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UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP Instituto de Ciências Sociais e Comunicação Curso de Letras – Campus Santos Conselheiro Beatriz Pongeluppe Máximo – C846GH9 Giovanna Naira Silva de Carvalho – N966BG6 Luiz Augusto Magalhães Alves – D12DDG4 O uso do jogo de RPG no ensino de Literatura Santos 2019 Beatriz Pongeluppe Máximo – C846GH9 Giovanna Naira Silva de Carvalho – N966BG6 Luiz Augusto Magalhães Alves – D12DDG4 O uso do jogo de RPG no ensino de Literatura Trabalho de curso, apresentado a Universidade Paulista – UNIP, como parte das exigências para a obtenção do título de licenciatura em português e inglês. Orientadora: Profª Mª Florcema Bacellar Coorientadora: Profª Mª Monique Angélica Sampaio Santos 2019 Beatriz Pongeluppe Máximo – C846GH9 Giovanna Naira Silva de Carvalho – N966BG6 Luiz Augusto Magalhães Alves – D12DDG4 O uso do jogo de RPG no ensino de Literatura Trabalho de curso, apresentado a Universidade Paulista – UNIP, como parte das exigências para a obtenção do título de licenciatura em português e inglês. Orientadora: Profª Mª Florcema Bacellar Coorientadora: Profª Mª Monique Angélica Sampaio BANCA EXAMINADORA ________________________________________ Prof. Avaliador ________________________________________ Prof. Avaliador ________________________________________ Prof. Avaliador AGRADECIMENTOS Beatriz agradece, A Deus por ter me dado saúde e força para superar as dificuldades. À minha orientadora Florcema Bacellar, a minha coorientadora Monique Sampaio, pelas suas correções e incentivos. Aos meus pais, Francisco Eduardo e Cléia Maria, pelo amor, incentivo e apoio incondicional. Ao meu irmão Carlos Eduardo, que me ama mesmo não sabendo demonstrar muito bem. E aos meus amados mentores, que desde os meus primeiros passos não desistiram de me ajudar nesta encarnação. Luiz Augusto agradece, A universidade, por tudo que vou levar daqui. Pela a habilidade que me foi dada de discernir sobre as informações que tenho acesso e seu real valor, habilidade que como professor devo sempre nutrir e passar adiante. As professoras, as que inspiraram minha criatividade até aquelas que marcaram duro para eu alcançar maior disciplina. Aos amigos da faculdade, pessoas que ao mesmo tempo são semelhantes e opostas a mim. Pessoas com quem aprendi muito e quem sem elas eu teria muitas dúvidas em minha ficha. Essas maravilhosas pessoas me ensinaram, me cobraram e me ajudaram. Foram amigos de verdade e eu não vou nomear ninguém porque eles sabem quem são e não precisam ter o ego mais nutrido do que já nutri, mas eles moram no meu coração. Giovanna agradece, A minha hamster, Padme, por ser minha pedra de apoio durante todo esse processo. “There is no winning or losing, but rather the value is in the experience of imagining yourself as a character in whatever genre you're involved in whatever fantasy game, the wild west, secret agents or whatever else. You get to sort of vicariously experience those things.” Gary Gygax RESUMO O ensino de literatura brasileira se encontra em complicações, visto que o interesse dos alunos decaiu em relação as obras canônicas do Brasil. Nosso objetivo com este trabalho de curso é apresentar o RPG, sigla de Roleplaying game, como uma ferramenta de ensino para gerar esse interesse dos alunos em relação a leitura de obras clássicas obrigatórias no ensino médio. Por ser um tema pouco estudado, utilizamos o método exploratório de pesquisa, o que resultou na necessidade de realizar também um método de pesquisa bibliográfico a fim de encontrar pesquisas sobre a função da literatura e a funcionalidade do jogo de interpretações, RPG. Realizamos uma pesquisa de campo virtualmente para buscar as dificuldades e qual seria a aceitação dos estudantes sobre essa nova ferramenta de ensino. Nosso trabalho de curso também apresenta uma proposta de projeto educacional que se utiliza do RPG para introduzir o aluno na leitura do livro “O Cortiço” de Aluísio de Azevedo. Conclui-se que o RPG é uma ótima proposta para gerar o laço entre leitor e obra nos alunos e criar o interesse na leitura de livros obrigatórios no ensino médio. Palavras-chave: Ferramenta de Ensino; RPG; Literatura; ABSTRACT Lectures of english literature are found to be in a complicade post, seem that the interest of students towards canonical brazilian works has declined. Our objective with this course work is to introduce RPG, initials for Roleplaying game, as a teaching tool to form an interest on students towards literature and classic brazilian works obligatory in high school. Due to it being a theme little studied, we made use of a exploratory method of research, which showed to need also a bibliographic searching method in order to find research about the functions of literature and roleplaying games, RPG. We peformed a virtual field research to find about the difficulties and acceptance of students in relation to this new method of teaching. Our course work also presents a proposal of an educational project in which makes use of RPG to introduce students to the book "O Cortiço" by Aluísio de Azevedo. It is concluded that RPG is a a great proposition to form the bond between reader and book among the students and to create interest in obligatory book reading in high school. Keywords: Teaching Tool;RPG; Literature; SUMÁRIO 1 – INTRODUÇÃO ...................................................................................................... 3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA .................................................................................. 5 2 – CULTURA, ARTE E LITERATURA ...................................................................... 5 3 – OS PARÂMETROS CURRICULARES NACIONAIS DO ENSINO MÉDIO (PCNEM) E O ENSINO DE LITERATURA ................................................................. 8 4 – AS BARREIRAS NO ENSINO DE LITERATURA BRASILEIRA........................ 11 5 – O JOGO DA INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS: RPG .......................................... 13 5.1 – O Roleplaying Game – RPG ........................................................................... 