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O JOGO DA ONÇA NO DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO LÓGICO Géssica Germana Silva Santos¹ Danilo Francisco da Silva² Isaac Sidney Mendes dos Santos 3 Resumo: Este trabalho objetiva socializar uma experiência vivenciada pelos autores com alunos que cursam o 2º ano do ensino médio da Escola Professora Elisete Lopes de Lima Pires sobre o uso do “Jogo da Onça” como artefato facilitador do processo de ensino- aprendizagem. O estudo foi realizado a partir de análise qualitativa dos discursos trazidos pelos alunos após a experiência com o jogo. Nos discursos ficou evidente que o jogo trabalhado instiga o raciocínio lógico e criação de estratégias. E também a importância de vivenciar aulas de matemática de forma lúdica, possibilitando um processo de aprendizagem, de maneira criativa e saindo dos padrões tradicionalistas para assim possibilitar a melhor forma de adquirir o conhecimento. Palavras- Chave: Jogos matemáticos. Aprendizagem. Raciocínio Lógico. 1Licencianda do curso de Matemática – Centro Acadêmico do Agreste/UFPE. Bolsista do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação a Docência. E-mail: gessicagermana20@hotmail.com. 2Licenciando do curso de Matemática – Centro Acadêmico do Agreste/UFPE. Bolsista do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação a Docência. E-mail: i.s.m.s1989@hotmail.com. 3 Licenciando do curso de Matemática – Centro Acadêmico do Agreste/UFPE. Bolsista do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação a Docência. E-mail: danilo.francisco41191@gmail.com. I. Introdução A matemática tradicionalmente é vista como sendo uma ciência abstrata e até mesmo difícil, já que para que ocorra a sua aprendizagem se faz necessário compreender diversos fatores. Para Groenwald e Timm (2007), para aprender matemática é preciso que se desenvolva o raciocínio lógico, e sejam estimulados o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Diante das dificuldades apresentadas pelos alunos na compreensão da matemática os professores estão adotando novas perspectivas de ensino, como por exemplo, o uso de jogos nas aulas de matemáticas, para assim possibilitar a aprendizagem de forma lúdica e divertida. Segundo Borin (1996) os jogos nas aulas de Matemática possibilitam diminuir os bloqueios apresentados por muitos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Afirma, ainda, que dentro da situação de jogo é impossível uma atitude passiva, aumentando a motivação, fazendo com que os alunos “falem” Matemática, apresentando um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente aos processos de aprendizagem. Atualmente é indispensável repensarmos nossa prática e sair em busca de novas estratégias de ensino, aqui propomos o uso do jogo que é apenas uma das formas diferentes de abordagens dos conteúdos matemáticos. Através do uso do jogo estimula-se o desenvolvimento do raciocínio lógico, da criatividade e do pensamento independente, de nosso aluno, assim como a sua capacidade de resolver problemas através do ensino da Matemática, além de que com o uso desse artifício o professor consegue deixar suas aulas mais interessante e atrativa. Segundo NOVELLO (2005) Ao entender e internalizar as regras de um jogo, o aluno se habilita para entender as regras do grande jogo da natureza a qual todos nós pertencemos: as leis científicas. II. O jogo no ensino de matemática Os jogos nas aulas de matemática propicia um ambiente lúdico para a aprendizagem. Grando (2000) destaca os seguintes objetivos de sua utilização: Fixar conceitos matemáticos já aprendidos de forma motivadora; Introduzir e desenvolver conceitos, facilitando a compreensão; Desenvolver estratégias de resolução de problemas (desafio); dar significados para os conceitos, promover a participação ativa dos alunos. Segundo GRANDO (1995 apud ALVES 2001, p. 22), o ensino da matemática, que se apresenta como uma das áreas mais caóticas em termos da compreensão dos conceitos nela envolvidos, pelos alunos, o elemento jogo se apresenta com formas específicas e características próprias, propícias a dar compreensão para muitas das estruturas matemáticas existentes e de difícil assimilação. O uso de atividades lúdicas em aulas de matemática, além de levar em conta os aspectos cognitivos em sua aplicação, deve valorizar o aspecto afetivo promovido pela ação do jogo, ou seja, a aproximação entre os jogadores propicia um ambiente de aprendizado. “(...) em toda conduta humana o aspecto cognitivo é inseparável do aspecto afetivo, compreendido como a energia da ação que permeia a motivação, o interesse e o desejo” (ALVES, 2001 p. 28). III. O jogo da Onça Os indígenas criaram o primeiro jogo de tabuleiro praticado no Brasil, o Jogo da Onça, que ainda pode ser encontrado entre eles, tanto no Brasil quanto em outras partes da América