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TEMPLATE DE PRODUÇÃO DE LIVRO DIDÁTICO DE GRADUAÇÃO AUTOR: Professor Esp. Ricardo Francisco de Pierre Satin DISCIPLINA: Design de Interação MODALIDADE: Graduação EaD INÍCIO DO CURRÍCULO LATTES DO PROFESSOR Professor Esp. Ricardo Francisco de Pierre Satin FIM DO CURRÍCULO LATTES DO PROFESSOR. INÍCIO DA APRESENTAÇÃO GERAL Olá, caro(a) aluno(a)! É com prazer que apresento a você o livro que fará parte da disciplina de Design e Interação. Sou o professor Ricardo Francisco de Pierre Satin e preparei com muita dedicação este material para que você possa adquirir os conhecimentos necessários sobre esta matéria tão relevante. Trabalho com desenvolvimento de sistemas desde 1998 e, desde 2005, atuo como gerente de projetos e possuo ainda certificado PMP (Project Management Professional). Nesta minha caminhada, posso dizer que tenho acompanhado avidamente as evoluções tecnológicas e seu impacto na arte de desenvolvimento de sistemas. Asseguro-lhe que um dos itens de maior relevância no desenvolvimento de um novo produto é como se dará seu processo de interação. Meu objetivo ao escrever este livro foi trazer maior clareza a esta difícil tarefa de produzir sistemas que sejam realmente utilizados por nossos caros usuários. Neste tempo que tenho trabalhado na área de tecnologia da informação, posso assegurar-lhe que vi vários projetos interessantes, sistemas que se propunham a solucionar problemas graves, nunca “saírem da gaveta” por negligenciarem este aspecto tão importante que é tratado nesta disciplina. Comprometo-me a trazer para você informações que avalio ser transformadoras à sua forma de desenvolver sistemas, itens que tenho observado ao longo dos anos no desenvolvimento dos sistemas e os quais tenho levado aos meus clientes. Sendo assim, uma coisa quero pedir em troca: o seu empenho para este intenso trabalho. No decorrer das suas leituras, procure interagir com os textos, fazer anotações, estabelecer correlações com suas atividades diárias, responder às atividades de autoestudo, anotar suas dúvidas, complementar seus estudos com as indicações de leitura e realizar novas pesquisas sobre o assunto. Tenho certeza de que não será possível esgotar este tema apenas com este livro e por isso conto com sua pesquisa. Tendo a certeza de que terei sua dedicação, para começar quero começar questionando-o: qual o segredo do sucesso no desenvolvimento de sistemas? O segredo é fazer algo de qualidade que seja útil, simples e usual. Espere encontrar nesta disciplina informações que vão lhe ajudar nos seguintes quesitos: como tornar sua aplicação mais usual e mais interativa, garantindo simplicidade e proporcionando uma visão de maior qualidade aos seus produtos. E para isso, começaremos na unidade I a entender mais sobre o que é design e interação, vamos estudar como ele pode contribuir para o sucesso da solução que você está propondo, vamos entender alguns tipos de design e para isso vamos navegar um pouco sobre a história da computação. Vamos começar a ver quais os critérios que devem ser observados para a criação de um bom design, vamos entender que estes critérios envolvem uma equipe competente e multidisciplinar, ou seja, não espere fazer tudo sozinho! Um bom design é trabalho de equipe. Caminhando para a unidade II, vamos entender mais um pouco sobre um dos componentes de maior relevância dentro do processo de design e interação, que é a interação humano-computador, vamos dar uma passada pelo processo de construção de interfaces e vamos entender um pouco sobre seu processo de evolução até sua chegada aos dias atuais. Não ficará de fora a compreensão sobre como as pessoas interagem com tais objetos, este é um critério importantíssimo ao qual você deve estar atento para que possa produzir sistemas com boa usabilidade, seja no desenvolvimento de soluções desktop, baseadas na web, ou móveis. Já na unidade III, vamos nos aprofundar nos fatores humanos envolvidos no processo de interação, quais os elementos psicológicos, qual a importância da memória (e seu funcionamento) no processo de construção de um bom design. Vamos também avaliar se é possível predizer se nosso padrão de design e interação está atingindo seus objetivos ou não, sendo a adoção de padrões de análise uma forma de avaliar este quesito. Assim, nesta unidade, iremos estudar o modelo GOMS juntamente com os modelos mentais. Entrando na unidade IV, vamos conhecer um pouco mais sobre o mundo da coleta e definição dos requisitos. Tão importante quanto entender mais sobre o funcionamento do ser humano em sua interação com o computador é conseguir mapear as necessidades de forma assertiva. Vamos avaliar algumas técnicas e ferramentas importantes, e você verá como poderão lhe apoiar em seu trabalho diário. E por último, mas não menos importante, temos a unidade V, nela vamos entender um pouco mais sobre como podemos assegurar que estes requisitos se transformem em um sistema que seja útil, usual, simples e que agreguem valor ao seu usuário. Vamos relembrar um pouco sobre os modelos de desenvolvimento de software, desde os mais clássicos aos mais recentes e entender como o processo de design está inserido em cada um deles. É compromisso meu apontar alguns riscos que você possa estar correndo na escolha de um modelo ou outro para desenvolvimento, então, esteja atento! Uma vez que você tenha escolhido o melhor modelo de desenvolvimento de sistemas para sua necessidade, que possa contribuir para que um bom design seja construído, vamos entender como tudo isto pode ser mais bem controlado e, para isso, vamos ter uma breve visão de como gerenciamento de projetos pode apoiar-lhe a “blindar” o desenvolvimento da solução. Vamos entrar com um pouco mais de detalhes, validando como as metodologias ágeis podem apoiar o processo de design e, para isso, vamos entender como o processo de desenvolvimento proposto pelo Scrum nos auxiliará. Este material tem por objetivo principal expor assuntos pertinentes ao processo de design e interação, espero que sua leitura seja agradável e que, de alguma maneira, os tópicos abordados no decorrer dos seus estudos contribuam com sua vida pessoal e profissional. Antes de iniciar a leitura da primeira unidade, grave e reflita sobre o que Dale Carnegie nos tem a dizer. "Mantenha a mente aberta à mudança o tempo todo. Dê boas-vindas a ela. Corteje-a." Tenha uma ótima e agradável leitura! Professor Ricardo FIM DA APRESENTAÇÃO GERAL. INÍCIO DA UNIDADE I INÍCIO DA FOLHA DE ABERTURA CONCEITUANDO DESIGN E INTERAÇÃO Professor Esp. Ricardo Francisco de Pierre Satin Objetivos de Aprendizagem Compreender o que significa design de interação. Entender a importância de um bom design. Avaliar o que é um bom ou mau design. Entender melhor o histórico da evolução do design de interação e quais os elementos envolvidos. Plano de Estudo A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade. Um bom e um mau design Histórico do design de interação Equipe multidisciplinar FIM DA FOLHA DE ABERTURA. INÍCIO DA INTRODUÇÃO Caro(a) aluno(a), já nesta primeira unidade você estudará um assunto muito interessante que contribuirá e muito com sua prática no desenvolvimento de sistemas. Para começar, quero refletir contigo sobre com o que em seu cotidiano você está envolvido, o que em seu dia a dia exige algum grau de interação? Avalie por alguns instantes, o que, em um dia normal, acaba exigindo algumgrau de interação de sua parte: acredito que facilmente poderá listar elementos como telefone celular, computador, agenda eletrônica, ferramenta de e-mail, ferramentas de editoração de textos ou planilha, controle remoto (aqui você pode elencar uma infinidade deles, seja da televisão, do som do carro, do ar condicionado, do portão eletrônico...), máquina de refrigerantes, café, caixa eletrônico, guichê eletrônico de venda de passagens, um sistema informatizado de biblioteca, site de notícia, revista eletrônica ou em formato convencional (impresso), fotocopiadora, redes sociais, calculadora, rádio, videogame, ferramentas de localização, painel de um veículo... É impressionante a quantidade de elementos que de alguma forma possuem um grau de interação conosco em um dia qualquer de nossas vidas, não é verdade? Por favor, quero lhe pedir uma segunda avaliação da lista acima: quais são realmente fáceis e agradáveis de utilizar? É muito provável que esta grande lista seja sintetizada em um restrito grupo. Por que isto acontece? Caro(a) aluno(a), agora vamos avaliar outra situação, pense em alguma ocasião em que algum dos dispositivos acima tenha lhe causado algum tipo de transtorno, seja ele qual for, pense naquele dia que chegou atrasado ao trabalho devido ao fato de o alarme do despertador não ter disparado no horário que você “jurava” que tinha ajustado, pense no tempo que você gastou para fazer o programa de gravação de CDs funcionar para copiar aquela música, ou gravar aquele filme. Volto à pergunta que fiz no parágrafo anterior, por que isto acontece? Existe algo que está em nosso foco de controle que podemos fazer a respeito dos casos mencionados acima? Muitas vezes, bens de consumo que são objetos de desejo estão ao nosso alcance financeiro, ainda mais devido ao momento econômico que vive o nosso país. Bens estes que estão tão próximos e tão