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6 Re v i s t a ESPECIAL W W W . P R O C E D U R A L . C O M . B R ENTREVISTA ALLAN BRITO, AUTOR DO LIVRO "BLENDER 3D GUIA DO USUÁRIO" M ERCADO MERCADO 3D E A WEB TUTORIAIS RADIOSIDADE LOW POLY COMPOSIÇÃO COM CINELERRA TEXTURAS: METAL VELHO E MAIS: GALERIA DOS LEITORES LINKS E DICAS A R T E D I G I T A L L I V R E A O A L C A N C E D E T O D O S Por que estudar o Blender é tão difícil ? 2 | P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 ed i tori a l Procedural ano 4 #6 . . .mais de 2200 usuários... . . .mais de 1700 tópicos... . . .mais de 11800 mensagens... O fórum de arte digital Open Source mais completo do país Faça parte da comunidade de CG livre que mais cresce no Brasil. Divulgue o seu produto no Procedural Portal/Fórum/Blog/Revista www.procedural.com.br ocê viu o Panamericano que aconteceu no Rio? Pois então, um fato que sobressaiu para mim foi o de que alguns campeões cubanos terem fugido e nem se preocuparem com a suas chances reais de conquista de medalhas, pois são muito bons em suas categorias, mas sabe porque fugiram? Pelo fato de não terem liberdade, eles não podem escolher o que fazer com suas carreiras. É disto que estamos falando sempre aqui na Procedural, liberdade, com o Blender você tem a liberdade de fazer como quiser e ainda de graça e ao contrário do que aconteceu com Cuba, a cada dia mais pessoas estão chegando ao Blender e a qualidade só tem aumentado, tanto no software quanto nos trabalhos realizados e estamos aguardando cada dia mais. E viva a liberdade! Ademir Lima Diretor Geral V P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 | 3 Sumário Procedural ano 4 #6 Notícias Entrevista Allan Brito Tutorial Radiosidade Low poly Leitor Plugin Tutorial Composição com Cinelerra Reflexos Porque estudar o Blender é tão difícil? Mercado Mercado 3D e a Web Galeria Tutorial Metal Velho Recomendamos o Adobe Readerversão 7.0 ou superior para avisualização deste documento. 4 5 10 16 17 18 20 26 27 29 5 ENTREVISTA ALLAN BRITO 1 0 RADIOSIDADE LOW POLY 20 REFLEXOS 27 GALERIA 1 8 CINELERRA A Revista Procedural não se responsabi-liza pelos conceitos e opiniões emitidaspor colaboradores em seus artigos.A fim de proteger todos os interessados eainda estimular a divulgação do materialcontido na revista, fica permitida a repro- dução do conteúdo desde que seja citada a fonte, a Revista Procedural. revista.proceduralbase.org Direção Geral Ademir Lima Direção de Redação Alexandre Cruz Participaram nesta edição Allan Brito Cicero Moraes Emanoel Castro Marcelo Shigueo Ricardo Graça adell@procedural.com.br ganon@procedural.com.br www.allanbrito.com cogitas3d.site.vu emc300.designersdebolso.com my.opera.com/shigueo www.ricolandia.com Evangelionby Alexandre Cruz (Ganon) 4 | P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 Notíci a s Procedural ano 4 #6 A Conferência Nacional de Blender 3D serárealizada no dia 6 de Novembro de 2007, na cidade deSão Leopoldo - Rio Grande do Sul. A BlenderPro'2007 será realizada juntamente com o SBGames,que é o mais importante evento de pesquisa edesenvolvimento de jogos eletrônicos paracomputador e aplicações para entretenimento digital.O SBGames será realizado em 3 dias. Na véspera,o dia inteiro será dedicado aos eventos dascomunidades (tracks). A Blender Pro, portanto terá aduração de um dia, das 08:00H até às 18:00H.O Blender Pro reunirá pesquisadores, professores,artistas, estudantes e profissionais das áreas deanimação, jogos, arquitetura, design gráfico,computação gráfica, e afins.Confira a programação e mantenha-se atualizadocom o calendário de evento.Para detalhes sobre a programação visite o site.http://blender.pro.brhttp://www.sbgames.org.br Auto Rigging no Blender Está para serimplantado no Blenderum revolucionáriosistema de rigging eskinning depersonagens, queparece bom demaispara ser verdade!Segundo osidealizadores, comessa nova ferramenta,não haverá mais a necessidade dos processosde weight paint, mesh keys pra corrigir adeformação, tudo isso faz parte do passado. Setrata de uma nova tecnologia que seráapresentada ao mundo na Siggraph de 2007,portanto falta ainda um pouco de tempo pra queos competidores sequer sonhem em ter essafunção, e o Blender já a possui.É possível baixar arquivos de teste e obter maisinformações sobre essa novidade nos seguintesendereços: http://users.pandora.be/blendix/skinning.html http://www.graphicall.org Fonte: http://www.blender.com.br Open Movie 2 A Blender Foundation está abrindo um estudio na Holanda, trata-se do recém inaugurado Blender Institute. Eles estão inaugurando o espaço e iniciando um novo Open Movie, que recebe o nome de Peach ou pessego. O projeto já tem datas definidas de início, os recebimentos de currículos e portfólios se iniciaram no dia 16 de junho e foram até o dia 26 do mesmo mês. Os membros da equipe já foram escolhidos entre os vários usuários do Blender ao redor do mundo que submeteram seus portfólios e demo reels. A produção deve se iniciar em breve e dessa vez, diferente do que ocorreu no projeto Orange, poderá haver a participação à distância de artistas espalhados pelo mundo. Fonte: http://www.blender.org Yafray 0.1.0 A versão final do YafRay 0.1.0, ainda não foi lançada, mas os testes continuam a todo vapor nos fóruns do YafRay e os resultados estão bastante satisfatórios. Para quem estiver curioso e quiser testar as novas funcionalidades do YafRay, basta visitar o fórum do site oficial e baixar os arquivos completos de teste que os usuários estão disponibilizando para download. http://yafray.org Fonte: http://www.allanbrito.com Provavelmente teremos o lançamento danova versão 2.45 do Blender em algunsdias ou semanas. Caso o mesmocronograma da versão 2.44 seja repetido,em até uma semana teremos o novoBlender. Como a versão 2.45 nãoapresentará novas ferramentas, apenascorreção de Bugs, a espera por novasfuncionalidades fica mesmo para o Blender2.50 que está previsto para Outubro. Fonte: http://www.allanbrito.com LineDstudio Essa notícia certamente irá interessar àqueles que utilizam o Blender como ferramenta para criar maquetes eletrônicas e visualização arquitetônica. Um projeto muito interessante está sendo hospedado em um site chamado LineDstudio, que tem como objetivo reunir o máximo em recursos para modelagem arquitetônica com o Blender. Isso vale para os profissionais de design de interiores também, já que muitos modelos com mobiliário estão disponíveis lá. http://www.linedstudio.com Fonte: http://www.allanbrito.com Siggraph 2007 A SIGGRAPH, conferência mundial voltada para o mercado e tecnologias no ramo da computação gráfica será realizada este ano no mês de agosto entre os dias 5 e 9. Mais uma vez a Fundação Blender estará presente para mostrar as novidades do Blender e as iniciativas da comunidade do software por todo o mundo. A SIGGRAPH 2007 reconheceu o BlenderNation como um dos meios oficiais para a cobertura do evento, em especial para cobrir as notícias sobre o desenvolvimento e novidades a cerca do Blender e da Fundação Blender no evento. http://www.blendernation.com http://www.siggraph.org Fonte: http://www.blender.com.br P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 | 5 Entrevi sta por GanonA l l a n B r i t o Procedural - Fale-nos um pouco de você. Onde nasceu, onde mora e trabalha hoje, quantos anos tem e qual a sua formação? Allan Brito - Tenho 28 anos e minha formação é em Arquitetura e Urbanismo, com especialização em Design de Informação. Hoje estou residindo em Recife/PE. Trabalho com arquitetura, prestando serviços de consultoria para escritórios e profissionais quetenham interesse em utilizar tecnologia gráfica no desenvolvimento dos seus projetos. Seja com a utilização de 3D ou sistemas CAD. Também sou professor e coordenador de curso, em uma faculdade de tecnologia. Coordeno um curso técnico de informática a distância e sou professor de animação, edição de vídeo, modelagem e composição e efeitos em vídeo. PR - Quais são seus interesses principais pessoal e profissionalmente? AB - Meu maior interesse profissional é pela computação gráfica, tanto na aplicação de projetos arquitetônicos como em animação. Acho que os meus interesses pessoais se misturam um pouco com os profissionais, já que um dos meus hobbies é estudar, sejam novos programas, novas técnicas ou Entrevista com A Procedural entrevistou o autor do livro Blender 3D Guia do usuário, o primeiro livro sobre Blender escrito no Brasil e que já está em sua segunda edição. Confira. Allan Brito 6 | P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 Entrevi sta por GanonA l l a n B r i t o ferramentas de computação