCRIÇÃO DA IMAGEM. 
 
 
A figura anterior nos dá uma visão mais clara do conjunto de elementos 
envolvidos no processo de Design e Interação. 
A seguir, um breve resumo das áreas mais relevantes descritas na figura 1. 
INÍCIO TABELA 
Elemento Influência 
Ciência da 
Computação 
Quando falamos de ciência da computação, estamos 
falando exatamente da área que estuda todos os 
avanços tecnológicos. Provê avanços que permitam que 
novas soluções sejam criadas, seja através do 
desenvolvimento de uma nova linguagem ou novas 
ferramentas que possam ser utilizadas por design para 
prover melhores soluções ao usuário final. 
Psicologia 
Cognitiva 
A psicologia é parte importante no processo de Design 
e Interação, entender o comportamento humano, os 
padrões deste é parte fundamental para um bom design. 
Tem sido muito importante suas pesquisas ligadas à 
percepção, atenção, memória, aprendizagem, solução 
de problemas. 
Como as pessoas trabalham, se organizam como 
equipe, como utilizam computadores. 
Estimular a aprendizagem e aperfeiçoar o desempenho 
humano. 
Psicologia Social Seu principal foco é estudar o comportamento humano 
e como isto pode influenciar em nosso objeto de estudo. 
A tecnologia acaba por gerar um impacto interessante 
no comportamento humano, extrair o melhor é 
necessário para a redução de conflitos e criação de um 
ambiente colaborativo. 
Fatores Humanos / 
Ergonomia 
Maximizar a segurança, eficiência, confiabilidade e 
desempenho do usuário, tornando as tarefas mais 
fáceis e aumentar o sentimento de conforto e satisfação. 
São quesitos de grande relevância para um bom design 
ser considerado. 
 
Tamanho de tela, tamanho de fonte, número de clicks, 
são alguns itens que precisamos pensar quando 
falamos neste assunto... Que podem ser critérios 
importantes para aceitação do usuário ou não frente ao 
sistema. 
Ciências Sociais Não existe envolvimento direto no desenvolvimento do 
design, mas sim com a transferência desta tecnologia. 
Entender o que acontece com as pessoas enquanto elas 
se comunicam entre si ou com máquinas. Analisar este 
processo antes, durante e depois. 
 
É de extrema importância quando existe a necessidade 
de trabalho cooperativo através do uso de sistemas 
computacionais. 
Engenharia de 
Software 
A engenharia de software é peça fundamental na 
construção de aplicações que estejam antenadas a um 
bom design de interação. Dará o subsídio para que uma 
ideia saia do papel e vire um sistema. 
Fonte: Preece (2005) 
FIM TABELA 
 
INÍCIO DA LEITURA COMPLEMENTAR 
A evolução dos computadores 
Por Renan Hamann 
Você sabia que computadores já chegaram a pesar 30 toneladas e custar dois 
milhões de dólares? Conheça mais sobre a história da informática. 
Não é segredo que o seu computador atual é fruto de uma evolução que levou 
décadas para chegar onde está – e ainda está muito longe de chegar ao seu 
final. Se pensarmos que cerca de dez anos atrás os processadores ainda nem 
conheciam os núcleos múltiplos, imaginar as máquinas que inauguraram a 
informática é uma tarefa ainda mais complicada. 
Você sabia que no início da década de 1950 já existiam computadores? 
Logicamente eles não se pareciam nem um pouco com o que temos hoje, mas 
já realizavam alguns cálculos complexos em pouquíssimo tempo. De lá para cá, 
elementos desapareceram, componentes foram criados e parece até que 
estamos falando de assuntos totalmente desconexos. 
Então se prepare para conhecer um pouco mais sobre essa magnífica história. 
Para facilitar a leitura, atendemos às divisões de alguns autores especializados 
no assunto e separamos a história da informática em gerações. Agora aproveite 
para aprender mais ou para conhecer a importante evolução dos computadores. 
As gigantes válvulas da primeira geração 
Imagine como seria sua vida se você precisasse de uma enorme sala para 
conseguir armazenar um computador. Logicamente isso seria impossível, pois 
os primeiros computadores, como o ENIAC e o UNIVAC eram destinados apenas 
a funções de cálculos, sendo utilizados para resolução de problemas 
específicos. 
Por que problemas específicos? Os computadores da primeira geração não 
contavam com uma linguagem padronizada de programação. Ou seja, cada 
máquina possuía seu próprio código e, para novas funções, era necessário 
reprogramar completamente o computador. Quer mudar o problema calculado? 
Reprograme o ENIAC. 
INÍCIO IMAGEM 
 
FIM IMAGEM. 
Esses computadores gigantescos ainda sofriam com o superaquecimento 
constante. Isso porque em vez de microprocessadores, eles utilizavam grandes 
válvulas elétricas, que permitiam amplificação e troca de sinais, por meio de 
pulsos. Elas funcionavam de maneira correlata a uma placa de circuitos, sendo 
que cada válvula acesa ou apagada representava uma instrução à máquina. 
Com poucas horas de utilização, essas válvulas eram queimadas e 
demandavam substituição. Por isso, a cada ano eram trocadas cerca de 19 mil 
delas em cada máquina. Sim, 19 mil válvulas representavam mais do que o total 
de componentes utilizados por um computador ENIAC. Como você pode 
perceber, esses computadores não saíam baratos para os proprietários. 
Transistores e a redução dos computadores 
As gigantes máquinas não estavam sendo rentáveis, pelosconstantes gastos 
com manutenção. A principal necessidade era substituir as válvulas elétricas por 
uma nova tecnologia que permitisse um armazenamento mais discreto e não 
fosse tão responsável pela geração de calor excessivo, evitando 
superaquecimentos. 
Foi então que os transistores (criados em 1947 pela empresa Bell Laboratories) 
passaram a integrar os painéis das máquinas de computar. Os componentes 
eram criados a partir de materiais sólidos conhecidos como “Silício”. Exatamente, 
os materiais utilizados até hoje em placas e outros componentes, extraídos da 
areia abundante. 
INÍCIO IMAGEM 
 
FIM IMAGEM. 
Existia uma série de vantagens dos transistores em relação às válvulas. Para 
começar: as dimensões desses componentes eram bastante reduzidas, 
tornando os computadores da segunda geração cem vezes menores do que os 
da primeira. Além disso, os novos computadores também surgiram mais 
econômicos, tanto em questões de consumo energético, quanto em preços de 
peças. 
Para os comandos desses computadores, as linguagens de máquina foram 
substituídas por linguagem Assembly. Esse tipo de programação é utilizado até 
hoje, mas em vez de ser utilizado para softwares ou sistemas operacionais, é 
mais frequente nas fábricas de componentes de hardware, por trabalhar com 
instruções mais diretas. 
Em vez das 30 toneladas do ENIAC, o IBM 7094 (versão de maior sucesso dessa 
segunda geração de computadores) pesava apenas 890 Kg. E por mais que 
pareça pouco, essa mesma máquina ultrapassou a marca de 10 mil unidades 
vendidas. 
INÍCIO IMAGEM 
 