longe ao mesmo tempo do nosso uso. Lembro-me de quando minha mãe comprou seu primeiro multiprocessador de alimentos (cerca de 20 anos atrás), era seu sonho aposentar tantos eletrodomésticos que tinha em casa e, em fim, desfrutar da praticidade de ter tudo em um só lugar. Também me lembro de sua frustração ao tentar usar este produto pela primeira vez e ver que não seria tão prático como imaginava, não seria tão simples como aparentava ser e que não substituiria todos os antigos eletrodomésticos como supunha inicialmente. Acredito que até hoje deva estar em alguma prateleira acumulando poeira ou talvez tenha sido descartado, fato é que teve pouco ou nenhum uso. Existe uma lacuna muito grande entre o produto e seu efetivo uso: Preece (2005, p. 24) afirma: Muitos produtos que requerem a interação dos usuários para a realização de suas tarefas (p.ex.: comprar um ingresso pela Internet, fotocopiar um artigo, gravar um programa da TV) não foram necessariamente projetados tendo o usuário em mente; foram tipicamente projetados como sistemas para realizar determinadas funções. Pode ser que funcionem de maneira eficaz, olhando-se da perspectiva de engenharia, mas geralmente os usuários do mundo real é que são sacrificados. O objetivo de design de interação consiste em redirecionar essa preocupação, trazendo a usabilidade para dentro do processo de design. Essencialmente isso significa desenvolver produtos interativos que sejam fáceis, agradáveis de utilizar e eficazes – sempre na perspectiva do usuário. Nesta unidade, quero tratar contigo do que é design de interação, vamos avaliar as principais diferenças entre um bom e um mau design, e é objetivo meu que você possa ter condições de avaliar isto cotidianamente de forma a desenvolver seus sistemas focando sob este aspecto de tamanha relevância para o sucesso ou fracasso de um produto. FIM DA INTRODUÇÃO. INÍCIO DO TÓPICO 1 1. UM BOM E UM MAU DESIGN Há aqueles que dizem que design pode ser uma questão de “gosto”, predileção... Vamos ler juntos e ver se temos sua opinião modificada no final deste livro. Designs que permitem uma boa interação têm mudado a vida das pessoas, médicos estão podendo fazer diagnósticos mais precisos, crianças estão evoluindo cada vez mais em nível de aprendizado, artistas estão conseguindo explorar mais seu lado criativo, vemos pilotos terem mais segurança para realizar seu trabalho e acompanhamos esta evolução chegar até nós, motoristas. Alguns veículos mais modernos já têm saído de fábrica com opcionais que permitem muito mais segurança aos motoristas, itens como visão noturna, projeção de comandos em dispositivos de tela de forma que o motorista não tenha que tirar o foco da estrada já está disponível e garantem uma maior segurança. Em contrapartida, vemos alguns exemplos de experiências perturbadoras e desastrosas, interações não planejadas adequadamente gerando frustração, medo, falhas que podem colocar a vida de pessoas em risco, gerar prejuízo financeiro, prejudicar o aprendizado, entre outras coisas. INÍCIO DO REFLITA Seus produtos acabam por causar uma boa impressão para seus usuários quando estão em uso? FIM DO REFLITA. INÍCIO DA LEITURA COMPLEMENTAR Tablets caem no gosto das crianças; será a nova babá eletrônica? Por Bruno Romani Com pouco mais de dois anos de existência, o tablet caiu no gosto de meninos e meninas e muitas vezes tem uma função conhecida por "babá eletrônica", antes ocupada pela TV. Em diversos países pesquisas mostram o quanto a criançada gosta do aparelho. Na Inglaterra, em levantamento da Duracell, 12% dos entrevistados com idades entre cinco e 16 anos disseram querer ganhar um tablet de presente. Bonecos e bonecas (7%) e bichos de pelúcia (5%) ficaram bem atrás. Só o celular (14%) vem à frente. Nos Estados Unidos, já no Natal do ano passado, 44% das crianças entre seis e 12 anos queriam ganhar um iPad de presente, apontou o instituto Nielsen. A tela sensível ao toque dos dedos (chamada de "touch screen") é um convite ao uso. Há centenas de vídeos no YouTube com crianças se divertindo com o poder do próprio toque. Além disso, o tablet junta tudo o que os outros eletrônicos trazem. Tem vídeos, tchau TV. Tem jogos, adeus, videogame. E internet, até mais computador. MOUSE X CADARÇO A intimidade com tablets pode ser só mais uma característica da Geração Z, crianças que nasceram depois da popularização da internet. Uma pesquisa da empresa AVG feita em dez países, como Estados Unidos, França e Japão, mostra que a ligação com tecnologia começa cedo. Entre dois e cinco anos, há mais crianças que sabem jogar games (58%) do que nadar (20%) e amarrar cadarço (11%). Nessa idade, sabem usar um mouse (69%), abrir a internet (25%) e utilizar aplicativos (19%). É cedo para tanta tecnologia? A "Folhinha" reflete sobre isso neste caderno especial sobre o uso de tablets na infância. Disponível em: <http://www1.folha.uol.com.br/folhinha/1160206-tablets-caem- no-gosto-das-criancas-sera-a-nova-baba-eletronica.shtml>. Acesso em: 27 out. 2012. FIM DA LEITURA COMPLEMENTAR. Baseado nisto, você pode me perguntar: Mas qual a preocupação central do design de interação? Segundo Preece (2005, p. 24) temos: É desenvolver produtos interativos que sejam utilizáveis, o que genericamente significa produtos fáceis de aprender, eficazes no uso, que proporcionem aos usuários uma experiência agradável. Para evoluirmos mais sobre este assunto, baseando-nos em Preece (2005), vamos avaliar dois bons exemplos de produtos sobre o critério design de interação, um simples controle de mensagem pessoal. Todos vocês já devem ter visto uma secretária eletrônica, tenho por convicção que, se você nuncausou uma, ao menos deve ter visto uma em funcionamento, seja no trabalho, na casa de algum conhecido ou, com certeza, em algum filme. Apesar de “ultrapassada”, quem sabe você ainda tenha uma em sua casa e talvez você a mantenha em uso por alguns dos elementos que vamos analisar na sequência. Como vimos, talvez nem todos tenham uma secretária eletrônica em casa, mas com toda certeza a maioria de vocês, senão todos, deve ter um aparelho celular. Uma das experiências mais frustrantes que tenho é acessar mensagens de voz que são deixadas em minha caixa postal quando alguém tenta falar comigo e não estou acessível no momento. Para escrever este livro, fiz uma experiência bastante simples, que foi deixar uma mensagem em minha caixa de entrada e comparar como seria se estivesse recebendo a mesma mensagem em uma secretaria eletrônica. Estabeleci alguns critérios simples que terão a função de comparar como seria o processo de obtenção da informação em ambos os aparelhos. INÍCIO TABELA Celular (Voice Mail) Secretária Eletrônica Saber se tenho uma mensagem pendente de avaliação. Tal informação não é disponibilizada facilmente, vai depender do tipo de aparelho e até da operadora que estiver contratada. No meu caso, ao ligar o aparelho recebi um SMS informando que recebi ligações enquanto estava inacessível. Também recebi um informativo do Voice Mail, cerca de um minuto depois, que tinha uma nova mensagem. Após isto, passou a aparecer no meu celular um sinalizador informando que tenho mensagem pendente de avaliação. Sinal visual vermelho piscando. No critério acima, julgo mais simples e mais rápido o formato da secretária eletrônica, apesar de o modelo apresentado pelo celular ter sido bastante simples. Saber a quantidade de mensagens pendentes de leitura Aqui começamos um ponto importante. Cerca de um minuto para saber “quantas” mensagens A primeira interação é informar o número de mensagens pendentes. O Processo de “pular” pendentes para leitura havia. O tempo para “pular” mensagens até chegar à desejada foi enorme. Outra opção que avaliei foi a de “apagar” mensagens, em que o tempo para executar a ação é muito maior que na execução na secretária eletrônica manual. sem ter que ouvir toda mensagem é muito mais rápido e prático. O tempo de interação é muito maior, e ainda a falta de usabilidade, comparada com o formato antigo (secretária eletrônica), é muito grande. Outro ponto para a secretária tradicional. Fonte: Elaborado pelo Autor. FIM TABELA. Então vamos todos jogar fora nossos modernos aparelhos e voltar ao uso de secretárias antigas? Não precisamos ser radicais, apenas vamos procurar aprender, com este rico exemplo, como um mau design pode comprometer a satisfação dos usuários. Este é um exemplo simples, vemos que o processo todo pode ser: Irritante. Confuso. Ineficiente, exige muitos passos para TAREFAS BÁSICAS. É difícil de utilizar. Não permite saber rapidamente se há mensagens, quantas e como trocar a sequência (pular) entre elas. Dependendo do aparelho ou operadora, pode ficar mais difícil ainda o uso, pois os procedimentos não são tão óbvios. Se compararmos com nossa velha amiga secretária eletrônica, vemos: Utiliza elementos físicos familiares que indicam visualmente, de forma rápida, aquilo que precisamos saber. É esteticamente fácil e agradável de utilizar. Requer ações de apenas um passo para realizar tarefas importantes. Design simples, mas elegante. Oferece menos funcionalidade e permite a qualquer um ouvir as mensagens. INÍCIO DO REFLITA Quantos passos seus usuários precisam dar para utilizar seus produtos? Em se tratando de sistemas, quantos passos o usuário precisa dar para