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Motion Design Material Teórico Responsável pelo Conteúdo: Prof. Me. Ivan Ordonha Cechinel Revisão Textual: Prof.ª Me. Luciene Oliveira da Costa Granadeiro Conceitos Iniciais • Definições de Motion Design; • Definição de Desenho Tridimensional; • Interface do Blender; · Apresentar ao aluno os conceitos iniciais a respeito do universo 3D aplicado ao Motion Design e as primeiras ferramentas de trabalho; · Tornar o estudante apto a utilizar as ferramentas iniciais de desenho 3D (utilizando o software Blender); · Habilitar o aluno a compreender, não apenas ferramentas operacio- nais, mas também conceitos de construção 3D. OBJETIVO DE APRENDIZADO Conceitos Iniciais Orientações de estudo Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua formação acadêmica e atuação profissional, siga algumas recomendações básicas: Assim: Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e horário fixos como seu “momento do estudo”; Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo; No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos e sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você também encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão sua interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados; Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus- são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e de aprendizagem. Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte Mantenha o foco! Evite se distrair com as redes sociais. Mantenha o foco! Evite se distrair com as redes sociais. Determine um horário fixo para estudar. Aproveite as indicações de Material Complementar. Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma Não se esqueça de se alimentar e de se manter hidratado. Aproveite as Conserve seu material e local de estudos sempre organizados. Procure manter contato com seus colegas e tutores para trocar ideias! Isso amplia a aprendizagem. Seja original! Nunca plagie trabalhos. UNIDADE Conceitos Iniciais Definições de Motion Design Motion é um termo inglês que significa Movimento, portanto, Motion Design se caracteriza como uma área do design, na qual trabalhamos não apenas imagem estática, mas também elementos em movimento. Recurso que pode ser aplicado em diversas áreas do design e tem como base o desenho tridimensional feito atra- vés de software de desenho 3D. Definição de Desenho Tridimensional O desenho tridimensional é caracterizado por apresentar altura, largura e pro- fundidade, ou seja, são consideradas 3 dimensões. No desenho 2D, temos apenas altura e largura (não há profundidade ou volume como no desenho tridimensional). Abaixo, temos um exemplo de desenho em 2 dimensões (bidimensional), que geralmente é feito em software de desenho vetorial como o Adobe Illustrator, Inkscape, ou CorelDraw. Figura 1 Fonte: iStock/Getty Images Neste outro exemplo temos um desenho tridimensional que comumente é con- feccionado em softwares de modelagem 3D, como o Blender, StudioMax, Maya, entre outros (para o aprendizado nesta disciplina utilizaremos o Blender): Figura 2 Fonte: iStock/Getty Images 8 9 O Blender é um software de desenho 3D, gratuito e possui uma grande rede de desenvolvedores, com ele podemos chegar a um nível profissional. O Motion Design desenvolvido em desenho 3D pode ser utilizado em diversas áreas do conhecimento, por exemplo: • desenho de novos produtos; • projeto de peças para indústria; • vinhetas para fi lmes publicitários; • mockups digitais de produtos; • cinema para efeitos especiais e animação; • games; • trabalhos artísticos; • na medicina, é utilizado para simulações e recriação de estruturas microscópi- cas celulares, por exemplo; • na arquitetura, utilizado para compor maquetes eletrônicas; • na área de design de modo geral, para múltiplas aplicações. O software Blender está disponível no link seguir: https://goo.gl/KQf8uH Ex pl or Interface do Blender Após baixar o arquivo instalador, basta executá-lo e seguir as instruções de instalação. Para abrir o programa, dê duplo clique sobre o ícone de atalho. Ao abrir o Blender, surgirá a janela acima, é uma tela de apresentação na qual podemos acessar os últimos arquivos salvos