gráfica. Então sempre que eu tenho oportunidade estou estudando ou praticando. PR – Como a Computação Gráfica surgiu na sua vida? AB - Desde muito cedo eu tenho interesse por desenho no computador, lembro que ainda no antigo primeiro grau, a escola em que estudava fez um curso rápido de informática. Uma das disciplinas era desenho no computador. Claro que naquela época os computadores da escola eram muito antigos. Ainda utilizam monitores de fósforo verde monocromáticos, com uma ferramenta de desenho chamada turtle. Para desenhar qualquer coisa, era necessário inserir coordenadas. Usar o mouse ainda não era possível nessa ferramenta. Isso me chamou muito a atenção, fazendo com que estudasse cada vez mais esse tipo de desenho. Nessa época a computação gráfica estava se desenvolvendo muito, com o surgimento de animações e filmes que faziam uso dessa tecnologia. Desse ponto em diante eu nunca mais parei, e espero não parar tão cedo de aprender! PR – Como surgiu o seu interesse por softwares livres e a tecnologia Open Source? AB - As minhas primeiras experiências com software livre foram na faculdade, em meados de 98. Nessa época utilizei por alguns meses o Conectiva, para fins de experiência. Depois tive uma pequena experiência com o Open Office, ainda em 2001. Mas o meu contato com ferramentas livres só apareceu mesmo em 2003, quando comecei a utilizar o Blender e o Gimp. Nesse ano precisei formalizar uma empresa para prestação de serviços gráficos, com um orçamento muito baixo. Foi ai que optamos por fazer uma experiência com a dupla Blender e Gimp, desde então nunca mais parei. PR – Porque escrever um livro sobre Blender 3D no Brasil? AB - Tudo começou como uma brincadeira, que acabou ficando séria. Eu fui convidado a participar de um evento aqui em Recife, chamado de Design Brasil, em Maio de 2005. O tema da minha palestra nesse evento era Computação Gráfica com Software Livre. Nesse mesmo evento estavam alguns “pesos pesado”, da computação gráfica brasileira como Luciano Neves e até internacionais como o Mark Snoswell que é presidente da CGSociety. Bem, eu apresentei o Blender na minha palestra e a reação do público, composto na sua maioria por estudantes foi muito positiva. Depois da palestra, várias pessoas me perguntaram como poderiam fazer para aprender mais sobre o Blender? Se existia algum livro? Naquela época só existia o guia oficial da fundação Blender. Foi ai que os meus colegas começaram a me incentivar a escrever um livro em português. No início eu também levei na brincadeira, mas depois comecei a avaliar melhor o projeto e tomei coragem para escrever. Então no final de 2005, a primeira versão do livro estava pronta. Depois tive que atualizar o conteúdo para a versão 2.41, o que atrasou o lançamento até Maio de 2006. Acho que o livro tem uma importância muito grande para a ...apresentei o Blender na minha palestra e a reação do público foi muito positiva. P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 | 7 Entrevi sta por GanonA l l a n B r i t o comunidade Brasileira de software livre. Como o nosso país tem uma vocação natural para as plataformas abertas, estava faltando um livro para as pessoas que querem aprender o Blender. O problema dos tutoriais na internet, é que não existe continuidade. Então muitos usuários iniciantes ficam sem saber como iniciar. Com um livro é diferente, os capítulos podem se relacionar e trabalhar o conhecimento do leitor de maneira progressiva. PR – Qual é a sua fonte de inspiração e motivação para escrever artigos? AB - Um dos motivos que me inspiraram a escrever artigos sobre computação gráfica e Blender, foi exatamente a falta desse tipo de material em nossa língua, na época em que estava aprendendo. Lembro que passava horas na internet, navegando em busca de algum site ou portal sobre o assunto. Tudo que encontrava eram fóruns ou portais que não eram atualizados com freqüência. Os fóruns são ótimas fontes de informação também, mas não há garantias de atualização constantes e nem que o conteúdo será interessante. Depois que eu escrevi o livro Blender 3D – Guia do Usuário, também comecei a escrever alguns tutoriais e textos para utilizar nas minhas aulas. Para facilitar o acesso dos meus alunos, achei melhor criar um blog, para facilitar às atualizações e o acesso aos artigos. Nesse ponto, comecei o meu Blog (allanbrito.com), para escrever artigos só sobre computação gráfica e Blender em língua portuguesa. Hoje atualizo o conteúdo todos os dias, menos aos domingos, sempre focando a computação gráfica e Blender. Depois fui convidado a escrever também para o Blendernation, que é a melhor fonte de notícias sobre Blender em língua inglesa. Escrever artigos e tutoriais, ajuda a todos que estão iniciando na área, além de ser uma ótima desculpa para estar sempre atualizado e procurando as novidades da área. PR – Qual é a importância da tecnologia e da ideologia do Open Source num país como o nosso? AB - O nosso país tem uma vocação natural para a utilização de ferramentas Open Source, no que diz respeito a custos e ideologia. A possibilidade de começar um negócio ou empreendimento, sem a necessidade de investir em software é muito atrativa. Fora os incentivos que o nosso governo está promovendo para a inclusão digital, com ferramentas Open Source. Isso vai gerar um enorme campo de trabalho, para todos que utilizam essas ferramentas. Outro ponto importante está na independência tecnológica que as ferramentas Open Source proporcionam. Qualquer pessoa com conhecimento suficiente pode alterar o código fonte das ferramentas, para criar novas Sistema de ensino à distância on line.http://ead.allanbrito.com/ 8 | P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 Entrevi sta por GanonA l l a n B r i t o funcionalidades ou melhorar o código em si. Isso acaba com a dependência em relação às empresas desenvolvedoras, que estão em sua maioria nos EUA. PR - Está trabalhando em algum projeto atualmente? Tem algum projeto para o futuro dentro da Computação Gráfica? AB - Hoje estou trabalhando em um projeto para criar um departamento de design instrucional, utilizando o Blender, para criar material audiovisual para as aulas do curso técnico a distância que coordeno. As aulas são transmitidas pela TV pública de Pernambuco. Por enquanto o projeto ainda está em desenvolvimento, mas assim que tiver novidades eu divulgo os resultados. PR – Fale-nos um pouco sobre os cursos que você ministra. Qual é a sua meta como professor e o que o motivou a seguir por esse caminho? AB - Para falar a verdade eu nunca me imaginei como professor, até porque não me sinto confortável falando em público. Mas depois que ministrei as primeiras aulas, as coisas foram mudando. Hoje já fico mais tranqüilo falandoem público, tanto que dedico parte do meu tempo a essa atividade. A área em que atuo é a educação profissional, com cursos específicos para formação profissionalizante. Ajudar os meus alunos a se profissionalizar, conseguir quem sabe o primeiro emprego na área de computação gráfica, sempre foi o meu maior incentivo e principal meta como professor. Quando fico sabendo que um dos meus alunos está trabalhando na área, fico realizado como professor e profissional. PR – Qual é o seu ramo predileto na Computação Gráfica, animação, games, desenvolvimento, etc? AB - Posso dizer que as duas áreas que mais me interessam na Computação Gráfica são Animações e Visualização Arquitetônica. Mas não deixo de trabalhar com games, desenvolvimento, vídeo digital e outras áreas. PR – Quais os requisitos imprescindíveis para alguém que queira ingressar no mercado de CG hoje em dia. AB - Acho que o maior requisito é paciência, posso dizer isso com base na minha experiência como professor. Nada acontece do dia para a noite nessa área. Um modelo 3D ou animação não aparecem do nada, para criar esse tipo de matéria é necessária uma dedicação e atenção constantes para detalhes e aspectos técnicos. PR – Pretende escrever mais livros? Sobre quais assuntos gostaria de escrever? AB - Sim, gostei muito da experiência e pretendo escrever Imagem extraida de um tutorial.www.allanbrito.com Os artistas que estão trabalhando com ferramentas livres, podem esperar por um aumento no mercado e melhores oportunidades de trabalho. P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 | 9 Entrevi sta por GanonA l l a n B r i t o Teste derendercomIndigo. mais livros. Já tenho alguns projetos em andamento. Um deles é sobre Blender, sendo focado em uma área específica. Ainda é cedo para falar sobre o projeto, mas até meados de setembro, quando o projeto estiver quase pronto eu divulgo. Gostaria de escrever material para as