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Práticas em Educação Física Escolar

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Prévia do material em texto

Tiago Aquino da Costa e Silva (Paçoca) 
Leonardo Scarpa Zanzini 
(organizadores) 
 
 
 
 
PRÁTICAS EM 
EDUCAÇÃO FÍSICA 
ESCOLAR 
Livro Coletivo – Ilhabela/SP 
 
 
 
 
 
 
2019, Editora Supimpa 
www.brincadeirasejogos.com.br 
brincadeiraseducativas@gmail.com 
Facebook: Brincadeiras e Jogos 
São Paulo - SP - Brasil 
 
O conteúdo desta obra é de responsabilidade dos autores, 
proprietários do Direito Autoral. Proibida a venda e reprodução parcial 
ou total sem autorização 
 
CONSELHO EDITORIAL 
Me. Alipio Rodrigues Pines Junior (GIEL/EACH USP), Dra. Roselene 
Crepaldi (GIEL/USP/CNPq) e Dr. Ubiratan Silva Alves (Grupo 
Educacional Drummond) 
 
DIREÇÃO 
Tiago Aquino da Costa e Silva (Paçoca) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Esse livro é dedicado a todos os educadores e professores da linda 
Ilhabela/SP e a todos os alunos que passaram, passam e passarão 
nas mãos desses educadores brilhantes! 
 
 
 
 
INTRODUÇÃO 
 
 
 No período de 5 e 9 de novembro de 2018, a Prefeitura 
Municipal de Ilhabela, por meio da Secretaria Municipal de Educação, 
realizou a V Semana da Educação Física de Ilhabela. O evento teve 
como proposta aproximar os objetivos dos encontros de formação 
continuada do grupo de professores de educação física aos objetivos 
dos eventos lúdicos destinados aos alunos de nossa rede que já 
ocorriam nas edições dos anos anteriores. 
 Dentre os diversos temas propostos ao longo daquela semana, 
tivemos um dia destinado aos Jogos e Brincadeiras, conduzido por meio 
de formação teórica e coleta de produções autorais dos professores em 
um período, assim como em outro período, a aplicação pedagógica de 
algumas das atividades desenvolvidas em evento destinado aos alunos. 
Em ambos estes momentos tivemos como facilitador o professor Tiago 
Aquino (Paçoca). 
 A presente obra coletiva se origina na coleta dessas produções 
autorais dos professores de educação física presentes na referida 
formação. Muitos dos jogos, brincadeiras e atividades a seguir foram 
desenvolvidas ao longo das aulas em parceria com os alunos, 
respeitando os princípios “Construção Coletiva” e “Respeito a 
Diversidade“, do Esporte Educacional. Já outras foram construídas no 
próprio encontro e aplicadas no período seguinte aos alunos. 
 Catalogar estas práticas em educação física, por meio de uma 
obra coletiva, tem como objetivo valorizar o conhecimento técnico e a 
produção cultural de um corpo docente muito especial e assim reforçar 
a importância de estratégias de formação continuada que promovam 
este tipo de valorização. Com estas práticas catalogadas e organizadas 
 
 
por temas, fica nítida a riqueza de diversidades e olhares que a nossa 
rede possui. 
 O leitor percorrerá uma trilha o levará por variações de jogos e 
brincadeiras simples e objetivas, mas muito bem contextualizadas, até 
as variações mais desafiadoras e complexas que exigem maior 
habilidade de atenção, passando por matrizes indígenas e africanas, 
lendas de Ilhabela, sendo algumas já embasadas nas unidades 
temáticas da Educação Física da BNCC. 
 
 
SUMÁRIO 
 
 
BRINCADEIRAS E JOGOS 
Leonardo Scarpa Zanzini 
11 
BRINCANDO COM O CORPO 
Ellen Yumi 
15 
PROJETOS NA MINHA ESCOLA 
Girlene Maria Silva Mendes 
17 
BRINCADEIRAS EDUCATIVAS 
Maysa Bernardo Souza Almeida 
21 
BRINCANDO DE INVASÃO 
Kassandra Gisele Ferreira Carrapato 
25 
BRINCADEIRAS DE QUADRA 
Mayckel Xavier Rodrigues, Osvaldo Alves dos S. Junior e Pedro 
Henrique Carbone Vidotti 
27 
GINÁSTICA LÚDICA NA ESCOLA 
Paloma Tietsche Souza 
36 
BRINCANDO COM CORES E ANIMAIS 
Jaqueline Myrian De Souza Bernardino e Aparecida Juliana dos 
Santos Oliveira 
39 
 
 
ENTRE TÚNEIS E FOLHAS 
Janaina Boechat De Araujo, Cassia Godoi Marins Fortes e Débora 
De Santana Bezerra 
42 
FOGE QUE O DRAGÃO VAI TE PEGAR! 
Serena Canazza Corrêa 
46 
CORES E CORRIDAS 
Marcos Vinicius Vilela da Silva 
48 
BRINCADEIRAS CULTURAIS 
Rodrigo Rey Gonçalves e Cristiano Tierno de Siqueira 
49 
ENTRE CORES, CORRIDAS E BOLAS 
Rayberli do Amaral Queiroz, Marcos Vinicios Barbosa da Cruz Santos 
e Ariovaldo Borges dos Santos 
51 
BRINCADEIRAS E JOGOS POPULARES 
Rodrigo Rey Gonçalez 
56 
ENTRE LUTAS, JOGOS E DANÇAS 
Paulo Roveri de Afonso e Ana Carolina Cândido e Lima 
58 
BRINCADEIRAS SIMBÓLICAS COM ANIMAIS 
Ana Carolina Lima de Araújo 
66 
DESAFIOS 
Carlos Augusto Pereira Pinto 
68 
 
 
ENTRE LENDAS E JOGOS 
Beatriz Frisanco 
70 
JOGOS TEMÁTICOS 
Andréa Guarnieri, Juliana Ribeiro de Oliveira e Tanaiara Helena De 
Oliveira 
83 
DAS AVENTURAS AOS JOGOS ELETRÔNICOS 
Alexsandro Grangeiro e Gabriela de Oliveira 
87 
VAMOS BRINCAR DE QUEIMAR E PEGAR 
Beatriz Schlegel Bello 
90 
MÚSICAS E CIRCUITOS 
Gabriela de Oliveira 
92 
ENTRE QUEIMADAS E PEGA-PEGA 
Thais Borges Pontes e Raquel Buzoli 
94 
BRINCANDO COM VASSOURAS E BLOCOS 
Luis Gustavo da Silva Siqueira e Bruno Sigel 
96 
 
 
 
 
 
 
PRÁTICAS EM EDUCAÇÃO 
FÍSICA ESCOLAR 
11 
 
BRINCADEIRAS E JOGOS 
Leonardo Scarpa Zanzini 
 
 
COELHINHO SAI DA TOCA COM ANEL 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. anos 
Unidade Temática: Brincadeiras e Jogos 
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e Jogos da cultura popular 
presentes no contexto comunitário e regional 
Para preparar a atividade, devem ser realizados círculos 
no chão, com giz ou utilizando bambolês, que representarão as 
tocas dos coelhos. O número de tocas varia de acordo com o 
número de alunos. 
Nesta brincadeira ninguém sai ou perde quando é pego. 
Após escolher o pegador, que ficará no centro do espaço da 
atividade, os demais se posicionam em suas tocas e o professor 
vai passando de um em um fingindo que deixa o anel com eles. 
Apenas um dos coelhos está com o anel, mas todos fingem que 
receberam. 
Tudo pronto, o professor ou o próprio pegador dá o 
comando: "Coelhinho Sai da toca!". Todos trocam de toca. 
Enquanto estiverem fora podem ser pegos pelo pegador, que 
pede para abrirem as mãos. Se não estiverem com o anel, 
continuam seu caminho. Se estiver, o pegador vence. 
12 
 
Fica mais interessante e permite o desenvolvimento da 
cooperação, se os coelhos passarem discretamente o anel a seus 
amigos a cada troca de toca, dificultando a ação do pegador. 
 
RAPPEL NO PARQUINHO 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. anos 
Unidade Temática: Brincadeiras e Jogos 
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e Jogos da cultura popular 
presentes no contexto comunitário e regional 
Deve-se preparar o local com antecedência com o 
objetivo de verificar se a atividade pode ser desenvolvida no local 
escolhido. Os alunos podem ser organizados em coluna ou 
aguardar ao lado para assistirem à escalada dos amigos em 
forma de torcida. 
No parquinho, o escorregador de madeira pode ser um 
local que se adequará a proposta da atividade. O professor pode 
amarrar a extremidade de uma corda nos degraus mais altos do 
escorregador e lançá-la pela rampa com a outra extremidade 
solta. 
O objetivo da atividade é tentar escalar, a rampa do 
escorregador neste caso, utilizando a corda. Retirar algum objeto 
lá de cima e descer de rapel, também com auxílio da corda. 
A atividade também pode fazer parte de um circuito 
psicomotor. 
 
13 
 
PEGA-PEGA LETRA 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. anos 
Unidade Temática: Brincadeiras e Jogos 
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e Jogos da cultura popular 
presentes no contexto comunitárioe regional 
Para preparar o ambiente da atividade, o professor deve 
distribuir um giz de lousa para cada aluno e solicitar aos alunos 
que escrevam letras pelo chão. Podem ser letras aleatórias ou 
direcionadas mediante algum diagnóstico. O professor também 
pode pedir sugestões de letras aos alunos. 
Caso o piso seja composto por pequenos blocos, orientar 
os alunos a escrever apenas uma letra por bloco. Caso o piso 
seja liso ou sem referências pequenas, os alunos devem 
desenhar círculos e escrever as letras dentro deles (uma letra 
por círculo). 
Quando já houver boa quantidade de letras espalhadas 
pelo piso do local da atividade, o professor deve pedir para que 
os alunos se posicionem sobre determinada letra (exemplo: Letra 
A). Assim, escolhe-se um pegador, que deve ficar a certa 
distância do grupo que ficou sobre as letras. O professor então 
anuncia que os "piques" para se protegerem do pegador serão 
as letras C, então os alunos devem localizar onde estão as letras 
C e se posicionar sobre elas. Caso não localizem, podem escrever 
no chão e se salvar. 
14 
 
Quando o pegador tocar em algum aluno que não esteja 
sobre a letra anunciada, este se torna o pegador. 
 