no programa, além de haver atalhos para alguns outros recursos. Porém, é apenas uma tela de apresentação, e, para que ela desapareça, basta dar um clique em qualquer área fora dessa janela. Figura 3 – Atalho Blender Figura 4 – Tela de apresentação 9 UNIDADE Conceitos Iniciais Quando iniciamos o Blender, um novo documento abre automaticamente, já com um cubo inserido na área de desenho, além de alguns outros elementos. Figura 5 Além desses elementos inicias, compõe também a interface do Blender uma sé- rie de painéis e ferramentas que possuem funcionalidades diversas, especialmente, localizados nas laterais. No Blender, é muito importante utilizar os atalhos de teclado, então veja abaixo alguns dos mais importantes: • Pressionando a tecla “A” – é possível selecionar e deselecionar todos os ele- mentos de uma só vez. O que caracteriza a seleção de um objeto é estar evi- denciado por contorno laranja, como vemos no exemplo abaixo: • (na primeira imagem todos os objetos estão selecionados e na segunda ne- nhum está selecionado). • Para selecionar um elemento apenas, basta clicar com o lado direito do mouse sobre o objeto. Figura 6 Importante observar que, no canto inferior esquerdo da interface, estão dispostos os eixos das coordenadas X (comprimento), Y (largura) e Z (altura). Figura 7 10 11 Clicando e arrastando com o Scroll do mouse (botão de giro), é possível movi- mentar a câmera livremente. Shift+Scroll movimenta-se sem alternar a câmera. Com os atalhos de teclado R+Y, R+Z e R+X podemos rotacionar o objeto de acordo com cada eixo de coordenada. Ao clicar com lado direito no objeto para selecioná-lo, pressione R+X (surgirá uma seta dupla junto a uma linha tracejada) e movendo o cursor é possível rotacio- nar o objeto em relação ao eixo X (comprimento). Poderá também digitar o grau de rotação (por exemplo, digitar “90” para rota- cionar 90º o objeto). O clique direito funciona também para movimentar o objeto livremente ao clicar e arrastar. Utilize o mesmo procedimento com a letra “S” (scale) para escalonar o objeto e alterar suas dimensões. Novamente surgirá a seta dupla junto a uma linha tracejada que diminuirá ou aumentará o objeto, dependendo de como movermos o cursor do mouse. Para estabelecer a mudança, basta dar um clique com o lado esquerdo. Figura 8 Figura 9 Caso seja digitada apenas a letra S sem definir as coordenadas X, Y e Z, o objeto será redimensionado, considerando todos os lados, de forma proporcional, assim como quando utilizamos a letra R para rotacionar. O atalho Shift+A abre opções para inserir objetos na área de desenho (Figura10) Para duplicar um objeto, podemos utilizar o atalho Shift+D e, em seguida, digi- tar o eixo a qual pretendemos movimentar o objeto (X, Y, ou Z): 11 UNIDADE Conceitos Iniciais Figura 10 Figura 11 Movimento de câmera Podemos utilizar os números do teclado numérico do computador para posicio- nar a câmera (modificar nosso ponto de vistaem relação ao objeto) O número 5 do teclado numérico ajusta o eixo ortogonal e as principais vistas po- dem ser determinadas pelos os números: 1 (visão frontal), 3 (visão lateral direita), 7 (vis- ta superior), 9 (vista de baixo). Os números 2, 4, 6 e 8 ajustam variações dessas vistas. A tecla B pode ser utilizada para selecionar objetos por meio de clique e arraste, de acordo como vemos na imagem abaixo: Figura 12 As ferramentas de movimentação, rotação e escalonagem em relação aos eixos de coordenadas podem ser acessadas também na barra de ferramentas inferior. Figura 13 12 13 Edição de Sólidos Básicos Ainda na barra de ferramentas inferior, ao alternarmos para Edit Mode, também acessamos o Edit Mode e, pressionando a tecla TAB), podemos editar separada- mente os vertex (pontos), edges (linhas) e faces (faces ou superfícies). Para visualizarmos a lista de opções abaixo, algum objeto precisa estar selecionado. Figura 14 Figura 15 Na barra inferior de ferramentas, estando no Edit Mode, clique sobre o ícone em destaque na imagem acima que corresponde ao recurso que possibilita selecionar pontos, clique com o lado direito e arraste para movimentar somente um ponto em especificamente. Na imagem acima vemos o exemplo da edição de uma linha. Com o mesmo procedimento