FIM IMAGEM. 
Curiosidade: os computadores dessa segunda geração foram inicialmente 
desenvolvidos para serem utilizados como mecanismos de controle em usinas 
nucleares. Um modelo similar pode ser visto no desenho “Os Simpsons”, mais 
especificamente no posto de trabalho de Homer, técnico de segurança na Usina 
Nuclear. 
Miniaturização e circuitos integrados 
O emprego de materiais de silício, com condutividade elétrica maior que a de um 
isolante, mas menor que a de um condutor, foi chamado de semicondutor. Esse 
novo componente garantiu aumentos significativos na velocidade e eficiência 
dos computadores, permitindo que mais tarefas fossem desempenhadas em 
períodos de tempo mais curtos. 
Com a terceira geração dos computadores, surgiram também os teclados para 
digitação de comandos. Monitores também permitiam a visualização de sistemas 
operacionais muito primitivos, ainda completamente distantes dos sistemas 
gráficos que conhecemos e utilizamos atualmente. 
INÍCIO IMAGEM 
 
FIM IMAGEM. 
Apesar das facilidades trazidas pelos semicondutores, os computadores dessa 
geração não foram reduzidos, sendo que um dos modelos de mais sucesso (o 
IBM 360, que vendeu mais de 30 mil unidades) chegava a pesar mais do que os 
antecessores. Nessa época (final da década de 1970 e início da década de 1980) 
os computadores passaram a ser mais acessíveis. 
Outro grande avanço da terceira geração foi a adição da capacidade de upgrade 
nas máquinas. As empresas poderiam comprar computadores com 
determinadas configurações e aumentar as suas capacidades de acordo com a 
necessidade, pagando relativamente pouco por essas facilidades. 
 
Microprocessadores: o início dos computadores pessoais 
Enfim chegamos aos computadores que grande parte dos usuários utiliza até 
hoje. Os computadores da quarta geração foram os primeiros a serem chamados 
de “microcomputadores” ou “micros”. Esse nome se deve ao fato de eles 
pesarem menos de 20 kg, o que torna o armazenamento deles muito facilitado. 
Você consegue imaginar qual o componente que tornou possível essa redução 
das máquinas? Acertou quem disse que foram os microprocessadores. O 
surgimento dos pequenos chips de controle e processamento tornou a 
informática muito mais acessível, além de oferecer uma enorme gama de novas 
possibilidades para os usuários. 
Em 1971, já eram criados processadores com esse novo formato, mas apenas 
na metade da década começaram a surgir comercialmente os primeiros 
computadores pessoais. O Altair 8800 podia ser comprado como um kit de 
montar, vendidos por revistas especializadas nos Estados Unidos. Foi com base 
nessa máquina que Bill Gates e Paul Allen criaram o “Basic” e inauguraram a 
dinastia Microsoft. 
A importância da Apple 
Na mesma época, os dois Steves da Apple (Jobs e Wozniac) criaram a empresa 
da Maçã para se dedicarem a projetos de computação pessoal facilitados para 
usuários leigos. Assim surgiu o Apple I, projeto que foi primeiramente 
apresentado para a HP. Ele foi sucedido pelo Apple II, após uma injeção de 250 
mil dólares pela Intel. 
INÍCIO IMAGEM 
 
FIM IMAGEM. 
 
 
Essa segunda versão dos computadores possuía uma versão modificada do 
sistema BASIC, criada também pela Microsoft. O grande avanço apresentado 
pelo sistema era a utilização de interface gráfica para alguns softwares. Também 
era possível utilizar processadores de texto, planilhas eletrônicas e bancos de 
dados. 
Essa mesma Apple foi responsável pela inauguração dos mouses na 
computação pessoal, juntamente com os sistemas operacionais gráficos, como 
o Macintosh. Pouco depois a Microsoft lançou a primeira versão do Windows, 
bastante parecida com o sistema da rival. 
E os ciclos tornam-se clocks 
Até a terceira geração dos computadores, o tempo de resposta das máquinas 
era medido em ciclos. Ou seja, media-se um número de ações em curtos 
períodos de tempo para que fosse possível saber qual fração de segundo era 
utilizada para elas. Com os microprocessadores, já não era viável medir as 
capacidades dessa forma. 
Por isso surgiram as medidas por clocks. Esta definição calcula o número de 
ciclos de processamento que podem ser realizados em apenas um segundo. Por 
exemplo: 1 MHz significa que em apenas um segundo é possível que o chip 
realize 1 milhão de ciclos. 
Grande parte dos computadores pessoais lançados nessa época eram 
alimentados por processadores da empresa Intel. A mesma Intel que hoje possui 
alguns dos chips mais potentes, como o Intel Core i7. Como você pode saber, 
estas máquinas são muito leves e puderam ser levadas a um novo patamar. 
 
Notebooks: a quarta geração portátil 
Considerando o progresso da informática como sendo inversamente 
proporcional ao tamanho ocupado pelos componentes, não seria estranho que 
logo os computadores transformassem-se em peças portáteis. Os notebooks 
surgiram como objetos de luxo (assim como foram os computadores até pouco 
mais de dez anos), sendo caros e de pouca abrangência comercial. 
 
 
INÍCIO IMAGEM 
 
FIM IMAGEM. 
Além dos notebooks, temos também os netbooks disponíveis no mercado. Estes 
funcionam de maneira similar aos outros, mas geralmente possuem dimensões 
e configurações menos atraentes. Ganham pontos pela extrema portabilidade e 
duração das baterias utilizadas, sendo certamente um degrau a mais na 
evolução dos computadores. 
Hoje, o preço para se poder levar os documentos, arquivos e programas para 
todos os lugares não é muito superior ao cobrado por desktops. Mesmo assim, 
o mercado ainda está longe de atingir o seu ápice. Quem sabe qual será o 
próximo passo da indústria? 
Múltiplos núcleos: a quinta geração? 
Ainda estamos em transição de uma fase em que os processadores tentavam 
alcançar clocks cada vez mais altos para uma fase em que o que importa mesmo 
é como podem ser melhor aproveitados esses clocks. Deixou de ser necessário 
atingir velocidades de processamento superiores aos 2 GHz, mas passou a ser 
obrigatório que cada chip possua mais de um núcleo com essas frequências. 
Chegaram ao mercado os processadores que simulavama existência de dois 
núcleos de processamento, depois os que realmente apresentavam dois deles. 
Hoje, há processadores que apresentam quatro núcleos, e outros, utilizados por 
servidores, que já oferecem oito. Com tanta potência executando tarefas 
simultâneas, surgiu uma nova necessidade. 
Processamento verde 
Sabe-se que, quanto mais tarefas sendo executadas por um computador, mais 
energia elétrica seja consumida. Para combater essa máxima, as empresas 
fabricantes de chips passaram a pesquisar formas de reduzir o consumo, sem 
diminuir as capacidades de seus componentes. Foi então que nasceu o conceito 
de “Processamento Verde”. 
Por exemplo: os processadores Intel Core Sandy Bridge são fabricados com a 
microarquitetura reduzida, fazendo com que os clocks sejam mais curtos e 
menos energia elétrica seja gasta. Ao mesmo tempo, esses processos são mais 
eficazes. Logo, a realização de tarefas com esse tipo de componente é boa para 
o usuário e também para o meio ambiente. 
INÍCIO IMAGEM 
 