áreas de Jogos, Animação e Visualização Arquitetônica. PR – Como você imagina que será o futuro para os softwares livres? Eles conseguirão vencer as barreiras do mercado de software proprietário? Ou surgirá um mercado específico para as tecnologias abertas? AB - A tendência é que o software livre fique cada vez melhor, mas a competição com o mercado proprietário é muito difícil. Por mais recursos que uma comunidade disponha, os desenvolvedores de ferramentas proprietárias podem investir milhões em equipes com desenvolvedores, matemáticos e outros profissionais para desenvolver novos algoritmos e ferramentas. Mas existe mercado para ferramentas Open Source, tudo vai depender do escopo e objetivos do projeto/trabalho. Eu costumo exemplificar isso para os meus alunos com a seguinte analogia: “Se você for competir na Fórmula 1, será necessário utilizar um carro preparado para a F1. Caso contrário, um carro de Fórmula 1 não será necessário. Será perda de tempo e dinheiro, já que o carro e a manutenção são dispendiosos. PR – O que os artistas que trabalham com softwares livres podem esperar do mercado, em especial no Brasil? Ou os softwares livres devem servir apenas de trampolim para iniciantes? AB - Os artistas que estão trabalhando com ferramentas livres, podem esperar por um aumento no mercado e melhores oportunidades de trabalho. Com o crescimento econômico, o mercado publicitário tente a crescer. Como um dos maiores consumidores do nosso trabalho, são as agências de publicidade e comunicação, a demanda por esse tipo de serviço vai aumentar. Como todo o mercado será beneficiado com isso, os artistas que trabalham com ferramentas Open Source têm a oportunidade de divulgar mais o seu trabalho. O Brasil ainda tem a vantagem de contar com o apoio dos Governos Federal, Estadual e Municipal, que incentivam o uso dessas tecnologias. PR – Que mensagem você gostaria de deixar para os aspirantes a profissional de CG e para os membros da nossa comunidade? AB - Nunca deixem de estudar e praticar, qualquer que seja a área em que você atua. Só com a prática constante e um planejamento bem feito, é que conseguimos atingir os resultados que almejamos. Não importa a ferramenta que você utiliza para desenvolver os seus trabalhos, o seu cliente ou espectador só está interessado no resultado final! Ajudar os meus alunos a se profissionalizar, conseguir quem sabe o primeiro emprego na área de computação gráfica, sempre foi o meu maior incentivo e principal meta como professor. Al l an Bri to h ttp: //www.al l anbri to. com http: //ead . a l l anbri to. com/ 10 | P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 Tu tori a l Por Marcelo ShigueoG a m e E n g i n e radiosidade do Blender é muito interessante para ser usada na Game Engine, principalmente pelas belas imagens que ela gera, e que podem ser vistas em real-time. Mas há um problema, é que pra isso ser possível, ela tem que subdividir a malha, chegando a ficar com umas 1000 vezes mais vértices que antes, e isso é muito ruim pro seu game pois acaba pesando muito na visualização. Mas isso tem solução, é possível com um pouco de tempo transformar esses milhares de vértices pintados com Vertex Paint, em textura UV pra ser usada na malha anterior ao cálculo da radiosidade, isso de um jeito bem prático. Nesse artigo não explicarei como fazer o uso da radiosidade, procure aprender em outro tutorial, para poder acompanhar esse. Começamos com a malha da sua cena, o mais limpo possível, não use de modo algum triângulos na malha, dê preferência às arestas na vertical ou horizontal, evitando arestas na diagonal, isso tudo para radiosidade sair mais bonita. As paredes não precisam ficar totalmente unidas, desde que as junções estejam nas quinas das paredes, não se deve deixar malhas separadas alinhadas num plano, isso causa um cálculo ruim da radiosidade. A Radiosidade Low Poly P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 | 11 Por Marcelo ShigueoTu tori a l G a m e E n g i n e Evite loops desnecessários na malha, que costumam deixa-la assimétrica, as faces da malha, de preferência, devem estar do mesmo tamanho, faces desproporcionais deixarão sua parede com iluminação desproporcional. Primeiro nós temos que texturizar com UV toda a nossa malha como se fosse para ser renderizado normalmente. Para isso é preciso abrir a malha da nossa cena, no caso, uma casa, parece complicado, mas com ajuda do cálculo de UV ->[Unwrap (smart projections)], encontrado em modo Uv Face Select, botão "U", sua vida fica mais fácil. A vantagem dele é que ele abre a malha das paredes deixando as faces que pertencem a mesma parede uma ao lado da outra, evitando problemas de divisas na imagem da parede. O processo de passar a radiosidade para a textura UV é feito com o Texture Baker, que renderiza sua malha aberta, assim como está no UV/Image Editor. Um dos problemas em usar Render Baker é que além da radiosidade, ele tbm leva em consideração a iluminação da cena onde vai ser "bakeada" a face, por isso,retire todas as luzes que estiverem na cena. Cuidado com muitos materiais! Cuidado se sua cena contém muitos objetos de materiais diferentes, pois não pode passar de 16 materiais. Isso acontece devido ao fato de que a radiosidade funciona subdividindo a malha e aplicando Vertex Paint para dar o efeito da iluminação, mas para isso tem que fundir todas os objetos envolvidos, formando um grande objeto com todos os materiais, e como o Blender só suporta 16 materiais por objeto, então algum material pode sumir e vai ser complicado colocá-lo de volta. O cálculo da radiosidade deve ser feito com todos os móveis e objetos em cena, para dar a iluminação e sombras para o conjunto todo. Cuidado com as normais das faces, sempre confira pra ver se estão viradas para o lado certo. Apesar de calcular a radiosidade de uma vez só, o processo de aplicara textura em uma malha Low Poly, é feito individualmente nos objetos em cena, por isso explicarei os vários tipos separadamente, mas seguindo todos os passos coletivos. Sofá - Modele seu sofá com o menor número de vértices possível, mas que aceite um subsurface sem se deformar muito; -abra a malha low poly com Unwrap, com seus cortes muito bem posicionado; -Salve uma cópia dessa malha low poly (já com a malha aberta no UV/Image Editor); -Adicione o modifier Subsurface 3, e aplique na malha [Apply], ou pode usar outra técnica que suavize e dê detalhes a malha, como o Sculpt; -Calcule a radiosidade, lembrando que vc poderá caprichar nas configurações da radiosidade, pois a subdivisão da malha não vai ser problema agora; -Depois de aplicado a radiosidade, no modo de edição, com o "L" ou a caixa de seleção, selecione a malha do sofá e com o "P", separe a malha do resto; -Entre em modo Uv Face Select e crie uma nova imagem em Uv/Image Editor/ Image/ New, preferivelmente uma imagem grande; 12 | P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 Tu tori a l Por Marcelo ShigueoG a m e E n g i n e -Em Scene (F10), vá na aba Bake/ [Full Render] / [Bake]; -Ele vai renderizar a imagem no Uv/Image Editor, substituindo a imagem criada; -Agora salve a imagem em algum lugar, em Image/Save As; -Abra a malha low poly do sofá, anteriormente guardada, entre no modo Uv Face Select e abra a imagem a pouco renderizada, no Uv/Image Editor; -Repare que mesmo com subsurface que foi aplicada na malha antes do cálculo da radiosidade, o posicionamento da malha aberta não mudou, permaneceu no mesmo lugar, mas apenas subdividida; -A sua textura lisinha, devidamente iluminada e sombreada, vai estar aplicada a sua malha low poly. Dica: depois que vc abre a malha no UV/ IMage Editor, vc pode fazer mudanças na malha, que a posição da malha aberta no UV permanece, mesmo se subdividido e mudado de posição dos vértices, podendo usar o Sculp pra detalhar seu objeto, e depois até extrair o NormalMap da malha pra ser usado no game, posteriormente. Mas sempre Deixando a malha no mesmo formato que a malha low poly. Piso (ou azulejo e qualquer outra malha que tenha textura UV) -Deixe a malha do piso separada da malha das paredes, como outro objeto; -Entre em modo Uv Face Select, "7" para ficar com a visão de cima e com "U"->[Project From View], para abrir a malha no UV/ Image Editor, redimensionando para ocupar toda a área; P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 | 13 Por Marcelo ShigueoTu tori a l G a m e E n g i n e -Salve uma cópia dessa malha low poly, já com a malha aberta; -Calcule a radiosidade, lembrando que vc poderá caprichar nas configurações da radiosidade, pois a subdivisão da malha não vai ser problema agora; -Depois de aplicado a radiosidade, com o "L", selecione