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6
Re v i s t a
ESPECIAL
W W W . P R O C E D U R A L . C O M . B R
ENTREVISTA ALLAN BRITO, AUTOR DO LIVRO "BLENDER 3D GUIA DO USUÁRIO"
M ERCADO
MERCADO 3D E A
WEB
TUTORIAIS
RADIOSIDADE
LOW POLY
COMPOSIÇÃO
COM CINELERRA
TEXTURAS:
METAL VELHO
E MAIS:
GALERIA DOS
LEITORES
LINKS E DICAS
A
R
T
E
D
I
G
I
T
A
L
L
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V
R
E
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O
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C
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N
C
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D
E
T
O
D
O
S
Por que
estudar
o
Blender
é
tão difícil
?
2 | P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7
ed i tori a l Procedural ano 4 #6
. . .mais de 2200 usuários...
. . .mais de 1700 tópicos...
. . .mais de 11800 mensagens...
O fórum de arte digital
Open Source mais completo
do país
Faça parte da comunidade
de CG livre que mais cresce
no Brasil.
Divulgue o seu produto no
Procedural
Portal/Fórum/Blog/Revista
www.procedural.com.br
ocê viu o Panamericano
que aconteceu no Rio?
Pois então, um fato que
sobressaiu para mim foi o de que
alguns campeões cubanos terem
fugido e nem se preocuparem com
a suas chances reais de conquista
de medalhas, pois são muito bons
em suas categorias, mas sabe
porque fugiram? Pelo fato de não
terem liberdade, eles não podem
escolher o que fazer com suas
carreiras.
É disto que estamos falando
sempre aqui na Procedural,
liberdade, com o Blender você tem
a liberdade de fazer como quiser e
ainda de graça e ao contrário do
que aconteceu com Cuba, a cada
dia mais pessoas estão chegando
ao Blender e a qualidade só tem
aumentado, tanto no software
quanto nos trabalhos realizados e
estamos aguardando cada dia mais.
E viva a liberdade!
Ademir Lima
Diretor Geral
V
P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 | 3
Sumário Procedural ano 4 #6
Notícias
Entrevista
Allan Brito
Tutorial
Radiosidade Low poly
Leitor
Plugin
Tutorial
Composição com
Cinelerra
Reflexos
Porque estudar o
Blender é tão difícil?
Mercado
Mercado 3D e a Web
Galeria
Tutorial
Metal Velho
Recomendamos o Adobe Readerversão 7.0 ou superior para avisualização deste documento.
4
5
10
16
17
18
20
26
27
29
5
ENTREVISTA
ALLAN BRITO
1 0
RADIOSIDADE
LOW POLY
20
REFLEXOS
27
GALERIA
1 8
CINELERRA
A Revista Procedural não se responsabi-liza pelos conceitos e opiniões emitidaspor colaboradores em seus artigos.A fim de proteger todos os interessados eainda estimular a divulgação do materialcontido na revista, fica permitida a repro-
dução do conteúdo desde que seja
citada a fonte, a Revista Procedural.
revista.proceduralbase.org
Direção Geral
Ademir Lima
Direção de Redação
Alexandre Cruz
Participaram nesta edição
Allan Brito
Cicero Moraes
Emanoel Castro
Marcelo Shigueo
Ricardo Graça
adell@procedural.com.br
ganon@procedural.com.br
www.allanbrito.com
cogitas3d.site.vu
emc300.designersdebolso.com
my.opera.com/shigueo
www.ricolandia.com Evangelionby Alexandre Cruz (Ganon)
4 | P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7
Notíci a s Procedural ano 4 #6
A Conferência Nacional de Blender 3D serárealizada no dia 6 de Novembro de 2007, na cidade deSão Leopoldo - Rio Grande do Sul.  A BlenderPro'2007 será realizada juntamente com o SBGames,que é o mais importante evento de pesquisa edesenvolvimento de jogos eletrônicos paracomputador e aplicações para entretenimento digital.O SBGames será realizado em 3 dias. Na véspera,o dia inteiro será dedicado aos eventos dascomunidades (tracks). A Blender Pro, portanto terá aduração de um dia, das 08:00H até às 18:00H.O Blender Pro reunirá pesquisadores, professores,artistas, estudantes e profissionais das áreas deanimação, jogos, arquitetura, design gráfico,computação gráfica, e afins.Confira a programação e mantenha-se atualizadocom o calendário de evento.Para detalhes sobre a programação visite o site.http://blender.pro.brhttp://www.sbgames.org.br
Auto Rigging no Blender
Está para serimplantado no Blenderum revolucionáriosistema de rigging eskinning depersonagens, queparece bom demaispara ser verdade!Segundo osidealizadores, comessa nova ferramenta,não haverá mais a necessidade dos processosde weight paint, mesh keys pra corrigir adeformação, tudo isso faz parte do passado. Setrata de uma nova tecnologia que seráapresentada ao mundo na Siggraph de 2007,portanto falta ainda um pouco de tempo pra queos competidores sequer sonhem em ter essafunção, e o Blender já a possui.É possível baixar arquivos de teste e obter maisinformações sobre essa novidade nos seguintesendereços: http://users.pandora.be/blendix/skinning.html http://www.graphicall.org
Fonte: http://www.blender.com.br
Open Movie 2
A Blender Foundation está abrindo
um estudio na Holanda, trata-se do
recém inaugurado Blender Institute.
Eles estão inaugurando o espaço e
iniciando um novo Open Movie, que
recebe o nome de Peach ou pessego.
O projeto já tem datas definidas de
início, os recebimentos de currículos e
portfólios se iniciaram no dia 16 de
junho e foram até o dia 26 do mesmo
mês. Os membros da equipe já foram
escolhidos entre os vários usuários do
Blender ao redor do mundo que
submeteram seus portfólios e demo
reels.
A produção deve se iniciar em breve
e dessa vez, diferente do que ocorreu
no projeto Orange, poderá haver a
participação à distância de artistas
espalhados pelo mundo.
Fonte: http://www.blender.org
Yafray 0.1.0
A versão final do YafRay 0.1.0, ainda
não foi lançada, mas os testes
continuam a todo vapor nos fóruns
do YafRay e os resultados estão
bastante satisfatórios.
Para quem estiver curioso e quiser
testar as novas funcionalidades do
YafRay, basta visitar o fórum do site
oficial e baixar os arquivos completos
de teste que os usuários estão
disponibilizando para download.
http://yafray.org
Fonte: http://www.allanbrito.com
Provavelmente teremos o lançamento danova versão 2.45 do Blender em algunsdias ou semanas. Caso o mesmocronograma da versão 2.44 seja repetido,em até uma semana teremos o novoBlender. Como a versão 2.45 nãoapresentará novas ferramentas, apenascorreção de Bugs, a espera por novasfuncionalidades fica mesmo para o Blender2.50 que está previsto para Outubro.
Fonte: http://www.allanbrito.com
LineDstudio
Essa notícia certamente irá interessar
àqueles que utilizam o Blender como
ferramenta para criar maquetes
eletrônicas e visualização arquitetônica.
Um projeto muito interessante está
sendo hospedado em um site chamado
LineDstudio, que tem como objetivo
reunir o máximo em recursos para
modelagem arquitetônica com o
Blender. Isso vale para os profissionais
de design de interiores também, já que
muitos modelos com mobiliário estão
disponíveis lá.
http://www.linedstudio.com
Fonte: http://www.allanbrito.com
Siggraph 2007
A SIGGRAPH,
conferência
mundial voltada
para o mercado e
tecnologias no
ramo da
computação
gráfica será
realizada este
ano no mês de
agosto entre os
dias 5 e 9.
Mais uma vez a Fundação Blender
estará presente para mostrar as
novidades do Blender e as iniciativas
da comunidade do software por todo o
mundo.
A SIGGRAPH 2007 reconheceu o
BlenderNation como um dos meios
oficiais para a cobertura do evento, em
especial para cobrir as notícias sobre o
desenvolvimento e novidades a cerca
do Blender e da Fundação Blender no
evento.
http://www.blendernation.com
http://www.siggraph.org
Fonte: http://www.blender.com.br
P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 | 5
Entrevi sta por GanonA l l a n B r i t o
Procedural - Fale-nos um pouco de você. Onde
nasceu, onde mora e trabalha hoje, quantos anos
tem e qual a sua formação?
Allan Brito - Tenho 28 anos e minha formação é
em Arquitetura e Urbanismo, com especialização
em Design de Informação. Hoje estou residindo em
Recife/PE. Trabalho com arquitetura, prestando
serviços de consultoria para escritórios e
profissionais quetenham interesse em utilizar
tecnologia gráfica no desenvolvimento dos seus
projetos. Seja com a utilização de 3D ou sistemas
CAD.
Também sou professor e coordenador de curso, em
uma faculdade de tecnologia. Coordeno um curso
técnico de informática a distância e sou professor
de animação, edição de vídeo, modelagem e
composição e efeitos em vídeo.
PR - Quais são seus interesses principais pessoal e
profissionalmente?