 
 
 
 
 
15 
 
BRINCANDO COM O CORPO 
Ellen Yumi 
 
 
FORMANDO LETRAS COM OS CORPOS 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. anos 
Unidade Temática: Ginásticas 
Objeto de Conhecimento: Ginástica Geral 
Escreva todas as letras do alfabeto e coloque em um 
saquinho ou caixa de papelão. Os alunos serão organizados em 
grupos. Um grupo de cada vez sorteará uma letra e o grupo 
determinado deverá formar a letra com seus corpos. O desafio é 
fazer com que o grupo consiga formar a letra determinada 
coletivamente com seus corpos unidos, podendo ser em poses e 
ações ginásticas. Então, outro grupo sorteará uma letra e assim 
o jogo continuará até enquanto houver motivação por parte dos 
jogadores. 
 
MONTANDO COM FORMAS 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. anos 
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos 
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular 
presentes no contexto comunitário e regional 
16 
 
A atividade se inicia dividindo a turma em grupos (com 
número aproximado de 5 a 7 alunos por grupo). O professor deve 
recortar conjuntos iguais com diferentes figuras geométricas 
(circulo, retângulo, quadrado, triangulo e outros) podendo variar 
os tamanhos. Ao sinal do professor, as equipes deverão montar 
o corpo humano considerando a relação de tamanho das peças, 
que deverão estar em proporção. 
 
AMARELINHA ADAPTADA COM GINÁSTICA 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. anos 
Unidade Temática: Ginásticas 
Objeto de Conhecimento: Ginástica Geral 
Essa amarelinha adaptada tem como objetivo substituir 
os números por diferentes desafios a serem cumpridos: pular 
com dois pés para o lado esquerdo, direito; girar no mesmo eixo; 
pular em 1 pé só em diferentes sentidos; colocar animais ferozes 
no caminho (leão, jacaré e outros) para que as crianças tenham 
que transpor; pular com pernas abertas. Enfim, as variações 
podem ser feitas de diferentes formas; essa atividade pode ser 
feita individualmente ou duplas. 
 
 
 
 
17 
 
PROJETOS NA MINHA ESCOLA 
Girlene Maria Silva Mendes 
 
 
PROJETO MINHA ESCOLA, MINHA TELA 
Escola Prefeito Eurípedes da Silva Ferreira 
Ensino Fundamental 
Faixa: 3º, 4º e 5º. anos 
Aos alunos foi proposto um projeto de produzir um 
desenho que eles desejassem para decorar a escola, pintando as 
paredes, reproduzindo nelas os desenhos feitos por eles. 
O tema do desenho foi livre para poder conseguir captar 
o universo de cada um que se propôs a desenhar. Nos desenhos 
apresentados a maior parte dos temas foi a paisagem de Ilhabela 
- barcos, mar, céu, peixes, flores... enfim a beleza desse lugar 
incrível. 
A intenção do projeto foi o ato de ser protagonista dos 
alunos na produção independente da produção dos desenhos – 
na escolha das cores, trabalho em equipe entre outros. 
Trabalhar a realidade dos alunos, a importância dada por 
eles à natureza, o respeito a ela e a capacidade de entender que 
a preservação pode e deve caminhar consciente em cada um, a 
apropriação do lugar em que vivem como parte de suas 
realidades e vivencias. 
 
18 
 
PROJETO CANTOS DO BRINCAR 
com Michelle Bernard 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. Anos; e 3º, 4º e 5º. anos 
 Desenhar nos espaços disponíveis na escola brincadeiras 
onde os alunos nos horários livres possam brincar como: 
amarelinha, jump para saltos e circuito de corrida de carrinhos, 
entre outros. 
Para os maiores do 3º, 4º e 5º anos foi realizado o “jogo 
do quadrado” no qual é desenhado um quadrado dividido em 
quatro partes, em cada parte fica um jogador que precisa evitar 
que a bola lançada por um dos adversários quique mais de uma 
vez na sua área como um “jogo de tênis”. Só podem bater na 
bola uma vez para jogar na área de um dos colegas, se a bola 
quicar mais de uma vez na área ou se o colega não conseguir 
rebater, esse está fora do jogo passando a vez para o próximo 
jogador (que está ao lado de fora do quadrante). 
Um jogo bem simples e que requer apenas o desenho no 
chão e uma bola de borracha para jogar. 
 
PROJETO TODOS CONTRA O BULLYING 
Ensino Fundamental 
Faixa: 3º, 4º e 5º. anos 
O trabalho foi iniciado com uma roda de conversa sobre 
o assunto “bullying” e a possibilidade de cada um pudesse 
19 
 
descrever alguma situação vivida ou vista por eles em qualquer 
ambiente, como familiar, vizinhança, escola e outros locais. 
Depois das conversas foi apresentado um espaço onde 
todos utilizaram como lugar de denúncias de situações de 
bullying vividas. A finalidade desse projeto além de 
conscientização das consequências desastrosas nas vidas das 
pessoas que em algum momento sofreram esse tipo de agressão 
física, verbal ou psicológica, foi também de conseguir a parceria 
daqueles que em algum momento presenciaram uma situação de 
agressão dessa e não soube o que fazer para ajudar a vítima sem 
se tornar uma nova vítima. 
 Foi confeccionada uma caixa de denúncias na atividade. 
O trabalho contou com a colaboração do Professor de 
Artes Luiz Alberto Ruas 
 
PROJETO CRIANDOCANDO 
Ensino Fundamental 
Faixa: 3º, 4º e 5º. anos 
O propósito foi construir, junto com os alunos, materiais 
para as aulas de Educação Física. 
Utilizando pneus de bicicleta usados, cortamos em duas 
partes para formar aros menores, depois de encaixar as duas 
extremidades, passamos fita adesiva larga em todo entorno dos 
aros para evitar a soltura das extremidades e fixar para então 
depois, enfeitar com fita isolante colorida. Com os aros prontos, 
lances para encaixe nos cones, acertar o alvo desenhado no chão 
20 
 
ou acertar alvos aéreo, ou seja, penduramos bambolês na trave 
do gol e colocando os alunos a uma distância de 5 metros eles 
tinham 2 tentativas consecutivas de encaixar nos cones fixos, 
depois jogar os aros por dentro do bambolê suspensos. 
Com cabos de vassoura as equipes foram divididas em 
duplas. Então cada aluno ficou com metade do cabo para pintar 
com o desenho e as cores que escolhessem, depois foram 
distribuídas tintas e pinceis. Em cada aula as duplas pintaram sua 
parte do cabo com o desenho escolhido, quando os cabos 
ficaram prontos, furou-se as duas extremidades para passar uma 
corda unindo com uma distância de um metro entre eles. Assim 
formamos uma fileira de cabos para uso com saltos, corridas em 
zigue-zague por dentro dos espaços. 
 Foi criado o “varal de bambolês”no qual cada material 
estava a uma distância de 60 cm do outro. Foi pendurado as 
duas extremidades do “varal” e assim os alunos tinham de passar 
por dentro dos aros dos bambolês até terminar o varal e voltar 
para o final da fileira. 
 Com cerca de 30 bambolês foi criado um túnel na qual 
os aros foram unidos com o uso de duas cordas na parte de cima 
e duas na parte de baixo para a formação do túnel. A brincadeira 
e passar por dentro do túnel engatinhando. 
 
21 
 
BRINCADEIRAS EDUCATIVAS 
Maysa Bernardo Souza Almeida 
 
 
PASSA-PASSA 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. anos 
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos 
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular 
presentes no contexto comunitário e regional 
Em pé, duas crianças dão as mãos acima da cabeça, 
fazendo como se fosse uma ponte em forma de "V" invertido. As 
demais crianças formam uma fila e passam por baixo da ponte 
enquanto todas cantam: 
 
"Passa, passa, três vezes, o último que ficar, tem três gatos e 
um cachorro que não leva para passear!" (música adaptada 
pela autora) 
 
Ao final da música, os alunos que formam a "ponte" 
abaixam os braços "prendendo" o colega entre os mesmos. Os 
dois alunos que formam a ponte então se afastam e escolhem 
cada um uma fruta. Eles perguntam então para quem foi pego 
qual das duas frutas escolhe (p.ex. "morango ou coco?). A 
pessoa da fruta escolhida volta para a fila, e assim as duas 
22 
 
crianças restantes formam novamente uma "ponte" e a 
brincadeira recomeça. 
 A atividade pode ser feita com diferentes faixas etárias, 
respeitando apenas o nível de autonomia que a criança consegue 
exercer sobre o jogo (se conseguem se reunir sozinhas para 
escolher as frutas ou a professora media, se compreendem o 
momento de fim de música para baixar a ponte ou a professora 
orienta...) 
 
QUEBRA-CABEÇA NÓS 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. Anos 
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos 
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular 
presentes no contexto comunitário e regional 
 Divida uma folha de sulfite em quatro partes, dobrando 
o papel no meio duas vezes. Desenhe na folha um rosto, 
respeitando os olhos na primeira parte, o nariz na segunda, boca 
na terceira e orelhas na última. Se não puder desenhar, procure 
figuras para imprimir. O importante é fazer mais de um rosto, e 
que eles tragam características variadas (tamanhos e formas de 
nariz e boca, diferentes, formas e cores de olhos diferentes). 
Recorte as partes separando-as. Misture todas no chão, 
ou misture cada rosto separadamente marcando cada estação 
com um cone. Separe os alunos em grupos do mesmo número 
que o de rostos recortados e forme uma fila com cada grupo. O 
23 
 
professor dirá a parte do corpo a ser encontrada, e os primeiros 
de cada fila devem correr e achá-la no meio de todas as peças, 
voltando para sua fila. Assim segue até que todos os alunos 
tenham identificado e coletado alguma das partes. Isso pode ser 
feito quantas vezes for interessante (todos alunos passaram por 
todas as partes, por exemplo). 
Ao final, podemos aproveitar para conversar com os 
alunos sobre essas partes do corpo e os sentidos, e aproveitar 
os traços físicos diferentes para falar sobre nossos próprios 
rostos, dos colegas, e as diferentes belezas que existem. Se as 
peças não forem ser reaproveitadas, podem ser coladas em um 
papel maior e os alunos podem completar desenhando cabelos 
ou o restante do corpo. 
 