a malha do piso e com o "P", separe a malha do resto; -Aplique a textura do piso por UV, você usa o Xrepeat e Yrepeat para multiplicar o piso pelo chão, e aplique a textura na malha do piso, nunca ultrapassando o limite do quadrado interno do UV/Image Editor; -No Uv Face Select crie uma nova imagem em Uv/Image Editor/ Image/ New, preferivelmente uma imagem grande; -Em Scene (F10), vá na aba Bake/ [Full Render] / [Bake]; -Ele vai renderizar a imagem no Uv/Image Editor, substituindo a imagem criada, repare que sua textura UV anterior vai aparecer fundida com a radiosidade; -Agora salve a imagem em algum lugar, em Image/Save As; 14 | P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 Tu tori a l Por Marcelo ShigueoG a m e E n g i n e -Abra a malha low poly do piso, anteriormente guardada, entre no modo Uv Face Select e abra a imagem a pouco renderizada, no Uv/Image Editor; -A textura do piso agora vai aparecer com as manchas da iluminação e sombras, exatamente sobre a malha aberta no UV. Paredes: -Essa técnica é usada para as paredes com cores sólidas, sem imagem como textura, crie um material e escolha a cor da parede; -A malha das faces internas e externas, de preferência não devem ser unidas, não deixe faces entre as paredes, ou em qualquer outro lugar onde você não vai ver; -Você pode separar as malhas por cômodos, parte interna e externa, etc. Se vc deixar todas as paredes, ou muitas paredes em uma malha só, corre o risco de ter que usar uma imagem bem grande para aplicar a textura UV em tudo; -Se você preferir usar só uma textura UV para todas as paredes, você abre a malha com todas as paredes. Mas se preferir separar as parede com imagens diferentes, cada uma com sua textura UV, então cada parede, tem que ser separada do resto da malha e aberta separadamente; -Para abrir a malha, entre em modo Uv Face Select e com "U"->[Unwrap (smart projections)], abra a malha no UV/ Image Editor; -Depois de aberta a malha, salve uma cópia da sua malha low poly em algum lugar; -Calcule a radiosidade; -Depois de aplicado a radiosidade, com o "L", selecione a(s) malha(s) da(s) parede(s) e com o "P", separe a malha do resto; -Entre em modo Uv Face Select e crie uma nova imagem em Uv/Image Editor/ Image/ New, preferivelmente uma imagem grande; -Em Scene (F10), vá na aba Bake/ [Full Render] / [Bake]; P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 | 15 Por Marcelo ShigueoTu tori a l G a m e E n g i n e -Ele vai renderizar a imagem no Uv/Image Editor, substituindo a imagem criada; -Agora salve a imagem em algum lugar, em Image/Save As; -Abra a malha low poly da parede, anteriormente guardada, entre no modo Uv Face Select e abra a imagem a pouco renderizada, no Uv/Image Editor; -A imagem tem que encaixar exatamente sobre a malha aberta no UV. Faça os mesmos procedimentos para todos os outros objetos da cenas. Recomendo que você modele toda a sua cena low poly, abrir todas as malhas no UV/Image Editor, depois salvá-la. No mesmo arquivo, mas como uma cópia, você aplicaria todo o mateial e faria o cálculo da radiosidade, para gerar os mapas UV, depois abriria novamente o arquivo com a cena low poly e criaria os materiais para aplicar as texturas UV criadas anteriormente. Quanto maior a imagem que vc escolhe para aplicar o Render Baker, melhor vai ficar a qualidade da sua imagem, mas em compensação seu game vai ficar mais pesado. As imagens criadas, para "bakear", preferivelmente devem ser quadradas. Cena final Espero que esse artigo seja de grande proveito para vocês..., e futuramente quero ver muitos games e até animações usando essa técnica. Até+ Marcelo Sh igueo sh igueo_ms2@hotmai l . com http: //my. opera. com/sh igueo 16 | P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 Lei tor Procedural ano 4 #6 stamos inaugurando aseção Leitor, um espaçoque será dedicado àexposição das opiniõesdos leitores da nossa revista. Sevocê tem alguma questão, crítica,sugestão ou elogio para fazersobre a Revista Procedural, envie-nos através do blog da revista ouainda pelo e-mail dos nossoseditores:http://revista.proceduralbase.orgadell@procedural.com.brganon@procedural.com.brEstaremos divulgando erespondendo as suas questõesaqui nesta seção em nossaspróximas edições. Nesta edição vamos aproveitaresta seção para falar com a nossacomunidade, um pouco sobre areformulação que a instituiçãoProcedural vem passando.Podemos chamar o Procedural deinstituição, porque trata-se de umconjunto de recursos baseados naideologia Open Source, que sãodisponibilizados gratuitamente edão origem a uma comunidadesólida e reconhecida dentro douniverso da Computação Gráficano Brasil. São eles, a RevistaProcedural, o Portal, o Fórum e oBlog da revista Procedural. Porque mudar?Após a reestruturação do Portal eprincipalmente do FórumProcedural, identificou-se umanecessidade de reformular toda aidentidade visual do portal/fórum etambém da revista que já estavahá algum tempo esquecida.Foi feito um layout provisório parao portal/fórum e foi retomada aprodução da Revista Procedural.O passo seguinte foi odesenvolvimentoda nova marcaProcedural, e isso foi feito de modobastante especial, pois foirealizado graças a ajuda dosmembros da nossa comunidade.Foi realizado um contest no fórum para a criação da nova marca,diversos membros participaramcom suas idéias e talento. Muitaspropostas foram apresentadas e aprópria comunidade escolheu anova logomarca do Procedural.O artista vencedor do contest,criador da nova marca Proceduralfoi Diego Rangel Trindade (OmegaX), a quem nós doProcedural gostariamos deagradecer publicamente, bemcomo agradecemos também atodos que contribuiram com essecontest e o desenvolvimento danossa nova marca.Atualmente a administração estátrabalhando no novo layout doportal, novamente com a ajuda demembros da comunidade e arevista Procedural está de volta, jáé uma realidade. Construindo uma comunidade livreNós do Procedural estamostrabalhando incansávelmente paramanter essa comunidade, porqueacreditamos no potencial dasferramentas Open Source eprincipalmente porque acreditamosno talento e na capacidade dosmembros da nossa comunidade. Onosso País precisa de softwareslivres, a maioria esmagadora dosnossos artistas precisam desoftwares livres como o Blenderpara expressar seu talento ecapacidade. E a nossacomunidade é um canal deexpressão desse potencial.A cada dia, procuramos melhorar anossa estrutura e inovar, afim decriar as melhores condições para que a nossa comunidade possacrescer ainda mais, e para que oideal do Open Sorce possarealmente atingir o seu objetivo,que é popularizar e dar acessoirrestrito à tecnologia dainformação em todos os seusseguimentos. ConvocaçãoO Procedural, Revista, Portal,Forum e Blog da RevistaProcedural, estão precisando depessoas para ajudar na nossamissão de levar conteúdointeressante, didático e sempreatualizado até nossos usuários.Quem quiser contribuir com anossa comunidade, por favor entreem contato conosco. Precisamos de colaboradores para as seguintes atribuições: * Editor de notícias do Portal * Editor de notícias do Blog da Revista Procedural * Editor de notícias para a Revista Procedural * Diagramadores para a revista Além, é claro, do envio de artigospara a revista que esperamoscontinuar recebendo de toda acomunidade. Alexandre Cruzganon@procedural.com.br E Logo antiga Nova logomarca P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 | 17 Plug in Procedural ano 4 #6 - Modelagem - Materiais - Texturas - Animação - Sistema de partículas - NPR Render - Fluidos - Editor de sequencias - Game Engine - Sculpt e Multires - Render Pipeline - Ambient Occlusion - Subsurface Scattering - Composite Nodes - Stride Bones - Shape keys - Hair - Softbody - Modificadores OLGA – Gamers Anônimos Onlinehttp://www.olganonboard.org Gamers Online Anonymous é umaorganização de ajuda e um Web sitededicados a auxiliar àqueles que seconsideram viciados em jogos decomputador, video games deconsole e jogos on-line.A iniciativa de criar estacomunidade online de ajuda apessoas com perfil obcessivo emrelação aos jogos e mídiaseletrônicas, partiu de uma mãeamericana que julga ser os jogoseletrônicos a causa da morte do seufilho.O site oferece um fórum paradiscussões, notícias e artigos sobreo tema. Quase-Cinemahttp://www.quasecinema.org Blog do programa criado porAlexandre Rangel (VJ Xorume)como projeto de diplomação noBacharelado em Artes Plásticas naUniversidade de Brasília.O Quase-Cinema é um softwarecom ferramentas e recursosvoltados para a produção deperformances de VJ's.Conheça o software, registre-se efaça o download gratuito. Get body smarthttp://www.getbodysmart.com Ótimo site com referencia deanatomia