FIM IMAGEM. 
Outro elemento envolvido nessas conceituações é o processo de montagem. As 
fabricantes buscam, incessantemente, formas de reduzir o impacto ambiental de 
suas indústrias. Os notebooks, por exemplo, estão sendo criados com telas de 
LED, muito menos nocivos à natureza do que LCDs comuns. 
..... 
Não sabemos ainda quando surgirá a sexta geração de computadores. Há quem 
considere a inteligência artificial como sendo essa nova geração, mas também 
há quem diga que robôs não fazem parte dessa denominação. Porém, o que 
importa realmente é perceber, que ao longo do tempo, o homem vem 
trabalhando para melhorar cada vez mais suas máquinas. 
Quem imaginava, 60 anos atrás, que um dia seria possível carregar um 
computador na mochila? E quem, hoje, imaginaria que 60 anos atrás seria 
necessário um trem para carregar um deles? Hoje, por exemplo, já existem 
computadores de bolso, como alguns smartphones que são mais poderosos que 
netbooks. 
Disponível em: <http://www.tecmundo.com.br/infografico/9421-a-evolucao-dos-
computadores.htm>. Acesso em: 11 nov. 2012. 
FIM DA LEITURA COMPLEMENTAR. 
FIM DO TÓPICO 2. 
 
INÍCIO DO TÓPICO 3 
3. EQUIPE MULTIDISCIPLINAR 
Antes de nos aprofundamos neste tema, vamos voltar um pouco ao tópico 
anterior. Se pensarmos que os primeiros computadores começaram exigindo 
uma simples e limitada forma de interação em que a única maneira de 
manipulação era um painel de chaveamento com manipulação restrita aos 
engenheiros, hoje exigir um conjunto tão extenso de itens de análise e 
verificação parece algo exagerado, mas na verdade não é. 
Devemos imaginar que a área de software é apenas uma que exige a 
necessidade de interação (como pudemos ver no início da primeira unidade) e, 
a partir do momento que saio de algo de uso restrito (como eram os 
computadores no seu advento) e trago para algo de uso comum, é mais do que 
uma expectativa de que temas relacionados a design sejam considerados, é uma 
premissa. 
Para tanto, nesta perspectiva, precisamos entender que o desenvolvimento de 
soluções vai exigir uma forte interação entre diversas pessoas em uma equipe. 
Ter diversas pessoas pensando no mesmo assunto significa que surgirão muito 
mais ideias, muito mais métodos novos de se fazer as coisas, designs muito mais 
criativos e originais. 
Bem, nem tudo é um “mar de rosas”, precisamos entender que todo este 
conjunto de criatividade, originalidade e afins tem seus aspectos nem tão 
positivos assim, como: 
1. Custo: ter uma equipe multidisciplinar como a proposta requer mais 
pessoas para meu projeto, mais pessoas representam maior 
investimento, maior investimento vai exigir um valor maior na revenda do 
meu produto que talvez o torne inviável. 
 
Tenho acompanhado várias empresas que atuam no desenvolvimento de 
sistemas e são raras aquelas que mantêm uma equipe multidisciplinar, o 
que tenho visto com mais frequência naquelas que estão procurando 
cuidar destes fatores é ter membros da equipe que buscam conhecimento 
nestas áreas relacionadas (generalistas) e com isso estão mais 
preparados para lidar com estas demandas. 
 
Outra opção que tenho verificado é empresas que criam comitês de 
avaliação que são acionados durante uma fase do projeto em que o 
processo de design é mais exigido. P. ex.: Uma empresa que possui 
alguém da área de psicologia trabalhando no RH pode compartilhar esta 
pessoa durante uma fase do projeto, assim há contribuição e redução de 
custos andando de mãos dadas. O grande segredo está em 
compartilhamento de recursos de forma gerenciável. 
 
INÍCIO DO REFLITA 
Quais recursos de sua empresa poderiam ser melhor aproveitados para construir 
uma equipe multidisciplinar gerenciável! 
FIM DO REFLITA. 
 
2. Conflito: é praticamente impossível que duas pessoas pensem da 
mesma forma, ainda mais quando são de áreas diferentes. O que é 
importante para um pode não ser importante para outro... cada ser 
humano cresce e vê o mundo com um filtro que vem sendo formado 
desde sua criação, apesar de um grande conjunto de fatores que 
podemos classificar de verdades universais, ainda assim, cada um tem a 
liberdade de escolha para decidir o que quer de sua vida , assim como 
para analisar as coisas. Um simples exemplo de como duas pessoas 
podem divergir de opinião pode ocorrrer com relação à beleza. 
 
Quando temos pessoas de áreas diferentes trabalhando em um mesmo 
projeto, é importante ter em mente que divergências de opinião vão 
surgir, é natural e extremamente produtivo que isto ocorra. Saber 
gerenciar isto é o segredo para extrair o que cada visão tem de melhor 
e, com isto, construir algo que seja definitivamente satisfatório para o 
usuário final. 
 
3. Comunicação: devemos entender que a quanto maior o número de 
pessoas envolvidas no processo maior é o número de canais de 
comunicação que teremos que gerenciar. 
 
Para poder melhor exemplificar isto, vamos imaginar que a equipe é 
formada por apenas duas pessoas, neste caso existe apenas um canal 
de comunicação que precisa ser gerenciado (justamente entre os dois 
elementos). Quando o número de pessoas aumenta, o número de 
canais cresce consideravelmente, veja o exemplo a seguir. 
 