COR, FLOR, FRUTA OU FANTASIA 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. anos 
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos 
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular 
presentes no contexto comunitário e regional 
Quatro alunos iniciarão o jogo na frente da turma, em 
fileira. Os demais ficarão sentados. A professora escolhe um dos 
alunos sentados e esse deve optar por "cor, flor, fruta ou 
fantasia". Os alunos em fileira se agrupam e escolhem algo da 
categoria selecionada, sem repetir entre si. As escolhas são 
então apresentadas (por exemplo "azul, rosa, verde ou 
24 
 
amarelo?") e a criança que escolheu a categoria escolhe uma das 
opções apresentadas. O aluno escolhido senta e o que escolheu 
toma seu lugar na fileira. Outro aluno é selecionado então para 
escolher uma categoria e o jogo se reinicia. 
 
FORMANDO LETRAS COM O CORPO HUMANO 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. anos 
Unidade Temática: Ginásticas 
Objeto de Conhecimento: Ginástica Geral 
Escreva todas as letras do alfabeto e ponha em um 
saquinho ou caixa de papelão. Os alunos se organizarão em 
grupos, e um grupo de cada vez sorteará uma letra que todos os 
grupos deverão fazer, cada um da maneira que preferir ou de 
acordo com poses e gestos ginásticos ditos pelo professor. O 
desafio é discutir entre o grupo e decidir coletivamente como 
fazer a letra. 
 
25 
 
BRINCANDO DE INVASÃO 
Kassandra Gisele Ferreira Carrapato 
 
 
PETYBOL 
Ensino Fundamental 
Faixa: 8º. e 9º. anos 
Unidade Temática: Esportes 
Objeto de Conhecimento: Esportes de invasão 
Serão formadas duas equipes com o mesmo número de 
jogadores que estarão dispostos sobre uma linha demarcada da 
quadra. Para cada jogador, será disposta uma garrafa pet com 
um pouco de água (plástica). O objetivo do jogo é da equipe que 
estiver com a posse de bola avançar no campo adversário e 
derrubar o alvo (pet) somando assim um ponto para a sua 
equipe. 
Para que o jogo aconteça com sucesso, seguem algumas 
regras. 
• O jogador não pode andar com a bola na mão; 
• O jogador poderá dar até três passos para passar a bola 
ao seu companheiro; 
• Ao invadir o campo adversário, o jogador terá até cinco 
segundos para tentar atingir o alvo sem invadir a área do goleiro 
(proteção da garrafa pet); 
• Pode dar até 3 passos e saltar para o arremesso; 
26 
 
• A bola ao sair da área de jogo, terá posse da equipe 
adversária; 
• O jogador posicionado deverá defender o seu alvo, 
podendo dar apenas 2 passes a frente, mas se o mesmo 
esbarrar, derrubando a pet, será ponto da equipe adversária. 
 
CONEBOL 
Ensino Fundamental 
Faixa: 8º. e 9º. anos 
Unidade Temática: Esportes 
Objeto de Conhecimento: Esportes de invasão 
Os jogadores serão organizados em duas equipes com o 
mesmo número de jogadores. Cada jogador terá a sua garrafa 
pet em jogo. 
O objetivo do jogo é passar a bolinha para o campo 
adversário usando a pet, na qual deverá ser passada por cima 
da rede. Pontua-se a equipe que atingir o chão do campo 
adversário ou cometer algum erro no seu campo, como deixar a 
bolinha cair no chão ou jogar para fora. 
 
27 
 
BRINCADEIRAS DE QUADRA 
Mayckel Xavier Rodrigues, Osvaldo Alves dos 
S. Junior e Pedro Henrique Carbone Vidotti 
 
 
HAND-RUGBY 
Ensino Fundamental 
Faixa: 6º. e 7º anos; 8º. e 9º. anos 
Unidade Temática: Esportes 
Objeto de Conhecimento: Esportes de invasão 
O jogo é a mescla de duas modalidades coletivas: 
handebol e o rugby. 
A atividade deve ser realizada em espaços grandes – 
quadra e campo de esportes, por exemplo. 
O objetivo do jogo é de pontuar fazendo gol no 
adversário. A equipe que conseguir passar da linha demarcatória 
abaixo da meta de gol com a bola de rugby nas mãos, faz um 
(1) ponto. 
Com os alunos divididos em dois times, o jogo dará início 
com uma das equipes de posse da bola de Rugby. O passe pode 
ser dado em todas as direções, inclusive para frente. Para 
impedir a progressão da equipe adversária em direção ao gol, a 
equipe desprovida da posse debola tentará interceptar a bola na 
hora do passe, ou o aluno de posse da bola ao tocá-lo e falar a 
palavra “touch”. Se o aluno for tocado, à posse de bola 
28 
 
imediatamente passa ao jogador que conseguiu parar o 
desenvolvimento da jogada. 
Neste modo de jogo, não existe goleiro (a). A equipe que 
estiver na defesa não poderá “guardar caixão” dentro da sua 
respectiva área ou até mesmo em cima da linha de gol. Caso o 
jogador de ataque adentre a área, não mais poderá ser tocado 
para a iminente perda de posse da bola. 
Vence a equipe que conseguir o maior número de 
pontos(gols) dentro do tempo estabelecido pelo professor (a). 
 
GUERRA DAS BOLAS 4 CANTOS 
Ensino Fundamental 
Faixa: 6º. e 7º anos; 8º. e 9º. anos 
Unidade Temática: Esportes 
Objeto de Conhecimento: Esportes de invasão e precisão 
O jogo é realizado no campo do voleibol e com várias 
bolas de diferentes tamanhos. 
 Os alunos serão divididos em dois grupos. Cada time 
ocupa dois lados da quadra de voleibol - as linhas lateral e de 
fundo da respectiva quadra. 
 Serão dispostas cinco (5) bolas de diferentes tamanhos 
ao longo do espaço de jogo, deixando-as centralizadas para 
evitar favorecimento a alguma equipe. 
 Cada equipe contará com duas ou três bolas, que serão 
identificadas como “bolas de combate” e não poderão se misturar 
29 
 
com as demais. Essas bolas somente servirão como objetos para 
irem de encontro com as bolas dispostas na quadra. 
 Com as equipes posicionadas em seus lados da quadra, 
o professor(a) dará o sinal de início do jogo. O objetivo é acertar 
as bolas posicionadas dentro da quadra com as bolas de 
combate, fazendo com que as mesmas sejam jogadas para fora 
do retângulo e fiquem fora de jogo. 
 Para impedir que as bolas ultrapassem as linhas da 
quadra de vôlei, as equipes podem utilizar de dois meios: as 
próprias bolas de combate que poderão ser jogadas para que as 
bolas não ultrapassem as linhas demarcadas, bem como utilizar 
o próprio corpo para isso. Contudo, a única parte do corpo 
permitida para tal é a cabeça, realizando assim um movimento 
de cabeceio que deve ser feito de forma segura, evitando assim 
acidentes. 
 Vence a equipe que conseguir passar três (3) bolas para 
qualquer um dos lados que o outro time está posicionado. 
 
DODGECONE 
Ensino Fundamental 
Faixa: 6º. e 7º anos; 8º. e 9º. anos 
Unidade Temática: Esportes 
Objeto de Conhecimento: Esportes de precisão 
 O jogo usa todos os elementos do Dodgeball. Cinco bolas 
serão dispostas na linha central da quadra, dois times divididos 
em números iguais para cada lado, postados sobre a linha de 
30 
 
fundo da quadra de vôlei, e intercalando com as cinco bolas ao 
longo da linha central da quadra, usaremos cinco cones grandes. 
 Ao sinal do mediador, todos podem correr de suas 
posições originais para o centro para tentar ter o domínio de uma 
das bolas, não pode usar os pés na bola. Assim como no 
dodgeball, para executar o primeiro arremesso, o aluno que 
conseguiu garantir a posse de uma das bolas, precisa recuar até 
a linhas dos três metros do voleibol, permitindo que o adversário 
sem bola fuja. 
 Quem for queimado sai e fica em ordem sobre a linha 
lateral da quadra. As bolas agarradas no ar garantem que o 
primeiro da ordem dos queimados do seu time volte ao jogo. Os 
cones na linha central devem ser movidos trinta centímetros para 
dentro da quadra do time A ou para a quadra do time B. O jogo 
tem rodadas de cinco minutos de duração. Há duas formas de 
vencer a rodada, ou queimando todos os membros da equipe 
adversária ou garantindo um maior número de cones do seu lado 
da quadra ao final dos cinco minutos. 
 
KABADDI BRASILEIRO 
Ensino Fundamental 
Faixa: 6º. e 7º anos; 8º. e 9º. anos 
Unidade Temática: Esportes 
Objeto de Conhecimento: Esportes de invasão 
 O campo de jogo usado será as dimensões da quadra de 
vôlei dividido em duas metades, uma para cada equipe. Cada 
31 
 
time será composto por cinco jogadores devidamente equipados 
com seus cintos e uma tag de cada lado da cintura. 
 O jogo dará início com uma das equipes atacando e outra 
defendendo. O objetivo da equipe de ataque é eleger e enviar 
um jogador por vez ao campo adversário que tem como objetivo 
tocar (em qualquer parte do corpo) do maior número de 
adversários e retornar para o seu campo sem perder nenhuma 
de suas tags. Cada adversário tocado garante um ponto para a 
equipe atacante. Como exemplo, se a criança atacante invade o 
campo adversário, toca ou é tocada por dois defensores, porém 
não perde nenhuma de suas tags e retorna ao seu campo. Ela 
garantiu dois pontos para sua equipe. O ataque de cada jogador 
termina quando ele perde uma de suas tags ou retornar ao seu 
campo. O ataque da equipe termina quando todos os cinco 
atacantes realizarem seus ataques. 
 Na sequência, as equipes trocarão de função – ataque e 
defesa. Vence a equipe que fizer mais pontos ao fim dos cinco 
ataques. Em caso de empates jogasse um ataque extra para cada 
equipe até que desempatem. 
 