extrair uma simples informação? Aquilo que é realmente importante para seu usuário está acessível rápida e intuitivamente como o sinalizador de mensagem da secretaria eletrônica? Considere quem irá utilizar seus sistemas, onde farão uso dele. Entenda que tipo de atividades as pessoas estarão realizando e em que condições quando estiverem interagindo com seus produtos. FIM DO REFLITA. FIM DO TÓPICO 1. INÍCIO DO TÓPICO 2 2. HISTÓRICO DO DESIGN DE INTERAÇÃO Caro(a) aluno(a), para seu sucesso profissional, é importante que você seja conhecedor de diversas áreas ligadas à sua carreira escolhida. Sou defensor de que você, para ser um bom (boa) profissional, necessita ser especialista em um assunto, mas precisa ter um bom conhecimento (generalista) em diversas áreas relacionadas ao assunto que domina. Fazendo uma analogia com a medicina, é importante que sejamos especialistas em uma área, que tenhamos total conhecimento em um determinado assunto como um médico cardiologista, entretanto, é relevante que tenhamos um conhecimento geral de outras áreas da medicina para que possamos exercer com mais segurança nossa profissão. Desta forma, para que seja um bom desenvolvedor, é importante ter um conhecimento “interessante” sobre as regras de negócio que estarão por você sendo desenvolvidas, da mesma forma, é importante ter um bom conhecimento sobre os elementos de arquitetura que devem ser observados no seu desenvolvimento, pois assim poderá prever possíveis impactos de desempenho e disponibilidade de sua aplicação. Quando falamos de design de interação não é diferente. Até este ponto, você já deve ter percebido que existem vários elementos relacionados ao sucesso da satisfação dos nossos usuários com nossos produtos. No decorrer deste livro, ficará mais claro assim como você poderá mapeá-los e tratar de forma que não seja um problema. Para o sucesso em design de interação, desde o início é conhecido que se trata de uma área multidisciplinar. Preece (2005, p.28) afirma: A importância de se entender como os usuários agem e reagem a situações e como se comunicam e interagem acarretou o envolvimento de pessoas de disciplinas diferentes, como psicólogos e sociólogos, em questões referentes ao design de interação. Muitas vezes, pessoas diferentes reagem de forma distinta a um mesmo estímulo. Ou ainda pior, uma mesma pessoa pode reagir de forma distinta a um mesmo estímulo em situações diferentes! Como já trabalhamos neste livro, muitos produtos são criados sem avaliar a pessoa que irá usar este. Nos primórdios da computação, o mais importante era o hardware, o meio pelo qual a interação se daria com estes equipamentos pouco importava (pois na grande maioria das vezes, qualquer tipo de interação só se dava por meio dos próprios engenheiros que projetavam estes equipamentos). Sendo assim, muitas vezes o que víamos era algo muito parecido com um painel repleto de chaves e luzes piscando que, para qualquer usuário nos dias de hoje, daria arrepios, mas para eles que haviam projetado e interagiam com o “sistema” tinha total sentido, significado e atendia à sua necessidade de interação. INÍCIO IMAGEM Fonte: Metamorfose Digital – <www.mdig.com.br>. FIM IMAGEM. INÍCIO DO REFLITA Quantas telas de sistema que desenvolvemos hoje em dia são vistas por nossos usuários exatamente iguais aos painéis de manipulação dos grandes mainframes dos primórdios da computação? FIM DO REFLITA. Apenas no final da década de 70 e início da década de 80 é que o design de interação foi algo que começou a ser de fato considerado com o advento das estações de trabalho e com o surgimento dos monitores. Quando falamos de projetar sistemas que sejammanipulados por pessoas, vamos falar fortemente de Design e Interação. O campo interdisciplinar mais conhecido e que será tratado nos próximos módulos deste livro é a interação humano-computador (IHC). Este campo está bastante focado no design, na avaliação e a na implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo de fenômenos que afetam este grupo. Até início dos anos 90, seu foco (IHC) era projetar interfaces para um único usuário. A grande maioria dos sistemas produzidos até então tinham foco no trabalho centralizado. Com o aumento da necessidade de trabalho em grupo, de interação entre elementos, da separação de trabalho, com a descentralização das tarefas e das ações surgiu um novo elemento, outro campo interdisciplinar que envolve o processo de design e interação, que é o CSCW, em inglês, computer suported cooperative work. Outros campos relacionados a design de interação incluem fatores humanos, ergonomia, psicologia, ciência cognitiva... E vamos tratar com mais detalhes nos próximos módulos. INÍCIO DA DESCRIÇÃO DA IMAGEM Figura 1 Fonte: Adaptação de Preece (2005, p. 29). Descrição: A imagem representa um Mapa mental sobre os elementos envolvidos no design de interação. Ao centro da figura apresenta-se o item “Design de interação”, interligado à sua parte superior e inferior estão dispostos três subitens, sendo um na parte superior e dois na parte inferior. O subitem da parte superior são as “Práticas de design” sendo elas: destacado em negrito, design gráfico e abaixo design de produtos, design artístico, design industrial e indústria de filmes. O subitem disposto na parte inferior do item “Design de interação”, ao lado direito, são outros elementos. Destacado em negrito, “Fatores humanos (FH)” que são: Engenharia cognitiva, Interação humano- computador (IHC), trabalho cooperativo suportado por computador (CSCW), ergonomia cognitiva e sistemas de informação. O terceiro subitem localizado na parte inferior de “Design de interação”, ao lado esquerdo, são as disciplinas acadêmicas, que envolve, destacado em negrito, a Ergonomia, em que se enquadra: informática, psicologia/ciência cognitiva, engenharia, ciências da computação/Engenharia de software, ciências sociais (por exemplo: sociologia, antropologia). FIM DA DESCRIÇÃO DA IMAGEM. A figura anterior nos dá uma visão mais clara do conjunto de elementos envolvidos no processo de Design e Interação. A seguir, um breve resumo das áreas mais relevantes descritas na figura 1. INÍCIO TABELA Elemento Influência Ciência da Computação Quando falamos de ciência da computação, estamos falando exatamente da área que estuda todos os avanços tecnológicos. Provê avanços que permitam que novas soluções sejam criadas, seja através do desenvolvimento de uma nova linguagem ou novas ferramentas que possam ser utilizadas por design para prover melhores soluções ao usuário final. Psicologia Cognitiva A psicologia é parte importante no processo de Design e Interação, entender o comportamento humano, os padrões deste é parte fundamental para um bom design. Tem sido muito importante suas pesquisas ligadas à percepção, atenção, memória, aprendizagem, solução de problemas. Como as pessoas trabalham, se organizam como equipe, como utilizam computadores. Estimular a aprendizagem e aperfeiçoar o desempenho humano. Psicologia Social Seu principal foco é estudar o comportamento humano e como isto pode influenciar em nosso objeto de estudo. A tecnologia acaba por gerar um impacto interessante no comportamento humano, extrair o melhor é necessário para a redução de conflitos e criação de um ambiente colaborativo. Fatores Humanos / Ergonomia Maximizar a segurança, eficiência, confiabilidade e desempenho do usuário, tornando as tarefas mais fáceis e aumentar o sentimento de conforto e satisfação. São quesitos de grande relevância para um bom design ser considerado. Tamanho de tela, tamanho de fonte, número de clicks, são alguns itens que precisamos pensar quando falamos neste assunto... Que podem ser critérios importantes para aceitação do usuário ou não frente ao sistema. Ciências Sociais Não existe envolvimento direto no desenvolvimento do design, mas sim com a transferência desta tecnologia. Entender o que acontece com as pessoas enquanto elas se comunicam entre si ou com máquinas. Analisar este processo antes, durante e depois. É de extrema importância quando existe a necessidade de trabalho cooperativo através do uso de sistemas computacionais. Engenharia de Software A engenharia de software é peça fundamental na construção de aplicações que estejam antenadas a um bom design de interação. Dará o subsídio para que uma ideia saia do papel e vire um sistema. Fonte: Preece (2005) FIM TABELA INÍCIO DA LEITURA COMPLEMENTAR A evolução dos computadores Por Renan Hamann Você sabia que computadores já chegaram a pesar 30 toneladas e custar dois milhões de dólares? Conheça mais sobre a história da informática. Não é segredo que o seu computador atual é fruto de uma evolução que levou décadas para chegar onde está – e ainda está muito longe de chegar ao seu final. Se pensarmos que cerca de dez anos atrás os processadores ainda nem conheciam os núcleos múltiplos, imaginar as máquinas que inauguraram a informática é uma tarefa ainda mais complicada. Você sabia que no início da década de 1950 já existiam computadores? Logicamente eles não se pareciam nem um pouco com o que temos hoje, mas já realizavam alguns cálculos complexos em pouquíssimo tempo. De lá para cá, elementos desapareceram, componentes foram criados e parece até que estamos falando de assuntos totalmente desconexos. Então se prepare para conhecer um