 
INÍCIO DA DESCRIÇÃO DA IMAGEM 
 
Figura 2 
Fonte: Elaborado pelo autor: 
Descrição: A imagem apresenta exemplos de canais de comunicação. Na 
imagem pode-se observar que a comunicação entre duas pessoas apresenta 1 
canal de comunicação, entre 3 pessoas podem haver 3 canais, entre 4 pessoas, 
podem haver até 6 canais e entre 5 pessoas até 10 canais de comunicação. 
FIM DA DESCRIÇÃO DA IMAGEM. 
Outro ponto importante para nossa avaliação é o ruído que pode haver 
na comunicação entre as pessoas. 
 
Toda comunicação se dá de uma maneira formal ou informal e ocorre 
por meio de um canal (e-mail, carta, telefone, fala...). Esta forma de 
comunicação e este canal são suscetíveis a ruídos, ou seja, falhas de 
interpretação por uma das partes. Acredito que você já tenha participado 
de uma brincadeira na época do colégio chamada “telefone sem fio”, em 
que um grupo de pessoas ficam reunidas em fila e um conteúdo (uma 
pequena história) é contada e passada a cada participante que está 
participando da brincadeira. Geralmente, a mensagem que chega até o 
último elemento desta fila é bem diferente da que foi originalmente 
mencionada ao primeiro. 
Este é um simples, mas prático, exemplo de como a informação se 
perde no meio de uma comunicação, e imagine como isto pode 
repercutir negativamente no processo de design de uma solução! 
 
INÍCIO DO REFLITA 
Perceba como a informação pode se perder e comoé importante cuidar de que 
todos estejam realmente falando a mesma língua! 
FIM DO REFLITA. 
 
INÍCIO DO REFLITA 
Quais são seus cuidados para que a solicitação de seu cliente chegue ao final 
da cadeia de comunicação e não se perca? 
FIM DO REFLITA. 
Cada vez mais as empresas têm se preocupado com a maneira como Design 
tem contribuído, ou não, para o bom andamento das vendas de suas empresas. 
Recordo-me de um cliente que investiu pesado na criação de um novo produto. 
A área de marketing teve um forte envolvimento com a área comercial da 
empresa para a criação de uma campanha de lançamento que despertasse o 
interesse dos atuais consumidores e novos. Posso dizer que o objetivo foi 
alcançado, no dia do lançamento deste novo produto vários clientes acessaram 
o site da empresa para garantir a compra do produto, contudo, muitos deles 
ficaram frustrados pelo fato de não conseguirem finalizar suas compras. 
Junto com o lançamento do novo produto, a empresa julgou que seria importante 
colocar “no ar” seu novo e-commerce. O que parecia uma boa ideia logo se 
transformou em um pesadelo. O tempo para que novos clientes e atuais 
conseguissem se adaptar ao novo sistema não foi tão rápido assim, fazendo com 
que muitos desistissem de realizar a compra do novo produto pela dificuldade de 
interação com o novo site. 
 
VÍDEO 
Novo formato de interação, novo formato de comunicação projetado pela 
Google– Google Glasses. 
<https://www.youtube.com/watch?v=JSnB06um5r4>. 
 
 
Visão de futuro da Microsoft para nosso formato de interação – como será o 
futuro! 
<http://www.youtube.com/watch?v=HFERaS8mGTg >. 
VÍDEO. 
INÍCIO DAS CONSIDERAÇÕES FINAIS 
No decorrer desta primeira unidade, estudamos sobre a importância do design 
de interação e pudemos entender como ele é relevante na vida das pessoas e 
qual sua relação com o sucesso ou fracasso de diversos produtos. 
 
Um dos pontos mais importantes está no fato de que produtos têm que ser 
criados pensando em quem irá realmente usá-los no seu cotidiano. Infelizmente, 
vimos que muitas vezes criamos produtos e esquecemos deste detalhe 
fundamental, não é de se admirar que tantos e tantos produtos são criados e não 
chegam a sair da “gaveta”. 
 
Estamos vivendo mais do que a era da internet, estamos vivendo na era da 
comunicação mobile, e isto representa que qualquer pessoa em qualquer lugar 
é um cliente potencial. Significa também que a falha ou a falta de um design 
adequado/apropriado será um fator preponderante para o sucesso ou fracasso 
dos negócios. 
 
Avaliamos nesta unidade como foi o processo de evolução da computação, como 
inicialmente os critérios de interação eram limitados, pois a necessidade de 
interação homem máquina era restrita. Com o crescimento da computação 
pessoal, a partir do final da década de 70, vimos um crescimento do interesse 
nesta área. 
 
Começamos a estudar a necessidade de envolvimento de uma equipe 
multidisciplinar na construção de produtos e o mesmo se aplica para a criação 
de sistemas. Um dos maiores limitadores é o alto custo da manutenção de uma 
equipe como esta, mas ressaltei também que devemos procurar com 
criatividade, planejamento e gerenciamento usar os melhores recursos que 
temos à nossa disposição e assim prover para nossos clientes a melhor solução 
possível. 
 
Na próxima unidade, darei mais detalhes sobre os critérios de usabilidade e 
quais fatores devem ser considerados com maior atenção durante o processo de 
construção de um projeto de interfaces com o usuário, elemento este que é 
componente do processo de design e interação. 
 
FIM DAS CONSIDERAÇÕES FINAIS. 
INÍCIO DAS ATIVIDADES DE ESTUDO 
1) Na realidade das empresas de sistemas de sua região, quais opções 
você avalia que poderiam ser consideradas para que os elementos 
relacionados a design de interação fossem considerados no 
desenvolvimento de seus produtos? 
 
2) Quando falamos de uma equipe multidisciplinar para a construção de 
soluções, quais os elementos (pessoas) que você avalia imprescindíveis 
para sua empresa? 
 
Descreva como foi o processo de evolução da computação das últimas 
décadas e como a necessidade de interação evoluiu neste período. 
 
FIM DAS ATIVIDADES DE ESTUDO. 
FIM DA UNIDADE I 
 
INÍCIO DA UNIDADE II 
INÍCIO DA FOLHA DE ABERTURA 
ENTENDENDO MAIS SOBRE CRITÉRIOS DE USABILIDADE 
Professor Esp. Ricardo Francisco de Pierre Satin 
 
Objetivos de Aprendizagem 
 Entender a importância do bom desenvolvimento de uma interface para 
propiciar a interação humano-computador.  Avaliar como as pessoas interagem com objetos e como isto pode ser 
utilizado em meu processo de desenvolvimento de design e interação.  Compreender o que é usabilidade e sua aplicação no desenvolvimento 
de aplicações WEB. 
 
Plano de Estudo 
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade. 
 O que é interface e Interação Humano-Computador (IHC)  Como as pessoas interagem com objetos?  Usabilidade  Usabilidade na WEB 
FIM DA FOLHA DE ABERTURA. 
 