HASHTAG 
Ensino Fundamental 
Faixa: 6º. e 7º anos; 8º. e 9º. anos 
Unidade Temática: Esportes 
Objeto de Conhecimento: Esportes de invasão 
32 
 
 O campo de jogo está dividido em duas metades. Cada 
campo possui na extremidade uma pequena base (área do 
goleiro de futsal por exemplo) que pertence ao outro time. 
Nestas bases estarão duas bolas em cada (total de quatro bolas). 
 Assim como no tradicional jogo “Rouba Bandeira”, cada 
equipe deverá invadir o terreno adversário para tentar chegar 
até onde estão essas bolas, dentro com campo adversário 
qualquer jogador poderá ser pego e congelado. O 
descongelamento acontece da mesma forma, sendo tocado por 
um colega de equipe. 
 O objetivo é conseguir trazer todas as quatro bolas do 
jogo para o seu lado do campo. Portanto os jogadores podem 
recorrer a passes laterais ou para trás. Um jogador pode iniciar 
sua corrida e realizar um passe lateral ou para trás, mesmo 
estando fora da sua base. Não é permitido passes para frente. 
 
SUPER MARIO 
Ensino Fundamental 
Faixa: 6º. e 7º anos 
Unidade Temática: Brincadeiras e Jogos 
Objeto de Conhecimento: Jogos eletrônicos 
Este jogo foi elaborado por alunos, durante o 
desenvolvimento de uma sequência didática relacionado à jogos 
virtuais. 
O jogo traz elementos do jogo de videogame “Super 
Mario” e deve ser vivenciado em um jogo de quadra. 
33 
 
Nesta atividade, o objetivo do jogador é salvar a 
“princesa” ou “príncipe”. O aluno que será o “Mario” ou “Maria” 
inicia em uma das áreas (do futsal) e deve atravessar toda a 
quadra para encontrar a “princesa” ou o “príncipe” que está na 
outra área, de mãos dadas ambos devem atravessar novamente 
a quadra, retornando para o ponto inicial. 
Durante a travessia o “Mario” ou a “Maria”, deve se 
esquivar das bolas arremessadas pelos demais jogadores que 
estarão nas linhas laterais da quadra. As bolas são 
representações das “tartarugas” do jogo e cada vez que uma 
bola acerta o jogador central, este perde uma “vida”. O “Mario” 
ou a “Maria” começa com apenas uma “vida” e pode acrescentar 
mais algumas ao estourar balões que estão amarrados em um 
barbante que atravessa toda a quadra (de uma trave à outra), 
cada balão estourado representa uma “vida” a mais para o 
jogador central. 
Outro desafio do “Mario” ou “Maria” é recolher bolinhas 
de papel que estão espalhadas pelo chão da quadra, elas 
representam os pontos que o jogador somará durante o jogo, ao 
final é contabilizado a quantidade de bolinhas de cada aluno e 
vence quem somar maispontos . Só é contabilizado as bolinhas 
dos jogadores que conseguem “salvar” a “princesa” ou 
“príncipe”. 
 
SUPER TACO 
Ensino Fundamental 
34 
 
Faixa: 6º. e 7º anos 
Unidade Temática: Esportes 
Objeto de Conhecimento: Esportes de campo e taco 
O jogo se baseia nas regras do jogo tradicional taco. 
Os alunos são divididos em cinco equipes com quatro integrantes 
cada. 
Equipe de Ataque (com o taco): uma equipe começa 
com o taco e tem como objetivo rebater as bolinhas o mais longe 
possível para conseguir realizar a maior quantidade de corridas 
(lógica dos esportes de campo e taco). Cada membro da equipe 
fica em uma “casinha” e deve protegê-la, evitando que o 
arremessador da equipe contrária acerte ou derrube a “casinha”, 
para isso o jogador(a) deve rebater a bolinha, quando isso 
ocorre, o aluno(a) pode correr até o cone correspondente e 
voltar até a sua “casinha” (como indicado com as setas), cada 
volta que conseguir realizar, o jogador(a) marca um ponto para 
equipe (pode-se variar o valor dos pontos segundo o 
conhecimento dos próprios alunos). 
Equipes de Defesa (sem o taco): as quatro equipes de 
defesa ficam com os membros dispostos em direção a uma das 
“casinhas” e um dos integrantes deve arremessar a bolinha com 
a intenção de acertá-la. Caso uma das equipes consiga acertar 
ou derrubar a “casinha” da equipe de ataque, estas trocarão de 
posição, ou seja, a equipe que estava defendendo se transforma 
na equipe de ataque. Quando o jogador de ataque consegue 
rebater, os membros da equipe de defesa devem buscar a 
35 
 
bolinha o mais rápido possível, para evitar que o jogador que 
está com o taco faça muitos pontos, ou para acertar o jogador 
de ataque, caso ele esteja fora da “casinha”, acontecendo isso 
as equipes também trocam de posição (ataque vai para a defesa 
e vice-versa). 
Vence a equipe que conseguir 10 pontos primeiro. 
As demais regras seguem o jogo de taco tradicional. 
Para definição dessas regras é importante permitir que os alunos 
expressem o que sabem sobre esse jogo, uma vez que há muitas 
variações nas regras em cada comunidade. Ao construir as regras 
com os alunos(as), estes se sentem mais motivados para 
participar e estimulamos a autonomia e o protagonismo. 
 
 
 
36 
 
GINÁSTICA LÚDICA NA ESCOLA 
Paloma Tietsche Souza 
 
 
PASSEIO DA TARTARUGA 
Ensino Fundamental 
Faixa: 3º., 4º. e 5º. anos 
Unidade Temática: Ginásticas 
Objeto de Conhecimento: Ginástica geral 
 O professor criará um caminho no qual a tartaruga irá 
fazer seu passeio. Em fila, as crianças devem ficar em quatro 
apoios, equilibrando seu calçado em suas costas, imaginado que 
é seu casco. As tartarugas lentamente devem chegar ao destino 
sem derrubar o calçado. Quando todos chegarem, um colega 
ajudará o outro a calçar o calçado, bem como amarrá-los, se for 
o caso. 
 
OS SAPATOS DA CENTOPEIA 
Ensino Fundamental 
Faixa: 3º., 4º. e 5º. anos 
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos 
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos populares do 
Brasil e do mundo 
 
 
37 
 
 O grupo de alunos serão dividido em dois grupos ou 
mais. Cada equipe estará em fila, segurando no ombro do colega 
que está à frente e com os pés descalços. Embaixo dos pés dos 
alunos terão duas tiras de TNT, uma para cada pé. A tira deve 
ter o tamanho de toda a fila – do primeiro ao último jogador. 
 Os alunos atravessarão o espaço de jogo de forma 
sincronizada, deslizando os pés sob o tecido. Assim que 
chegarem ao ponto pré-determinado pelo professor os alunos 
deverão calçar seus sapatos o mais rápido possível, retornando 
ao local de partida. A equipe que chegar primeiro é a vencedora. 
 
MEU CORPO DE TAMPINHAS 
Educação Infantil 
 Uma criança ficará no chão deitada de pernas e braços 
afastados. Os colegas contornarão o corpo humano utilizando 
tampinhas. Quando todo corpo for contornado, o aluno deverá 
se levantar com cuidado, observar e nomear as partes do corpo. 
 
CONHECENDO O CORPO HUMANO 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. anos 
Unidade Temática: Ginásticas 
Objeto de Conhecimento: Ginástica geral 
 Os alunos desenharão com giz partes do corpo humano 
no chão: Cabeça, mãos, pés, entre outros. O professor irá sortear 
uma parte do corpo, ao sinal do professor os alunos deverão 
38 
 
correr em direção ao desenho e encostar a mesma parte do 
corpo utilizando sua criatividade. 
 
 
39 
 
BRINCANDO COM CORES E ANIMAIS 
Jaqueline Myrian de Souza Bernardino e 
Aparecida Juliana dos Santos Oliveira 
 
 
BICHARADA 
Educação Infantil 
 Nos quatro cantos da quadra de voleibol serão marcados 
quadrados, e neles pintados um animal diferente em cada. 
 Os alunos serão divididos em três grupos que estarão 
relacionados com os animais escolhidos para as casas. Ao centro 
ficará o caçador, este dirá o nome de um dos animais, o grupo 
representante do animal citado deverá se deslocar para a casa 
vazia sem que o pegador o capture. Aqueles que forem 
capturados ficarão presos na jaula do caçador. Quando houver 
muitos alunos aprisionados, o caçador dirá “fuga”, e todos os 
alunos pegos poderão retornar aos seus respectivos grupos. 
Troca-se o caçador se segue o jogo. 
 Os animais poderão ser trocados por outros 
personagens. 
 
COR E MOVIMENTO 
Educação Infantil 
 Os alunos estarão em pé sobre a linha lateral da quadra. 
40 
 
 O professor mostrará aos alunos os cartões e explicará 
que cada cor representa uma ação e que devem assim se 
movimentar de acordo com a cor do cartão apresentado, 
prestando assim muita atenção. 
 Os cartões são: amarelo (andar para frente); azul 
(equilíbrio em um pé só); preto (andar de lado); rosa (andar para 
trás); verde (dar um salto) e vermelho (parar de andar). 
 O professor dará o sinal de início e pedirá aos alunos que 
realizem as ações conforme cor indicada pelo cartão. 
 
JOGANDO COM AS CORES 
Educação Infantil 
 Os alunos serão divididos em dois grupos. O professor 
lançará o dado para determinar a cor e quantidade de bolinhas 
que os primeiros alunos de cada grupo deverão pegar na caixa 
de bolinhas. 
 Após o sinal os alunos pegam e trazem para a 
conferência da turma. 
 
QUEIMADA MALUCA 
Ensino Fundamental 
Faixa: 3º., 4º. e 5º. anos 
Unidade Temática: Esportes 
Objeto de Conhecimento: Esportes de precisão 
 Neste jogo não existe time, cada um é por si. O jogo 
pode ser praticado em qualquer espaço. É determinado uma área 
41 
 
onde os alunos deverão ser queimados e os alunos fora desta 
área deverão queimar. Serão destinadas quatro bolas no jogo, 
sendo que qualquer aluno fora da área pode pegar a bola e tentar 
queimar. Quem for menos queimado será o vencedor. 
 