pouco mais sobre essa magnífica história. Para facilitar a leitura, atendemos às divisões de alguns autores especializados no assunto e separamos a história da informática em gerações. Agora aproveite para aprender mais ou para conhecer a importante evolução dos computadores. As gigantes válvulas da primeira geração Imagine como seria sua vida se você precisasse de uma enorme sala para conseguir armazenar um computador. Logicamente isso seria impossível, pois os primeiros computadores, como o ENIAC e o UNIVAC eram destinados apenas a funções de cálculos, sendo utilizados para resolução de problemas específicos. Por que problemas específicos? Os computadores da primeira geração não contavam com uma linguagem padronizada de programação. Ou seja, cada máquina possuía seu próprio código e, para novas funções, era necessário reprogramar completamente o computador. Quer mudar o problema calculado? Reprograme o ENIAC. INÍCIO IMAGEM FIM IMAGEM. Esses computadores gigantescos ainda sofriam com o superaquecimento constante. Isso porque em vez de microprocessadores, eles utilizavam grandes válvulas elétricas, que permitiam amplificação e troca de sinais, por meio de pulsos. Elas funcionavam de maneira correlata a uma placa de circuitos, sendo que cada válvula acesa ou apagada representava uma instrução à máquina. Com poucas horas de utilização, essas válvulas eram queimadas e demandavam substituição. Por isso, a cada ano eram trocadas cerca de 19 mil delas em cada máquina. Sim, 19 mil válvulas representavam mais do que o total de componentes utilizados por um computador ENIAC. Como você pode perceber, esses computadores não saíam baratos para os proprietários. Transistores e a redução dos computadores As gigantes máquinas não estavam sendo rentáveis, pelosconstantes gastos com manutenção. A principal necessidade era substituir as válvulas elétricas por uma nova tecnologia que permitisse um armazenamento mais discreto e não fosse tão responsável pela geração de calor excessivo, evitando superaquecimentos. Foi então que os transistores (criados em 1947 pela empresa Bell Laboratories) passaram a integrar os painéis das máquinas de computar. Os componentes eram criados a partir de materiais sólidos conhecidos como “Silício”. Exatamente, os materiais utilizados até hoje em placas e outros componentes, extraídos da areia abundante. INÍCIO IMAGEM FIM IMAGEM. Existia uma série de vantagens dos transistores em relação às válvulas. Para começar: as dimensões desses componentes eram bastante reduzidas, tornando os computadores da segunda geração cem vezes menores do que os da primeira. Além disso, os novos computadores também surgiram mais econômicos, tanto em questões de consumo energético, quanto em preços de peças. Para os comandos desses computadores, as linguagens de máquina foram substituídas por linguagem Assembly. Esse tipo de programação é utilizado até hoje, mas em vez de ser utilizado para softwares ou sistemas operacionais, é mais frequente nas fábricas de componentes de hardware, por trabalhar com instruções mais diretas. Em vez das 30 toneladas do ENIAC, o IBM 7094 (versão de maior sucesso dessa segunda geração de computadores) pesava apenas 890 Kg. E por mais que pareça pouco, essa mesma máquina ultrapassou a marca de 10 mil unidades vendidas. INÍCIO IMAGEM FIM IMAGEM. Curiosidade: os computadores dessa segunda geração foram inicialmente desenvolvidos para serem utilizados como mecanismos de controle em usinas nucleares. Um modelo similar pode ser visto no desenho “Os Simpsons”, mais especificamente no posto de trabalho de Homer, técnico de segurança na Usina Nuclear. Miniaturização e circuitos integrados O emprego de materiais de silício, com condutividade elétrica maior que a de um isolante, mas menor que a de um condutor, foi chamado de semicondutor. Esse novo componente garantiu aumentos significativos na velocidade e eficiência dos computadores, permitindo que mais tarefas fossem desempenhadas em períodos de tempo mais curtos. Com a terceira geração dos computadores, surgiram também os teclados para digitação de comandos. Monitores também permitiam a visualização de sistemas operacionais muito primitivos, ainda completamente distantes dos sistemas gráficos que conhecemos e utilizamos atualmente. INÍCIO IMAGEM FIM IMAGEM. Apesar das facilidades trazidas pelos semicondutores, os computadores dessa geração não foram reduzidos, sendo que um dos modelos de mais sucesso (o IBM 360, que vendeu mais de 30 mil unidades) chegava a pesar mais do que os antecessores. Nessa época (final da década de 1970 e início da década de 1980) os computadores passaram a ser mais acessíveis. Outro grande avanço da terceira geração foi a adição da capacidade de upgrade nas máquinas. As empresas poderiam comprar computadores com determinadas configurações e aumentar as suas capacidades de acordo com a necessidade, pagando relativamente pouco por essas facilidades. Microprocessadores: o início dos computadores pessoais Enfim chegamos aos computadores que grande parte dos usuários utiliza até hoje. Os computadores da quarta geração foram os primeiros a serem chamados de “microcomputadores” ou “micros”. Esse nome se deve ao fato de eles pesarem menos de 20 kg, o que torna o armazenamento deles muito facilitado. Você consegue imaginar qual o componente que tornou possível essa redução das máquinas? Acertou quem disse que foram os microprocessadores. O surgimento dos pequenos chips de controle e processamento tornou a informática muito mais acessível, além de oferecer uma enorme gama de novas possibilidades para os usuários. Em 1971, já eram criados processadores com esse novo formato, mas apenas na metade da década começaram a surgir comercialmente os primeiros computadores pessoais. O Altair 8800 podia ser comprado como um kit de montar, vendidos por revistas especializadas nos Estados Unidos. Foi com base nessa máquina que Bill Gates e Paul Allen criaram o “Basic” e inauguraram a dinastia Microsoft. A importância da Apple Na mesma época, os dois Steves da Apple (Jobs e Wozniac) criaram a empresa da Maçã para se dedicarem a projetos de computação pessoal facilitados para usuários leigos. Assim surgiu o Apple I, projeto que foi primeiramente apresentado para a HP. Ele foi sucedido pelo Apple II, após uma injeção de 250 mil dólares pela Intel. INÍCIO IMAGEM FIM IMAGEM. Essa segunda versão dos computadores possuía uma versão modificada do sistema BASIC, criada também pela Microsoft. O grande avanço apresentado pelo sistema era a utilização de interface gráfica para alguns softwares. Também era possível utilizar processadores de texto, planilhas eletrônicas e bancos de dados. Essa mesma Apple foi responsável pela inauguração dos mouses na computação pessoal, juntamente com os sistemas operacionais gráficos, como o Macintosh. Pouco depois a Microsoft lançou a primeira versão do Windows, bastante parecida com o sistema da rival. E os ciclos tornam-se clocks Até a terceira geração dos computadores, o tempo de resposta das máquinas era medido em ciclos. Ou seja, media-se um número de ações em curtos períodos de tempo para que fosse possível saber qual fração de segundo era utilizada para elas. Com os microprocessadores, já não era viável medir as capacidades dessa forma. Por isso surgiram as medidas por clocks. Esta definição calcula o número de ciclos de processamento que podem ser realizados em apenas um segundo. Por exemplo: 1 MHz significa que em apenas um segundo é possível que o chip realize 1 milhão de ciclos. Grande parte dos computadores pessoais lançados nessa época eram alimentados por processadores da empresa Intel. A mesma Intel que hoje possui alguns dos chips mais potentes, como o Intel Core i7. Como você pode saber, estas máquinas são muito leves e puderam ser levadas a um novo patamar. Notebooks: a quarta geração portátil Considerando o progresso da informática como sendo inversamente proporcional ao tamanho ocupado pelos componentes, não seria estranho que logo os computadores transformassem-se em peças portáteis. Os notebooks surgiram como objetos de luxo (assim como foram os computadores até pouco mais de dez anos), sendo caros e de pouca abrangência comercial. INÍCIO IMAGEM FIM IMAGEM. Além dos notebooks, temos também os netbooks disponíveis no mercado. Estes funcionam de maneira similar aos outros, mas geralmente possuem dimensões e configurações menos atraentes. Ganham pontos pela extrema portabilidade e duração das baterias utilizadas, sendo certamente um degrau a mais na evolução dos computadores. Hoje, o preço para se poder levar os documentos, arquivos e programas para todos os lugares não é muito superior ao cobrado por desktops. Mesmo assim, o mercado ainda está longe de atingir o seu ápice. Quem sabe qual será o próximo passo da indústria? Múltiplos núcleos: a quinta geração? Ainda estamos em transição de uma fase em que os processadores tentavam alcançar clocks cada vez mais altos para uma fase em que o que importa mesmo é como podem ser melhor aproveitados esses clocks. Deixou de ser necessário atingir velocidades de processamento superiores aos 2 GHz, mas passou a ser obrigatório que cada chip possua mais de um núcleo com essas frequências. Chegaram ao mercado os processadores que simulavama existência de dois núcleos de