INÍCIO DA INTRODUÇÃO 
Caro(a) aluno(a), nesta segunda unidade, vamos evoluir sobre os conceitos de 
design e interação, só que agora vamos nos aprofundar especificamente sobre 
o componente que classifico mais importante, que é a interação humano 
computador (IHC). 
Vamos tratar sobre os princípios de usabilidade que tornam as aplicações mais 
fáceis de usar e vamos explorar os conceitos ligados a aplicações tradicionais 
(desktop) baseadas na internet assim como aplicações móveis. 
Nosso universo competitivo exige que cada vez mais façamos mais com menos, 
ou seja, sejamos mais produtivos, mais ágeis, façamos produtos com maior 
qualidade, tudo isto sem que haja necessidade de incharmos as organizações. 
Recordo-me de uma empresa que estava em processo de expansão e que, como 
parte do processo, decidiu pela troca do sistema de gestão que utilizava por outro 
mais atual. Esta empresa, apesar de lucrativa, era bastante ineficiente em seu 
setor administrativo, precisando de uma quantidade relativamente grande de 
funcionários para que todo processo de retaguarda (controle financeiro, estoque, 
fiscal, contábil...) pudesse ser executado. Um dos principais benefícios que a 
empresa teve na troca do sistema foi o ganho de agilidade nas atividades diárias 
de sua equipe. Este ganho de agilidade estava intimamente relacionado aos 
benefícios que a usabilidade do novo sistema trouxe à empresa. 
Ser mais rápido, mais intuitivo, facilitar o aprendizado são fortes princípios de 
usabilidade que a interação humano-computador deve cuidar. 
Recordo-me de outra grande empresa que era obrigada a manter uma equipe 
de treinamento para frequentemente capacitar novos colaboradores da empresa 
no sistema que utilizava. Não vejo nada de errado em uma empresa ter uma 
equipe como esta, na verdade pode até se tornar um diferencial competitivo 
frente às concorrentes se esta estiver focada, por exemplo, na melhoria do 
conhecimento dentro da empresa, otimização de processos, apoiar áreas a 
reduzir o tempo de trabalho em rotinas operacionais, apoiar na extração de 
informações para tomada de decisões estratégicas. O que não poderia ocorrer, 
contudo, era a manutenção de uma equipe como aquela, pois o sistema que 
possuía era tão complexo que dificultava o aprendizado de um colaborador novo. 
Veja como falhas de design podem custar caro para empresas e pode ser ainda 
pior se avaliarmos o critério cliente. Como vimos na unidade anterior, empresas 
podem estar deixando de fidelizar clientes e de realizar novas vendas pelo 
simples fato de ser difícil navegar em seu site/sistema. 
Recordo-me deuma vez que desisti de comprar um livro no site de uma editora 
e optei por comprar em outra, pagando um frete maior, pelo simples fato de não 
aguentar mais começar a fazer o pedido “tudo de novo”, pois frequentemente 
alguma coisa inesperada acontecia e me fazia perder todos os dados já 
inseridos. 
FIM DA INTRODUÇÃO. 
 
 
 
INÍCIO DO TÓPICO 1 
1. INTERFACE/INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR (IHC) 
Primeiramente precisamos diferenciar uma coisa da outra. Interface humano-
computador não é a mesma coisa que interação humano-computador. Podemos 
resumir que a interface humano-computador é um dos meios pelo qual ocorre a 
interação humano-computador. 
De acordo com Rocha (2003), quando o conceito de interface surgiu era focado 
em prover um meio de comunicação de hardware e o software com o qual o 
homem e computador poderiam se comunicar. Com o passar do tempo, este 
conceito evoluiu, vimos que há necessidade de atenção em aspectos como 
capacidade cognitiva e emocional dos usuários durante este processo de 
comunicação. 
Precisamos prover interfaces que possam dar maior poder ao usuário final, mas 
este poder tem que ser de fácil aplicação. Um bom exemplo são os pacotes de 
edição de texto ou planilhas eletrônicas. 
Quando migrei a versão do meu Office 2003 para o Office 2007, tive um pequeno 
choque com a mudança dos locais dos ícones e funcionalidades, mas 
rapidamente me adaptei. Minha primeira impressão foi de rejeição, já estava 
acostumado com as teclas de atalho, com o local onde as funcionalidades 
estavam. 
Exatamente no dia em que atualizei a versão, precisei utilizar o Excel, tratava-se 
de algo urgente, precisava entregar uma planilha para meu chefe. A minha 
primeira impressão foi ruim, num primeiro acesso não encontrava mais nada! 
Aos poucos me adaptei e consegui tirar proveito dos benefícios que a nova 
interface propiciou. 
Conheço pessoas que até hoje têm dificuldade com a nova interface, pois como 
o uso da ferramenta é básico, as mudanças e evolução não lhe trouxeram 
nenhum proveito, apenas confusão por mudar de lugar “aquilo que já funcionava” 
perfeitamente. 
Quando tratamos de interface, temos que tomar este cuidado, não gerar a 
percepção ao usuário de que tudo que foi feito foi estragar o que já funcionava 
antes. 
Antes de continuar, precisamos entender um pouco sobre como foi a evolução 
deste formato de interação até chegar os dias atuais. No início, na época dos 
primeiros computadores, a interface de comunicação entre homem e 
computador se dava por meio de chaves e mostradores. O uso de cartões 
perfurados foi um avanço neste formato de comunicação até chegar às primeiras 
formas de interface via linha de comando, em que, através de instruções 
digitadas, operações eram disparadas. 
As primeiras interfaces orientadas por menu eram bem simples, textuais, como 
uma forma de organizar hierarquicamente as operações possíveis. Este foi um 
passo fundamental para o estabelecimento de um conceito de que homem e 
máquina necessitam, para “conversar”, de uma interface de comunicação, esta 
que começa a se estabelecer como sendo uma “tela de sistema”. Hoje, usamos 
formas de interface que evoluíram deste formato. 
Os primeiros computadores Macintosh da Apple estabeleceram um conceito que 
é quase impossível de desassociar de interface homem computador, que é uma 
interface baseada em ícones, menus, barras de rolagem, cursores que mudam 
de formato. São, sem dúvida, um avanço no que diz respeito formato de 
interação, mas IHC é bem mais do que isto. 
 
Este formato de interface utilizado pela Apple é também fortemente difundido 
pela Microsoft em suas versões do sistema operacional Windows, cujo nome é 
uma metáfora que faz alusão à facilitação do trabalho a ser executado pelo 
usuário. É evidente que o usuário em uma operação em que tem que transferir 
parte de um texto, digitado inicialmente em uma página para outra página do 
documento, fazendo uso do comando copiar e colar não vai fazer uso de nenhum 
recurso que venha a “colar” fisicamente o texto, mas é uma menção a algo que 
estamos acostumados no dia a dia que tem objetivo de facilitar o entendimento 
do que se espera que seja feito com tal instrução. 
INÍCIO DO REFLITA 
Que recursos você tem usado para facilitar a compreensão do usuário para usar 
seu sistema de forma mais eficiente? 
FIM DO REFLITA. 
 