humana.Desenhar a figura humana comperfeição sempre foi uma das coisasmais difíceis. Modelar em 3D entãonem se fala! Porém, tudo fica maisfácil com uma boa referência. The Cog projecthttp://www.cogfilms.com Site do artista Colin Litster comnotícias, animações e ótimostutoriais sobre Blender. Dica - Essential Blender O Essential Blender é o livro mais recenteda fundação Blender, é o guia oficial para seaprender os fundamentos desta suite aberta elivre de software 3D.O livro pode ser usado como um guia passoa passo para os novos usuários do Blender etambém como introdução às mudanças maisrecentes ocorridas no software.Este livro é o companheiro ideal para o guiaantecessor, o manual 2.3.O Essential Blender aborda todos osaspéctos da produção 3D, modelagem,materiais e texturização, iluminação, sistemada partículas, diversas técnicas de animação,e render. Além disso, há também capítulosespeciais sobre as novas ferramentasSculpting e o poderoso Node Compositor. Fonte: http://www.blender.org Tudo isso e muito mais por apenas $ 1,00 clique www.blender.org 18 | P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 Tu tori a l R i card o G raça L i n u x tilizei o cinelerra para composições mais complexas na produção do meu curta, onde precisava mover ou dar zoom em imagens; e para a edição da animação, com a trilha e efeitos sonoros. Hoje eu poderia ter utilizado o Jahshaka para as composições, mas quando comecei o trabalho, o Jahshaka ainda estava muito instável. 1 ) A primeira coisa que fiz, para ter um preview naTV do que estava sendo editado, foi configurar ocinelerra para dar saída para uma câmera porinterface ieee1394 ( firewire ); e da camera, via S-video, jogar para a tv. Para isso, vamos em “settings” > “preferences” eentramos na guia “playback”; nessa guia, temos, nasopções de “Video Out”, a escolha de “video driver” ,onde optamos por “DV 1394 e entramos com o valor:“/dev/dv1394/0” OBS.: essa configuração funcionou para o linux suse10.0 e suse 10.2 x86 64 bits. Não testei em outrasdistros. 2 ) Outra opção muito interessante do cinelerra, é arenderização em background; ou seja, voce continuaeditando e ele vai renderizando a sua timeline sem teatrapalhar. U Composição com Cinelerra Baseado no curta de animação "Nós somos assim" P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 | 19 R i card o G raça Tu tori a l L i n u x Para isso, vamos em “settings” > “preferences” eentramos na guia “performance”; nessa guia,habilitamos “use bakground rendering”, escolhi em“file format = png sequence. 3 ) Como eu renderizava o personagem do blenderem sequencias png; no cinelerra, eu tinha queimportar toda as imagens de uma mesma sequenciapara montar uma cena com o fundo. [cinelerra.png] Vejam na trilha “video 2”, todos os frames png, lado a lado; e abaixo, natrilha “video 1” a imagem png que é o background da cena. Na janela “compositor” podemos ver a imagem final. Vale lembrar, que oblender faz isso tudo, na “sequence editor”, mas não podemos manipular astrilhas ( mover, zoom, tamanho, rotacionar ). Depois foi só escolher o formato para render ( no meu caso foi quicktimefor linux > compressão DV ). Ricardo Alexandre Bati sta Graça Estudan te de Letras – UCB I l ustrador e Ed i tor www. ri coland ia . com O Cinelerra é um software livre egratuito para sistemas GNU/Linux.No Blog da Revista Proceduralvocê poderá baixar os arquivos deinstalação do Cinelerra, e aindaconferir o tutorial de instalação doprograma. http://revista.proceduralbase.org/ 20 | P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 Refl exos Por Cicero MoraesRefl exos O relato mais comum que eu ouço dos conhecidos que se aventuram na tarefa de aprender o Blender é o de quem tentou, tentou e sequer conseguiu fazer uma esfera ser animada. Realmente, é algo que acontece com uma frequência enorme. Mas, ao mesmo tempo que muita gente mal consegue inserir sua esferinha, outros tantos se enveredam pelos caminhos blenderianos sem voltar, é pura paixão. O que explica essas realidades tão distintas, a do insucesso inicial e a do apetecimento a médio prazo? Depois de muito pensar, de muito refletir cheguei a algumas conclusões. Por que estudar o Blender é tão difícil ? P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 07 | 21 Por Cicero MoraesRefl exosRefl exos Andy e Toni - Projeto OrangeFundação Blender Elephants DreamFundação Blender pouco tempo ministrei um workshop sobre Blender na cidade de Maringá-PR. Na verdade era para eu ajudar um amigo num projeto, mas acabei sabendo que teria de ministrar um curso durante um dia inteiro. Por sorte esse era no Sábado e eu havia chegado lá na Segunda. Ministrar conhecimento para minha pessoa não era problema, pois já tivera uma experiência como instrutor em uma escola de nível nacional, mas fazê-lo com o Blender era algo realmente novo e desafiador. Naquela semana, durante alguns minutos por dia pus-me a refletir sobre esse programa e a forma que ele funcionava; o que dizer para uma pessoa que nunca o viu? Como regalar a um leigo a possibilidade deste trabalhar no Blender? Por onde começar? Estava difícil, até por que naquela altura do campeonato eu havia perdido a sensibilidade de quem está aprendendo os conceitos básicos. A maioria dos comandos já me eram familiar, exceto claro, os mais avançados, como as técnicas de animação de personagens e composição de cenas pelo Nodes. Foi então que atentei-me para alguns fatos. O primeiro programa 3D que trabalhei fora o Dream 3D da Corel, depois dele cheguei ao popularíssimo 3D Studio Max. Algo que me chamou a atenção nesse foi a sua interface bonitinha e intuitiva. Quando ministrei cursos sobre ele nos idos de 2001, percebi que além de ser um programa poderoso ele também era intuitivo, pois estava pontuado de ícones autoexplicativos e aos poucos a industria se postrou ao seu padrão tornando-o oficial. Já no Blender as coisas eram um pouco diferentes, tomemos como exemplo a interface. Nela quase não vemos ícones, e os que tem são tão pequenos que passam despercebidos. A primeira impressão que tive do Blender era de um programa "cinza e chato", sem nenhum recurso simpático como o help do Max ou mesmo aquele batalhão de plugins que tornam a nossa vida mais fácil e divertida. Até hoje não sei por que não desisti do Blender, afinal eu quebrava tanto a cara nos contatos iniciais, frustrava- me tanto que até ganhei uns cabelos brancos, mas não abria mão dele, pois no fundo sabia que todo o sacrifício valeria a pena. E demorou, nossa, como demorou para eu compreender a filosofia desse programa. A grande diferença do Blender em relação a um 3D Studio Max da vida é a seguinte: Ele não está sendo desenvolvido para agradar o usuário, ele não é desenvolvido para ser intuitivo ao extremo. Na verdade ele foi feito para funcionar, e possibilitar ao usuário o contato com as tecnologias de ponta sem deixar de lado a essência da informática 3d. Como diria Jack o Estripador... vamos por partes (não, eu não tinha uma piadinha melhor). 3DS Max Intuitivo e colorido Blender Pouco intuitivo e espartano A 22 | P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 Refl exos Por Cicero MoraesRefl exos Basse - Projeto OrangeFundação Blender Representação arquitetônicaCicero Moraes Quando escrevo que o Blender não foi feito para agradar e sim funcionar, não quero dizer que ele não seja simpático, mas sim, que em razão de um código limpo e uma forma de uso padrão os desenvolvedores acabaram optando por uma interface compacta, pouco intuitiva mas cheia de recursos. Ele consegue oferecer ao usuário tecnologias relativamente novas como sculpting sem abrir mão da "forma correta" de se trabalhar com o 3D. Mas o que é essa tal "forma correta"? Simples, por exemplo, só podemos criar faces com 3 ou 4 lados. Parece algo tolo numa primeira vista, mas é assim que o computador trabalha. Atravéz do Python script qualquer um pode quase que conversar com o computador em relação ao 3D mais essencial. O que significa isso? Simples, mais rapidez na geração do objeto e na visualização dele e mais coerência com a forma que o computador trabalha essa realidade. Em tempos de Skecthup, estamos cada vez mais sedentarizados por programas que oferecem uma forma de trabalhar mais compatível com a realidade, mas isso implica em um código maior, mais processamento e sérias dificuldades de gerenciamento de projetos. Quanto a iterface espartana, não se engane! Configurar um softbody (tecido) ou pêlos é uma tarefa relativamente simples, e essa é outra qualidade louvável do Blender: objetos complexos configurados de forma prática. Praticamente qualquer pessoa que entenda um pouco de informática pode ler um tutorial sobre pêlos, fluídos e physics e de pronto seguir seus passos e atingir os objetivos propostos. Compreender é outra história, mas isso vem com o tempo. Isso vem com o tempo... talvez seja essa a frase mais importante no quesito compreensão blenderiana. Normalmente somos impacientes ao lidarmos com novidades, e o Blender é um caso clássico de software "fora da casinha", pois a sua estrutura visual, apesar de genial não é convidativa, de modo que o usuário terá de ater-se a novos conceitos e não esperar que as coisas simplesmente aconteçam ou funcionem como no mundo real. Por essas e outras que costumo aconselhar os novos educandos desse programa que, antes de tudo, procurem pulgar a mente de tudo o que já aprenderam sobre informática e especialmente informática 3D e embrenhem-se virgens na apreciação a esse novo mundo. Hein? Simples, que esqueçam tudo, abaixem o cabeção e aceitem que nada sabem sobre o Blender. Para auxiliar na busca dos desejosos de compreenção, formulei algumas dicas: 1. Seja humilde e aceites que não sabes nada Dessa forma, ao lidar com o Blender a sensação de frustração será amenizada, afinal, o que esperar de uma pessoa desinformada? Nadinha. 