processamento, depois os que realmente apresentavam dois deles. Hoje, há processadores que apresentam quatro núcleos, e outros, utilizados por servidores, que já oferecem oito. Com tanta potência executando tarefas simultâneas, surgiu uma nova necessidade. Processamento verde Sabe-se que, quanto mais tarefas sendo executadas por um computador, mais energia elétrica seja consumida. Para combater essa máxima, as empresas fabricantes de chips passaram a pesquisar formas de reduzir o consumo, sem diminuir as capacidades de seus componentes. Foi então que nasceu o conceito de “Processamento Verde”. Por exemplo: os processadores Intel Core Sandy Bridge são fabricados com a microarquitetura reduzida, fazendo com que os clocks sejam mais curtos e menos energia elétrica seja gasta. Ao mesmo tempo, esses processos são mais eficazes. Logo, a realização de tarefas com esse tipo de componente é boa para o usuário e também para o meio ambiente. INÍCIO IMAGEM FIM IMAGEM. Outro elemento envolvido nessas conceituações é o processo de montagem. As fabricantes buscam, incessantemente, formas de reduzir o impacto ambiental de suas indústrias. Os notebooks, por exemplo, estão sendo criados com telas de LED, muito menos nocivos à natureza do que LCDs comuns. ..... Não sabemos ainda quando surgirá a sexta geração de computadores. Há quem considere a inteligência artificial como sendo essa nova geração, mas também há quem diga que robôs não fazem parte dessa denominação. Porém, o que importa realmente é perceber, que ao longo do tempo, o homem vem trabalhando para melhorar cada vez mais suas máquinas. Quem imaginava, 60 anos atrás, que um dia seria possível carregar um computador na mochila? E quem, hoje, imaginaria que 60 anos atrás seria necessário um trem para carregar um deles? Hoje, por exemplo, já existem computadores de bolso, como alguns smartphones que são mais poderosos que netbooks. Disponível em: <http://www.tecmundo.com.br/infografico/9421-a-evolucao-dos- computadores.htm>. Acesso em: 11 nov. 2012. FIM DA LEITURA COMPLEMENTAR. FIM DO TÓPICO 2. INÍCIO DO TÓPICO 3 3. EQUIPE MULTIDISCIPLINAR Antes de nos aprofundamos neste tema, vamos voltar um pouco ao tópico anterior. Se pensarmos que os primeiros computadores começaram exigindo uma simples e limitada forma de interação em que a única maneira de manipulação era um painel de chaveamento com manipulação restrita aos engenheiros, hoje exigir um conjunto tão extenso de itens de análise e verificação parece algo exagerado, mas na verdade não é. Devemos imaginar que a área de software é apenas uma que exige a necessidade de interação (como pudemos ver no início da primeira unidade) e, a partir do momento que saio de algo de uso restrito (como eram os computadores no seu advento) e trago para algo de uso comum, é mais do que uma expectativa de que temas relacionados a design sejam considerados, é uma premissa. Para tanto, nesta perspectiva, precisamos entender que o desenvolvimento de soluções vai exigir uma forte interação entre diversas pessoas em uma equipe. Ter diversas pessoas pensando no mesmo assunto significa que surgirão muito mais ideias, muito mais métodos novos de se fazer as coisas, designs muito mais criativos e originais. Bem, nem tudo é um “mar de rosas”, precisamos entender que todo este conjunto de criatividade, originalidade e afins tem seus aspectos nem tão positivos assim, como: 1. Custo: ter uma equipe multidisciplinar como a proposta requer mais pessoas para meu projeto, mais pessoas representam maior investimento, maior investimento vai exigir um valor maior na revenda do meu produto que talvez o torne inviável. Tenho acompanhado várias empresas que atuam no desenvolvimento de sistemas e são raras aquelas que mantêm uma equipe multidisciplinar, o que tenho visto com mais frequência naquelas que estão procurando cuidar destes fatores é ter membros da equipe que buscam conhecimento nestas áreas relacionadas (generalistas) e com isso estão mais preparados para lidar com estas demandas. Outra opção que tenho verificado é empresas que criam comitês de avaliação que são acionados durante uma fase do projeto em que o processo de design é mais exigido. P. ex.: Uma empresa que possui alguém da área de psicologia trabalhando no RH pode compartilhar esta pessoa durante uma fase do projeto, assim há contribuição e redução de custos andando de mãos dadas. O grande segredo está em compartilhamento de recursos de forma gerenciável. INÍCIO DO REFLITA Quais recursos de sua empresa poderiam ser melhor aproveitados para construir uma equipe multidisciplinar gerenciável! FIM DO REFLITA. 2. Conflito: é praticamente impossível que duas pessoas pensem da mesma forma, ainda mais quando são de áreas diferentes. O que é importante para um pode não ser importante para outro... cada ser humano cresce e vê o mundo com um filtro que vem sendo formado desde sua criação, apesar de um grande conjunto de fatores que podemos classificar de verdades universais, ainda assim, cada um tem a liberdade de escolha para decidir o que quer de sua vida , assim como para analisar as coisas. Um simples exemplo de como duas pessoas podem divergir de opinião pode ocorrrer com relação à beleza. Quando temos pessoas de áreas diferentes trabalhando em um mesmo projeto, é importante ter em mente que divergências de opinião vão surgir, é natural e extremamente produtivo que isto ocorra. Saber gerenciar isto é o segredo para extrair o que cada visão tem de melhor e, com isto, construir algo que seja definitivamente satisfatório para o usuário final. 3. Comunicação: devemos entender que a quanto maior o número de pessoas envolvidas no processo maior é o número de canais de comunicação que teremos que gerenciar. Para poder melhor exemplificar isto, vamos imaginar que a equipe é formada por apenas duas pessoas, neste caso existe apenas um canal de comunicação que precisa ser gerenciado (justamente entre os dois elementos). Quando o número de pessoas aumenta, o número de canais cresce consideravelmente, veja o exemplo a seguir. INÍCIO DA DESCRIÇÃO DA IMAGEM Figura 2 Fonte: Elaborado pelo autor: Descrição: A imagem apresenta exemplos de canais de comunicação. Na imagem pode-se observar que a comunicação entre duas pessoas apresenta 1 canal de comunicação, entre 3 pessoas podem haver 3 canais, entre 4 pessoas, podem haver até 6 canais e entre 5 pessoas até 10 canais de comunicação. FIM DA DESCRIÇÃO DA IMAGEM. Outro ponto importante para nossa avaliação é o ruído que pode haver na comunicação entre as pessoas. Toda comunicação se dá de uma maneira formal ou informal e ocorre por meio de um canal (e-mail, carta, telefone, fala...). Esta forma de comunicação e este canal são suscetíveis a ruídos, ou seja, falhas de interpretação por uma das partes. Acredito que você já tenha participado de uma brincadeira na época do colégio chamada “telefone sem fio”, em que um grupo de pessoas ficam reunidas em fila e um conteúdo (uma pequena história) é contada e passada a cada participante que está participando da brincadeira. Geralmente, a mensagem que chega até o último elemento desta fila é bem diferente da que foi originalmente mencionada ao primeiro. Este é um simples, mas prático, exemplo de como a informação se perde no meio de uma comunicação, e imagine como isto pode repercutir negativamente no processo de design de uma solução! INÍCIO DO REFLITA Perceba como a informação pode se perder e comoé importante cuidar de que todos estejam realmente falando a mesma língua! FIM DO REFLITA. INÍCIO DO REFLITA Quais são seus cuidados para que a solicitação de seu cliente chegue ao final da cadeia de comunicação e não se perca? FIM DO REFLITA. Cada vez mais as empresas têm se preocupado com a maneira como Design tem contribuído, ou não, para o bom andamento das vendas de suas empresas. Recordo-me de um cliente que investiu pesado na criação de um novo produto. A área de marketing teve um forte envolvimento com a área comercial da empresa para a criação de uma campanha de lançamento que despertasse o interesse dos atuais consumidores e novos. Posso dizer que o objetivo foi alcançado, no dia do lançamento deste novo produto vários clientes acessaram o site da empresa para garantir a compra do produto, contudo, muitos deles ficaram frustrados pelo fato de não conseguirem finalizar suas compras. Junto com o lançamento do novo produto, a empresa julgou que seria importante colocar “no ar” seu novo e-commerce. O que parecia uma boa ideia logo se transformou em um pesadelo. O tempo para que novos clientes e atuais conseguissem se adaptar ao novo sistema não foi tão rápido assim, fazendo com que muitos desistissem de realizar a compra do novo produto pela dificuldade de interação com o novo site. VÍDEO Novo formato de interação, novo formato de comunicação projetado pela Google– Google Glasses. <https://www.youtube.com/watch?v=JSnB06um5r4>. Visão de futuro da Microsoft para nosso formato de interação – como será o futuro! <http://www.youtube.com/watch?v=HFERaS8mGTg >. VÍDEO. INÍCIO DAS CONSIDERAÇÕES FINAIS No decorrer desta primeira unidade, estudamos sobre a importância do design de interação e pudemos entender como ele é relevante na vida das pessoas e qual sua relação com o sucesso ou fracasso de diversos produtos. Um dos pontos mais importantes está no fato