INÍCIO DA LEITURA COMPLEMENTAR 
A história da interface gráfica 
Por Felipe Arruda 
A forma como os humanos interagem com os computadores sempre foi uma 
preocupação da indústria da informática. Durante algumas décadas, essa 
interação passou da linha de comando, em modo texto, para desktops em três 
dimensões e softwares que aceitam comandos por voz ou gestos com o 
propósito de facilitar e tornar mais intuitiva a utilização das máquinas. 
Como boa parte das tecnologias existentes, a ideia de uma Interface Gráfica do 
Usuário (GUI) começou muito tempo antes de possuirmos a tecnologia 
necessária para implementá-la. Uma das primeiras pessoas a pensar nessa 
possibilidade foi o engenheiro, inventor e político Vannevar Bush. 
O que transformou Bush em um pioneiro da área foi a percepção de que os 
meios de armazenamento de informações não estavam mais comportando 
tantos dados. A máquina imaginada por Bush, chamada de Memex, era capaz 
não apenas de armazenar tanta informação, como também de relacioná-las e 
oferecer uma maneira fácil de procurá-las em meio a tantos dados. 
 
O pai do mouse e da interface gráfica 
Inspirado pelo trabalho de Vannevar Bush, o engenheiro elétrico Douglas 
Engelbart visualizou a possibilidade de usar computadores para aumentar o 
intelecto humano, em vez de substituí-lo. Ele acreditava que, com informações 
dispostas em uma tela, o usuário poderia se organizar de maneira gráfica e pular 
de uma informação para outra, sempre que necessário. 
 
 
INÍCIO IMAGEM 
 
FIM IMAGEM. 
Como no caso do Memex, as ideias de Engelbart estavam muito à frente de sua 
época. Em 1962, até mesmo interfaces em modo texto, com comandos sendo 
executados em tempo real, eram consideradas como “de outro mundo”, já que 
os mainframes da época eram operados com cartões perfurados e demoravam 
horas ou dias para entregarem o resultado do processamento. 
Em 1968, depois de conseguir um financiamento para suas pesquisas, Engelbart 
e sua equipe demonstraram o potencial dos computadores e de alguns 
dispositivos de entrada. Entre os “periféricos”, estava uma caixa retangular, com 
três botões na parte de cima e conectada ao computador por um cabo: era um 
dos primeiros modelos de mouse da história, inventado pelo próprio Engelbart e 
construído por um dos engenheiros da equipe. 
Os softwares desenvolvidos para esse computador ainda não trabalhavam com 
o conceito de janelas, como nas interfaces atuais. 
Janelas: cada um no seu quadrado 
Com o surgimento da Smalltalk, linguagem de programação e ambiente de 
desenvolvimento que possuía uma interface gráfica diferenciada, a GUI 
começou a ganhar aspectos mais modernos, em 1974. 
 
 
INÍCIO IMAGEM 
 
FIM IMAGEM. 
A grande inovação foram as janelas, que possuíam bordas e barras de títulos 
que permitiam a identificação e o reposicionamento delas. O conceito de ícones 
também surgiu na mesma época, assim como o menu de contexto. No mesmo 
período, também foram apresentadas as barras de rolagem, as caixas de diálogo 
e os botões de opções (radio buttons). 
A chegada da Apple 
Outro passo importante na história das interfaces gráficas foi dada pela startup 
criada por Steve Jobs e Steve Wozniak, em 1976. Com a contratação de ex-
funcionários da Xerox, a Apple pode iniciar o desenvolvimentodo computador 
pessoal Lisa, em 1978. 
A equipe de desenvolvedores trabalhou em uma interface baseada em ícones, 
em que cada um deles indicava um documento ou uma aplicação. Além disso, a 
equipe criou a primeira barra de menu desdobrável (pull-down), que hospedava 
todos os menus logo nas primeiras linhas da tela. 
INÍCIO DA DESCRIÇÃO DA IMAGEM 
 
FIM IMAGEM. 
O mouse, que havia se consagrado com três botões, passou a ter apenas um no 
Lisa e, como a interface exigia pelo menos duas ações para cada ícone, uma 
para selecionar e outra para executar o programa ou arquivo, foi criado o 
conceito de duplo clique. 
Outras interfaces da época 
A VisiCorp era uma das empresas que também estava trabalhando em interfaces 
gráficas para computadores pessoais. Responsável pela planilha eletrônica 
VisiCalc, a empresa lançou uma interface para PCs, em 1983, mas que não 
chegou a fazer muito sucesso. Além do preço alto e de exigir muito recurso de 
hardware, a VisiOn, como era chamada, também teve alguns retrocessos, como 
deixar de usar ícones e eliminar o cursor do mouse. 
INÍCIO IMAGEM 
 
FIM IMAGEM. 
Outra interface que surgiu na década de 80 foi a Tandy DeskMate, da Tandy 
Computers, e a GEM, que fornecia uma interface gráfica para o DOS e era tão 
parecida com a interface do computador Lisa que a Apple chegou a processar 
os fabricantes. 
 
 
 
INÍCIO IMAGEM 
 
FIM IMAGEM. 
Em 1986, a Berkeley Softworks lançou a GEOS, interface para computadores 
Commodore 64 e Apple, que tinha uma aparência parecida com a da GEM. Mais 
tarde, essa GUI foi portada para PCs e, com isso, acabou se tornando uma 
concorrente para a Microsoft, que havia anunciado a primeira versão do 
Windows em1983. 
INÍCIO IMAGEM 
 
FIM IMAGEM. 
Vale a pena lembrar que, no começo, a Microsoft trabalhava como uma empresa 
terceirizada para a Apple e, por isso, testou os modelos em fase Beta dos Macs. 
Isso serviu de inspiração para a criação da sua interface gráfica e, durante o 
lançamento do Windows 2.0, a empresa chegou até a ser processada pela 
Apple. 
Em 1987, também surgiu um novo conceito no mundo das GUIs: o Dock. A 
responsável pela criação foi a empresa Acorn Computers, que desenvolveu a 
Arthur, interface que também foi a primeira a usar fontes com anti-aliasing, 
mesmo em modo de 16 cores. 
 
INÍCIO DA DESCRIÇÃO DA IMAGEM 
 
 
Descrição: Exemplo de Interface do tipo NEXTSTEP com gráfico 3D e com diversas 
tarefas sendo executadas simultaneamente. 
FIM DA DESCRIÇÃO DA IMAGEM. 
 