AB - Meu maior interesse profissional é pela
computação gráfica, tanto na aplicação de projetos
arquitetônicos como em animação. Acho que os
meus interesses pessoais se misturam um pouco
com os profissionais, já que um dos meus hobbies é
estudar, sejam novos programas, novas técnicas ou
Entrevista com
A Procedural entrevistou o autor do livro
Blender 3D Guia do usuário, o primeiro
livro sobre Blender escrito no Brasil e que
já está em sua segunda edição. Confira.
Allan
Brito
6 | P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7
Entrevi sta por GanonA l l a n B r i t o
ferramentas de computação gráfica.
Então sempre que eu tenho oportunidade
estou estudando ou praticando.
PR – Como a Computação Gráfica surgiu
na sua vida?
AB - Desde muito cedo eu tenho interesse
por desenho no computador, lembro que
ainda no antigo primeiro grau, a escola
em que estudava fez um curso rápido de
informática. Uma das disciplinas era
desenho no computador.
Claro que naquela época os
computadores da escola eram muito
antigos. Ainda utilizam monitores de
fósforo verde monocromáticos, com uma
ferramenta de desenho chamada turtle.
Para desenhar qualquer coisa, era
necessário inserir coordenadas. Usar o
mouse ainda não era possível nessa
ferramenta.
Isso me chamou muito a atenção,
fazendo com que estudasse cada vez mais
esse tipo de desenho. Nessa época a
computação gráfica estava se
desenvolvendo muito, com o surgimento
de animações e filmes que faziam uso
dessa tecnologia. Desse ponto em
diante eu nunca mais parei, e
espero não parar tão cedo de
aprender!
PR – Como surgiu o seu interesse
por softwares livres e a tecnologia
Open Source?
AB - As minhas primeiras
experiências com software livre
foram na faculdade, em meados
de 98. Nessa época utilizei por
alguns meses o Conectiva, para
fins de experiência. Depois tive
uma pequena experiência com o
Open Office, ainda em 2001.
Mas o meu contato com ferramentas
livres só apareceu mesmo em 2003,
quando comecei a utilizar o Blender e o
Gimp. Nesse ano precisei formalizar uma
empresa para prestação de serviços
gráficos, com um orçamento muito baixo.
Foi ai que optamos por fazer uma
experiência com a dupla Blender e Gimp,
desde então nunca mais parei.
PR – Porque escrever um livro sobre
Blender 3D no Brasil?
AB - Tudo começou como uma
brincadeira, que acabou ficando séria. Eu
fui convidado a participar de um evento
aqui em Recife, chamado de Design
Brasil, em Maio de 2005. O tema da
minha palestra nesse evento era
Computação Gráfica com Software
Livre. Nesse mesmo evento
estavam alguns “pesos pesado”, da
computação gráfica brasileira
como Luciano Neves e até
internacionais como o Mark
Snoswell que é presidente da
CGSociety.
Bem, eu apresentei o Blender na
minha palestra e a reação do
público, composto na sua maioria
por estudantes foi muito positiva.
Depois da palestra, várias pessoas
me perguntaram como poderiam
fazer para aprender mais sobre o
Blender? Se existia algum livro?
Naquela época só existia o guia
oficial da fundação Blender. Foi ai que os
meus colegas começaram a me incentivar
a escrever um livro em português. No
início eu também levei na brincadeira,
mas depois comecei a avaliar melhor o
projeto e tomei coragem para escrever.
Então no final de 2005, a primeira versão
do livro estava pronta. Depois tive que
atualizar o conteúdo para a versão 2.41,
o que atrasou o lançamento até Maio de
2006. Acho que o livro tem uma
importância muito grande para a
...apresentei o
Blender na minha
palestra e a
reação do
público foi muito
positiva.
P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 | 7
Entrevi sta por GanonA l l a n B r i t o
comunidade Brasileira de software livre.
Como o nosso país tem uma vocação
natural para as plataformas abertas,
estava faltando um livro para as pessoas
que querem aprender o Blender. O
problema dos tutoriais na internet, é que
não existe continuidade.
Então muitos usuários
iniciantes ficam sem saber
como iniciar. Com um livro
é diferente, os capítulos
podem se relacionar e
trabalhar o conhecimento
do leitor de maneira
progressiva.
PR – Qual é a sua fonte de
inspiração e motivação
para escrever artigos?
AB - Um dos motivos que
me inspiraram a escrever
artigos sobre computação
gráfica e Blender, foi
exatamente a falta desse
tipo de material em nossa língua, na
época em que estava aprendendo.
Lembro que passava horas na internet,
navegando em busca de algum site ou
portal sobre o assunto. Tudo que
encontrava eram fóruns ou portais que
não eram atualizados com freqüência. Os
fóruns são ótimas fontes de informação
também, mas não há garantias de
atualização constantes e nem que o
conteúdo será interessante.
Depois que eu escrevi o livro Blender 3D
– Guia do Usuário, também comecei a
escrever alguns tutoriais e textos para
utilizar nas minhas aulas. Para facilitar o
acesso dos meus alunos, achei melhor
criar um blog, para facilitar às
atualizações e o acesso aos artigos. Nesse
ponto, comecei o meu Blog
(allanbrito.com), para escrever artigos
só sobre computação gráfica e Blender
em língua portuguesa. Hoje atualizo o
conteúdo todos os dias, menos aos
domingos, sempre focando a computação
gráfica e Blender. Depois fui convidado a
escrever também para o Blendernation,
que é a melhor fonte de notícias sobre
Blender em língua inglesa.
Escrever artigos e tutoriais, ajuda a todos
que estão iniciando na área, além de ser
uma ótima desculpa para estar sempre
atualizado e procurando as novidades da
área.
PR – Qual é a importância
da tecnologia e da
ideologia do Open Source
num país como o nosso?
AB - O nosso país tem uma
vocação natural para a
utilização de ferramentas
Open Source, no que diz
respeito a custos e
ideologia. A possibilidade
de começar um negócio ou
empreendimento, sem a
necessidade de investir em
software é muito atrativa.
Fora os incentivos que o
nosso governo está
promovendo para a inclusão digital, com
ferramentas Open Source. Isso vai gerar
um enorme campo de trabalho, para
todos que utilizam essas ferramentas.
Outro ponto importante está na
independência tecnológica que as
ferramentas Open Source proporcionam.
Qualquer pessoa com conhecimento
suficiente pode alterar o código fonte das
ferramentas, para criar novas
Sistema de ensino à distância on line.http://ead.allanbrito.com/
8 | P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7
Entrevi sta por GanonA l l a n B r i t o
funcionalidades ou melhorar o código em
si. Isso acaba com a dependência em
relação às empresas desenvolvedoras,
que estão em sua maioria nos EUA.
PR - Está trabalhando em algum
projeto atualmente? Tem algum
projeto para o futuro dentro da
Computação Gráfica?
AB - Hoje estou trabalhando em um
projeto para criar um departamento
de design instrucional, utilizando o
Blender, para criar material
audiovisual para as aulas do curso
técnico a distância que coordeno.
As aulas são transmitidas pela TV
pública de Pernambuco. Por
enquanto o projeto ainda está em
desenvolvimento, mas assim que
tiver novidades eu divulgo os
resultados.
PR – Fale-nos um pouco sobre os cursos
que você ministra. Qual é a sua meta
como professor e o que o motivou a
seguir por esse caminho?
AB - Para falar a verdade eu nunca me
imaginei como professor, até porque não
me sinto confortável falando em público.
Mas depois que ministrei as primeiras
aulas, as coisas foram mudando. Hoje já
fico mais tranqüilo falandoem público,
tanto que dedico parte do meu tempo a
essa atividade.
A área em que atuo é a educação
profissional, com cursos específicos para
formação profissionalizante. Ajudar os
meus alunos a se profissionalizar,
conseguir quem sabe o primeiro emprego
na área de computação gráfica, sempre
foi o meu maior incentivo e principal
meta como professor. Quando fico
sabendo que um dos meus alunos está
trabalhando na área, fico realizado como
professor e profissional.
PR – Qual é o seu ramo predileto na
Computação Gráfica, animação, games,
desenvolvimento, etc?
AB - Posso dizer que as duas áreas que
mais me interessam na Computação
Gráfica são Animações e Visualização
Arquitetônica. Mas não deixo de
trabalhar com games, desenvolvimento,
vídeo digital e outras áreas.
PR – Quais os requisitos imprescindíveis
para alguém que queira ingressar no
mercado de CG hoje em dia.
AB - Acho que o maior requisito é
paciência, posso dizer isso com base
na minha experiência como
professor. Nada acontece do dia
para a noite nessa área. Um modelo
3D ou animação não aparecem do
nada, para criar esse tipo de matéria
é necessária uma dedicação e
atenção constantes para detalhes e
aspectos técnicos.
PR – Pretende escrever mais livros?
Sobre quais assuntos gostaria de
escrever?
AB - Sim, gostei muito da
experiência e pretendo escrever
Imagem extraida de um tutorial.www.allanbrito.com
Os artistas que estão
trabalhando com
ferramentas livres,
podem esperar por
um aumento no
mercado e melhores
oportunidades de
trabalho.