de que produtos têm que ser criados pensando em quem irá realmente usá-los no seu cotidiano. Infelizmente, vimos que muitas vezes criamos produtos e esquecemos deste detalhe fundamental, não é de se admirar que tantos e tantos produtos são criados e não chegam a sair da “gaveta”. Estamos vivendo mais do que a era da internet, estamos vivendo na era da comunicação mobile, e isto representa que qualquer pessoa em qualquer lugar é um cliente potencial. Significa também que a falha ou a falta de um design adequado/apropriado será um fator preponderante para o sucesso ou fracasso dos negócios. Avaliamos nesta unidade como foi o processo de evolução da computação, como inicialmente os critérios de interação eram limitados, pois a necessidade de interação homem máquina era restrita. Com o crescimento da computação pessoal, a partir do final da década de 70, vimos um crescimento do interesse nesta área. Começamos a estudar a necessidade de envolvimento de uma equipe multidisciplinar na construção de produtos e o mesmo se aplica para a criação de sistemas. Um dos maiores limitadores é o alto custo da manutenção de uma equipe como esta, mas ressaltei também que devemos procurar com criatividade, planejamento e gerenciamento usar os melhores recursos que temos à nossa disposição e assim prover para nossos clientes a melhor solução possível. Na próxima unidade, darei mais detalhes sobre os critérios de usabilidade e quais fatores devem ser considerados com maior atenção durante o processo de construção de um projeto de interfaces com o usuário, elemento este que é componente do processo de design e interação. FIM DAS CONSIDERAÇÕES FINAIS. INÍCIO DAS ATIVIDADES DE ESTUDO 1) Na realidade das empresas de sistemas de sua região, quais opções você avalia que poderiam ser consideradas para que os elementos relacionados a design de interação fossem considerados no desenvolvimento de seus produtos? 2) Quando falamos de uma equipe multidisciplinar para a construção de soluções, quais os elementos (pessoas) que você avalia imprescindíveis para sua empresa? Descreva como foi o processo de evolução da computação das últimas décadas e como a necessidade de interação evoluiu neste período. FIM DAS ATIVIDADES DE ESTUDO. FIM DA UNIDADE I INÍCIO DA UNIDADE II INÍCIO DA FOLHA DE ABERTURA ENTENDENDO MAIS SOBRE CRITÉRIOS DE USABILIDADE Professor Esp. Ricardo Francisco de Pierre Satin Objetivos de Aprendizagem Entender a importância do bom desenvolvimento de uma interface para propiciar a interação humano-computador. Avaliar como as pessoas interagem com objetos e como isto pode ser utilizado em meu processo de desenvolvimento de design e interação. Compreender o que é usabilidade e sua aplicação no desenvolvimento de aplicações WEB. Plano de Estudo A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade. O que é interface e Interação Humano-Computador (IHC) Como as pessoas interagem com objetos? Usabilidade Usabilidade na WEB FIM DA FOLHA DE ABERTURA. INÍCIO DA INTRODUÇÃO Caro(a) aluno(a), nesta segunda unidade, vamos evoluir sobre os conceitos de design e interação, só que agora vamos nos aprofundar especificamente sobre o componente que classifico mais importante, que é a interação humano computador (IHC). Vamos tratar sobre os princípios de usabilidade que tornam as aplicações mais fáceis de usar e vamos explorar os conceitos ligados a aplicações tradicionais (desktop) baseadas na internet assim como aplicações móveis. Nosso universo competitivo exige que cada vez mais façamos mais com menos, ou seja, sejamos mais produtivos, mais ágeis, façamos produtos com maior qualidade, tudo isto sem que haja necessidade de incharmos as organizações. Recordo-me de uma empresa que estava em processo de expansão e que, como parte do processo, decidiu pela troca do sistema de gestão que utilizava por outro mais atual. Esta empresa, apesar de lucrativa, era bastante ineficiente em seu setor administrativo, precisando de uma quantidade relativamente grande de funcionários para que todo processo de retaguarda (controle financeiro, estoque, fiscal, contábil...) pudesse ser executado. Um dos principais benefícios que a empresa teve na troca do sistema foi o ganho de agilidade nas atividades diárias de sua equipe. Este ganho de agilidade estava intimamente relacionado aos benefícios que a usabilidade do novo sistema trouxe à empresa. Ser mais rápido, mais intuitivo, facilitar o aprendizado são fortes princípios de usabilidade que a interação humano-computador deve cuidar. Recordo-me de outra grande empresa que era obrigada a manter uma equipe de treinamento para frequentemente capacitar novos colaboradores da empresa no sistema que utilizava. Não vejo nada de errado em uma empresa ter uma equipe como esta, na verdade pode até se tornar um diferencial competitivo frente às concorrentes se esta estiver focada, por exemplo, na melhoria do conhecimento dentro da empresa, otimização de processos, apoiar áreas a reduzir o tempo de trabalho em rotinas operacionais, apoiar na extração de informações para tomada de decisões estratégicas. O que não poderia ocorrer, contudo, era a manutenção de uma equipe como aquela, pois o sistema que possuía era tão complexo que dificultava o aprendizado de um colaborador novo. Veja como falhas de design podem custar caro para empresas e pode ser ainda pior se avaliarmos o critério cliente. Como vimos na unidade anterior, empresas podem estar deixando de fidelizar clientes e de realizar novas vendas pelo simples fato de ser difícil navegar em seu site/sistema. Recordo-me deuma vez que desisti de comprar um livro no site de uma editora e optei por comprar em outra, pagando um frete maior, pelo simples fato de não aguentar mais começar a fazer o pedido “tudo de novo”, pois frequentemente alguma coisa inesperada acontecia e me fazia perder todos os dados já inseridos. FIM DA INTRODUÇÃO. INÍCIO DO TÓPICO 1 1. INTERFACE/INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR (IHC) Primeiramente precisamos diferenciar uma coisa da outra. Interface humano- computador não é a mesma coisa que interação humano-computador. Podemos resumir que a interface humano-computador é um dos meios pelo qual ocorre a interação humano-computador. De acordo com Rocha (2003), quando o conceito de interface surgiu era focado em prover um meio de comunicação de hardware e o software com o qual o homem e computador poderiam se comunicar. Com o passar do tempo, este conceito evoluiu, vimos que há necessidade de atenção em aspectos como capacidade cognitiva e emocional dos usuários durante este processo de comunicação. Precisamos prover interfaces que possam dar maior poder ao usuário final, mas este poder tem que ser de fácil aplicação. Um bom exemplo são os pacotes de edição de texto ou planilhas eletrônicas. Quando migrei a versão do meu Office 2003 para o Office 2007, tive um pequeno choque com a mudança dos locais dos ícones e funcionalidades, mas rapidamente me adaptei. Minha primeira impressão foi de rejeição, já estava acostumado com as teclas de atalho, com o local onde as funcionalidades estavam. Exatamente no dia em que atualizei a versão, precisei utilizar o Excel, tratava-se de algo urgente, precisava entregar uma planilha para meu chefe. A minha primeira impressão foi ruim, num primeiro acesso não encontrava mais nada! Aos poucos me adaptei e consegui tirar proveito dos benefícios que a nova interface propiciou. Conheço pessoas que até hoje têm dificuldade com a nova interface, pois como o uso da ferramenta é básico, as mudanças e evolução não lhe trouxeram nenhum proveito, apenas confusão por mudar de lugar “aquilo que já funcionava” perfeitamente. Quando tratamos de interface, temos que tomar este cuidado, não gerar a percepção ao usuário de que tudo que foi feito foi estragar o que já funcionava antes. Antes de continuar, precisamos entender um pouco sobre como foi a evolução deste formato de interação até chegar os dias atuais. No início, na época dos primeiros computadores, a interface de comunicação entre homem e computador se dava por meio de chaves e mostradores. O uso de cartões perfurados foi um avanço neste formato de comunicação até chegar às primeiras formas de interface via linha de comando, em que, através de instruções digitadas, operações eram disparadas. As primeiras interfaces orientadas por menu eram bem simples, textuais, como uma forma de organizar hierarquicamente as operações possíveis. Este foi um passo fundamental para o estabelecimento de um conceito de que homem e máquina necessitam, para “conversar”, de uma interface de comunicação, esta que começa a se estabelecer como sendo uma “tela de sistema”. Hoje, usamos formas de interface que evoluíram deste formato. Os primeiros computadores Macintosh da Apple estabeleceram um conceito que é quase impossível de desassociar de interface homem computador, que é uma interface baseada em ícones, menus, barras de rolagem, cursores que mudam de formato. São, sem dúvida, um avanço no que diz respeito formato de interação, mas IHC é bem mais do que isto. Este formato de interface utilizado pela Apple é também fortemente difundido pela Microsoft em suas versões do sistema operacional Windows, cujo nome é uma metáfora que faz alusão à facilitação do trabalho a ser executado pelo usuário. É