 
 
 
42 
 
ENTRE TÚNEIS E FOLHAS 
Janaina Boechat de Araujo, Cassia Godoi 
Marins Fortes e Débora de Santana Bezerra 
 
 
TÚNEL DE BASTÕES 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. anos 
Unidade Temática: Ginásticas 
Objeto de Conhecimento: Ginástica Geral 
 O educador deverá posicionar os bastões (cabos de 
vassoura) encostados em uma parede, com uma distância de 
aproximadamente meio metro entre eles, formando assim um 
túnel. 
 As crianças terão de passar pelo túnel de diversas formas 
sem derrubar nenhum bastão. 
 
CAMINHO MALUCO 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. anos 
Unidade Temática: Ginásticas 
Objeto de Conhecimento: Ginástica Geral 
43 
 
 O professor deverá posicionar bancos um próximo do 
outro a fim de formar um caminho e as crianças deverão passar 
de formacriativa. 
 
INCORPORANDO OS OBJETOS 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. anos 
Unidade Temática: Ginásticas 
Objeto de Conhecimento: Ginástica Geral 
 As crianças irão imitar os movimentos que o professor 
fará com os objetos, como se elas fossem os próprios objetos, 
por exemplo: quando o professor rolar o espaguete, as crianças 
deverão também rolar; e por aí vai. 
 O professor deverá escolher diversos objetos a fim de 
propiciar novas experiência motoras. 
 
COLA NA PAREDE 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. anos 
Unidade Temática: Ginásticas 
Objeto de Conhecimento: Ginástica Geral 
 O professor pedirá para os alunos passarem “cola 
imaginária” na parede. Depois da parede com bastante cola o 
professor dirá com qual parte do corpo ficará grudado na parede, 
como por exemplo: colar a sola do pé, cotovelos, entre outros. 
 
44 
 
ESCALADA NA PAREDE 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. anos 
Unidade Temática: Ginásticas 
Objeto de Conhecimento: Ginástica Geral 
 Encostadas na parede (de frente ou de costas) as 
crianças deverão percorrer o caminho indicado pelo professor, 
onde a única regra é a de não poder desencostar da parede. Uma 
atividade de aventura de forma lúdica na escola. 
 
FUGINDO DA TEMPESTADE 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. anos 
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos 
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular 
presentes no contexto comunitário e regional 
 Utilizando os objetos encontrados em sala de aula 
(mesas, cadeiras, cobertores, entre outros) as crianças terão de 
construir locais para se abrigar da temida tempestade. Após 
cantar a música baixa, elas deverão se proteger da tempestade. 
“Olha quem está vindo a temida tempestade, olha quem está 
vindo a temida tempestade. O que vou fazer? Vou ter de me 
abrigar. O que vou fazer? Vou ter que me abrigar. 123 já” 
 
CRIANDO COM A NATUREZA 
Educação Infantil 
45 
 
 Fazer uma busca coletiva de elementos da natureza 
encontrado no ambiente escolar, como folhas, gravetos, pedras, 
areia, entre outros. 
 Depois da coleta feita, as crianças terão de produzir 
formas e desenhos sugeridos pelo professor e posteriormente o 
que for da criatividade das crianças. 
 
 
46 
 
FOGE QUE O DRAGÃO VAI TE 
PEGAR! 
Serena Canazza Corrêa 
 
 
PEGA-PEGA DRAGÃO 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. anos 
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos 
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular 
presentes no contexto comunitário e regional 
 Desenhar uma linha de cada lado oposto do espaço que 
será realizada a atividade. A criança escolhida para ser o dragão 
ficará na linha lateral e as demais em uma das linhas lado oposto 
do espaço. 
 A criança que foi escolhida para ser o dragão deve ficar 
com uma bolinha na mão. Ao sinal desta, as demais crianças 
devem atravessar o espaço até a outra linha. O dragão deve 
tentar acertar a bolinha para pegar o máximo de crianças 
possíveis antes que elas cheguem até o outro lado. Aqueles que 
forem pegos viram ajudantes do dragão e pegam bolinhas para 
tentar queimar os outros que devem atravessar para a outra 
linha novamente. 
47 
 
 A brincadeira continua até sobrar apenas um participante 
ou nenhum. 
 
48 
 
CORES E CORRIDAS 
Marcos Vinicius Vilela da Silva 
 
 
CORRIDA DAS CORES 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. anos 
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos 
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular 
presentes no contexto comunitário e regional 
 Os alunos serão dispostos em duas colunas paralelas à 
frente dos cones com uma distância que possibilite um ganho de 
velocidade. O professor atuando como um sinal ao levantar o 
cartão de uma cor, os alunos deverão correr para pegar o cone 
da mesma cor sendo que cada um irá pegar apenas um cone, 
sendo duas voltas, na segunda volta restando apenas um cone 
dessa cor se tornando em uma corrida competitiva. 
 Vence o aluno que conseguir pegar o cone restante. 
 
49 
 
BRINCADEIRAS CULTURAIS 
Rodrigo Rey Conçalez e Cristiano Tierno de 
Siqueira 
 
 
CAPITÃO DO MATO E ESCRAVO 
Ensino Fundamental 
Faixa: 3º., 4º. e 5º. anos 
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos 
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular 
presentes no contexto comunitário e regional 
 Os jogadores serão divididos em dois grupos. De um lado 
- os escravos, de outro - os capitães-do-mato. O escravo é o 
livre, o capitão-do-mato é o pegador. Vão correr livres pelo 
espaço e quando o capitão-do-mato encontrar um escravo terá 
um confronto/desafio. O capitão faz um primeiro movimento e o 
escravo tem que reproduzir/copiar esse movimento. Por 
exemplo: uma parada de mão, estrela, cambalhota... (em 
situações de iniciação o professor determina os movimentos a 
serem executados pelas crianças. Posteriormente, conforme as 
crianças vão se apropriando dos movimentos, ela terá liberdade 
de escolha de qual movimento ela desafiará a outra criança). 
 Se o escravo conseguir reproduzir o movimento ele é 
quem desafia o capitão apresentando um movimento a ser 
50 
 
reproduzido. A criança que não conseguir reproduzir o 
movimento proposto pela outra criança ficará aprisionada 
(agachada no local) por um minuto. Cada equipe terá um líder: 
os capitães-do-mato terão o dono/a dona da fazenda e os 
escravos terão zumbi/dandara. Os líderes têm o poder de livrar 
seus companheiros da prisão de 1 minuto. Essa ação de livrar os 
companheiros pode ser feita de diversas maneiras. Por exemplo: 
pulando sela, um cumprimento, etc. 
 O objetivo do jogo é todos os escravos serem 
aprisionados ou todos os capitães-do-mato serem aprisionados, 
terminando o jogo nessa situação. 
 
 
 
51 
 
ENTRE CORES, CORRIDAS E BOLAS 
Rayberli do Amaral Queiroz, Marcos Vinicios Barbosa 
da Cruz Santos e Ariovaldo Borges dos Santos 
 
 
MONSTRO DA BOLA 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. anos 
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos 
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos populares do 
Brasil e do mundo 
 Algumas bolas são colocadas dentro de um cesto ou 
caixa no centro da sala/quadra. Um aluno é escolhido como 
“monstro” e sua missão é proteger as bolas enquanto o restante 
tenta pegar. Caso alguém seja pego pelo “monstro” esse terá 
que tocar em alguma parede ou local designado para voltar a 
brincadeira 
 
CAÇANDO AS FORMAS 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. anos 
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos 
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos populares do 
Brasil e do mundo 
52 
 
 No chão serão desenhadas várias formas de diversas 
cores (círculos, quadrados, triângulos, estrelas, entre outros). Os 
alunos ficam em um determinado local e ao comando do 
professor, como “círculo vermelho e quadrado azul”, as crianças 
precisam correr e encontrar as formas ditas. 
 
CAMINHO DAS CORES 
Ensino Fundamental 
Faixa - 8º. e 9º. anos 
Unidade Temática: Ginásticas 
Objeto de Conhecimento: Ginástica geral 
 Pneus e outros materiais, como blocos de montagem 
serão espalhadas pelo espaço de jogo a fim de formar um 
caminho. O objetivo é atravessar o caminho pisando nas peças 
e pneus sem cair no chão. 
 
PEGA RABO DO DRAGÃO 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. anos 
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos 
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos populares do 
Brasil e do mundo 
 Cada aluno receberá uma fita de TNT que deve ser 
posicionada na calça como se fosse um rabo. Um aluno éescolhido para ser o caçador e seu objetivo é coletar rabos, caso 
o aluno perca seu rabo ele virará caçador também. 
53 
 
 
ENROLA BOLA 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. anos; 3º., 4º. e 5º. anos 
Unidade Temática: Ginásticas 
Objeto de Conhecimento: Ginástica Geral 
 Uma bola é enrolada em uma sacola ou pedaço de tecido 
e é amarrada em algum poste ou galho de árvore, o objetivo é 
bater na bola até que ela se enrole e desenrole pelo eixo. 
 
CORRIDA DE TAMPINHAS 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. anos 
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos 
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos populares do 
Brasil e do mundo 
 Com um giz, é desenhado uma pista ou caminho no chão 
onde é colocado uma ou mais tampinhas sendo que cada uma 
representa um carrinho. Para fazer os carrinhos andarem os 
alunos devem dar petelecos (um de cada vez). 
 
MINI ESCALADA 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. anos 
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos 
54 
 
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos populares do 
Brasil e do mundo 
 Uma corda é amarrada em uma estrutura para que os 
alunos escalem e encostem nas fitas que estão amarradas em 
diferentes alturas 
 
COLA BOLAS 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. anos 
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos 
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos populares do 
Brasil e do mundo 
 Os alunos terão a missão de posicionar as bolinhas de 
plástico nos arcos com fitas adesivas. 
 