Já a NeXTSTEP, em 1988, foi a interface que introduziu uma aparência 3D aos 
seus componentes, além de ter sido a primeira a usar o botão em forma de “X” 
para fechar janelas. Na mesma época, também surgiu a primeira versão gráfica 
do OS/2, projeto colaborativo entre Microsoft e IBM para desenvolver um sistema 
que pudesse substituir o MS-DOS. A interface da versão 1.1 era muito similar à 
do Windows 2.0. 
INÍCIO IMAGEM 
 
FIM IMAGEM. 
No fim dos anos 80, muitas interfaces gráficas começavam a surgir para as 
estações Unix. Essas GUIs eram executadas sobre um sistema gráfico e com 
suporte à rede, conhecido como X. Mais tarde, esse sistema também se tornou 
a base dos ambientes gráficos do Linux. Uma das novidades do X Window 
System foi o fato de poder habilitar o foco em uma janela apenas posicionando 
o mouse sobre ela, sem clicar. Atualmente, muitos projetos gráficos ainda fazem 
uso do X, com o KDE e o GNOME, que teve sua terceira versão lançada nesta 
semana. 
As interfaces mais recentes 
Durante os anos 90, apenas duas empresas resistiram à “peneira” do mercado: 
a Microsoft e a Apple. As demais entraram em falência ou foram adquiridas por 
outras companhias. 
INÍCIO IMAGEM 
 
FIM IMAGEM. 
O Windows ganhou muita popularidade com as versões 3.0, em 1990, e 3.1, em 
1992. Apesar de ainda não ter alguns recursos simples, que já estavam 
implementados no Macintosh, foram vendidas milhões de cópias dessas versões 
do sistema da Microsoft. Mais tarde, com a chegada do Windows 95, a empresa 
de Bill Gates se consolidou como a líder do mercado e detentora de um dos 
softwares mais famosos até hoje. 
INÍCIO IMAGEM 
 
FIM IMAGEM. 
Quando o cenário já parecia ter se estabilizado, eis que surge uma novidade: o 
BeOS, sistema operacional da Be Incorporated, com uma interface em que a 
barra de título lembrava a do Smalltalk, ocupando apenas parte de toda a 
extensão das janelas. Um versão open source do BeOS continua em 
desenvolvimento, sob o nome de Haiku. 
A Apple também continuou inovando e lançou a interface Aqua, para o novo 
sistema operacional da empresa, o Mac OS X. Além da aparência nova, uma 
das principais novidades da Aqua era o fato de que as janelas podiam ser 
redesenhadas rapidamente, de maneira imperceptível aos olhos, quando 
movidas ou redimensionadas. 
INÍCIO IMAGEM 
 
FIM IMAGEM. 
Outras inovações ficaram por conta dos efeitos de animação executados durante 
o ato de minimizar programas. Em versões mais recentes, a empresa também 
adicionou o conceito de Exposé, que mudou a forma como as pessoas 
alternavam entre os softwares abertos na área de trabalho. 
A Microsoft também continuou inovando. Com o lançamento do Windows Vista, 
pudemos ver a estreia do Aero, responsável pelos efeitos visuais de sombra e 
transparência da Área de trabalho. Com o Windows 7, a interface foi aprimorada, 
ganhando suporte a telas touchscreen e multitouch, além de apresentar uma 
barra de ferramentas totalmente reformulada e o Aero Shake, que permite 
interação com as janelas ao “sacudilas”. 
INÍCIO IMAGEM 
 
FIM IMAGEM. 
O Windows 7 também ganhou efeitos 3D, semelhantes aos proporcionados pelo 
Compiz, no Linux. O próprio Compiz acabou se inspirando no Exposé, da Apple, 
para fornecer um efeito semelhante sobre o X Window System. 
INÍCIO IMAGEM 
 
FIM IMAGEM. 
 
Os recursos 3D parecem ser a última cartada das interfaces gráficas, que agora 
começam a se adaptar aos novos dispositivos portáteis e operados por toques 
na tela, com os dedos. Outro recurso que está ganhando força é o chamado 
Desktop Semântico, que trabalhará não apenas com os arquivos, mas também 
com o conteúdo e a informação contextual ao manipular esses arquivos. 
 
Disponível em: <http://www.tecmundo.com.br/historia/9528-a-historia-da-interface-
grafica.htm>. Acesso em: 11 nov. 2012. 
FIM DA LEITURA COMPLEMENTAR. 
 
 
Interação Humano-Computador e Interface Humano-Computador são 
sinônimos? 
Por algum tempo interação humano-computador pode até ser considerada 
como um sinônimo de interface humano-computador especialmente se 
avaliarmos que é por meio de interfaces que se da qualquer tipo de troca de 
informação entre homem e máquina. 
Com o passar do tempo, pesquisadores perceberam que existem outros fatores 
que estão intimamente relacionados a esta interação entre homem e máquina. 
É fato que os computadores existem com a finalidade de executar tarefas ou 
apoiar nos processos diários dos serem humanos, eles existem para enriquecer 
nosso trabalho, nos dar mais poder, auxiliar nos processos de decisão e por ai 
vai. É outro fato que nós, serem humanos, temos limitações e capacidades das 
mais diversas, unir o melhor dos dois mundos (homem e máquina) é algo que os 
pesquisadores têm procurado encontrar há um bom tempo. 
O termo Interação Humano-Computador (IHC) foi adotado em meados dos anos 
80 como o meio pelo qual esse estudo está sendo direcionado. Desta forma, 
vemos que os estudos vão mais além que a análise de interface. 
Segundo Rocha (2003), uma das melhores definições de IHC é a disciplinapreocupada com o design, avaliação e implementação de sistemas 
computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais 
fenômenos que o rodeiam. 
Conforme podemos ver em Rocha (2003, p.15) 
IHC trata do design de sistemas computacionais que auxiliem as 
pessoas de forma a que possam executar suas atividades 
produtivamente e com segurança. IHC tem, portanto, papel no 
desenvolvimento de todo tipo de sistema, variando dos sistemas 
de controle de tráfego aéreo onde segurança é extremamente 
importante, até sistemas de escritório onde produtividade e 
satisfação são os parâmetros mais relevantes, até jogos, onde o 
envolvimento dos usuários é o requisito básico. 
Apesar de não ser uma tarefa fácil, é algo que tem que ser priorizado dentro das 
empresas de sistemas. Vejo muitas empresas gastarem tempo e dinheiro 
controlando as fases de desenvolvimento de um novo produto, utilizando as 
melhores técnicas de controle de projeto, defendendo o escopo com “unhas e 
dentes”, gerenciando o prazo das entregas, sendo complemente profissionais no 
desenvolvimento e comprometimento do que tem que ser entregue ao cliente, 
contudo, esquecem de levantar o escopo de interação necessário para que suas 
ferramentas sejam atrativas aos usuários. Nas próximas unidades, pretendo 
trazer mais informações para você de maneira que esteja protegido do problema 
descrito acima. 
Como comecei no parágrafo anterior, não se trata de uma tarefa fácil, outros 
desafios que existem e devem ser considerados são o aumento da capacidade 
de processamento cada vez maior dos equipamentos e a disponibilidade de 
recursos (som, imagem, textos, realidade virtual...) cada vez mais ilimitados. 
Projetar soluções que considerem estes recursos, as limitações humanas e que 
forneçam feedback de qualidade ao usuário, de forma que este se sinta 
“empodeirado“ e não confuso, é um desafio e tanto. 
Seguir padrões já estabelecidos, obedecer a tendências é sempre uma boa 
forma de ajudar nossos usuários a se “sentir em casa” quando precisam utilizar 
nossos sistemas. 
Quando o Office 2007 foi lançado, ele ditou a tendência para diversos outros 
sistemas que vieram a seguir. É inegável que muitos usuários de sistemas 
comerciais passam a maior parte do tempo manipulando suítes como o Office, 
suas tarefas diárias exigem uma forte necessidade de interação com 
ferramentas de edição de texto, planilhas eletrônicas ou clientes de e-mail. É 
natural que, com o uso frequente de aplicações como estas, os usuários se 
tornem ágeis e, consequentemente, procurem por outras ferramentas que 
tenham um padrão similar de interação. 
Recordo-me que nesta época houve um grande “alvoroço” nas empresas de 
sistemas procurando dar formatos de interação que se assemelhassem ao Office 
2007. O que elas estavam fazendo é uma prática muito interessante que tem por 
objetivo tornar o aprendizado dos usuários mais fácil. 
 