P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 | 9
Entrevi sta por GanonA l l a n B r i t o
Teste derendercomIndigo.
mais livros. Já tenho alguns projetos em
andamento. Um deles é sobre Blender,
sendo focado em uma área específica.
Ainda é cedo para falar sobre o projeto,
mas até meados de setembro, quando o
projeto estiver quase pronto eu divulgo.
Gostaria de escrever material para as
áreas de Jogos, Animação e Visualização
Arquitetônica.
PR – Como você imagina que será o
futuro para os softwares livres? Eles
conseguirão vencer as barreiras do
mercado de software proprietário? Ou
surgirá um mercado específico para as
tecnologias abertas?
AB - A tendência é que o software livre
fique cada vez melhor, mas a competição
com o mercado proprietário é muito
difícil. Por mais recursos que uma
comunidade disponha, os
desenvolvedores de ferramentas
proprietárias podem investir milhões em
equipes com desenvolvedores,
matemáticos e outros profissionais para
desenvolver novos algoritmos e
ferramentas.
Mas existe mercado para ferramentas
Open Source, tudo vai depender do
escopo e objetivos do projeto/trabalho. Eu
costumo exemplificar isso para os meus
alunos com a seguinte analogia: “Se você
for competir na Fórmula 1, será
necessário utilizar um carro preparado
para a F1. Caso contrário, um carro de
Fórmula 1 não será necessário. Será
perda de tempo e dinheiro, já que o
carro e a manutenção são dispendiosos.
PR – O que os artistas que trabalham
com softwares livres podem esperar do
mercado, em especial no Brasil? Ou os
softwares livres devem servir apenas de
trampolim para iniciantes?
AB - Os artistas que estão trabalhando
com ferramentas livres, podem esperar
por um aumento no mercado e
melhores oportunidades de trabalho.
Com o crescimento econômico, o
mercado publicitário tente a crescer.
Como um dos maiores consumidores do
nosso trabalho, são as agências de
publicidade e comunicação, a demanda
por esse tipo de serviço vai aumentar.
Como todo o mercado será beneficiado
com isso, os artistas que trabalham com
ferramentas Open Source têm a
oportunidade de divulgar mais o seu
trabalho.
O Brasil ainda tem a vantagem de contar
com o apoio dos Governos Federal,
Estadual e Municipal, que incentivam o
uso dessas tecnologias.
PR – Que mensagem você gostaria de
deixar para os aspirantes a profissional de
CG e para os membros da nossa
comunidade?
AB - Nunca deixem de estudar e praticar,
qualquer que seja a área em que você
atua. Só com a prática constante e um
planejamento bem feito, é que
conseguimos atingir os resultados que
almejamos. Não importa a ferramenta que
você utiliza para desenvolver os seus
trabalhos, o seu cliente ou espectador só
está interessado no resultado final!
Ajudar os meus
alunos a se
profissionalizar,
conseguir quem
sabe o primeiro
emprego na
área de
computação
gráfica, sempre
foi o meu
maior incentivo
e principal
meta como
professor. Al l an Bri to
h ttp: //www.al l anbri to. com
http: //ead . a l l anbri to. com/
10 | P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7
Tu tori a l Por Marcelo ShigueoG a m e E n g i n e
radiosidade do Blender é
muito interessante para
ser usada na Game
Engine, principalmente
pelas belas imagens que
ela gera, e que podem ser
vistas em real-time. Mas há um
problema, é que pra isso ser possível,
ela tem que subdividir a malha,
chegando a ficar com umas 1000
vezes mais vértices que antes, e isso é
muito ruim pro seu game pois acaba
pesando muito na visualização.
Mas isso tem solução, é possível com um pouco de
tempo transformar esses milhares de vértices pintados
com Vertex Paint, em textura UV pra ser usada na
malha anterior ao cálculo da radiosidade, isso de um
jeito bem prático.
Nesse artigo não explicarei como fazer o uso da
radiosidade, procure aprender em outro tutorial, para
poder acompanhar esse.
Começamos com a malha da sua cena, o mais limpo
possível, não use de modo algum triângulos na malha,
dê preferência às arestas na vertical ou horizontal,
evitando arestas na diagonal, isso tudo para
radiosidade sair mais bonita.
As paredes não precisam ficar totalmente unidas,
desde que as junções estejam nas quinas das paredes,
não se deve deixar malhas separadas alinhadas num
plano, isso causa um cálculo ruim da radiosidade.
A
Radiosidade
Low Poly
P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 | 11
Por Marcelo ShigueoTu tori a l G a m e E n g i n e
Evite loops desnecessários na malha, que costumam
deixa-la assimétrica, as faces da malha, de preferência,
devem estar do mesmo tamanho, faces
desproporcionais deixarão sua parede com iluminação
desproporcional.
Primeiro nós temos que texturizar com UV toda a
nossa malha como se fosse para ser renderizado
normalmente. Para isso é preciso abrir a malha da
nossa cena, no caso, uma casa, parece complicado,
mas com ajuda do cálculo de UV ->[Unwrap (smart
projections)], encontrado em modo Uv Face Select,
botão "U", sua vida fica mais fácil. A vantagem dele é
que ele abre a malha das paredes deixando as faces
que pertencem a mesma parede uma ao lado da outra,
evitando problemas de divisas na imagem da parede.
O processo de passar a radiosidade para a textura UV
é feito com o Texture Baker, que renderiza sua malha
aberta, assim como está no UV/Image Editor. Um dos
problemas em usar Render Baker é que além da
radiosidade, ele tbm leva em consideração a
iluminação da cena onde vai ser "bakeada" a face, por
isso,retire todas as luzes que estiverem na cena.
Cuidado com muitos materiais!
Cuidado se sua cena contém muitos objetos de
materiais diferentes, pois não pode passar de 16
materiais. Isso acontece devido ao fato de que a
radiosidade funciona subdividindo a malha e
aplicando Vertex Paint para dar o efeito da iluminação,
mas para isso tem que fundir todas os objetos
envolvidos, formando um grande objeto com todos os
materiais, e como o Blender só suporta 16 materiais
por objeto, então algum material pode sumir e vai ser
complicado colocá-lo de volta.
O cálculo da radiosidade deve ser feito com todos os
móveis e objetos em cena, para dar a iluminação e
sombras para o conjunto todo.
Cuidado com as normais das faces, sempre confira
pra ver se estão viradas para o lado certo.
Apesar de calcular a radiosidade de uma vez só, o
processo de aplicara textura em uma malha Low Poly,
é feito individualmente nos objetos em cena, por isso
explicarei os vários tipos separadamente, mas seguindo
todos os passos coletivos.
Sofá
- Modele seu sofá com o menor número de vértices
possível, mas que aceite um subsurface sem se
deformar muito;
-abra a malha low poly com Unwrap, com seus cortes
muito bem posicionado;
-Salve uma cópia dessa malha low poly (já com a
malha aberta no UV/Image Editor);
-Adicione o modifier Subsurface 3, e aplique na malha
[Apply], ou pode usar outra técnica que suavize e dê
detalhes a malha, como o Sculpt;
-Calcule a radiosidade, lembrando que vc poderá
caprichar nas configurações da radiosidade, pois a
subdivisão da malha não vai ser problema agora;
-Depois de aplicado a radiosidade, no modo de edição,
com o "L" ou a caixa de seleção, selecione a malha do
sofá e com o "P", separe a malha do resto;
-Entre em modo Uv Face Select e crie uma nova
imagem em Uv/Image Editor/ Image/ New,
preferivelmente uma imagem grande;
12 | P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7
Tu tori a l Por Marcelo ShigueoG a m e E n g i n e
-Em Scene (F10), vá na aba Bake/ [Full Render] /
[Bake];
-Ele vai renderizar a imagem no Uv/Image Editor,
substituindo a imagem criada;
-Agora salve a imagem em algum lugar, em
Image/Save As;
-Abra a malha low poly do sofá, anteriormente
guardada, entre no modo Uv Face Select e abra a
imagem a pouco renderizada, no Uv/Image Editor;
-Repare que mesmo com subsurface que foi aplicada
na malha antes do cálculo da radiosidade, o
posicionamento da malha aberta não mudou,
permaneceu no mesmo lugar, mas apenas subdividida;
-A sua textura lisinha, devidamente iluminada e
sombreada, vai estar aplicada a sua malha low poly.
Dica: depois que vc abre a malha no UV/ IMage Editor,
vc pode fazer mudanças na malha, que a posição da
malha aberta no UV permanece, mesmo se subdividido
e mudado de posição dos vértices, podendo usar o
Sculp pra detalhar seu objeto, e depois até extrair o
NormalMap da malha pra ser usado no game,
posteriormente. Mas sempre Deixando a malha no
mesmo formato que a malha low poly.