do Sul, e data do tempo dos incas. Sua origem provável está ligada ao jogo Taptana, ou Jogo do Puma, que era praticado por esse povo, habitante dos Andes, desde 1200 d.C. até a chegada dos europeus à América. Este jogo foi retratado numa gravura da época em que os espanhóis dominaram os incas, na qual Atahualpa, o último de seus imperadores, joga com seus carcereiros, pouco antes de ser morto, em 1553. Até hoje, existem vestígios do tabuleiro de Taptana em ruínas incas, no Peru. Entre os índios Mapuche, do Chile, um jogo similar era conhecido pelo nome de Komikan e, entre os Aymara da Bolívia, como Kumisina. No Brasil, o Jogo da Onça é conhecido por índios tão diversos quanto os Bororos, do Mato Grosso, os Manchineris, do Acre, e os Guaranis, de São Paulo. Já houve testemunhas de sua prática também entre a população de estados como Acre, Amazonas, Paraíba, Minas Gerais, Bahia e Paraná. O Jogo da Onça é jogado num tabuleiro de 5 x 5 quadrados, com um apêndice triangular em uma das extremidades. Esta é a grande diferença entre este jogo e o Alquerque, que alguns estudiosos teimam em dizer que foi o seu precursor. Mas o conhecimento do jogo é tão disseminado hoje em dia na América do Sul que a possibilidade de ele ter sido criado antes de os europeus chegarem ao nosso continente é bem maior do que o contrário. Além disso, existem jogos em outras partes do mundo que têm tabuleiros muito semelhantes ao do Jogo da Onça, e eles, com certeza, não foram adaptados a partir do Alquerque. Também existem vários outros jogos, com regras semelhantes, ao redor do mundo, apesar de usarem outro tipo de tabuleiro. Mas as regras envolvem estratégia e suas peças quase sempre representam animais da fauna local. Na Europa, existe um jogo muito parecido chamado Raposa e Gansos. O jogo europeu, no entanto, é jogado num tabuleiro em forma de cruz. Na Ásia, alguns jogos similares têm tabuleiros mais parecidos ao usado pelos indígenas brasileiros. Existem, inclusive, jogos que utilizam o mesmo tabuleiro do Jogo da Onça. As peças também variam, geralmente, em torno da fauna local. No jogo brasileiro, uma onça disputa com 14 cachorros. No Bagha Chal, jogo nacional do Nepal, são tigres e cabras; na Índia, leopardos e vacas. Outra variável, praticada na China é conhecida pelo nome de Camponeses e Senhores Feudal, usa personagens humanos, como o nome indica. As características do Jogo da Onça continuam únicas e ele é um dos poucos jogos de tabuleiro claramente originado nas Américas. Em 2003, uma expedição realizada pelo Projeto Jogos Indígena do Brasil – promovido pelo Instituto Sabino – a aldeias indígenas comprovou que os índios brasileiros ainda se lembram de como se joga o Jogoda Onça. Eles conhecem diversos brinquedos e brincadeiras, mas o único jogo de tabuleiro encontrado foi o Jogo da Onça, observado entre os índios Bororos, no Mato Grosso, os Manchineris, no Acre, e os Guaranis da ilha do Cardoso, no litoral sul de São Paulo. O jogo da onça é classificado como um jogo de estratégia (GRANDO, 2010), sua regra é bastante simples e consiste em um jogo para dupla onde cada jogador vai representar a onça ou os cachorros, o jogo tem 15 peças que são distribuídas da seguinte forma: uma onça e catorze cachorros. Para vencer o jogador com a onça deve capturar cinco cachorros e o jogador com os cachorros deve encurralar a onça. As peças são movidas uma a uma, para casas adjacentes vazias. A onça inicia a partida. A onça captura um cachorro quando salta sobre ele para uma casa vazia (como no jogo de damas), em qualquer sentido, e pode-se fazer mais de uma captura. Os jogadores alternam as jogadas até um vencer a partida. IV. Caracterização dos participantes O estudo foi realizado a partir de uma exposição do jogo, com os alunos tendo as explicações sobre as regras e após iniciaram a partida. Cada participante teve a oportunidade de jogar com a onça e os cachorros, logo após as partidas responderam a uma questão analítica a respeito do jogo. Participaram do jogo 24 alunos do 2º ano “D” da Escola Professora Elisete Lopes de Lima Pires, que participam de aulas laboratoriais com os discentes participantes do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação a Docência. V. Procedimentos metodológicos Os autores proporcionaram aos alunos uma vivencia com o jogo, onde inicialmente falou-se sobre os objetivos do jogo e suas regras, e a partir da compreensão das mesmas iniciaram as partidas. Após as partidas os alunos responderam a uma questão analítica a respeito do jogo, conforme figura abaixo: Fig. 1. Questionário Analítico sobre o “jogo da Onça”. VI. Resultados e Discussão Há algumas décadas, estudiosos apontam para experiências de aprendizagens planejadas e que os resultados possam se dá de forma satisfatória através de métodos de ensino que favoreçam reflexões por parte do aluno. Assim, os autores