JOGOS DA IMITAÇÃO 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. anos 
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos 
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos populares do 
Brasil e do mundo 
 O professor contará uma história onde vários animais e 
objetos vão aparecendo, os alunos terão de imitar de acordo com 
o que o professor vai contando. 
 
 
55 
 
JOGO DAS CORES 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. anos 
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos 
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos populares do 
Brasil e do mundo 
 O professor espalhará tatames de diferentes cores pelo 
espaço e ao dizer o nome de alguma cor os alunos terão de correr 
em direção ao tatame de cor escolhida. Ao passar do tempo o 
professor vai falando cores que não existem ali para ver se os 
alunos estão espertos. 
 
CONE X BAMBOLÊ 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. anos 
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos 
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos populares do 
Brasil e do mundo 
 Os bambolês serão espalhados de um lado do espaço e 
os cones do outro. Ao comando do professor os alunos precisam 
colocar os cones nos bambolês de mesmas cores. 
 
56 
 
BRINCADEIRAS E JOGOS 
POPULARES 
Rodrigo Rey Gonçalez 
 
 
A LAGOA 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. anos 
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos 
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos populares do 
Brasil e do mundo 
 Risca-se uma linha no chão, de um lado a margem e do 
outro a lagoa. Quando o professor mencionar a palavra “Peixe” 
as crianças devem pular para o lado da lagoa, quando mencionar 
“leão” as crianças devem pular para o lado da margem. Ao falar 
“jacaré” as crianças devem pular com um pé de cada lado da 
linha. 
 Quem for errando vai saindo da brincadeira o último que 
sobrar vence a brincadeira. 
 
CENTOPEIA MALUCA 
Ensino Fundamental 
Faixa: 3º., 4º. e 5º. anos 
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos 
57 
 
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos populares do 
Brasil e do mundo 
 Serão organizadas duas filas de crianças sentadas no 
chão (com no mínimo cinco crianças por fila ), onde cada criança 
deve estar entrelaçada umas nas outras. O primeiro de cada fila 
será a cabeça da centopeia e o último será o rabo da centopeia. 
 Colocamos as centopeias uma ao lado da outra e assim 
dará início a corrida. As crianças não podem levantar o bumbum 
do chão, tendo assim de se arrastar ao chão. 
 A centopeia que chegar primeiro no local determinado 
ganha a competição . 
 
CAÇA AS ZEBRAS 
Ensino Fundamental 
Faixa: 3º., 4º. e 5º. anos 
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos 
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos de matriz indígena 
e africana 
 Três crianças serão os leões, e as demais as zebras. No 
mesmo espaço de jogo, porém em lados opostos estarão os leões 
e zebras. Os leões podem dar apenas dois passos de cada vez 
para perseguirem as zebras, e as zebras apenas três passos para 
fugirem dos leões. As ordens dos passos se alternam entre leões 
e zebras. A brincadeira começará sempre com os leões. 
 Os leões deverão capturar todas as zebras para terminar 
o jogo. 
58 
 
ENTRE LUTAS, JOGOS E DANÇAS 
Paulo Roveri de Afonso e Ana Carolina 
Cândido e Lima 
 
 
SALTICORES 
Ensino Fundamental 
Faixa: 3º., 4º. e 5º. anos 
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos 
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos populares do 
Brasil e do mundo 
 Desenhe no chão uma cruz. Em cada espaço faça uma 
marcação no centro com uma cor de giz – branco, e os demais 
espaços com outras cores - azul, verde, amarelo, rosa. Ao 
comando do professor os alunos devem saltar para a cor 
correspondente. 
 
CORES MALUCAS 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. anos 
Unidade Temática: Danças 
Objeto de Conhecimento: Danças do contexto comunitário e 
regional 
59 
 
 O educador mostrará cartões e dirá o significado de cada 
um, como por exemplo: azul - dançar em duplas; verde - dar um 
abraço; vermelho - pular num pé só; amarelo - ficar em estátua, 
entre outras possibilidades 
 Quando a música começar, todos estarão se 
movimentando livremente pelo espaço e a cada parada/ pausa 
da música será mostrado um cartão, sendo que os educandos 
deverão executar rapidamente a tarefa pedida de acordo com a 
cor do cartão. 
 
MEU PAR 
Ensino Fundamental 
Faixa: 3º., 4º. e 5º. anos 
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos 
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos populares do 
Brasil e do mundo 
 O professor antes de iniciar o jogo deve preparar um 
material diferente para escolher pares, por exemplo: separe 
gravuras, fotografias que têm relação uma com a outra, tipo um 
animal e uma floresta, foto de uma criança e de um parque 
artistas, ou corte as gravuras ao meio. Distribua as gravuras 
entre os alunos (em número par). 
 Ao sinal, todos terão de encontrar seus pares. Quando 
isso acontecer terão de montar uma pequena apresentação ou 
mímica sobre o que está na fotografia. Os outros participantes 
60 
 
tentarão descobrir. A turma que fizer melhor e com maior 
perfeição será a vencedora. 
 
TAPA NA GARRAFA 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. anos 
Unidade Temática: Esportes 
Objeto de Conhecimento: Esporte de marca e precisão 
 O professor deverá utilizar garrafas com água e 
posicioná-las em coluna a uma distância de um metro entre elas. 
O jogo pode ser de duas ou mais equipes. Ao comando do 
professor o primeiro aluno da fileira correrá derrubando todas as 
garrafas da sua fileira e volta para que o próximo possa correr, 
desta vez levando cada uma que foi derrubada. 
 O jogo termina quando todos os alunos participarem. 
 
CAMPO MINADO 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. anos 
Unidade Temática: Ginásticas 
Objeto de Conhecimento: Ginástica geral 
 Amarrar cordas em cones distribuídos pelo espaço, ao 
sinal do professor a criança deverá realizar vários rolamentos 
sem encostar na corda. 
 
61 
 
 
CONTATO 
Ensino Fundamental 
Faixa: 3º., 4º. e 5º. anos 
Unidade Temática:Ginásticas 
Objeto de Conhecimento: Ginástica geral 
 O objetivo da atividade é executar formas acrobáticas 
com um número específico de pés e/ou mãos em contato com o 
chão e estando todos em contato. 
 O professor é responsável por anunciar o número de 
apoios - quatro mãos, cinco pés, duas cabeças, entre outros. 
 
BIGCAMBIO 
Ensino Fundamental 
Faixa: 3º., 4º. e 5º. anos 
Unidade Temática: Esportes 
Objeto de Conhecimento: Esportes de rede 
 O professor utilizará a rede de vôlei e a bola de pilates 
para esta atividade. Os alunos formarão dois times. O objetivo é 
fazer com que a bola caia na quadra adversária. Cada grupo só 
pode segurar a bola três vezes. 
 O jogo terá início com um aluno segurando a bola e 
anunciando para qual jogador irá destinar a bola. Assim quando 
chegar no terceiro aluno, o mesmo deverá jogar a bola para o 
outro lado da quadra. 
62 
 
 A pontuação e as regras adicionais poderão ser criadas 
pelos participantes. 
 
GUARDIÕES DO BURACO NEGRO 
Ensino Fundamental 
Faixa: 6º e 7º. anos 
Unidade Temática: Esportes 
Objeto de Conhecimento: Esporte de marca e precisão 
 O professor deverá desenhar no chão um círculo e 
colocará as cinco caixas levemente espaçadas. Em volta desenhe 
um círculo maior, formando um anel de defesa. Divida o grupo 
em dois times. O educador deverá escolher quem fará o papel 
de defesa e o papel de ataque inicialmente. 
 Quem começa defendendo se posiciona no anel de 
defesa onde não poderá sair durante a roda. Quem faz o papel 
de ataque recebe cinco bolas e se distribui fora do anel de 
defesa. O objetivo do jogo é acertar as bolas dentro das caixas 
pretas, quando o ataque conseguir guardar todas as bolas acaba 
a rodada e inverte os papéis de ataque e defesa. Variação: 3 
minutos para cada equipe tentar acertar o máximo de bolas 
possível. Observação: condução de bola com regras básicas do 
handebol e basquetebol. 
 
LUTOCONE 
Ensino Fundamental 
Faixa: 6º e 7º. anos 
63 
 
Unidade Temática: Lutas 
Objeto de Conhecimento: Lutas do Brasil 
 Serão distribuídos de um a três cones para cada dupla. 
Em duplas, uma pessoa deve defender o cone, enquanto a outra 
tenta derrubá-lo com uma das mãos. 
 
QUEIMADA MINECRAFT 
Ensino Fundamental 
Faixa: 6º e 7º. anos 
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos 
Objeto de Conhecimento: Jogos eletrônicos 
 É um jogo de queimada, porém no início deve ser 
explicado o papel de cada personagem no jogo, logo em seguida 
será distribuído um papel para que cada equipe escolha seus 
integrantes para serem os personagens (em segredo). Após esse 
momento os papéis são entregues para o professor que iniciará 
a partida, quando algum personagem for queimado o professor 
confirma no papel e aplica o “efeito” de cada personagem no 
jogo. 
• Steve: personagem principal, quando queimado acaba o 
jogo. 
• Bruxa: quando queimada tem que levar um ou mais 
integrantes da sua equipe para o cemitério. 
• Enderman: quando queimado, muda de equipe. 
• Ender Dragon: personagem que nunca vai ser queimado, 
protege sua equipe. 
64 
 
• Esqueleto Whiter: personagem que quando queimado 
pode andar e queimar pelas laterais do campo. 
• Zumbi: tem três vidas, quando queimado tem que 
revelar quem é o Steve da equipe, ele pode mentir nas duas 
primeiras e tem que falar a verdade na última, seguindo para o 
cemitério depois. 
• Slime: os demais participantes do jogo. 
 