Piso (ou azulejo e qualquer outra
malha que tenha textura UV)
-Deixe a malha do piso separada da malha das
paredes, como outro objeto;
-Entre em modo Uv Face Select, "7" para ficar com a
visão de cima e com "U"->[Project From View], para
abrir a malha no UV/ Image Editor, redimensionando
para ocupar toda a área;
P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 | 13
Por Marcelo ShigueoTu tori a l G a m e E n g i n e
-Salve uma cópia dessa malha low poly, já com a
malha aberta;
-Calcule a radiosidade, lembrando que vc poderá
caprichar nas configurações da radiosidade, pois a
subdivisão da malha não vai ser problema agora;
-Depois de aplicado a radiosidade, com o "L", selecione
a malha do piso e com o "P", separe a malha do resto;
-Aplique a textura do piso por UV, você usa o Xrepeat e
Yrepeat para multiplicar o piso pelo chão, e aplique a
textura na malha do piso, nunca ultrapassando o limite
do quadrado interno do UV/Image Editor;
-No Uv Face Select crie uma nova imagem em
Uv/Image Editor/ Image/ New, preferivelmente uma
imagem grande;
-Em Scene (F10), vá na aba Bake/ [Full Render] /
[Bake];
-Ele vai renderizar a imagem no Uv/Image Editor,
substituindo a imagem criada, repare que sua textura
UV anterior vai aparecer fundida com a radiosidade;
-Agora salve a imagem em algum lugar, em
Image/Save As;
14 | P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7
Tu tori a l Por Marcelo ShigueoG a m e E n g i n e
-Abra a malha low poly do piso, anteriormente
guardada, entre no modo Uv Face Select e abra a
imagem a pouco renderizada, no Uv/Image Editor;
-A textura do piso agora vai aparecer com as manchas
da iluminação e sombras, exatamente sobre a malha
aberta no UV.
Paredes:
-Essa técnica é usada para as paredes com cores
sólidas, sem imagem como textura, crie um material e
escolha a cor da parede;
-A malha das faces internas e externas, de preferência
não devem ser unidas, não deixe faces entre as
paredes, ou em qualquer outro lugar onde você não vai
ver;
-Você pode separar as malhas por cômodos, parte
interna e externa, etc. Se vc deixar todas as paredes,
ou muitas paredes em uma malha só, corre o risco de
ter que usar uma imagem bem grande para aplicar a
textura UV em tudo;
-Se você preferir usar só uma textura UV para todas as
paredes, você abre a malha com todas as paredes. Mas
se preferir separar as parede com imagens diferentes,
cada uma com sua textura UV, então cada parede, tem
que ser separada do resto da malha e aberta
separadamente;
-Para abrir a malha, entre em modo Uv Face Select e
com "U"->[Unwrap (smart projections)], abra a
malha no UV/ Image Editor;
-Depois de aberta a malha, salve uma cópia da sua
malha low poly em algum lugar;
-Calcule a radiosidade;
-Depois de aplicado a radiosidade, com o "L", selecione
a(s) malha(s) da(s) parede(s) e com o "P", separe a
malha do resto;
-Entre em modo Uv Face Select e crie uma nova
imagem em Uv/Image Editor/ Image/ New,
preferivelmente uma imagem grande;
-Em Scene (F10), vá na aba Bake/ [Full Render] /
[Bake];
P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 | 15
Por Marcelo ShigueoTu tori a l G a m e E n g i n e
-Ele vai renderizar a imagem no Uv/Image Editor,
substituindo a imagem criada;
-Agora salve a imagem em algum lugar, em
Image/Save As;
-Abra a malha low poly da parede, anteriormente
guardada, entre no modo Uv Face Select e abra a
imagem a pouco renderizada, no Uv/Image Editor;
-A imagem tem que encaixar exatamente sobre a
malha aberta no UV.
Faça os mesmos procedimentos para todos os outros
objetos da cenas.
Recomendo que você modele toda a sua cena low
poly, abrir todas as malhas no UV/Image Editor, depois
salvá-la. No mesmo arquivo, mas como uma cópia,
você aplicaria todo o mateial e faria o cálculo da
radiosidade, para gerar os mapas UV, depois abriria
novamente o arquivo com a cena low poly e criaria os
materiais para aplicar as texturas UV criadas
anteriormente.
Quanto maior a imagem que vc escolhe para aplicar
o Render Baker, melhor vai ficar a qualidade da sua
imagem, mas em compensação seu game vai ficar mais
pesado. As imagens criadas, para "bakear",
preferivelmente devem ser quadradas.
Cena final
Espero que esse artigo seja de grande proveito para
vocês..., e futuramente quero ver muitos games e até
animações usando essa técnica.
Até+
Marcelo Sh igueo
sh igueo_ms2@hotmai l . com
http: //my. opera. com/sh igueo
16 | P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7
Lei tor Procedural ano 4 #6
stamos inaugurando aseção Leitor, um espaçoque será dedicado àexposição das opiniõesdos leitores da nossa revista. Sevocê tem alguma questão, crítica,sugestão ou elogio para fazersobre a Revista Procedural, envie-nos através do blog da revista ouainda pelo e-mail dos nossoseditores:http://revista.proceduralbase.orgadell@procedural.com.brganon@procedural.com.brEstaremos divulgando erespondendo as suas questõesaqui nesta seção em nossaspróximas edições.
Nesta edição vamos aproveitaresta seção para falar com a nossacomunidade, um pouco sobre areformulação que a instituiçãoProcedural vem passando.Podemos chamar o Procedural deinstituição, porque trata-se de umconjunto de recursos baseados naideologia Open Source, que sãodisponibilizados gratuitamente edão origem a uma comunidadesólida e reconhecida dentro douniverso da Computação Gráficano Brasil. São eles, a RevistaProcedural, o Portal, o Fórum e oBlog da revista Procedural.
Porque mudar?Após a reestruturação do Portal eprincipalmente do FórumProcedural, identificou-se umanecessidade de reformular toda aidentidade visual do portal/fórum etambém da revista que já estavahá algum tempo esquecida.Foi feito um layout provisório parao portal/fórum e foi retomada aprodução da Revista Procedural.O passo seguinte foi odesenvolvimentoda nova marcaProcedural, e isso foi feito de modobastante especial, pois foirealizado graças a ajuda dosmembros da nossa comunidade.Foi realizado um contest no fórum
para a criação da nova marca,diversos membros participaramcom suas idéias e talento. Muitaspropostas foram apresentadas e aprópria comunidade escolheu anova logomarca do Procedural.O artista vencedor do contest,criador da nova marca Proceduralfoi Diego Rangel Trindade
(OmegaX), a quem nós doProcedural gostariamos deagradecer publicamente, bemcomo agradecemos também atodos que contribuiram com essecontest e o desenvolvimento danossa nova marca.Atualmente a administração estátrabalhando no novo layout doportal, novamente com a ajuda demembros da comunidade e arevista Procedural está de volta, jáé uma realidade.
Construindo uma
comunidade livreNós do Procedural estamostrabalhando incansávelmente paramanter essa comunidade, porqueacreditamos no potencial dasferramentas Open Source eprincipalmente porque acreditamosno talento e na capacidade dosmembros da nossa comunidade. Onosso País precisa de softwareslivres, a maioria esmagadora dosnossos artistas precisam desoftwares livres como o Blenderpara expressar seu talento ecapacidade. E a nossacomunidade é um canal deexpressão desse potencial.A cada dia, procuramos melhorar anossa estrutura e inovar, afim decriar as melhores condições para
que a nossa comunidade possacrescer ainda mais, e para que oideal do Open Sorce possarealmente atingir o seu objetivo,que é popularizar e dar acessoirrestrito à tecnologia dainformação em todos os seusseguimentos.
ConvocaçãoO Procedural, Revista, Portal,Forum e Blog da RevistaProcedural, estão precisando depessoas para ajudar na nossamissão de levar conteúdointeressante, didático e sempreatualizado até nossos usuários.Quem quiser contribuir com anossa comunidade, por favor entreem contato conosco.
Precisamos de colaboradores
para as seguintes atribuições:
* Editor de notícias do Portal
* Editor de notícias do Blog da
Revista Procedural
* Editor de notícias para a
Revista Procedural
* Diagramadores para a revista
Além, é claro, do envio de artigospara a revista que esperamoscontinuar recebendo de toda acomunidade.
Alexandre Cruzganon@procedural.com.br
E
Logo antiga
Nova logomarca
P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 | 17
Plug in Procedural ano 4 #6
- Modelagem
- Materiais
- Texturas
- Animação
- Sistema de partículas
- NPR Render
- Fluidos
- Editor de sequencias
- Game Engine
- Sculpt e Multires
- Render Pipeline
- Ambient Occlusion
- Subsurface Scattering
- Composite Nodes
- Stride Bones
- Shape keys
- Hair
- Softbody
- Modificadores
OLGA – Gamers
Anônimos Onlinehttp://www.olganonboard.org
Gamers Online Anonymous é umaorganização de ajuda e um Web sitededicados a auxiliar àqueles que seconsideram viciados em jogos decomputador, video games deconsole e jogos on-line.A iniciativa de criar estacomunidade online de ajuda apessoas com perfil obcessivo emrelação aos jogos e mídiaseletrônicas, partiu de uma mãeamericana que julga ser os jogoseletrônicos a causa da morte do seufilho.O site oferece um fórum paradiscussões, notícias e artigos sobreo tema.