2. Leia materiais introdutórios constantemente Apesar dessa frase ter uma entonação lascíva ela é muito séria. Procure ler materiais que contam por alto sobre o conteúdo que desejas estudar, assim tu irás aos poucos atendo-se ao conceito e não te perderás tanto nas dúvidas, pois essas serão amenizadas no decorrer das leituras... nada de pressa, afinal tu não sabes nada. P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 | 23 Por Cicero MoraesRefl exosRefl exos Scyrus 3Eduardo HenriqueGaleria - Fundação Blender FeaturesFundação Blender Game EngineFundação Blender 3. Brinque de leve com os comandos até familiarizar-te com eles Aqui chegamos numa parte importante. Costumo dizer o seguinte: No Blender não basta entender os comandos, deve-se conviver com eles. O que significa isso? Ao utilizares o programa, na maioria das vezes o que manda na boa confecção do projeto é a familiaridade que tens com os comandos a ponto de nem pensares neles. No início dos estudos, algo simples como rotacionar a área de trabalho ou mesmo copiar objetos são tarefas demasiadamente penosas, pois é comum que o educando se perca no meio do caminho. E se perde por que confunde e confunde por que não está familiarizado e não se familiariza por que não convive! 4. Faça do ato de aprender um momento de prazer Parece estranho falar em prazer quando se refere a uma pessoa passando raiva na frente do computador, não é? Mas a coisa pode evoluir gradativamente para uma sequência de experiências gratificantes. Como? Bem, antes de sentar na frente do micro e ler o material introdutório ou testar comandinhos novos, faça um cafezinho ou um chá... coloque uma musiquinha, ou deixe o silêncio no ar. Leias o conteúdo com atenção e tranquilidade, esqueças do mundo a tua volta, penses apenas no que está lendo. Conforme o tempo vai passando os padrões do conhecimento que estás buscando vão firmando-se na tua mente e convertendo-se em objetos inteligíveis. Como o teu domínio em relação a eles crescem e firmam- se, tu aos poucos vai convertendo a dúvida em compreensão. Essa compreensão te dará a paz suficiente para fazeresdaquele ato algo prazeroso. Perceberás que, durante o dia tu só vais pensar naquilo... Bleeeeeender. O lado positivo de tudo isso, é que acabarás aprendendo coisas que nem estavam no roteiro e como diz o sábio: Aprender nunca é demais. Lembre-te: Não te procupes com o tempo nem com o dinheiro. A maioria dos insucessos que tenho acompanhado são motivados por essas inquietações. 24 | P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 Refl exos Por Cicero MoraesRefl exos Representação arquitetônicaCicero Moraes Material NodesFundação Blender 5. Comece a ousar nas construções Depois de familiarizar-te com os comandos, vá aos poucos ousando na construção dos objetos e buscando novas aplicações para eles. Essa composição de coisas simples irá criando um ambiente mais complexo, e como toda grande jornada principia no primeiro passo, como toda a grande árvore veio de uma pequena planta... os teus projetos mais ambiosos poderão nascer daí. 6. Te envolva num projeto modesto mas objetivo Para atestares o teu conhecimento, ao passo que adquires mais dele, te envolvas num projeto que sejas coerente com o que pretendes desempenhar. Se por exemplo, tu desejas confeccionar maquetes eletrônicas, te prestes a modelar uma para um amigo que pretende construir uma casa, ou desenhes uma e procures modelá-la. Quando estou aprendendo alguma ferramenta nova, geralmente faço projetos de graça para amigos que precisam deles para seus trabalhos universitários, como cavalo dado não se olha os dentes, tenho a tranquilidade necessária para brincar e me deliciar com as novidades a ponto de na maioria das vezes o resultado sair bem acima do esperado. Me foi assim com o Blender, lembro-me como se fosse hoje o hotel fazenda que modelei para uns amigos que faziam adnimistração. Para aqueles que desejam de pronto envolverem-se em grandes projetos como um curta... lamento informar mas não é uma escolha muito sábia. Projetos como esse não dão muito mas móóóóóóóóito trabalho. Na história da humanidade creio que dá para contar nos dedos os casos de sucesso nessas tentativas. 7. Cuidado com o prazer excessivo, ele pode acabar com a tua vida social e o teu namoro Pode rir, mas isso é bem real. É comum que o grau de prazer em relação ao estudo extrapole a esfera da sobriedade tornando-se uma fixação. Nessa fase o educando tende a embrenhar-se num caminho que exclui a vida em sociedade e outras responsabilidade que não incluem as do cotidiano de qualquer vivente tido como normal. Um dos fatores chaves para o sucesso no mercado e até para a tua autoapreciação é o networking. Que diabos é isso, networking? Simples, é a rede de amigos, de relações que tu formas em razão de algum fim. Nesse caso, de trabalhos com 3D. Portanto, dedique parte do tempo de estudo para a ampliação e solidificação desses laços, não te arrependerás! 8. Cuidado com o perfeccionismo ele pode te esterilizar Alguns vêm essa qualidade como algo louvável, pode até ser, mas geralmente o senso de perfeccionismo acaba anulando as pessoas, que optam por não publicar suas obras imaginando que não estão "boas o suficiente". Enquando tu fazes isso outras obras que não estão boas o suficiente caem nos olhos do público, ajudam pessoas e até geram lucros para seu criador. Lembre-te da dica 1, sejas humilde. P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 | 25 Por Cicero MoraesRefl exosRefl exos SplashBlender 2.44 Elephants DreamFundação Blender Outras dicas É comum que teus amigos e familiares não nutram interesse pelos teus trabalhos ou avanços, de modo que outra dica que dou é a seguinte: Quando principiares o estudo de qualquer coisa não contes a ninguém. Mantenhas a tua privacidade pois nessa fase somos vulneráveis a críticas negativas e nada mais eficiente para destruir os nossos sonhos do que isso. Assim que tiveres avanços significativos vás mostrando aos outros os teus trabalhos. Parece algo pouco animador ou ético o que exponho aqui, mas é uma medida de proteção inicial, eu sempre faço isso. As pessoas criticam por que falar é mais fácil que fazer, e nós aceitamos por que desistir é mais fácil do que lutar. Que mistura explosiva, não? Outra dica que costumo proferir é a de fechar o Msn Messenger e passar longe do Orkut quando estiveres estudando, esses são grandes inimigos para a mente em estudo, pois tranfere a atenção de forma eficientíssima a algo que fica longe dos objetivos didáticos. Nada mais evidente do que isso, afinal é delicioso compartilhar informação com as outras pessoas e dar uma fofocadinha básica "de vez em sempre". Palavras finais Durante o processo de aprendizagem surgirá uma grande necessidade de compartilhar informação sobre o objeto de estudo , bem como um desejo incontrolável de enaltecimento dos mesmos. Quando isso acontecer, quando esse anseio despontar no teu coração, procures aproximar-te de outros membros da comunidade blenderiana, mas maneres nas solicitações de ajuda, pois com certeza, quase 100% das tuas dúvidas já foram respondidas e estão disponíveis na internet. Aproveite esse fogo inicial e essa sensibilidade em relação as dúvidas essenciais e desenvolvas materiais explicando como resolvê-las. Quem desenvolve tutoriais ou procura ajudar os outros é bem visto pela comunidade, a ponto dessa ajudá-lo sem titubear. Já quem vive perguntando inspira de forma negativa aos outros