QUEIMADA PETCOLORS 
Ensino Fundamental 
Faixa: 6º e 7º. anos 
Unidade Temática: Esportes 
Objeto de Conhecimento: Esportes de marca e precisão 
 Para este jogo é preciso ter trinta e duas garrafas pet 
com água coloridas em quatro cores, sendo quatro garrafas de 
cada cor - verde, vermelho, amarelo e azul. 
 O jogo acontece com base na queimada tradicional, 
porém é necessário derrubar as garrafas para eliminar os 
adversários. 
 Antes do início da partida cada equipe se reúne para 
escolher quantas pessoas valerá cada cor de garrafa, sendo no 
mínimo um e no máximo quatro, sendo essa informação secreta 
ao time adversário nesse início de partida. 
 O jogo acaba quando todos os adversários forem para a 
área do morto 
 
65 
 
RITMO CEGO 
Ensino Fundamental 
Faixa: 8º. e 9º. anos 
Unidade Temática: Danças 
Objeto de Conhecimento: Dança de salão 
 Em duplas, o objetivo da atividade é conduzir seu par 
que estará com os olhos vendados pelo ambiente no ritmo da 
música. 
 
CORPO NUMERADO 
Ensino Fundamental 
Faixa: 8º. e 9º. anos 
Unidade Temática: Danças 
Objeto de Conhecimento: Dança de salão 
 O professor deverá enumerar as partes do corpo dos 
participantes, fazendo com que o grupo associe e memorize cada 
parte ao seu número. Logo em seguida, sugere duas partes 
corporais a serem trabalhadas e coloca no rádio algum estilo 
musical para os alunos executarem os movimentos. 
 
66 
 
BRINCADEIRAS SIMBÓLICAS COM 
ANIMAIS 
Ana Carolina Lima de Araújo 
 
 
COBRE A COBRA 
Educação Infantil 
 Com um giz de lousa, o professor desenha uma cobra no 
chão. No desenho, a cobra dá voltas sobre si em diferentes 
direções e tem em média 10 a 20 metros. As crianças devem 
"cobrir a cobra" caminhando sobre ela; de frente, de lado, de 
costas, sozinha e/ou de mãos dadas com os colegas. 
 
CARANGUEIJO SAI DA TOCA 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. anos 
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos 
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular 
presentes no contexto comunitário e regional 
 Bambolês de diferentes cores são espalhados pelo chão. 
Há um pegador, que é o caçador de caranguejo. As demais 
crianças devem se esconder no bambolê da cor determinada pelo 
professor, e neste local, estarão seguras, não podendo assim ser 
pegas pelo caçador. Ao sinal do professor, devem ir até o 
67 
 
bambolê da outra cor solicitada, caso contrário serão pegos pelo 
caçador. Cada bambolê poderá abrigar um ou mais caranguejos. 
 
 
 
 
 
68 
 
DESAFIOS 
Carlos Augusto Pereira Pinto 
 
 
CORREDOR DOS DESAFIOS 
Ensino Fundamental 
Faixa: 6º. e 7º. anos 
Unidade Temática: Esportes 
Objeto de Conhecimento: Esportes de precisão 
 Os alunos estarão organizados em duas fileiras (uma 
frente a outra), com um espaço considerável entre elas, tendo 
ao centro, uma bola. Os alunos de ambas as fileiras serão 
numerados e ficarão de frente aos de mesmo número da outra 
fileira. O professor dirá em voz alta um número aleatório, e os 
alunos correspondentes de cada fileira correm até a bola e quem 
chegar primeiro escolherá (dentre cinco alvos demarcados no 
chão), tanto o alvo para si mesmo quanto para o adversário, para 
lançarem a bola. Não pode escolher o mesmo alvo para os dois, 
tendo que usar de estratégia para definir se prefere tentar fazer 
o ponto mais fácil ou tentar acertar o mais difícil com maior 
pontuação. 
 Cada alvo corresponde a pontuação da posição. Por 
exemplo: o aluno escolhe o alvo da posição 1 e se acertar marca 
1 ponto, e assim sucessivamente. Como variações, o professor 
pode escolher como alvo: bola ao cesto, bola ao cone, dardo, 
69 
 
chute ao alvo entre outras. Outra variação é colocar obstáculos 
nos alvos para tornar mais desafiador. 
 Outra opção de variação pode ser: ditar o número e os 
alunos correspondente chegam ao centro, realizam uma batalha 
de pedra, papel e tesoura. Neste caso, quem vence a batalha 
pode escolher lançar ao alvo ou fazer com que o adversário 
lance. Se acertar marca ponto, se errar a pontuação vai para o 
adversário.Ao final da rodada, vence a equipe com maior 
pontuação. 
70 
 
ENTRE LENDAS E JOGOS 
Beatriz Frisanco 
 
 
PEGA-PEGA CAPOEIRA COM TRIÂNGULOS 
Ensino Fundamental 
Faixa: 3º., 4º. e 5º. anos 
Unidade Temática: Danças 
Objeto de Conhecimento: Danças de matriz indígena e africana 
 Utilizar o giz para fazer triângulos no chão iniciando o 
processo de movimentação da ginga para os alunos, aonde os 
pés irão ficar cada um posicionados na base de cada ponta do 
triângulo e a ponta posicionada para trás do corpo; de forma 
parcial, demonstrar o movimento aonde a ponta do pé vai para 
trás até a ponta do triângulo e de forma alternada o outro pé, 
dando início ao processo de aprendizagem de movimentação da 
ginga. Depois demonstrar um movimento de esquiva, a 
“cocorinha”, aonde os pés irão unir-se e posteriormente 
posicionar-se de cócoras, protegendo a cabeça e utilizando uma 
mão de apoio no chão. De forma simples, mostrar o movimento 
de meia-lua, aonde uma perna irá passar por cima do colega que 
se encontra de cócoras (a cocorinha). 
 Desenhar mais triângulos espalhados pelo chão, 
alternados, de forma com que fiquem bem próximos um dos 
outros, e que sejam proporcionais a base (posição de pernas 
71 
 
abertas na base do triângulo aonde a abertura das pernas seja 
um pouco maior que a largura dos ombros). 
 Um pegador deverá ser sorteado ou escolhido, dentre 
aqueles que queiram ser os pegadores do jogo, os alunos só 
poderão fugir do pegador, assim como este, todos deverão 
deslocar-se com o movimento da ginga de um triângulo para 
outro. 
 O jogador que tenha sido tocado pelo pegador deverá 
permanecer na posição de “cocorinha”, até que alguém que não 
tenha sido pego o salve com o movimento de “meia-lua” 
passando uma das pernas acima de sua cabeça. ATENÇÃO: 
Sempre fixar para os alunos protegerem o rosto com um dos 
braços. Observar muito este momento e enviar o feedback 
sempre. Pode-se colocar uma música de fundo para que os 
alunos acompanhem o ritmo do Berimbau. O jogo acaba com 
tempo pré-determinado pelo professor. 
 
A FEITICEIRA DA BOLA DE FOGO 
(LENDAS E HISTÓRIAS DE ILHABELA) 
Ensino Fundamental 
Faixa: 8º. e 9º. anos 
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos 
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular 
presentes no contexto comunitário e regional 
 É um jogo de queimada. O professor deverá contar a 
lenda para as crianças de forma lúdica e teatral, aonde o 
72 
 
narrador da história, pode-se dizer ser um antigo ser da floresta, 
como por exemplo uma fada, um gnomo, um duende, uma 
bruxa, entre outros seres “mágicos”, fazendo assim um trabalho 
em conjunto com o imaginário infantil. 
 O professor deverá indicar um pegador para que este 
seja a Feiticeira (o) da bola de fogo mágica. Aqueles que forem 
atingidos pela bola de fogo mágica serão lançados para o mundo 
paralelo de Tocas, podendo voltar somente quando o jogo for 
iniciado novamente. O jogo termina assim que todos forem 
queimados pela bola de fogo mágica e lançados para o mundo 
paralelo de Tocas. 
 
A Lenda: 
 “Na praia da Feiticeira encontra-se a Fazenda de São 
Mathias. Dizem os antigos moradores que a proprietária 
amealhava imensa riqueza, explorando uma taverna que era 
ponto de encontro de piratas e marinheiros de navios negreiros 
e mercantes que ali aportavam em busca de provisões e 
informações. 
 Um dia, os envelhecida, alquebrada, temendo ser 
saqueada, com auxílio de seus escravos, enterrou seu tesouro no 
local conhecido por Tocas e matou todos eles para evitar que 
revelassem o segredo. Conhecida como Feiticeira, enlouqueceu 
e não foi mais vista (SIMÕES, 2005).” 
 
Referências 
73 
 
SIMÕES, Nivaldo. Conto, canto e encanto com a minha 
história...Uma viagem pelo arquipélago de Ilhabela. São Paulo: 
Noovha, 2005. 
 
BEISEBOL EM FORMAS GEOMÉTRICAS 
Ensino Fundamental 
Faixa: 6º. e 7º. anos; 8º. e 9. anos 
Unidade Temática: Esportes 
Objeto de Conhecimento: Esportes de Marca 
 Os jogadores serão divididos em dois grupos. No espaço, 
determinar as bases, se for um triângulo, separar três bases para 
tal, podendo ser tatames ou desenhados com giz no chão, se for 
um quadrado, quatro bases, assim como um retângulo é 
respectivamente conforme as formas geométricas escolhidas. 
 Escolha um time que irá correr nas bases e defender o 
atacante da bola; os jogadores adversários estarão dentro e fora 
da forma geométrica espalhados afim de tentar atingir o jogador 
que corre nas bases (este somente poderá ser atingido quando 
não estiver em cima de uma das bases), somente irá marcar 
ponto quando fechar a forma geométrica. 
 No centro da forma geométrica poderá conter um cone, 
delimitado por um círculo em sua volta aonde nenhum jogador 
poderá estar dentro do círculo, este cone poderá ser atingido 
pelo time adversário, afim de impedir o jogador que tenta fechar 
a base após jogar a bola para longe, somente poderá ser atingido 
o cone quando o jogador estiver fora da base, impedindo a 
74 
 
finalização do ponto, os outros jogadores tentarão impedir que o 
cone seja atingido assim como defender o jogador que fecha a 
base para a pontuação. 
 Antes de se iniciar o jogo, deve-se formar as duplas e 
sequências de quem vai jogar a bola de um ponto pré 
determinado dentro da forma geométrica enquanto seu parceiro 
tenta atingir a bola para longe com uma raquete de frescobol; 
ao atingir a bola o mesmo tentará fechar a base sem ser 
queimado pelos seus adversários com a bola e ser defendido 
pelos mesmos do seu time, estes também terão de defender o 
cone e os outros ao mesmo tempo atingir o cone enquanto seu 
adversário estiver fora da base. Ao final da tentativa de atacantes 
de bola, depois da sequência aonde cada um terá três tentativas 
de acertar a bola para que a mesma alcance movimento para 
que este corra para fechar as bases, caso contrário o próximo do 
seu time irá seguir com as suas próximas três tentativas de 
atingir a bola e correr, o próximo time lança quando todos os 
jogadores finalizarem suas tentativas. O jogo termina com o time 
que conseguir maior número de pontos. 
 