 
INÍCIO DO REFLITA 
Entenda que existe uma diferença grande entre seguir uma tendência e plagiar 
o que está sendo lançado, cuidado com isto! 
FIM DO REFLITA. 
 
Atualmente vemos o mesmo ocorrendo com o lançamento do Windows 8 e, na 
verdade, o próprio Windows 8 seguindo uma tendência que foi criada pela Apple, 
que foi o novo formato de interação disponibilizado para seus aparelhos 
celulares. 
 
INÍCIO DO REFLITA 
Suas aplicações estão preparadas para trabalhar com o Windows 8? 
FIM DO REFLITA. 
 
Aprendi dirigir carro em um veículo básico, popular, desde lá dirigi vários veículos 
desde mais simples até de maior luxo e todos eles sem grandes problemas. Se 
pegarmos a indústria automotiva como exemplo, percebemos que temos muito 
aprender com eles. 
Você não encontrará um veículo que se comporte de forma diferente de outro, 
na verdade o que você vai encontrar é uma gama de funcionalidades que estarão 
disponíveis em um modelo e no outro não, mas dificilmente você encontrará uma 
funcionalidade em um veículo que se comporte de forma diferente em outro. 
Vamos pegar um simples exemplo, o controle de marcha ré. Na indústria 
brasileira, me recordo agora de dois formatos de acionamento desta marcha em 
um veículo com câmbio mecânico, agora, quando vamos para câmbio 
automático, é praticamente um padrão. Se você usou este tipo de recurso em 
um veículo de uma montadora alemã, americana ou asiática, não terá 
dificuldades no uso de uma outra qualquer. 
Vemos que praticamente todos os dispositivos básicos são iguais, o que 
geralmente muda é a disposição no painel, mas sem grandes mudanças 
também. O que muda é o design, o acabamento.... está aí o diferencial. 
Como seria se nossos sistemas se comportassem da mesma forma? Imagine 
você como se tornaria mais fácil a vida de nossos usuários! Como auxiliaríamos 
seu processo de aprendizado, como seria mais simples sua execução de tarefas 
e, com certeza, como ele se sentiria mais satisfeito ao usar um sistema como 
este. 
 
INÍCIO DO REFLITA 
E se você concentrar seus esforços buscando o diferencial competitivo em outros 
quesitos...!? 
FIM DO REFLITA. 
 
Afinal de contas, o objetivo da IHC é produzir sistemas que saiam realmente da 
gaveta. Que sejam úteis, utilizáveis, seguros, funcionais, que agreguem poder e 
valor ao usuário. 
Podemos dizer que sistemas como este são aceitáveis e, conforme definido por 
Nielsen (1993), podemos ter dois tipos de aceitabilidade: Aceitabilidade social e 
prática. Quando ambas são positivas, podemos dizer que um sistema apresenta 
uma aceitabilidade geral e, com isto, há grandes chances deste produto ter 
sucesso real. 
Vamos entender um pouco mais sobre estes dois itens. 
1) Aceitabilidade social. Está intimamente relacionada à forma como a 
sociedade que é afetada pelo sistema vê seu uso. Tenho dois bons 
exemplos que quero compartilhar contigo. 
 
Acredito que ninguém aceita muito bem chegar em um banco e ficar preso 
em sua porta giratória, não é? Apesar de entendermos o motivo de sua 
aplicação, é constrangedor passar por uma situação como esta. 
 
Desenvolvi alguns anos atrás um sistema para uma empresa que 
passaria a controlar o acesso às suas dependências. Com a entrada em 
funcionamento deste novo sistema, todas as pessoas que circulavam nas 
dependências da empresa deveriam estar devidamente identificadas e, 
para alguns setores, haveria necessidade de registro de sua circulação. 
 
Este registro forçava que houvesse uma abordagem a estas pessoas para 
saber onde estavam indo. Como não era algo usual na empresa, houve 
uma grande rejeição no início do uso. Ninguém questionava os motivos 
pelo qual os registros eram gerados, todos entendiam que se tratava da 
própria segurança da empresa e de seus funcionários, mas era algo que 
gerava desconforto nas pessoas. 
 
Está aqui um dos maiores motivos de insucesso nos sistemas, a falta de 
aceitação social. Boas ideias podem fracassar se a sociedade não 
“comprar” a ideia. 
 
2) Aceitabilidade prática: estamos falando da aceitação do custo da 
ferramenta (este é um critério muito importante dentro das organizações), 
confiabilidade no produto, compatibilidade com outros sistemas existentes 
ou versões anteriores de seu produto, segurança das informações, 
segurança no fornecedor do produto (credibilidade)... este princípio de 
aceitação leva à definição de outro conceito denominado “usefulness”. 
 
“Usefulness” se refere ao fato de um sistema poder ser utilizado para 
atender a um objetivo, sanar um problema, atender a uma necessidade. 
Na essência, só existe a necessidade de usar um sistema de informação 
se há um problema que precisa ser resolvido, e é aqui que entra este 
conceito que estamos