evidente que o usuário em uma operação em que tem que transferir parte de um texto, digitado inicialmente em uma página para outra página do documento, fazendo uso do comando copiar e colar não vai fazer uso de nenhum recurso que venha a “colar” fisicamente o texto, mas é uma menção a algo que estamos acostumados no dia a dia que tem objetivo de facilitar o entendimento do que se espera que seja feito com tal instrução. INÍCIO DO REFLITA Que recursos você tem usado para facilitar a compreensão do usuário para usar seu sistema de forma mais eficiente? FIM DO REFLITA. INÍCIO DA LEITURA COMPLEMENTAR A história da interface gráfica Por Felipe Arruda A forma como os humanos interagem com os computadores sempre foi uma preocupação da indústria da informática. Durante algumas décadas, essa interação passou da linha de comando, em modo texto, para desktops em três dimensões e softwares que aceitam comandos por voz ou gestos com o propósito de facilitar e tornar mais intuitiva a utilização das máquinas. Como boa parte das tecnologias existentes, a ideia de uma Interface Gráfica do Usuário (GUI) começou muito tempo antes de possuirmos a tecnologia necessária para implementá-la. Uma das primeiras pessoas a pensar nessa possibilidade foi o engenheiro, inventor e político Vannevar Bush. O que transformou Bush em um pioneiro da área foi a percepção de que os meios de armazenamento de informações não estavam mais comportando tantos dados. A máquina imaginada por Bush, chamada de Memex, era capaz não apenas de armazenar tanta informação, como também de relacioná-las e oferecer uma maneira fácil de procurá-las em meio a tantos dados. O pai do mouse e da interface gráfica Inspirado pelo trabalho de Vannevar Bush, o engenheiro elétrico Douglas Engelbart visualizou a possibilidade de usar computadores para aumentar o intelecto humano, em vez de substituí-lo. Ele acreditava que, com informações dispostas em uma tela, o usuário poderia se organizar de maneira gráfica e pular de uma informação para outra, sempre que necessário. INÍCIO IMAGEM FIM IMAGEM. Como no caso do Memex, as ideias de Engelbart estavam muito à frente de sua época. Em 1962, até mesmo interfaces em modo texto, com comandos sendo executados em tempo real, eram consideradas como “de outro mundo”, já que os mainframes da época eram operados com cartões perfurados e demoravam horas ou dias para entregarem o resultado do processamento. Em 1968, depois de conseguir um financiamento para suas pesquisas, Engelbart e sua equipe demonstraram o potencial dos computadores e de alguns dispositivos de entrada. Entre os “periféricos”, estava uma caixa retangular, com três botões na parte de cima e conectada ao computador por um cabo: era um dos primeiros modelos de mouse da história, inventado pelo próprio Engelbart e construído por um dos engenheiros da equipe. Os softwares desenvolvidos para esse computador ainda não trabalhavam com o conceito de janelas, como nas interfaces atuais. Janelas: cada um no seu quadrado Com o surgimento da Smalltalk, linguagem de programação e ambiente de desenvolvimento que possuía uma interface gráfica diferenciada, a GUI começou a ganhar aspectos mais modernos, em 1974. INÍCIO IMAGEM FIM IMAGEM. A grande inovação foram as janelas, que possuíam bordas e barras de títulos que permitiam a identificação e o reposicionamento delas. O conceito de ícones também surgiu na mesma época, assim como o menu de contexto. No mesmo período, também foram apresentadas as barras de rolagem, as caixas de diálogo e os botões de opções (radio buttons). A chegada da Apple Outro passo importante na história das interfaces gráficas foi dada pela startup criada por Steve Jobs e Steve Wozniak, em 1976. Com a contratação de ex- funcionários da Xerox, a Apple pode iniciar o desenvolvimentodo computador pessoal Lisa, em 1978. A equipe de desenvolvedores trabalhou em uma interface baseada em ícones, em que cada um deles indicava um documento ou uma aplicação. Além disso, a equipe criou a primeira barra de menu desdobrável (pull-down), que hospedava todos os menus logo nas primeiras linhas da tela. INÍCIO DA DESCRIÇÃO DA IMAGEM FIM IMAGEM. O mouse, que havia se consagrado com três botões, passou a ter apenas um no Lisa e, como a interface exigia pelo menos duas ações para cada ícone, uma para selecionar e outra para executar o programa ou arquivo, foi criado o conceito de duplo clique. Outras interfaces da época A VisiCorp era uma das empresas que também estava trabalhando em interfaces gráficas para computadores pessoais. Responsável pela planilha eletrônica VisiCalc, a empresa lançou uma interface para PCs, em 1983, mas que não chegou a fazer muito sucesso. Além do preço alto e de exigir muito recurso de hardware, a VisiOn, como era chamada, também teve alguns retrocessos, como deixar de usar ícones e eliminar o cursor do mouse. INÍCIO IMAGEM FIM IMAGEM. Outra interface que surgiu na década de 80 foi a Tandy DeskMate, da Tandy Computers, e a GEM, que fornecia uma interface gráfica para o DOS e era tão parecida com a interface do computador Lisa que a Apple chegou a processar os fabricantes. INÍCIO IMAGEM FIM IMAGEM. Em 1986, a Berkeley Softworks lançou a GEOS, interface para computadores Commodore 64 e Apple, que tinha uma aparência parecida com a da GEM. Mais tarde, essa GUI foi portada para PCs e, com isso, acabou se tornando uma concorrente para a Microsoft, que havia anunciado a primeira versão do Windows em1983. INÍCIO IMAGEM FIM IMAGEM. Vale a pena lembrar que, no começo, a Microsoft trabalhava como uma empresa terceirizada para a Apple e, por isso, testou os modelos em fase Beta dos Macs. Isso serviu de inspiração para a criação da sua interface gráfica e, durante o lançamento do Windows 2.0, a empresa chegou até a ser processada pela Apple. Em 1987, também surgiu um novo conceito no mundo das GUIs: o Dock. A responsável pela criação foi a empresa Acorn Computers, que desenvolveu a Arthur, interface que também foi a primeira a usar fontes com anti-aliasing, mesmo em modo de 16 cores. INÍCIO DA DESCRIÇÃO DA IMAGEM Descrição: Exemplo de Interface do tipo NEXTSTEP com gráfico 3D e com diversas tarefas sendo executadas simultaneamente. FIM DA DESCRIÇÃO DA IMAGEM. Já a NeXTSTEP, em 1988, foi a interface que introduziu uma aparência 3D aos seus componentes, além de ter sido a primeira a usar o botão em forma de “X” para fechar janelas. Na mesma época, também surgiu a primeira versão gráfica do OS/2, projeto colaborativo entre Microsoft e IBM para desenvolver um sistema que pudesse substituir o MS-DOS. A interface da versão 1.1 era muito similar à do Windows 2.0. INÍCIO IMAGEM FIM IMAGEM. No fim dos anos 80, muitas interfaces gráficas começavam a surgir para as estações Unix. Essas GUIs eram executadas sobre um sistema gráfico e com suporte à rede, conhecido como X. Mais tarde, esse sistema também se tornou a base dos ambientes gráficos do Linux. Uma das novidades do X Window System foi o fato de poder habilitar o foco em uma janela apenas posicionando o mouse sobre ela, sem clicar. Atualmente, muitos projetos gráficos ainda fazem uso do X, com o KDE e o GNOME, que teve sua terceira versão lançada nesta semana. As interfaces mais recentes Durante os anos 90, apenas duas empresas resistiram à “peneira” do mercado: a Microsoft e a Apple. As demais entraram em falência ou foram adquiridas por outras companhias. INÍCIO IMAGEM FIM IMAGEM. O Windows ganhou muita popularidade com as versões 3.0, em 1990, e 3.1, em 1992. Apesar de ainda não ter alguns recursos simples, que já estavam implementados no Macintosh, foram vendidas milhões de cópias dessas versões do sistema da Microsoft. Mais tarde, com a chegada do Windows 95, a empresa de Bill Gates se consolidou como a líder do mercado e detentora de um dos softwares mais famosos até hoje. INÍCIO IMAGEM FIM IMAGEM. Quando o cenário já parecia ter se estabilizado, eis que surge uma novidade: o BeOS, sistema operacional da Be Incorporated, com uma interface em que a barra de título lembrava a do Smalltalk, ocupando apenas parte de toda a extensão das janelas. Um versão open source do BeOS continua em desenvolvimento, sob o nome de Haiku. A Apple também continuou inovando e lançou a interface Aqua, para o novo sistema operacional da empresa, o Mac OS X. Além da aparência nova, uma das principais novidades da Aqua era o fato de que as janelas podiam ser redesenhadas rapidamente, de maneira imperceptível aos olhos, quando movidas ou redimensionadas. INÍCIO IMAGEM FIM IMAGEM. Outras inovações ficaram por conta dos efeitos de animação executados durante o ato de minimizar programas. Em versões mais recentes, a empresa também adicionou o conceito de Exposé, que mudou a forma como as pessoas alternavam entre os softwares abertos na área de trabalho. A Microsoft também continuou inovando. Com o lançamento do Windows Vista, pudemos ver a estreia do Aero, responsável pelos efeitos visuais de sombra e transparência da Área de trabalho. Com o Windows 7, a interface foi aprimorada, ganhando suporte a telas touchscreen e multitouch, além de apresentar uma barra de ferramentas totalmente reformulada e o Aero Shake, que permite interação com as janelas ao “sacudilas”. INÍCIO IMAGEM FIM IMAGEM. O Windows 7 também ganhou efeitos 3D, semelhantes aos proporcionados pelo