de edição do ponto, selecione a opção em destaque na imagem acima (barra inferior de ferramenta) e, ao clicar com o lado direito sobre a linha, arraste para reposicionar. Na figura 17, novamente o procedimento, porém, movimentando agora a superfície. Figura 16 Figura 17 13 UNIDADE Conceitos Iniciais Os recursos de movimentação, rotação e escalonagem através dos atalhos de teclado também podem ser aplicados em ponto, linha e superfície. Através da tecla N, podemos abrir a janela (imagem abaixo) onde também po- demos mover, rotacionar e escalonar o objeto numericamente, ou simplesmente clicando e arrastando sobre as barras de ajuste do painel abaixo: Figura 18 Pressionando tecla Home, ajustam- -se todos os elementos desenhados visíveis na tela. Pressionando a tecla Delete, apaga- -se o objeto selecionado. 14 15 Extrusão de Formas Geométricas Figura 19 Ainda estando em Edit Mode e com alguma face selecionada, pressione E para acionar o comando Extrude. Utilize o clique direito do mouse para selecionar uma face em específico e acrescentar segmento a partir da face selecionada. Pressione X, Y ou Z para direcionar o Extrude em relação aos eixos das coordenadas. Pres- sione duas vezes X, Y ou Z para voltar a movimentar a face livremente. Ao pressionar G, é possível redimensionar a face antes de prolongar através do extrude, como vemos nas imagens abaixo: Figura 20 Figura 21 Os comandos de movimentação, rotação e escalonagem também funcionam combinados ao Extrude. O terceiro ícone ao lado direito do Object Mode, na barra inferior de tarefas, se não estiver acionado, não será possível rotacionar e escalonar o objeto, apenas movimentá-lo. Figura 22 15 UNIDADE Conceitos Iniciais Selecionando mais de uma face (pressionando Shift junto ao clique direito), é possível extrudar as duas faces na mesma direção, como na imagem abaixo: Figura 23 Porém, no menu ao lado esquerdo, no painel Add, podemos clicar em Extrude Individual, e assim prolongar as faces respeitando a posição de cada uma, pois será considerada cada face individualmente (compare com a imagem anterior e veja a diferença): Figura 24 16 17 Seleção de Faces, Linhas e Pontos Ainda em Edit Mode, ao se pressionar Delete, surgirá um menu de opções para escolhermos se queremos deletar face, ou pontos. Figura 25 Abaixo, a Figura 26 apresenta uma das faces do cubo deletada. Para fechar uma área aberta de um sólido como o cubo, por exemplo, basta selecionar os 4 pontos (como vemos em destaque na imagem abaixo), estando em Edit Mode e pressionando Shift junto ao clique direito, e após pressionar F no te- clado (atalho para o comando Make Edge/Face disponível no menu da esquerda). Figura 26 Figura 27 17 UNIDADE Conceitos Iniciais Também funcionará selecionando as quatro linhas ao invés dos pontos. De- pendendo do caso, selecionando-se apenas uma ou duas linhas, o Blender já en- tenderá que poderá fechar toda a área; se continuar apertando F, ele continuará fechando as áreas caso tenha uma estrutura mais complexa (Figura 28). F completa também o traçado caso extrudemos os edges. Para salvar o trabalho, basta acessar o item File do menu superior e escolher a opção Save As..., surgirá a janela (Figura 29) onde poderemos colocar o nome do arquivo e clicando no botão Save As Blender File (canto superior esquerdo). Figura 28 Figura 29 Figura 30 18 19 Material Complementar Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade: Sites Blender Página oficial do software Blender, onde além de poder baixar o programa gratuita- mente, é possível acessar uma série de serviços e recursos: https://goo.gl/lR1USJ Página do Blender no Facebook: https://goo.gl/zkJea2 Vídeos Canal oficial do Blender no Youtube https://goo.gl/JgYTWh Canal oficial de desenvolvedores do Blender https://goo.gl/cgYBKn 19 UNIDADE Conceitos Iniciais Referências JOSÉ, Marcel Fialho. Projetos gráficos: fundamentos 2D e 3D. São Paulo: Erica, 2015. (e-book) SILVA, Ailton Santos. Desenho técnico. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2014. (e-book) WILLIAMS, Richard. Manual de animação: manual de métodos, princípios e fór- mulas para animadores clássicos. São Paulo: Senac, 2016. 20
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