que detém mais conhecimento, pois eles correram atrás das respostas e não tem tanto tempo para ficar explanando acerca de iquietações iniciais. Portanto antes de perguntar qualquer coisa use o bom senso e procures a resposta na documentação oficial bem como nos fóruns e sites especializados. Isso não significa que os usuários avançados não gostem de conversar ou compartilhar informação, de vez em quando batas um papo com seus colegas blenderianos, mostres teus trabalhos, peças umas dicas e aprecies também a obra deles. Assim o egoísmo é equilibrado e a amizade depontará de forma expontânea e produtiva. Grande abraço! Cícero Moraes Cog i tas3d h ttp: //cog i tas3d . s i te . vu 26 | P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 Mercado Emanoel Castro ouve um tempo em que a Web era dividida em gerações. Um grande profissional do meio disse uma vez que "a geração na Web estava co- relacionada ao Design e não à tecnologia usada.". Hoje podemos apoiar este pensamento, mas em partes. Mas o objetivo deste artigo não é falar daGeração que estamos e sim do mercadoque o 3D está propiciando para ageração web que nos encontramos.Falarei do assunto citado em outro artigo. Vocês se lembram de filmes futuristasestilo "De Volta para o Futuro", em que osatores principais literalmete viajavam emum mundo totalmente virtual ou ainda umgrande filme em que vemos SilversterStalone e Sandra Bullock contracenandoem uma cena amorosa em que oprincipal não é o contato físico e simóculos 3D que expressam uma ligaçãoamorosa? Um elo entre os dois atores, ouseja, um sistema que para nós pareciaimpossível de se enchergar, mas queagora podemos sentirsubconcientemente! Tudo bem Emanoel,mas o que isso tem a ver com nossomercado 3D e a Web em sí! Pare parapensar... Hoje nós temos a Web funcionando emuma harmonia direta, com "Peopleware"respectivos em cada área. Não se tinhauma preocupação em dividir estas tarefasou estes trabalhos. Tudo era entreguepara o garoto(a) faz tudo, chamado deWebmaster. Temos hoje o Webdesigner,Webdeveloper (Webprogramer), oWebwriter (Jornalista responsável peloconteúdo) e outros nomes que começamcom Web. Tudo está bem dividido e o Webdesign tem uma grande importânciana área, ainda mais agora que jáencontramos sites com poderosas, asvezes exageradas, animações tambémem 3D (Cenas para um próximo capítulo),ou artigo, falando sobre Animações paraa Web). A tendência é passarmos dodesenvolvimentolocal para odesenvolvimento global. Mas comoassim? Podemos observar em empresasque o mercado está pedindo sistemasmais inteligentes e complexos. O clientenão quer mais uma solução que fiquesomente dentro de sua empresa oumesmo em uma pequena rede interna.Ele deseja funcionalidade para que possaacessar seus dados e dados de suaempresa a qualquer lugar do mundo! Umbom exemplo são os grandes bancosonline. Imagine agora um shopping center oconvidando a um "passeio" em seu site,em que você pode entrar literalmente emlojas e até falar com atendentes dasmesmas!! Entrar em um site de Turismo enavegar online em sua cidade dedestino!! E o melhor, tudo isso em 3D!!Isso parece impossível!?É, tambémachava impossível existir um simuladorde carros ou de avião tão real hoje emdia. Com o crescimento do Flash na Webpodemos fazer coisas que somente anossa imaginação irá nos limitar! Porisso, senhores Cyber3D, estejampreparados pois o 3D estará saindo cadavez mais a nível do seu umbigo, para oumbigo de muitos outros!! Emanoel Castro Designer 3D e Consu l tor EMC300 emc300@designersdebol so. com http: //emc300. designersdebol so. com/ Mercado3D e a Web H P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 | 27 Ga l eri a Procedural ano 4 #6 Asuka Guilherme Oliveira Blender 2.44 mako.san@gmail.com Piratas Anderson Padilha Blender 2.43 andersonpadilha@hotmail.com 28 | P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 Ga l eri a Procedural ano 4 #6 LCD Alexandre Cruz Ganon Blender 2.44 ganon@procedural.com Sun risind over the dead trees Elias F. Berbert Blender 2.44 ferrazberbert@hotmail.com 29 | P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 Tu tori a l Por GanonT e x t u r a s objetivo deste tutorial é mostrar aos usuários iniciantes em Blender e também em CG, como usar mapas de textura com funções diferentes, para conseguir materiais complexos usados em modelos realísticos. Este tutorial foi feito no Gimp 2.2 e Blender 2.44, mas as técnicas descritas aqui podem e são usadas em todos os softwares 3D e de manipulação de imagens. Recomendo que o leitor tenha um mínimo de conhecimento da interface e das funções desses dois softwares, para poder seguir esse tutorial satisfatóriamente. O modelo usado neste tutorial está disponível para download no Blog da Revista Procedural no seguinte endereço: http://revista.proceduralbase.org Vamos ao tutorial. 1- Abra o arquivo registro.blend e exporte o mapa UVdo objeto registro com um tamanho de pelo menos1500 píxels. Após exportar o mapa uv do objeto, abra-o no Gimp. Duplique a camada Fundo, nomeie a novacamada de UV e mude o seu Modo de visualizaçãopara Somente Escurecer. Selecione a camada Fundonovamente, vá no menu Editar e selecione Preenchercom cor de fundo, no caso a cor de fundo tem de serbranco. Salve o seu arquivo. O Texturas Metal Velho P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 | 30 Por GanonTu tori a l T e x t u r a s 2- Com a camada fundo ainda selecionada, adicioneuma nova camada chamada Manchas. Aplique a estacamada o efeito Plasma, vá em Filtros/Renderizar/Nuvens/Plasma. Ainda com acamada Manchas selecionada, vá no menu Camadase em Cores aplique o efeito Dessaturar, para tirar ascores do Plasma. 3- Crie uma nova camada com o nome Cores. Definano mapa UV as partes coloridas do objeto e apliqueas cores nesta camada. No meu caso usei as coresverde para as áreas onde estão os tubos e vermelhopara o volante do registro.Após aplicar as cores, mude o Modo devisualização da camada para Sobrepor ou Mesclar Grãos, isso fará com que as manchas da camadainferior apareçam sob as cores.Como a minha imagem vai ficar um pouco escura, euinverti as cores da camada UV e mudei o Modo para Somente Clarear, assim o mapa UV ficou branco,melhor para visualizar. 4- Em minhas texturas eu costumo sempre usar umacamada de sombreamento externo para esconder ascosturas do mapa UV no objeto, vamos à ela.Selecione a camada UV. Com a ferramenta varinhamágica "Z", selecione a área externa do mapa UVcomo mostra a imagem abaixo. Vá no menu Seleções e aplique o comando Aumentar Seleção, no meu caso 10 pixels foramsuficientes. Aumentar a seleção fará com que elaavance um pouco para dentro do mapa UV.Crie uma nova camada chamada Externo acima dacamada Cores, e pinte a área selecionada de preto.Exclua a seleção "Shift+Ctrl+A" e aplique a Desfocagem Gaussiana na camada. 5- Agora vamos fazer as áreas transparentes daimagem. Essas áreas da imagem devem sertransparentes para deixar aparecer a cor do materialque será configurado mais tarde no Blender. No casodo meu objeto, essas áreas serão cromadas. 31 | P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 Tu tori a l Por GanonT e x t u r a s Para tornar essas áreas transparentes, bastaselecionar a camada Manchas, selecione as áreasonde haverá transparência e tecle "Ctrl+X" paraexcluí-las. 6- Selecione a camada Fundo e duplique novamente.Renomeie a nova camada para Fundo Cinza, comessa camada ativa será possível visualizar o mapaUV nas áreas transparentes e mais para frente nós ausaremos para outras funçoes.Vamos acrescentar agora os detalhes que darão àtextura o aspecto de metal velho e desgastado.Crie uma camada acima da camada Coreschamada Raspado e escolha um cinza escuro para a Cor de Frente. Pegue a ferramenta Pincel "P" eescolha um pincel do tipo Circle com um tamanhorazuável. Seguindo o mapa UV como referência, pintepequenas áreas onde você acha que o objeto poderiaestar descascado, desgastado ou arranhado. Essasáreas são geralmente em quinas e bordas do objeto.Depois, com a ferramenta Borracha "Shift+E", e umpincel do tipo Grunge ou algum outro pincel comefeito falhado, vá apagando com cuidado as bordasdas áreas que você acabou de pintar, faça isso demodo aleatório para dar uma aparência natural aoefeito. 