Quase-Cinemahttp://www.quasecinema.org
Blog do programa criado porAlexandre Rangel (VJ Xorume)como projeto de diplomação noBacharelado em Artes Plásticas naUniversidade de Brasília.O Quase-Cinema é um softwarecom ferramentas e recursosvoltados para a produção deperformances de VJ's.Conheça o software, registre-se efaça o download gratuito.
Get body smarthttp://www.getbodysmart.com
Ótimo site com referencia deanatomia humana.Desenhar a figura humana comperfeição sempre foi uma das coisasmais difíceis. Modelar em 3D entãonem se fala! Porém, tudo fica maisfácil com uma boa referência.
The Cog projecthttp://www.cogfilms.com
Site do artista Colin Litster comnotícias, animações e ótimostutoriais sobre Blender.
Dica - Essential Blender
O Essential Blender é o livro mais recenteda fundação Blender, é o guia oficial para seaprender os fundamentos desta suite aberta elivre de software 3D.O livro pode ser usado como um guia passoa passo para os novos usuários do Blender etambém como introdução às mudanças maisrecentes ocorridas no software.Este livro é o companheiro ideal para o guiaantecessor, o manual 2.3.O Essential Blender aborda todos osaspéctos da produção 3D, modelagem,materiais e texturização, iluminação, sistemada partículas, diversas técnicas de animação,e render. Além disso, há também capítulosespeciais sobre as novas ferramentasSculpting e o poderoso Node Compositor.
Fonte: http://www.blender.org
Tudo isso e muito mais por
apenas $ 1,00 clique
www.blender.org
18 | P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7
Tu tori a l
R i card o G raça
L i n u x
tilizei o cinelerra para
composições mais complexas
na produção do meu curta,
onde precisava mover ou dar
zoom em imagens; e para a
edição da animação, com a
trilha e efeitos sonoros.
Hoje eu poderia ter utilizado o
Jahshaka para as composições, mas
quando comecei o trabalho, o Jahshaka
ainda estava muito instável.
1 ) A primeira coisa que fiz, para ter um preview naTV do que estava sendo editado, foi configurar ocinelerra para dar saída para uma câmera porinterface ieee1394 ( firewire ); e da camera, via S-video, jogar para a tv.
Para isso, vamos em “settings” > “preferences” eentramos na guia “playback”; nessa guia, temos, nasopções de “Video Out”, a escolha de “video driver” ,onde optamos por “DV 1394 e entramos com o valor:“/dev/dv1394/0”
OBS.: essa configuração funcionou para o linux suse10.0 e suse 10.2 x86 64 bits. Não testei em outrasdistros.
2 ) Outra opção muito interessante do cinelerra, é arenderização em background; ou seja, voce continuaeditando e ele vai renderizando a sua timeline sem teatrapalhar.
U
Composição
com
Cinelerra
Baseado no curta de animação "Nós somos assim"
P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 | 19
R i card o G raça
Tu tori a l
L i n u x
Para isso, vamos em “settings” > “preferences” eentramos na guia “performance”; nessa guia,habilitamos “use bakground rendering”, escolhi em“file format = png sequence.
3 ) Como eu renderizava o personagem do blenderem sequencias png; no cinelerra, eu tinha queimportar toda as imagens de uma mesma sequenciapara montar uma cena com o fundo.
[cinelerra.png]
Vejam na trilha “video 2”, todos os frames png, lado a lado; e abaixo, natrilha “video 1” a imagem png que é o background da cena.
Na janela “compositor” podemos ver a imagem final. Vale lembrar, que oblender faz isso tudo, na “sequence editor”, mas não podemos manipular astrilhas ( mover, zoom, tamanho, rotacionar ).
Depois foi só escolher o formato para render ( no meu caso foi quicktimefor linux > compressão DV ).
Ricardo Alexandre Bati sta Graça
Estudan te de Letras – UCB
I l ustrador e Ed i tor
www. ri coland ia . com
O Cinelerra é um software livre egratuito para sistemas GNU/Linux.No Blog da Revista Proceduralvocê poderá baixar os arquivos deinstalação do Cinelerra, e aindaconferir o tutorial de instalação doprograma.
http://revista.proceduralbase.org/
20 | P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7
Refl exos Por Cicero MoraesRefl exos
O relato mais comum que eu ouço dos conhecidos que se aventuram na
tarefa de aprender o Blender é o de quem tentou, tentou e sequer conseguiu
fazer uma esfera ser animada. Realmente, é algo que acontece com uma
frequência enorme. Mas, ao mesmo tempo que muita gente mal consegue
inserir sua esferinha, outros tantos se enveredam pelos caminhos
blenderianos sem voltar, é pura paixão. O que explica essas realidades tão
distintas, a do insucesso inicial e a do apetecimento a médio prazo? Depois de
muito pensar, de muito refletir cheguei a algumas conclusões.
Por que
estudar
o
Blender
é
tão difícil
?
P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 07 | 21
Por Cicero MoraesRefl exosRefl exos
Andy e Toni - Projeto OrangeFundação Blender
Elephants DreamFundação Blender
pouco tempo ministrei um
workshop sobre Blender na
cidade de Maringá-PR. Na
verdade era para eu ajudar
um amigo num projeto, mas acabei
sabendo que teria de ministrar um
curso durante um dia inteiro. Por sorte
esse era no Sábado e eu havia chegado
lá na Segunda. Ministrar conhecimento
para minha pessoa não era problema,
pois já tivera uma experiência como
instrutor em uma escola de nível
nacional, mas fazê-lo com o Blender
era algo realmente novo e desafiador.
Naquela semana, durante alguns
minutos por dia pus-me a refletir
sobre esse programa e a forma que ele
funcionava; o que dizer para uma
pessoa que nunca o viu? Como regalar
a um leigo a possibilidade deste
trabalhar no Blender? Por onde
começar? Estava difícil, até por que
naquela altura do campeonato eu havia
perdido a sensibilidade de quem está
aprendendo os conceitos básicos. A
maioria dos comandos já me eram
familiar, exceto claro, os mais
avançados, como as técnicas de
animação de personagens e
composição de cenas pelo Nodes. Foi
então que atentei-me para alguns
fatos.
    O primeiro programa 3D que trabalhei
fora o Dream 3D da Corel, depois dele
cheguei ao popularíssimo 3D Studio
Max. Algo que me chamou a atenção
nesse foi a sua interface bonitinha e
intuitiva. Quando ministrei cursos
sobre ele nos idos de 2001, percebi que
além de ser um programa poderoso ele
também era intuitivo, pois estava
pontuado de ícones autoexplicativos e
aos poucos a industria se postrou ao
seu padrão tornando-o oficial. Já no
Blender as coisas eram um pouco
diferentes, tomemos como exemplo a
interface. Nela quase não vemos
ícones, e os que tem são tão pequenos
que passam despercebidos. A primeira
impressão que tive do Blender era de
um programa "cinza e chato", sem
nenhum recurso simpático como o
help do Max ou mesmo aquele batalhão
de plugins que tornam a nossa vida
mais fácil e divertida.
    Até hoje não sei por que não desisti
do Blender, afinal eu quebrava tanto a
cara nos contatos iniciais, frustrava-
me tanto que até ganhei uns cabelos
brancos, mas não abria mão dele, pois
no fundo sabia que todo o sacrifício
valeria a pena. E demorou, nossa, como
demorou para eu compreender a
filosofia desse programa.
    A grande diferença do Blender em
relação a um 3D Studio Max da vida é a
seguinte: Ele não está sendo
desenvolvido para agradar o usuário,
ele não é desenvolvido para ser
intuitivo ao extremo. Na verdade ele foi
feito para funcionar, e possibilitar ao
usuário o contato com as tecnologias
de ponta sem deixar de lado a
essência da informática 3d.
    Como diria Jack o Estripador... vamos
por partes (não, eu não tinha uma
piadinha melhor).
3DS Max Intuitivo e colorido
Blender Pouco intuitivo e espartano
A
22 | P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7
Refl exos Por Cicero MoraesRefl exos
Basse - Projeto OrangeFundação Blender
Representação arquitetônicaCicero Moraes
    Quando escrevo
que o Blender não foi
feito para agradar e
sim funcionar, não
quero dizer que ele
não seja simpático,
mas sim, que em
razão de um código
limpo e uma forma
de uso padrão os
desenvolvedores
acabaram optando
por uma interface
compacta, pouco
intuitiva mas cheia
de recursos. Ele
consegue oferecer
ao usuário tecnologias relativamente
novas como sculpting sem abrir mão
da "forma correta" de se trabalhar
com o 3D. Mas o que é essa tal "forma
correta"? Simples, por exemplo, só
podemos criar faces com 3 ou 4 lados.
Parece algo tolo numa primeira vista,
mas é assim que o computador
trabalha. Atravéz do Python script
qualquer um pode quase que
conversar com o computador em
relação ao 3D mais essencial. O que
significa isso? Simples, mais rapidez na
geração do objeto e na visualização
dele e mais coerência com a forma
que o computador trabalha essa
realidade. Em tempos de Skecthup,
estamos cada vez mais
sedentarizados por programas que
oferecem uma forma de trabalhar
mais compatível com a realidade, mas
isso implica em um código maior, mais
processamento e sérias dificuldades
de gerenciamento de projetos.
