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teorico I - motion design

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Prévia do material em texto

Motion Design
Material Teórico
Responsável pelo Conteúdo:
Prof. Me. Ivan Ordonha Cechinel 
Revisão Textual:
Prof.ª Me. Luciene Oliveira da Costa Granadeiro
Conceitos Iniciais
• Definições de Motion Design;
• Definição de Desenho Tridimensional;
• Interface do Blender;
 · Apresentar ao aluno os conceitos iniciais a respeito do universo 3D 
aplicado ao Motion Design e as primeiras ferramentas de trabalho;
 · Tornar o estudante apto a utilizar as ferramentas iniciais de desenho 
3D (utilizando o software Blender);
 · Habilitar o aluno a compreender, não apenas ferramentas operacio-
nais, mas também conceitos de construção 3D.
OBJETIVO DE APRENDIZADO
Conceitos Iniciais
Orientações de estudo
Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem 
aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua 
formação acadêmica e atuação profissional, siga 
algumas recomendações básicas:
Assim:
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte 
da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e 
horário fixos como seu “momento do estudo”;
Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma 
alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo;
No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos 
e sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você 
também encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão 
sua interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados;
Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus-
são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o 
contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e 
de aprendizagem.
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte 
Mantenha o foco! 
Evite se distrair com 
as redes sociais.
Mantenha o foco! 
Evite se distrair com 
as redes sociais.
Determine um 
horário fixo 
para estudar.
Aproveite as 
indicações 
de Material 
Complementar.
Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma 
Não se esqueça 
de se alimentar 
e de se manter 
hidratado.
Aproveite as 
Conserve seu 
material e local de 
estudos sempre 
organizados.
Procure manter 
contato com seus 
colegas e tutores 
para trocar ideias! 
Isso amplia a 
aprendizagem.
Seja original! 
Nunca plagie 
trabalhos.
UNIDADE Conceitos Iniciais
Definições de Motion Design
Motion é um termo inglês que significa Movimento, portanto, Motion Design 
se caracteriza como uma área do design, na qual trabalhamos não apenas imagem 
estática, mas também elementos em movimento. Recurso que pode ser aplicado 
em diversas áreas do design e tem como base o desenho tridimensional feito atra-
vés de software de desenho 3D.
Definição de Desenho Tridimensional
O desenho tridimensional é caracterizado por apresentar altura, largura e pro-
fundidade, ou seja, são consideradas 3 dimensões.
No desenho 2D, temos apenas altura e largura (não há profundidade ou volume 
como no desenho tridimensional).
Abaixo, temos um exemplo de desenho em 2 dimensões (bidimensional), que 
geralmente é feito em software de desenho vetorial como o Adobe Illustrator, 
Inkscape, ou CorelDraw.
Figura 1
Fonte: iStock/Getty Images
Neste outro exemplo temos um desenho tridimensional que comumente é con-
feccionado em softwares de modelagem 3D, como o Blender, StudioMax, Maya, 
entre outros (para o aprendizado nesta disciplina utilizaremos o Blender):
Figura 2
Fonte: iStock/Getty Images
8
9
O Blender é um software de desenho 3D, gratuito e possui uma grande rede de 
desenvolvedores, com ele podemos chegar a um nível profissional.
O Motion Design desenvolvido em desenho 3D pode ser utilizado em diversas áreas 
do conhecimento, por exemplo:
• desenho de novos produtos;
• projeto de peças para indústria;
• vinhetas para fi lmes publicitários;
• mockups digitais de produtos;
• cinema para efeitos especiais e animação;
• games;
• trabalhos artísticos;
• na medicina, é utilizado para simulações e recriação de estruturas microscópi-
cas celulares, por exemplo;
• na arquitetura, utilizado para compor maquetes eletrônicas;
• na área de design de modo geral, para múltiplas aplicações.
O software Blender está disponível no link seguir: https://goo.gl/KQf8uH
Ex
pl
or
Interface do Blender
Após baixar o arquivo instalador, basta executá-lo e seguir as instruções de instalação.
Para abrir o programa, dê duplo clique sobre o ícone de atalho.
Ao abrir o Blender, surgirá a janela acima, é uma tela de apresentação na qual 
podemos acessar os últimos arquivos salvos no programa, além de haver atalhos 
para alguns outros recursos. Porém, é apenas uma tela de apresentação, e, para 
que ela desapareça, basta dar um clique em qualquer área fora dessa janela.