7- Faremos agora o efeito de ferrugem. Crie umanova camada chamada Ferrugem abaixo da camadaRaspado. Selecione a camada Raspado, vá no menu Camadas/Transparência/Alfa para Seleção. Estecomando irá selecionar as partes pintadas dacamada. Vá ao menu Seleção e aplique o comando Aumentar seleção, no meu caso 5 pixels foramsuficientes.Com a seleção aumentada, retorne à camadaFerrugem e pinte a seleção "Shift+B" com uma cormarrom escuro. Depois vá ao menu Filtros/Ruídos/Espalhar RGB e aplique o efeito com aopção RGB Independente desabilitada. Se acharnecessário escureça um pouco as cores da camadaFerrugem em Camadas/Cores/Níveis. Selecione novamente a camada Raspado e usandoa borracha com um pincel do tipo grunge, apaguealeatóriamente as áreas cinzas, porém com cuidado,somente para deixar aparecer um pouco a ferrugempor baixo. Faça o mesmo depois com a camadaFerrugem, apagando certas áreas para quebrar umpouco os contornos e deixar mais natural. P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 | 32 Por GanonTu tori a l T e x t u r a s 8- Crie uma camada chamada Riscado acima dacamada Raspado. Vamos acrescentar mais umdetalhe à pintura, um efeito de riscado. Com umpincel fino e uma cor cinza bem claro, faça um efeitode riscos na pintura em pontos que você acharinteressante do mapa UV.Eu criei também uma camada chamada CoresInternas, acima da camada Cores, para pintar asáreas correspondentes ao interior dos tubos doregistro. São as áreas pintadas de ocre. 9- O mapa de cor está pronto, vamos salvá-lo noformato PNG para usarmos como textura no registro.Vá em Arquivo/Salvar uma Cópia, e salve no formato.png. Na janela de diálogo do formato PNG que seabre desative a opção Salvar cor de fundo e ative aopção Entrelaçar para preservar as áreastransparentes da imagem. 10- Agora vamos trabalhar os outros mapas que irãocompor o material do registro.Vamos começar pelo mapa de especularidade. Nomapa especular iremos trabalhar somente tons decinza, preto e branco. Quanto mais claro for o ton decinza em determinada parte do mapa ou quanto maispróximo do branco, maior a especularidade naquelaárea do material no modelo.Quanto mais escuromenor a especularidade.No caso do registro, a parte com maior especular éa cromada, onde estão as partes transparentes domapa de cor. Ela deverá expor todo o potencial deespecularidade que eu determinar nas configuraçõesde shader do material, então a cor dela no mapa deespecular será branca.As áreas pintadas, que são os tubos laterais e ovolante, terão um especular médio, portanto terão umton de cinza médio.As áreas internas dos tubos terão um especularmenor ainda, usaremos um cinza mais escuro.E finalmente as áreas que correspondem aoraspado, riscos e ferrugem devem ter especular zero.Portanto sua cor no mapa será preta.Para fazer o mapa especular é muito simples,desative a visualização de todas as camadas comexcessão das camadas Externo e Fundo. Selecione a camada Cores, vá em Camadas/Tranparência/Alfa Para Seleção, paraselecionar as áreas pintadas. Crie uma nova camadachamada Especular abaixo da camada Externo epinte as áreas selecionadas com um cinza médio.Deselecione tudo com "Shift+Ctrl+A", selecione acamada Cores internas e use o comando Alfa paraseleção novamente, crie uma nova camada acima dacamada especular, e pinte com um cinza mais escuroque o anterior. 33 | P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 Tu tori a l Por GanonT e x t u r a s Selcione agora a camada Ferrugem, aplique ocomando Alfa Para Seleção, crie uma nova camada epinte a seleção de preto. Repita estes passos para acamada riscado tbm.Não salve o seu mapa especular agora, temos quefazer o mapa de bump antes para completar o maparde especular, salvaremos ele mais tarde.Veja na imagem abaixo como está o mapaespecular por enquanto. 11- Para fazermos o mapa de mirror ou reflexão,usamos o mesmo princípio do mapa de especular.Quanto mais clara ou branca a área do mapa, maisreflexão ela terá no material. No caso da textura doregistro, as áreas que terão reflexão serão as áreascromadas.Para fazer o mapa de mirror para o registro bastaselecionar a camada Cores e aplicar o Alfa Para Seleção. Crie uma nova camada chamada Mirrorabaixo da camada Externo e pinte as áreasselecionadas de preto. Use o Alfa Para Seleçãotambém na camada Cores Internas, volte para acamada Mirror e pinte de preto novamente. O mapade mirror deverá ficar como na imagem abaixo.Salve o seu mapa de mirror no formato PNG ouJPG. 12- Para fazer o mapa de bump ou normal, desativeas camadas Mirror e Especular. Crie uma novacamada chamada Bump acima da camada Mirror.Usaremos esta camada só para sujar um pouco asáreas que estão em branco na imagem, para isso useum pincel com efeito grunge ou outro de suapreferência. Veja como ficou o mapa de bump naimagem abaixo. Salve o mapa de bump no formato PNG ou JPG.Agora vamos salvar o mapa de especular quetrabalhamos anteriormente. Basta tornar a camadaEspecular visível novamente e salvar uma cópia noformato PNG ou JPG.Pode ser uma boa idéia também adicionar acamada Bump ao mapa de cor que foi feitoanteriormente, para que a camada Bump funcionecomo manchas de sujeira no metal. Para isso, ativenovamente a visibilidade das camadas que compõe omapa de cor (Manchas, Cores, Cores Internas, Ferrugem, Raspado e Riscado) e adicione desta vez a camadaBump, porém tome cuidado para deixar a camadaBump abaixo das camadas Riscado, Raspado eFerrugem. E salve o mapa de cor novamente. P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 | 34 Por GanonTu tori a l T e x t u r a s 13- O último mapa que iremos trabalhar para oregistro é o mapa de riscos, que também é um mapade bump. Ele dará a impressão de que o modelo temaqueles pequenos riscos muito comuns em metais.Para fazê-lo, deixe somente as camadas UV eFundo Cinza visíveis e crie uma nova camadachamada Riscos. Pegue a ferramenta Desenhar com Tinta, ajuste o tamanho para conseguir um traço bemfino, no meu caso 0,3 foram suficientes. Desenheriscos de todas as formas e tamanhos nos locais domapa UV que vc achar interessante. Desative avisibilidade das camadas UV e Fundo Cinza, e tornevisível a camada Fundo.Salve o mapa de riscos nos formatos PNG ou JPG. Está terminada a parte de pintura dos mapas, agora passaremos para a configuração dos mapas no material do registro no Blender. 14- Com o arquivo aberto no Blender e o objetoregistro selecionado, adicionamos um material a ele.Vou trabalhar com um valor de especular alto queserá usado na parte cromada do registro, para asoutras partes a especularidade será controlada pelomapa de especular. Também ativei o Raymirror comvalor 0.80 e Fresnel 2.0. 15 - Agora vamos começar a configurar os mapas detextura. Na janela de texturas F6, adicione o mapa decor no primeiro canal. Até onde eu sei, a ordem dosmapas nos canais não altera o efeito dos mesmos,mas costumo começar com o mapa de cores. Na aba Map Image ative o botão UseAlpha, porque usaremospartes transparentes nessa imagem. Com o mapa de cores adicionado na janela detexturas, volte para a janela de materiais F5, na aba Map Imput selecione a opção UV de mapeamento ena aba Map To deixe como está, com o canal Colorativado.Para os outros mapas você fará praticamente omesmo procedimento, só que não haveránecessidade de habilitar o botão UseAlpha e paracada mapa você irá ativar o canal correspondente naaba Map To. Todos eles deverão ter o mapeamentoUV ativado. Mapa de riscos 35 | P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 Tu tori a l Por GanonT e x t u r a s Adicionei também uma textura procedural do tipo Stucci para dar um efeito de relevo ao modelo, comose fossem imperfeições na pintura.Veja na tabela abaixo a configuração de cada umdos mapa no material do registro. Repare que parafuncionar corretamente o mapa de mirror está nomodo Multiply. Este tutorial mostra apenas uma das maneiras de seutilizar esta técnica de composição de mapas detextura. É possível fazer texturas ainda mais realistasutilizando-se, por exemplo, fotos reais como textura. É isso. Monte uma cena com seu registro e renderize.Até a próxima! Alexandre Cruz Ganon ganon@procedural . com.br h ttp: //ganon . proceduralbase. org / COR BUMP ESPECULAR MIRROR STUCCI RISCOS P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 | 36 Na próxima ed i ção Procedural ano 4 #6 Um projeto de Ricardo Graça A Revista Procedural está renovada, com muitas novidades, mas não pretendemos para por aqui. Queremos trazer cada vez mais coisas novas e interessantes para os leitores da nossa comunidade. Para que isso ocorra, é importantíssima a sua participação, mande seus trabalhos, artigos e tutoriais. Todos nós temos algo a ensinar. Compartilhar é a melhor forma de aprender. Participe! revista.proceduralbase.org Confira em Outubro na Procedural Novos tutoriais Artigos sobre o mundo open source Mercado de trabalho Notícias Galeria dos leitores Novidades da comunidade Blender no Brasil e no mundo E mais... MakingOf Nós somos assim Umcurta de animação feito no Blender MakingOf Nós somos assim Umcurta de animação feito no Blender