    Quanto a iterface espartana, não se
engane! Configurar um softbody
(tecido) ou pêlos é uma tarefa
relativamente simples, e essa é outra
qualidade louvável do Blender: objetos
complexos configurados de forma
prática. Praticamente qualquer pessoa
que entenda um pouco de informática
pode ler um tutorial sobre pêlos,
fluídos e physics e de pronto seguir
seus passos e atingir os objetivos
propostos. Compreender é outra
história, mas isso vem com o tempo.
    Isso vem com o tempo... talvez seja
essa a frase mais importante no
quesito compreensão blenderiana.
Normalmente somos impacientes ao
lidarmos com novidades, e o Blender é
um caso clássico de  software "fora da
casinha", pois a sua estrutura visual,
apesar de genial não é convidativa, de
modo que o usuário terá de ater-se a
novos conceitos e não esperar que as
coisas simplesmente aconteçam ou
funcionem como no mundo real.
    Por essas e outras que costumo
aconselhar os novos educandos desse
programa que, antes de tudo,
procurem pulgar a mente de tudo o
que já aprenderam sobre informática e
especialmente informática 3D e
embrenhem-se virgens na apreciação
a esse novo mundo. Hein? Simples, que
esqueçam tudo, abaixem o cabeção e
aceitem que nada sabem sobre o
Blender.
Para auxiliar na busca dos desejosos
de compreenção, formulei algumas
dicas:
1. Seja humilde e aceites que não
sabes nada
    Dessa forma, ao lidar com  o Blender
a sensação de frustração será
amenizada, afinal, o que esperar de
uma pessoa desinformada? Nadinha.
2. Leia materiais introdutórios
constantemente
    Apesar dessa frase ter uma
entonação lascíva ela é muito séria.
Procure ler materiais que contam por
alto sobre o conteúdo que desejas
estudar, assim tu irás aos poucos
atendo-se ao conceito e não te
perderás tanto nas dúvidas, pois essas
serão amenizadas no decorrer das
leituras... nada de pressa, afinal tu não
sabes nada.
P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 | 23
Por Cicero MoraesRefl exosRefl exos
Scyrus 3Eduardo HenriqueGaleria - Fundação Blender
FeaturesFundação Blender
Game EngineFundação Blender
3. Brinque de leve com os comandos
até familiarizar-te com eles
    Aqui chegamos numa parte
importante. Costumo dizer o seguinte:
    No Blender não basta entender os
comandos, deve-se conviver com eles.
    O que significa isso? Ao utilizares o
programa, na maioria das vezes o que
manda na boa confecção do projeto é
a familiaridade que tens com os
comandos a ponto de nem pensares
neles. No início dos estudos, algo
simples como rotacionar a área de
trabalho ou mesmo copiar objetos são
tarefas demasiadamente penosas,
pois é comum que o educando se
perca no meio do caminho. E se perde
por que confunde e confunde por que
não está familiarizado e não se
familiariza por que não convive! 
4. Faça do ato de aprender um
momento de prazer
    Parece estranho falar em prazer
quando se refere a uma pessoa
passando raiva na frente do
computador, não é? Mas a coisa pode
evoluir gradativamente para uma
sequência de experiências
gratificantes.
    Como? Bem, antes de sentar na
frente do micro e ler o material
introdutório ou testar comandinhos
novos, faça um cafezinho ou um chá...
coloque uma musiquinha, ou deixe o
silêncio no ar. Leias o conteúdo com
atenção e tranquilidade, esqueças do
mundo a tua volta, penses apenas no
que está lendo. Conforme o tempo vai
passando os padrões do conhecimento
que estás buscando vão firmando-se
na tua mente e convertendo-se em
objetos inteligíveis. Como o teu domínio
em relação a eles crescem e firmam-
se, tu aos poucos vai convertendo a
dúvida em compreensão. Essa
compreensão te dará a paz suficiente
para fazeresdaquele ato algo
prazeroso. Perceberás que, durante o
dia tu só vais pensar naquilo...
Bleeeeeender. O lado positivo de tudo
isso, é que acabarás aprendendo
coisas que nem estavam no roteiro e
como diz o sábio:
Aprender nunca é demais.
    Lembre-te: Não te procupes
com o tempo nem com o
dinheiro. A maioria dos
insucessos que tenho
acompanhado são motivados
por essas inquietações.
24 | P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7
Refl exos Por Cicero MoraesRefl exos
Representação arquitetônicaCicero Moraes
Material NodesFundação Blender
5. Comece a ousar nas construções
    Depois de familiarizar-te com os
comandos, vá aos poucos ousando na
construção dos objetos e buscando
novas aplicações para eles. Essa
composição de coisas simples irá
criando um ambiente mais complexo, e
como toda grande jornada principia no
primeiro passo, como toda a grande
árvore veio de uma pequena planta... os
teus projetos mais ambiosos poderão
nascer daí.
6. Te envolva num projeto modesto
mas objetivo
    Para atestares o teu conhecimento,
ao passo que adquires mais dele, te
envolvas num projeto que sejas
coerente com o que pretendes
desempenhar. Se por exemplo, tu
desejas confeccionar maquetes
eletrônicas, te prestes a modelar uma
para um amigo que pretende construir
uma casa, ou desenhes uma e
procures modelá-la. Quando estou
aprendendo alguma ferramenta nova,
geralmente faço projetos de graça
para amigos que precisam deles para
seus trabalhos universitários, como
cavalo dado não se olha os dentes,
tenho a tranquilidade necessária para
brincar e me deliciar com as novidades
a ponto de na maioria das vezes o
resultado sair bem acima do esperado.
Me foi assim com o Blender, lembro-me
como se fosse hoje o hotel fazenda
que modelei para uns amigos que
faziam adnimistração.
    Para aqueles que desejam de pronto
envolverem-se em grandes projetos
como um curta... lamento informar
mas não é uma escolha muito sábia.
Projetos como esse não dão muito
mas móóóóóóóóito trabalho. Na
história da humanidade creio que dá
para contar nos dedos os casos de
sucesso nessas tentativas.
7. Cuidado com o prazer excessivo,
ele pode acabar com a tua vida
social e o teu namoro
    Pode rir, mas isso é bem real. É
comum que o grau de prazer em
relação ao estudo extrapole a esfera
da sobriedade tornando-se uma
fixação. Nessa fase o educando tende
a embrenhar-se num caminho que
exclui a vida em sociedade e outras
responsabilidade que não incluem as do
cotidiano de qualquer vivente tido
como normal.
    Um dos fatores chaves para o
sucesso no mercado e até para a tua
autoapreciação é o networking. Que
diabos é isso, networking? Simples, é a
rede de amigos, de relações que tu
formas em razão de algum fim. Nesse
caso, de trabalhos com 3D. Portanto,
dedique parte do tempo de estudo
para a ampliação e solidificação
desses laços, não te arrependerás!
8. Cuidado com o perfeccionismo ele
pode te esterilizar
    Alguns vêm essa qualidade como
algo louvável, pode até ser, mas
geralmente o senso de perfeccionismo
acaba anulando as pessoas, que optam
por não publicar suas obras
imaginando que não estão "boas o
suficiente". Enquando tu fazes isso
outras obras que não estão boas o
suficiente caem nos olhos do público,
ajudam pessoas e até geram lucros
para seu criador. Lembre-te da dica 1,
sejas humilde.
P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 | 25
Por Cicero MoraesRefl exosRefl exos
SplashBlender 2.44
Elephants DreamFundação Blender
Outras dicas
    É comum que teus amigos e
familiares não nutram interesse pelos
teus trabalhos ou avanços, de modo
que outra dica que dou é a seguinte:
    Quando principiares o estudo de
qualquer coisa não contes a ninguém.
Mantenhas a tua privacidade pois
nessa fase somos vulneráveis a
críticas negativas e nada mais
eficiente para destruir os nossos
sonhos do que isso. Assim que tiveres
avanços significativos vás mostrando
aos outros os teus trabalhos. Parece
algo pouco animador ou ético o que
exponho aqui, mas é uma medida de
proteção inicial, eu sempre faço isso.
As pessoas criticam por que falar é
mais fácil que fazer, e nós aceitamos
por que desistir é mais fácil do que
lutar. Que mistura explosiva, não?
    Outra dica que costumo proferir é a
de fechar o Msn Messenger e passar
longe do Orkut quando estiveres
estudando, esses são grandes inimigos
para a mente em estudo, pois tranfere
a atenção de forma eficientíssima a
algo que fica longe dos objetivos
didáticos. Nada mais evidente do que
isso, afinal é delicioso compartilhar
informação com as outras pessoas e
dar uma fofocadinha básica "de vez em
sempre".