Figura 3 – Atalho Blender Figura 4 – Tela de apresentação
9
UNIDADE Conceitos Iniciais
Quando iniciamos o Blender, um novo documento abre automaticamente, já 
com um cubo inserido na área de desenho, além de alguns outros elementos.
Figura 5
Além desses elementos inicias, compõe também a interface do Blender uma sé-
rie de painéis e ferramentas que possuem funcionalidades diversas, especialmente, 
localizados nas laterais.
No Blender, é muito importante utilizar os atalhos de teclado, então veja abaixo 
alguns dos mais importantes:
• Pressionando a tecla “A” – é possível selecionar e deselecionar todos os ele-
mentos de uma só vez. O que caracteriza a seleção de um objeto é estar evi-
denciado por contorno laranja, como vemos no exemplo abaixo:
• (na primeira imagem todos os objetos estão selecionados e na segunda ne-
nhum está selecionado).
• Para selecionar um elemento apenas, basta clicar com o lado direito do mouse 
sobre o objeto.
Figura 6
Importante observar que, no canto inferior esquerdo da interface, 
estão dispostos os eixos das coordenadas X (comprimento), Y (largura) 
e Z (altura).
Figura 7
10
11
Clicando e arrastando com o Scroll do mouse (botão de giro), é possível movi-
mentar a câmera livremente.
Shift+Scroll movimenta-se sem alternar a câmera.
Com os atalhos de teclado R+Y, R+Z e R+X podemos rotacionar o objeto de 
acordo com cada eixo de coordenada.
Ao clicar com lado direito no objeto para selecioná-lo, pressione R+X (surgirá 
uma seta dupla junto a uma linha tracejada) e movendo o cursor é possível rotacio-
nar o objeto em relação ao eixo X (comprimento).
Poderá também digitar o grau de rotação (por exemplo, digitar “90” para rota-
cionar 90º o objeto).
O clique direito funciona também para movimentar o objeto livremente ao clicar 
e arrastar.
Utilize o mesmo procedimento com a letra “S” (scale) para escalonar o objeto e 
alterar suas dimensões.
Novamente surgirá a seta dupla junto a uma linha tracejada que diminuirá ou 
aumentará o objeto, dependendo de como movermos o cursor do mouse. Para 
estabelecer a mudança, basta dar um clique com o lado esquerdo.
Figura 8 Figura 9
Caso seja digitada apenas a letra S sem definir as coordenadas X, Y e Z, o objeto 
será redimensionado, considerando todos os lados, de forma proporcional, assim 
como quando utilizamos a letra R para rotacionar.
O atalho Shift+A abre opções para inserir objetos na área de desenho (Figura10)
Para duplicar um objeto, podemos utilizar o atalho Shift+D e, em seguida, digi-
tar o eixo a qual pretendemos movimentar o objeto (X, Y, ou Z):
11
UNIDADE Conceitos Iniciais
Figura 10 Figura 11
Movimento de câmera
Podemos utilizar os números do teclado numérico do computador para posicio-
nar a câmera (modificar nosso ponto de vistaem relação ao objeto)
O número 5 do teclado numérico ajusta o eixo ortogonal e as principais vistas po-
dem ser determinadas pelos os números: 1 (visão frontal), 3 (visão lateral direita), 7 (vis-
ta superior), 9 (vista de baixo). Os números 2, 4, 6 e 8 ajustam variações dessas vistas.
A tecla B pode ser utilizada para selecionar objetos por meio de clique e arraste, 
de acordo como vemos na imagem abaixo:
Figura 12
As ferramentas de movimentação, rotação e escalonagem em relação aos eixos 
de coordenadas podem ser acessadas também na barra de ferramentas inferior.
Figura 13
12
13
Edição de Sólidos Básicos
Ainda na barra de ferramentas inferior, ao alternarmos para Edit Mode, também 
acessamos o Edit Mode e, pressionando a tecla TAB), podemos editar separada-
mente os vertex (pontos), edges (linhas) e faces (faces ou superfícies).
Para visualizarmos a lista de opções abaixo, algum objeto precisa estar selecionado.
Figura 14 Figura 15
Na barra inferior de ferramentas, estando no Edit Mode, clique sobre o ícone em 
destaque na imagem acima que corresponde ao recurso que possibilita selecionar 
pontos, clique com o lado direito e arraste para movimentar somente um ponto 
em especificamente.
Na imagem acima vemos o exemplo da edição de uma linha. Com o mesmo 
procedimento de edição do ponto, selecione a opção em destaque na imagem 
acima (barra inferior de ferramenta) e, ao clicar com o lado direito sobre a linha, 
arraste para reposicionar.