Compiz, no Linux. O próprio Compiz acabou se inspirando no Exposé, da Apple, para fornecer um efeito semelhante sobre o X Window System. INÍCIO IMAGEM FIM IMAGEM. Os recursos 3D parecem ser a última cartada das interfaces gráficas, que agora começam a se adaptar aos novos dispositivos portáteis e operados por toques na tela, com os dedos. Outro recurso que está ganhando força é o chamado Desktop Semântico, que trabalhará não apenas com os arquivos, mas também com o conteúdo e a informação contextual ao manipular esses arquivos. Disponível em: <http://www.tecmundo.com.br/historia/9528-a-historia-da-interface- grafica.htm>. Acesso em: 11 nov. 2012. FIM DA LEITURA COMPLEMENTAR. Interação Humano-Computador e Interface Humano-Computador são sinônimos? Por algum tempo interação humano-computador pode até ser considerada como um sinônimo de interface humano-computador especialmente se avaliarmos que é por meio de interfaces que se da qualquer tipo de troca de informação entre homem e máquina. Com o passar do tempo, pesquisadores perceberam que existem outros fatores que estão intimamente relacionados a esta interação entre homem e máquina. É fato que os computadores existem com a finalidade de executar tarefas ou apoiar nos processos diários dos serem humanos, eles existem para enriquecer nosso trabalho, nos dar mais poder, auxiliar nos processos de decisão e por ai vai. É outro fato que nós, serem humanos, temos limitações e capacidades das mais diversas, unir o melhor dos dois mundos (homem e máquina) é algo que os pesquisadores têm procurado encontrar há um bom tempo. O termo Interação Humano-Computador (IHC) foi adotado em meados dos anos 80 como o meio pelo qual esse estudo está sendo direcionado. Desta forma, vemos que os estudos vão mais além que a análise de interface. Segundo Rocha (2003), uma das melhores definições de IHC é a disciplinapreocupada com o design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenômenos que o rodeiam. Conforme podemos ver em Rocha (2003, p.15) IHC trata do design de sistemas computacionais que auxiliem as pessoas de forma a que possam executar suas atividades produtivamente e com segurança. IHC tem, portanto, papel no desenvolvimento de todo tipo de sistema, variando dos sistemas de controle de tráfego aéreo onde segurança é extremamente importante, até sistemas de escritório onde produtividade e satisfação são os parâmetros mais relevantes, até jogos, onde o envolvimento dos usuários é o requisito básico. Apesar de não ser uma tarefa fácil, é algo que tem que ser priorizado dentro das empresas de sistemas. Vejo muitas empresas gastarem tempo e dinheiro controlando as fases de desenvolvimento de um novo produto, utilizando as melhores técnicas de controle de projeto, defendendo o escopo com “unhas e dentes”, gerenciando o prazo das entregas, sendo complemente profissionais no desenvolvimento e comprometimento do que tem que ser entregue ao cliente, contudo, esquecem de levantar o escopo de interação necessário para que suas ferramentas sejam atrativas aos usuários. Nas próximas unidades, pretendo trazer mais informações para você de maneira que esteja protegido do problema descrito acima. Como comecei no parágrafo anterior, não se trata de uma tarefa fácil, outros desafios que existem e devem ser considerados são o aumento da capacidade de processamento cada vez maior dos equipamentos e a disponibilidade de recursos (som, imagem, textos, realidade virtual...) cada vez mais ilimitados. Projetar soluções que considerem estes recursos, as limitações humanas e que forneçam feedback de qualidade ao usuário, de forma que este se sinta “empodeirado“ e não confuso, é um desafio e tanto. Seguir padrões já estabelecidos, obedecer a tendências é sempre uma boa forma de ajudar nossos usuários a se “sentir em casa” quando precisam utilizar nossos sistemas. Quando o Office 2007 foi lançado, ele ditou a tendência para diversos outros sistemas que vieram a seguir. É inegável que muitos usuários de sistemas comerciais passam a maior parte do tempo manipulando suítes como o Office, suas tarefas diárias exigem uma forte necessidade de interação com ferramentas de edição de texto, planilhas eletrônicas ou clientes de e-mail. É natural que, com o uso frequente de aplicações como estas, os usuários se tornem ágeis e, consequentemente, procurem por outras ferramentas que tenham um padrão similar de interação. Recordo-me que nesta época houve um grande “alvoroço” nas empresas de sistemas procurando dar formatos de interação que se assemelhassem ao Office 2007. O que elas estavam fazendo é uma prática muito interessante que tem por objetivo tornar o aprendizado dos usuários mais fácil. INÍCIO DO REFLITA Entenda que existe uma diferença grande entre seguir uma tendência e plagiar o que está sendo lançado, cuidado com isto! FIM DO REFLITA. Atualmente vemos o mesmo ocorrendo com o lançamento do Windows 8 e, na verdade, o próprio Windows 8 seguindo uma tendência que foi criada pela Apple, que foi o novo formato de interação disponibilizado para seus aparelhos celulares. INÍCIO DO REFLITA Suas aplicações estão preparadas para trabalhar com o Windows 8? FIM DO REFLITA. Aprendi dirigir carro em um veículo básico, popular, desde lá dirigi vários veículos desde mais simples até de maior luxo e todos eles sem grandes problemas. Se pegarmos a indústria automotiva como exemplo, percebemos que temos muito aprender com eles. Você não encontrará um veículo que se comporte de forma diferente de outro, na verdade o que você vai encontrar é uma gama de funcionalidades que estarão disponíveis em um modelo e no outro não, mas dificilmente você encontrará uma funcionalidade em um veículo que se comporte de forma diferente em outro. Vamos pegar um simples exemplo, o controle de marcha ré. Na indústria brasileira, me recordo agora de dois formatos de acionamento desta marcha em um veículo com câmbio mecânico, agora, quando vamos para câmbio automático, é praticamente um padrão. Se você usou este tipo de recurso em um veículo de uma montadora alemã, americana ou asiática, não terá dificuldades no uso de uma outra qualquer. Vemos que praticamente todos os dispositivos básicos são iguais, o que geralmente muda é a disposição no painel, mas sem grandes mudanças também. O que muda é o design, o acabamento.... está aí o diferencial. Como seria se nossos sistemas se comportassem da mesma forma? Imagine você como se tornaria mais fácil a vida de nossos usuários! Como auxiliaríamos seu processo de aprendizado, como seria mais simples sua execução de tarefas e, com certeza, como ele se sentiria mais satisfeito ao usar um sistema como este. INÍCIO DO REFLITA E se você concentrar seus esforços buscando o diferencial competitivo em outros quesitos...!? FIM DO REFLITA. Afinal de contas, o objetivo da IHC é produzir sistemas que saiam realmente da gaveta. Que sejam úteis, utilizáveis, seguros, funcionais, que agreguem poder e valor ao usuário. Podemos dizer que sistemas como este são aceitáveis e, conforme definido por Nielsen (1993), podemos ter dois tipos de aceitabilidade: Aceitabilidade social e prática. Quando ambas são positivas, podemos dizer que um sistema apresenta uma aceitabilidade geral e, com isto, há grandes chances deste produto ter sucesso real. Vamos entender um pouco mais sobre estes dois itens. 1) Aceitabilidade social. Está intimamente relacionada à forma como a sociedade que é afetada pelo sistema vê seu uso. Tenho dois bons exemplos que quero compartilhar contigo. Acredito que ninguém aceita muito bem chegar em um banco e ficar preso em sua porta giratória, não é? Apesar de entendermos o motivo de sua aplicação, é constrangedor passar por uma situação como esta. Desenvolvi alguns anos atrás um sistema para uma empresa que passaria a controlar o acesso às suas dependências. Com a entrada em funcionamento deste novo sistema, todas as pessoas que circulavam nas dependências da empresa deveriam estar devidamente identificadas e, para alguns setores, haveria necessidade de registro de sua circulação. Este registro forçava que houvesse uma abordagem a estas pessoas para saber onde estavam indo. Como não era algo usual na empresa, houve uma grande rejeição no início do uso. Ninguém questionava os motivos pelo qual os registros eram gerados, todos entendiam que se tratava da própria segurança da empresa e de seus funcionários, mas era algo que gerava desconforto nas pessoas. Está aqui um dos maiores motivos de insucesso nos sistemas, a falta de aceitação social. Boas ideias podem fracassar se a sociedade não “comprar” a ideia. 2) Aceitabilidade prática: estamos falando da aceitação do custo da ferramenta (este é um critério muito importante dentro das organizações), confiabilidade no produto, compatibilidade com outros sistemas existentes ou versões anteriores de seu produto, segurança das informações, segurança no fornecedor do produto (credibilidade)... este princípio de aceitação leva à definição de outro conceito denominado “usefulness”. “Usefulness” se refere ao fato de um sistema poder ser utilizado para atender a um objetivo, sanar um problema, atender a uma necessidade. Na essência, só existe a necessidade de usar um sistema de informação se há um problema que precisa ser resolvido, e é aqui que entra este conceito que estamos