Palavras finais
    Durante o processo de
aprendizagem surgirá uma grande
necessidade de compartilhar
informação sobre o objeto de estudo ,
bem como um desejo incontrolável de
enaltecimento dos mesmos. Quando
isso acontecer, quando esse anseio
despontar no teu coração, procures
aproximar-te de outros membros da
comunidade blenderiana, mas maneres
nas solicitações de ajuda, pois com
certeza, quase 100% das tuas dúvidas
já foram respondidas e estão
disponíveis na internet. Aproveite esse
fogo inicial e essa sensibilidade em
relação as dúvidas essenciais e
desenvolvas materiais explicando
como resolvê-las. Quem desenvolve
tutoriais ou procura ajudar os outros é
bem visto pela comunidade, a ponto
dessa ajudá-lo sem titubear. Já quem
vive perguntando inspira de forma
negativa aos outros que detém mais
conhecimento, pois eles correram
atrás das respostas e não tem tanto
tempo para ficar explanando acerca
de iquietações iniciais. Portanto antes
de perguntar qualquer coisa use o bom
senso e procures a resposta na
documentação oficial bem como nos
fóruns e sites especializados. Isso não
significa que os usuários avançados
não gostem de conversar ou
compartilhar informação, de vez em
quando batas um papo  com seus
colegas blenderianos, mostres teus
trabalhos, peças umas dicas e aprecies
também a obra deles. Assim o egoísmo
é equilibrado e a amizade depontará de
forma expontânea e produtiva.
Grande abraço!
Cícero Moraes
Cog i tas3d
h ttp: //cog i tas3d . s i te . vu
26 | P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7
Mercado Emanoel Castro
ouve um tempo em que a
Web era dividida em
gerações. Um grande
profissional do meio disse
uma vez que "a geração
na Web estava co-
relacionada ao Design e
não à tecnologia usada.". Hoje
podemos apoiar este pensamento,
mas em partes.
Mas o objetivo deste artigo não é falar daGeração que estamos e sim do mercadoque o 3D está propiciando para ageração web que nos encontramos.Falarei do assunto citado em outro artigo.
Vocês se lembram de filmes futuristasestilo "De Volta para o Futuro", em que osatores principais literalmete viajavam emum mundo totalmente virtual ou ainda umgrande filme em que vemos SilversterStalone e Sandra Bullock contracenandoem uma cena amorosa em que oprincipal não é o contato físico e simóculos 3D que expressam uma ligaçãoamorosa? Um elo entre os dois atores, ouseja, um sistema que para nós pareciaimpossível de se enchergar, mas queagora podemos sentirsubconcientemente! Tudo bem Emanoel,mas o que isso tem a ver com nossomercado 3D e a Web em sí! Pare parapensar...
Hoje nós temos a Web funcionando emuma harmonia direta, com "Peopleware"respectivos em cada área. Não se tinhauma preocupação em dividir estas tarefasou estes trabalhos. Tudo era entreguepara o garoto(a) faz tudo, chamado deWebmaster. Temos hoje o Webdesigner,Webdeveloper (Webprogramer), oWebwriter (Jornalista responsável peloconteúdo) e outros nomes que começamcom Web. Tudo está bem dividido e o
Webdesign tem uma grande importânciana área, ainda mais agora que jáencontramos sites com poderosas, asvezes exageradas, animações tambémem 3D (Cenas para um próximo capítulo),ou artigo, falando sobre Animações paraa Web).
A tendência é passarmos dodesenvolvimentolocal para odesenvolvimento global. Mas comoassim? Podemos observar em empresasque o mercado está pedindo sistemasmais inteligentes e complexos. O clientenão quer mais uma solução que fiquesomente dentro de sua empresa oumesmo em uma pequena rede interna.Ele deseja funcionalidade para que possaacessar seus dados e dados de suaempresa a qualquer lugar do mundo! Umbom exemplo são os grandes bancosonline.
Imagine agora um shopping center oconvidando a um "passeio" em seu site,em que você pode entrar literalmente emlojas e até falar com atendentes dasmesmas!! Entrar em um site de Turismo enavegar online em sua cidade dedestino!! E o melhor, tudo isso em 3D!!Isso parece impossível!?É, tambémachava impossível existir um simuladorde carros ou de avião tão real hoje emdia. Com o crescimento do Flash na Webpodemos fazer coisas que somente anossa imaginação irá nos limitar! Porisso, senhores Cyber3D, estejampreparados pois o 3D estará saindo cadavez mais a nível do seu umbigo, para oumbigo de muitos outros!!
Emanoel Castro
Designer 3D e Consu l tor
EMC300
emc300@designersdebol so. com
http: //emc300. designersdebol so. com/
Mercado3D
e a
Web
H
P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 | 27
Ga l eri a Procedural ano 4 #6
Asuka
Guilherme Oliveira
Blender 2.44
mako.san@gmail.com
Piratas
Anderson Padilha
Blender 2.43
andersonpadilha@hotmail.com
28 | P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7
Ga l eri a Procedural ano 4 #6
LCD
Alexandre Cruz
Ganon
Blender 2.44
ganon@procedural.com
Sun risind over
the dead trees
Elias F. Berbert
Blender 2.44
ferrazberbert@hotmail.com
29 | P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7
Tu tori a l Por GanonT e x t u r a s
objetivo deste tutorial é
mostrar aos usuários
iniciantes em Blender e
também em CG, como
usar mapas de textura
com funções diferentes,
para conseguir materiais complexos
usados em modelos realísticos.
Este tutorial foi feito no Gimp 2.2
e Blender 2.44, mas as técnicas
descritas aqui podem e são usadas
em todos os softwares 3D e de
manipulação de imagens.
Recomendo que o leitor tenha um
mínimo de conhecimento da
interface e das funções desses dois
softwares, para poder seguir esse
tutorial satisfatóriamente.
O modelo usado neste tutorial está disponível para
download no Blog da Revista Procedural no seguinte
endereço: http://revista.proceduralbase.org
Vamos ao tutorial.
1- Abra o arquivo registro.blend e exporte o mapa UVdo objeto registro com um tamanho de pelo menos1500 píxels. Após exportar o mapa uv do objeto, abra-o no Gimp. Duplique a camada Fundo, nomeie a novacamada de UV e mude o seu Modo de visualizaçãopara Somente Escurecer. Selecione a camada Fundonovamente, vá no menu Editar e selecione Preenchercom cor de fundo, no caso a cor de fundo tem de serbranco. Salve o seu arquivo.
O
Texturas
Metal
Velho
P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 | 30
Por GanonTu tori a l T e x t u r a s
2- Com a camada fundo ainda selecionada, adicioneuma nova camada chamada Manchas. Aplique a estacamada o efeito Plasma, vá em
Filtros/Renderizar/Nuvens/Plasma. Ainda com acamada Manchas selecionada, vá no menu Camadase em Cores aplique o efeito Dessaturar, para tirar ascores do Plasma.
3- Crie uma nova camada com o nome Cores. Definano mapa UV as partes coloridas do objeto e apliqueas cores nesta camada. No meu caso usei as coresverde para as áreas onde estão os tubos e vermelhopara o volante do registro.Após aplicar as cores, mude o Modo devisualização da camada para Sobrepor ou Mesclar
Grãos, isso fará com que as manchas da camadainferior apareçam sob as cores.Como a minha imagem vai ficar um pouco escura, euinverti as cores da camada UV e mudei o Modo para
Somente Clarear, assim o mapa UV ficou branco,melhor para visualizar.
4- Em minhas texturas eu costumo sempre usar umacamada de sombreamento externo para esconder ascosturas do mapa UV no objeto, vamos à ela.Selecione a camada UV. Com a ferramenta varinhamágica "Z", selecione a área externa do mapa UVcomo mostra a imagem abaixo.
Vá no menu Seleções e aplique o comando
Aumentar Seleção, no meu caso 10 pixels foramsuficientes. Aumentar a seleção fará com que elaavance um pouco para dentro do mapa UV.Crie uma nova camada chamada Externo acima dacamada Cores, e pinte a área selecionada de preto.Exclua a seleção "Shift+Ctrl+A" e aplique a
Desfocagem Gaussiana na camada.
5- Agora vamos fazer as áreas transparentes daimagem. Essas áreas da imagem devem sertransparentes para deixar aparecer a cor do materialque será configurado mais tarde no Blender. No casodo meu objeto, essas áreas serão cromadas.
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Tu tori a l Por GanonT e x t u r a s
Para tornar essas áreas transparentes, bastaselecionar a camada Manchas, selecione as áreasonde haverá transparência e tecle "Ctrl+X" paraexcluí-las.
6- Selecione a camada Fundo e duplique novamente.Renomeie a nova camada para Fundo Cinza, comessa camada ativa será possível visualizar o mapaUV nas áreas transparentes e mais para frente nós ausaremos para outras funçoes.Vamos acrescentar agora os detalhes que darão àtextura o aspecto de metal velho e desgastado.Crie uma camada acima da camada Coreschamada Raspado e escolha um cinza escuro para a
Cor de Frente. Pegue a ferramenta Pincel "P" eescolha um pincel do tipo Circle com um tamanhorazuável. Seguindo o mapa UV como referência, pintepequenas áreas onde você acha que o objeto poderiaestar descascado, desgastado ou arranhado. Essasáreas são geralmente em quinas e bordas do objeto.Depois, com a ferramenta Borracha "Shift+E", e umpincel do tipo Grunge ou algum outro pincel comefeito falhado, vá apagando com cuidado as bordasdas áreas que você acabou de pintar, faça isso demodo aleatório para dar uma aparência natural aoefeito.