compreendem ser relevante a análise de discursos de alunos que participaram dessa. O professor que acompanhou seus alunos na aula laboratorial também apresenta seu discurso. Baseado na questão analítica referente ao jogo foi possível agrupar os discursos encontrados neste trabalho, conforme a tabela 1 e tabela 2. D.1 – Bom e bem interessante, pois exige bastante atenção e se torna competitivo, Discursos dos alunos através da experiência com o “Jogo da Onça” sabendo que a onça é uma peça, então fica um pouco difícil se movimentar mais no final a onça sempre vence. D.2 – É um jogo muito fácil para a onça, porém muito estratégico para os cachorros. Ser cachorro é difícil, usa muito o raciocínio. D.3 – Muito legal, pois nos ajuda a prestar atenção e a ficar mais esperto, facilitando nossas iniciativas. E também a lidar com a liderança, ou até mesmo a perca seja no jogo ou na vida. D.4 – É um jogo criativo e desafiador. Temos que ter técnicas, logo no início é um pouco difícil. D.5 – O Jogo colabora com o raciocínio lógico, trabalhando de forma interativa e de forma que contribui para o aprendizado, pois também na matemática é fundamental o conhecimento do raciocínio lógico, que no caso é o que trabalha o jogo. D.6 – Embora não soubesse jogar xadrez, me sair bem no jogo da onça, acho de total importância o jogo apresentado ser praticado em sala de aula, nos leva a pensar um pouco mais, analisar os modos e de certa forma contribui para nosso conhecimento. D.7 – O jogo é bom para descontrair as aulas de matemática. Tabela 1. Discursos dos alunos. Discurso do professor D.1 – O jogo apresentado instiga o aluno a exercitar o raciocínio lógico acoplado a representações geométricas de figuras, utilizando-se como base uma figura plana com retas. Tabela 2. Discurso do professor. Através dos discursos dos alunos que indicam um melhor aprendizado com a utilização do jogo, os autores constatam que é imprescindível a integração jogos nas aulas de matemática, proporcionando espaços de discursões e aprendizagem de forma lúdica e divertida. No entanto, isso requer que o educador esteja preparado para compatibilizar os métodos de ensino e a conduzir do processo de mudança de sua atuação que propicie ao aluno buscar corretamente a informação em fontes de diversos tipos e estar engajado no processo, consciente das reais capacidades para que possa selecionar qual jogo é melhor para ser utilizado e ser explorado, num determinado conteúdo, contribuindo para a melhoria do processo ensino-aprendizagem, por meio de uma renovação da sua prática pedagógica. VII. Conclusões Uma análise crítica sobre o jogo apresentado permitiu verificar os diferentes aspectos associados ao jogo que além de estimular o desenvolvimento do raciocínio lógico, contribui também em desencadear desafios e criar estratégias. Fazendo com que as aulas de matemáticas deixem de ser monótonas e tradicionais criando um ambiente prazeroso de aprendizagem. A utilização de jogos como recurso pedagógico nas aulas de matemática potencializa o processo de ensino-aprendizagem colaborando para a melhor capacitação dos alunos envolvidos. Mas é um recurso que requer do professor disposição para realizar um trabalho diferenciado, já que exige preparação anterior e ainda ruptura das aulas tradicionais. Requer do professor uma atenção constante aos procedimentos que os alunos estão utilizando e sua sistematização do conhecimento adquirido. Dessa forma, promover espaços que estimulem a criatividade, métodos investigativos, torna-se relevante no que concerne a relação do processo de ensino- aprendizagem. É importante destacar o valor desse recurso para instrumentalizar o processo de ensino. O Jogo torna a aula muito produtiva, divertida e interessante, pois com o correr da dinâmica da aula, quando bem explorada, motiva os alunos, prende a atenção e facilita a compreensão deles, além de promover a interação entre professor e aluno. VIII. Referências GROENWALD, Claudia Lisete Oliveira; TIMM, Ursula Tatiana. Utilizando curiosidades e jogos matemáticos em sala de aula. Retirado em 04 de Novembro de 2014, às 13h e 56 min do site: http: //paginas.terra.com.br/educação/calculu/artigos/professores/utilizandojogos.htm. BORIN, Júlia. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. São Paulo: IME-USP, 1996. NOVELLO, Mário. Os jogos da natureza. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005. GRANDO, R. C. O conhecimento matemático e o uso de jogos na sala de aula. Tese de Doutorado. Campinas, Faculdade de Educação, UNICAMP, 2000. ALVES, Eva Maria Siqueira. A ludicidade e o ensino da matemática: Uma prática possível. Campinas, SP: Papirus, 2001. Portal Origem Jogos e Objetos. Disponível em: < http://www.origem.com.br/diario-de-bordo/historia-de-jogos.php > Acesso em 07 de Novembro de 2014. IX. Anexo
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