Na figura 17, novamente o procedimento, porém, movimentando agora a superfície.
Figura 16 Figura 17
13
UNIDADE Conceitos Iniciais
Os recursos de movimentação, rotação e escalonagem através dos atalhos de 
teclado também podem ser aplicados em ponto, linha e superfície.
Através da tecla N, podemos abrir a janela (imagem abaixo) onde também po-
demos mover, rotacionar e escalonar o objeto numericamente, ou simplesmente 
clicando e arrastando sobre as barras de ajuste do painel abaixo:
Figura 18
Pressionando tecla Home, ajustam-
-se todos os elementos desenhados 
visíveis na tela.
Pressionando a tecla Delete, apaga-
-se o objeto selecionado.
14
15
Extrusão de Formas Geométricas
Figura 19
Ainda estando em Edit Mode e com alguma face selecionada, pressione E para 
acionar o comando Extrude. Utilize o clique direito do mouse para selecionar uma 
face em específico e acrescentar segmento a partir da face selecionada. Pressione 
X, Y ou Z para direcionar o Extrude em relação aos eixos das coordenadas. Pres-
sione duas vezes X, Y ou Z para voltar a movimentar a face livremente.
Ao pressionar G, é possível redimensionar a face antes de prolongar através do 
extrude, como vemos nas imagens abaixo:
Figura 20 Figura 21
Os comandos de movimentação, rotação e escalonagem também funcionam 
combinados ao Extrude.
O terceiro ícone ao lado direito do Object Mode, na barra inferior de tarefas, 
se não estiver acionado, não será possível rotacionar e escalonar o objeto, apenas 
movimentá-lo.
Figura 22
15
UNIDADE Conceitos Iniciais
Selecionando mais de uma face (pressionando Shift junto ao clique direito), é 
possível extrudar as duas faces na mesma direção, como na imagem abaixo:
Figura 23
Porém, no menu ao lado esquerdo, no painel Add, podemos clicar em Extrude 
Individual, e assim prolongar as faces respeitando a posição de cada uma, pois 
será considerada cada face individualmente (compare com a imagem anterior e 
veja a diferença):
Figura 24
16
17
Seleção de Faces, Linhas e Pontos
Ainda em Edit Mode, ao se pressionar Delete, surgirá um menu de opções para 
escolhermos se queremos deletar face, ou pontos.
Figura 25
Abaixo, a Figura 26 apresenta uma das faces do cubo deletada.
Para fechar uma área aberta de um sólido como o cubo, por exemplo, basta 
selecionar os 4 pontos (como vemos em destaque na imagem abaixo), estando em 
Edit Mode e pressionando Shift junto ao clique direito, e após pressionar F no te-
clado (atalho para o comando Make Edge/Face disponível no menu da esquerda).
Figura 26 Figura 27
17
UNIDADE Conceitos Iniciais
Também funcionará selecionando as quatro linhas ao invés dos pontos. De-
pendendo do caso, selecionando-se apenas uma ou duas linhas, o Blender já en-
tenderá que poderá fechar toda a área; se continuar apertando F, ele continuará 
fechando as áreas caso tenha uma estrutura mais complexa (Figura 28).
F completa também o traçado caso extrudemos os edges.
Para salvar o trabalho, basta acessar o item File do menu superior e escolher a 
opção Save As..., surgirá a janela (Figura 29) onde poderemos colocar o nome do 
arquivo e clicando no botão Save As Blender File (canto superior esquerdo).
Figura 28 Figura 29
Figura 30
18
19
Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
 Sites
Blender
Página oficial do software Blender, onde além de poder baixar o programa gratuita-
mente, é possível acessar uma série de serviços e recursos:
https://goo.gl/lR1USJ
Página do Blender no Facebook:
https://goo.gl/zkJea2
 Vídeos
Canal oficial do Blender no Youtube
https://goo.gl/JgYTWh
Canal oficial de desenvolvedores do Blender
https://goo.gl/cgYBKn
19
UNIDADE Conceitos Iniciais
Referências
JOSÉ, Marcel Fialho. Projetos gráficos: fundamentos 2D e 3D. São Paulo: Erica, 
2015. (e-book)
SILVA, Ailton Santos. Desenho técnico. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 
2014. (e-book)
WILLIAMS, Richard. Manual de animação: manual de métodos, princípios e fór-
mulas para animadores clássicos. São Paulo: Senac, 2016. 
20

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