7- Faremos agora o efeito de ferrugem. Crie umanova camada chamada Ferrugem abaixo da camadaRaspado. Selecione a camada Raspado, vá no menu
Camadas/Transparência/Alfa para Seleção. Estecomando irá selecionar as partes pintadas dacamada. Vá ao menu Seleção e aplique o comando
Aumentar seleção, no meu caso 5 pixels foramsuficientes.Com a seleção aumentada, retorne à camadaFerrugem e pinte a seleção "Shift+B" com uma cormarrom escuro. Depois vá ao menu
Filtros/Ruídos/Espalhar RGB e aplique o efeito com aopção RGB Independente desabilitada. Se acharnecessário escureça um pouco as cores da camadaFerrugem em Camadas/Cores/Níveis.
Selecione novamente a camada Raspado e usandoa borracha com um pincel do tipo grunge, apaguealeatóriamente as áreas cinzas, porém com cuidado,somente para deixar aparecer um pouco a ferrugempor baixo. Faça o mesmo depois com a camadaFerrugem, apagando certas áreas para quebrar umpouco os contornos e deixar mais natural.
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Por GanonTu tori a l T e x t u r a s
8- Crie uma camada chamada Riscado acima dacamada Raspado. Vamos acrescentar mais umdetalhe à pintura, um efeito de riscado. Com umpincel fino e uma cor cinza bem claro, faça um efeitode riscos na pintura em pontos que você acharinteressante do mapa UV.Eu criei também uma camada chamada CoresInternas, acima da camada Cores, para pintar asáreas correspondentes ao interior dos tubos doregistro. São as áreas pintadas de ocre.
9- O mapa de cor está pronto, vamos salvá-lo noformato PNG para usarmos como textura no registro.Vá em Arquivo/Salvar uma Cópia, e salve no formato.png. Na janela de diálogo do formato PNG que seabre desative a opção Salvar cor de fundo e ative aopção Entrelaçar para preservar as áreastransparentes da imagem.
10- Agora vamos trabalhar os outros mapas que irãocompor o material do registro.Vamos começar pelo mapa de especularidade. Nomapa especular iremos trabalhar somente tons decinza, preto e branco. Quanto mais claro for o ton decinza em determinada parte do mapa ou quanto maispróximo do branco, maior a especularidade naquelaárea do material no modelo.Quanto mais escuromenor a especularidade.No caso do registro, a parte com maior especular éa cromada, onde estão as partes transparentes domapa de cor. Ela deverá expor todo o potencial deespecularidade que eu determinar nas configuraçõesde shader do material, então a cor dela no mapa deespecular será branca.As áreas pintadas, que são os tubos laterais e ovolante, terão um especular médio, portanto terão umton de cinza médio.As áreas internas dos tubos terão um especularmenor ainda, usaremos um cinza mais escuro.E finalmente as áreas que correspondem aoraspado, riscos e ferrugem devem ter especular zero.Portanto sua cor no mapa será preta.Para fazer o mapa especular é muito simples,desative a visualização de todas as camadas comexcessão das camadas Externo e Fundo.
Selecione a camada Cores, vá em
Camadas/Tranparência/Alfa Para Seleção, paraselecionar as áreas pintadas. Crie uma nova camadachamada Especular abaixo da camada Externo epinte as áreas selecionadas com um cinza médio.Deselecione tudo com "Shift+Ctrl+A", selecione acamada Cores internas e use o comando Alfa paraseleção novamente, crie uma nova camada acima dacamada especular, e pinte com um cinza mais escuroque o anterior.
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Tu tori a l Por GanonT e x t u r a s
Selcione agora a camada Ferrugem, aplique ocomando Alfa Para Seleção, crie uma nova camada epinte a seleção de preto. Repita estes passos para acamada riscado tbm.Não salve o seu mapa especular agora, temos quefazer o mapa de bump antes para completar o maparde especular, salvaremos ele mais tarde.Veja na imagem abaixo como está o mapaespecular por enquanto.
11- Para fazermos o mapa de mirror ou reflexão,usamos o mesmo princípio do mapa de especular.Quanto mais clara ou branca a área do mapa, maisreflexão ela terá no material. No caso da textura doregistro, as áreas que terão reflexão serão as áreascromadas.Para fazer o mapa de mirror para o registro bastaselecionar a camada Cores e aplicar o Alfa Para
Seleção. Crie uma nova camada chamada Mirrorabaixo da camada Externo e pinte as áreasselecionadas de preto. Use o Alfa Para Seleçãotambém na camada Cores Internas, volte para acamada Mirror e pinte de preto novamente. O mapade mirror deverá ficar como na imagem abaixo.Salve o seu mapa de mirror no formato PNG ouJPG.
12- Para fazer o mapa de bump ou normal, desativeas camadas Mirror e Especular. Crie uma novacamada chamada Bump acima da camada Mirror.Usaremos esta camada só para sujar um pouco asáreas que estão em branco na imagem, para isso useum pincel com efeito grunge ou outro de suapreferência. Veja como ficou o mapa de bump naimagem abaixo.
Salve o mapa de bump no formato PNG ou JPG.Agora vamos salvar o mapa de especular quetrabalhamos anteriormente. Basta tornar a camadaEspecular visível novamente e salvar uma cópia noformato PNG ou JPG.Pode ser uma boa idéia também adicionar acamada Bump ao mapa de cor que foi feitoanteriormente, para que a camada Bump funcionecomo manchas de sujeira no metal. Para isso, ativenovamente a visibilidade das camadas que compõe omapa de cor (Manchas, Cores, Cores Internas, Ferrugem,
Raspado e Riscado) e adicione desta vez a camadaBump, porém tome cuidado para deixar a camadaBump abaixo das camadas Riscado, Raspado eFerrugem. E salve o mapa de cor novamente.
P r o c e d u r a l A g o s t o 2 0 0 7 | 34
Por GanonTu tori a l T e x t u r a s
13- O último mapa que iremos trabalhar para oregistro é o mapa de riscos, que também é um mapade bump. Ele dará a impressão de que o modelo temaqueles pequenos riscos muito comuns em metais.Para fazê-lo, deixe somente as camadas UV eFundo Cinza visíveis e crie uma nova camadachamada Riscos. Pegue a ferramenta Desenhar com
Tinta, ajuste o tamanho para conseguir um traço bemfino, no meu caso 0,3 foram suficientes. Desenheriscos de todas as formas e tamanhos nos locais domapa UV que vc achar interessante. Desative avisibilidade das camadas UV e Fundo Cinza, e tornevisível a camada Fundo.Salve o mapa de riscos nos formatos PNG ou JPG.
Está terminada a parte de pintura
dos mapas, agora passaremos para a
configuração dos mapas no material
do registro no Blender.
14- Com o arquivo aberto no Blender e o objetoregistro selecionado, adicionamos um material a ele.Vou trabalhar com um valor de especular alto queserá usado na parte cromada do registro, para asoutras partes a especularidade será controlada pelomapa de especular. Também ativei o Raymirror comvalor 0.80 e Fresnel 2.0.
15 - Agora vamos começar a configurar os mapas detextura. Na janela de texturas F6, adicione o mapa decor no primeiro canal. Até onde eu sei, a ordem dosmapas nos canais não altera o efeito dos mesmos,mas costumo começar com o mapa de cores. Na aba
Map Image ative o botão UseAlpha, porque usaremospartes transparentes nessa imagem.
Com o mapa de cores adicionado na janela detexturas, volte para a janela de materiais F5, na aba
Map Imput selecione a opção UV de mapeamento ena aba Map To deixe como está, com o canal Colorativado.Para os outros mapas você fará praticamente omesmo procedimento, só que não haveránecessidade de habilitar o botão UseAlpha e paracada mapa você irá ativar o canal correspondente naaba Map To. Todos eles deverão ter o mapeamentoUV ativado.
Mapa de riscos
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Tu tori a l Por GanonT e x t u r a s
Adicionei também uma textura procedural do tipo
Stucci para dar um efeito de relevo ao modelo, comose fossem imperfeições na pintura.Veja na tabela abaixo a configuração de cada umdos mapa no material do registro. Repare que parafuncionar corretamente o mapa de mirror está nomodo Multiply.
Este tutorial mostra apenas uma das maneiras de seutilizar esta técnica de composição de mapas detextura. É possível fazer texturas ainda mais realistasutilizando-se, por exemplo, fotos reais como textura.
É isso. Monte uma cena com seu registro e renderize.Até a próxima!
Alexandre Cruz
Ganon
ganon@procedural . com.br
h ttp: //ganon . proceduralbase. org /
COR
BUMP
ESPECULAR
MIRROR
STUCCI
RISCOS
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Na próxima ed i ção Procedural ano 4 #6
Um projeto de Ricardo Graça
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