HULA HOOPS 
Ensino Fundamental 
Faixa: 8º. e 9º. anos 
Unidade Temática: Ginásticas 
Objeto de Conhecimento: Ginástica de conscientização corporal 
75 
 
 Com o auxílio da sala de informática, o professor deverá 
levar os alunos para uma pesquisa sobre hula hoops - os famosos 
bambolês, acessando o processo histórico e outras curiosidades 
do bambolê. No "Youtube" são encontrados diversos tutoriais 
que ensinam muitos movimentos além de ensinar a produzir o 
próprio material, qual o tamanho ideal para cada um; depois 
deste envolvimento e discussão com a turma, utilizar os arcos e 
a primeiro momento ensinar o movimento de rodar o bambolê 
na cintura, tendo duas opções, pernas paralelas direcionando a 
cintura para direita e esquerda, ou, pernas abertas aonde um 
dos pés ficam posicionados um à frente e outro atrás, o 
movimento de cintura vai para frente e para trás, depois pode-
se seguir a aula com músicas e dar sequência para os 
movimentos de malabarismo de forma parcial atingindo o global, 
de acordo com o desenvolvimento e tempo do grupo. 
 Outra dica seria falar do significado da palavra "Flow" no 
malabarismo. 
 
QUEIMADA QUATRO CORES 
Ensino Fundamental 
Faixa: 8º. e 9º. anos 
Unidade Temática: Esportes 
Objeto de Conhecimento: Esportes de precisão 
 Separar em quatro cantos do espaço, aonde cada cor, 
deverá estar posicionada em cada um dos quatro espaços. No 
meio do jogo ficará um pegador,que irá "cantar" o nome de duas 
76 
 
cores sempre. Esse jogador também será o portador da bola e o 
queimador, quando o mesmo gritar as duas cores os outros 
jogadores terão tempo hábil para correr nas cores determinadas, 
neste meio tempo de deslocamento o pegador tentará atingi-los 
somente quando estes não estivem acima do espaço com a cor 
determinada pelo pegador, se a bola atingir alguém que estiver 
fora da cor que foi estabelecida, este irá permanecer em um 
espaço dos "mortos" devolvendo a bola para o pegador, dando 
mais dinâmica ao jogo. O jogo termina quando todos forem 
queimados. 
 
CAÇA AO TESOURO 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. anos; 3º., 4º. e 5º. anos 
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos 
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular 
presentes no contexto comunitário e regional 
 Separar pedaços de papéis laminados de diversas cores 
para cada um dos alunos, conforme a administração de tempo 
de aula, desenhar formas geométricas na lousa como forma de 
exemplo para que desenhem as mesmas no verso do papel 
laminado e depois recortem como se fossem "pedras preciosas". 
O professor deve pedir para enfeitar e escrever o nome no verso 
das "pedras". 
 Em um espaço aberto e que tenha uma dinâmica para o 
jogo de "esconder", agrupar os alunos e explicar o jogo, aonde 
77 
 
no primeiro momento todos terão um tempo pré determinado 
para esconderem suas joias. 
 Ao sinal do professor todos deverão voltar, sem as 
pedras nas mãos, neste segundo momento, depois de 
agrupados, dizer que terão um tempo estipulado e quem 
conseguir encontrar o maior número de pedras (sem que tenha 
o seu próprio nome no verso) ganhará o jogo, o professor irá 
liberar o pessoal para a busca e ao final agrupar o grupo e fazer 
a contagem de pontos, o jogo termina com o jogador que 
encontrar o maior número de pedras. 
 Para iniciar o jogo novamente, muitos papéis irão se 
perder no espaço, continue do mesmo jeito, peça para que 
devolvam a pedra aos seus respectivos donos com os nomes nos 
versos, depois pode-se começar um novo jogo. 
 
ESCRAVOS DE JÓ E FORMAS GEOMÉTRICAS 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. anos; 3º., 4º. e 5º. anos 
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos 
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular 
presentes no contexto comunitário e regional 
 O professor deverá fazer desenhos de formas 
geométricas - triângulos, círculos, quadrados, retângulos, entre 
outros, e assim estarão espalhados pelo espaço, podendo ser de 
uma só cor ou de diversas cores. 
78 
 
 O professor deverá pedir para que cada criança se 
posicione em cima da linha de uma das formas geométricas 
escolhidas, pedir para que todos, já posicionados, olhem para o 
professor para que este demonstre a brincadeira; Este irá cantar 
e seguir a linha da forma geométrica: 
 
Escravos de Jó (um passo à frente) 
Jogavam caxangá (um passo à frente) 
Tira (pular para fora da forma geométrica) 
Põe (pular para dentro da forma geométrica) 
Deixa ficar (esperar dentro da forma geométrica) 
Guerreiros (um passo para frente) com guerreiros (uma passo para 
frente) 
Fazem (um passo para frente) zigue (um pulo para dentro) – zigue (um 
passo para fora) – zá (um pulo na linha) 
Guerreiros (um passo para frente) com guerreiros (uma passo para 
frente) 
Fazem (um passo para frente) zigue (um pulo para dentro) – zigue (um 
passo para fora) – zá (um pulo na linha) 
 
 Ao terminar a música, o professor pedirá para que todos 
troquem de forma geométrica, e iniciar a música novamente, 
podendo acelerar o ritmo ou desacelerar a mesma de acordo com 
o andamento de compreensão do grupo. 
 
PEGA-PEGA ABRAÇO DO URSO FOFO 
Ensino Fundamental 
79 
 
Faixa: 1º. e 2º. anos; 3º., 4º. e 5º. anos 
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos 
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular 
presentes no contexto comunitário e regional 
 O professor deverá contextualizar a história, onde o 
narrador diz ser um ser encantado da floresta com poderes 
mágicos e lança um feitiço nas crianças aonde agora eles se 
encontram perdidos no meio da mata. 
 Os meninos serão transformados em ursos peludos e 
fofinhos e estão com muito sono, dormindo em umas das tocas 
no meio da floresta, as meninas que não conseguem achar a 
trilha de volta para o caminho de casa encontram os ursos 
peludinhos roncando na toca e resolvem acordá-los dizendo 
todas de uma só vez assim: - Acordem ursos! Neste momento a 
brincadeira começa aonde os ursos irão correr atrás das meninas 
e dar um abraço fofo de urso, assim que estas forem pegas 
deverão ficar presas na toca dos ursos sendo somente salvas 
pelas amigas que não foram pegas pelo abraço fofo dos ursos. 
 A brincadeira termina, quando todas as meninas forem 
pegas. Poderá dar-se início no jogo invertendo os papéis aonde 
as meninas seriam ursas e os meninos ficariam perdidos na 
floresta. Variações do jogo: Poderá ser desenhado, com giz, no 
chão, “círculos mágicos da invisibilidade”, aonde somente um 
jogador poderá permanecer ser visto e pego pelo urso (a). 
 
80 
 
O TACHO DE OURO DA CACHOEIRA DA ÁGUA 
BRANCA 
(LENDAS E HISTÓRIAS DE ILHABELA) 
Ensino Fundamental 
Faixa: 1º. e 2º. anos; 3º., 4º. e 5º. anos 
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos 
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular 
presentes no contexto comunitário e regional 
 O professor deverá contar a lenda para as crianças de 
forma lúdica e teatral, aonde o narrador da história, pode-se 
dizer ser um antigo ser da floresta, como por exemplo uma fada, 
um gnomo, um duende, uma bruxa, entre outros seres 
“mágicos”, fazendo assim um trabalho em conjunto com o 
imaginário infantil. 
 Separar duas equipes, de forma com que um dos times 
sejam os “homens gananciosos” que desejam roubar o tacho de 
ouro da equipe adversária “as sereias e tritões”, que irão 
proteger o tesouro escondido nas profundezas das águas. 
O espaço deve ser divido em dois ambientes, o “terrestre” e o 
“aquático”. O jogo será iniciado assim que o professor autorizar, 
quando os homens invadem o espaço aquático, os seres 
marinhos usarão sua magia para que fiquem paralisados aonde 
foram pegos pelos mesmos (só serão salvos quando outro 
homem que não tenha sofrido o impacto mágico o tocar, em 
seguida poderá fugir na tentativa de voltar para a terra ou tentar 
roubar o tacho de ouro novamente). 
81 
 
 O jogo termina quando um dos homens consegue roubar 
o tacho de ouro das sereias e tritões e levar para o seu território 
sem que seja atingido pela mágica dos seres aquáticos ou se 
todos os homens forem atingidos pela mágica em água de forma 
aonde todos foram pegos; inicia-se o jogo novamente. 
 
- A Lenda: 
 Cachoeira da Água Branca! Esta cachoeira, localizada no 
bairro da Água Branca – na região central da Ilhabela – é muito 
bonita, principalmente no tempo das chuvas, quando suas águas 
se avolumam, sendo visível até no continente. 
 Entre dois braços da queda d’água da cachoeira há um 
buraco bem fundo, aonde acreditam morar a Mãe d’água ou a 
MÃE D’OURO. Foi aí que, dizem, estar enterrada um “tacho” de 
ouro. 
 Todas as noites de luar, a Mãe d’água senta-se nas 
pedras para pentear os longos cabelos prateados com um pente 
de ouro. 
 Contam os antigos moradores que a Mãe d’Água atrai 
para o fundo da cachoeira os que dali se aproximam para roubar-
lhe a riqueza, e eles nunca mais voltam. 
 Informações de pessoas esclarecidas dizem que a beleza 
é tanta em noite de luar, que elas se veem atraídas pela queda

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