13 5.2 - Os Sistemas de RPG ....................................................................................... 18 5.3 – O RPG como ferramenta de Ensino .............................................................. 22 6 – CORPUS ............................................................................................................. 27 6.1 – Metodologia da Pesquisa .............................................................................. 27 6.2 – Análise do Corpus .......................................................................................... 29 7 – PROJETO: RPG EM SALA – O CORTIÇO ........................................................ 36 7.1 Introdução do Projeto ....................................................................................... 36 7.2 – O Cortiço ......................................................................................................... 37 7.2 – A Proposta de Atividade ................................................................................ 39 7.3 - Resultados esperados acerca da atividade .................................................. 41 2 8 – CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................ 42 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................... 43 REFERÊNCIASDIGITAIS ........................................................................................ 44 ANEXO A – QUESTIONÁRIOS COM ALUNOS E EX-ALUNO – IDENTIFICAÇÃO DOS INFORMANTES ................................................................................................. 0 ANEXO B – QUESTIONÁRIOS COM ALUNOS SOBRE O SEU ENSINO DE LITERATURA ............................................................................................................. 2 ANEXO C – RESPOSTAS ESCRITAS DE ALUNOS SOBRE O SEU ENSINO DE LITERATURA ............................................................................................................. 5 ANEXO D – QUESTIONÁRIO SOBRE RPG COM ALUNOS E EX-ALUNOS ........... 8 ANEXO E – RESPOSTAS ESCRITAS DE ALUNOS E EX-ALUNOS SOBRE RPG . 9 ANEXO F – ITENS PARA O PROJETO ................................................................... 17 Resumo do Primeiro Capítulo – ............................................................................. 17 Fichas de Personagens - ........................................................................................ 18 ANEXO G – IMAGENS ............................................................................................. 19 3 1 – INTRODUÇÃO Atualmente o ensino da literatura clássica no ensino médio se tornou mecânico e de pouco interesse dos alunos, para que isso deixe de ser comum é necessário que os educadores busquem novas metodologias para apresentar a literatura aos seus educandos. Dito isto, a presente pesquisa vem trazer o RPG, sigla de Roleplaying Game, como uma possível ferramenta ludo didática para o ensino da literatura clássica. Esse estudo busca mostrar que um jogo de interpretação de papéis pode criar um interesse maior dos educandos não só na leitura de clássicos, mas também na produção de narrativas e motivando-os na escrita criativa de ficções. Os educadores poderão ter nesse estudo uma nova possibilidade de trabalhar a literatura dentro da sala de aula, além de refletir sobre a narrativa interativa que o RPG pode proporcionar. A literatura é essencial ao desenvolvimento de um indivíduo, utilizamos autores como Antônio Candido com seu artigo sobre “A Literatura e a Formação do homem” de 1972, onde o autor aponta a função humanizadora da literatura. Refletimos também sobre o motivo de estudar livros clássicos que estão inseridos nos Parâmetros Curriculares Nacionais do Ensino Médio, afim de preparar os alunos para os futuros vestibulares. Mas neste trabalho, além de elucidar sobre o que é a literatura e quais os objetivos do currículo nacional, também debatemos sobre as barreiras do ensino atual e se o foco nos vestibulares é adequado ou apenas dificulta o desenvolvimento do perfil de leitor dos alunos no contexto atual. Visto as dificuldades no ensino e o que necessita ser trabalhado pelo professor, iremos explicar o que seria esse jogo de interpretações de papéis conhecido como RPG, que é nosso foco de estudo e de diversos educadores e pesquisadores da área de Letras, devido a ele ser um tipo de jogo moldável a qualquer tipo de narrativa, podendo assim ser uma narrativa interativa com os alunos e criar um maior vínculo do aluno com a literatura. Esse assunto foi muito debatido por Andréa Pavão em seu livro “A Aventura da Leitura e da Escrita entre Mestre de Roleplaying Game (RPG)” publicado em 2000, onde a autora também realizou um estudo sobre o RPG no ensino e como se tornou um estímulo à leitura e escrita entre seus praticantes. Através desse estudo é evidente a necessidade de realizar uma pesquisa de campo sobre o atual ensino literário e qual seria a aceitabilidade dos alunos à esta nova ferramenta, assim também buscamos projetos que foram já aplicados com o uso do RPG em sala de aula. 4 Além de propor uma reflexão sobre o RPG para o ensino de Literatura, sentimos também motivados a exemplificar o estudo com um projeto de nossa autoria. Este projeto compõe da utilização do sistema ZIP, um sistema de regras de RPG altamente adaptável, para transformar o primeiro capítulo do livro “O Cortiço” em um jogo de interpretação de papéis, se tornando uma narrativa interativa para gerar interesse dos alunos em buscarem ler o resto da obra, visto que a ferramenta buscaria criar o vínculo de leitor-obra. Esperamos que este estudo e este projeto sirva para aumentar o campo de atuação em sala de aula, que os alunos ganhem mais interesse na literatura clássica brasileira e que não leiam apenas para um vestibular, mas sim para refletirem sobre o conhecimento contido nesses textos a tanto tempo aclamados. 5 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 2 – CULTURA, ARTE E LITERATURA Há muitas formas de abordar a literatura, mas antes de começar é necessário que façamos entender os conceitos de cultura e arte, pois ambas são complementos necessários para o entendimento da literatura como uma função social e formadora do ser humano. A cultura é um conjunto de práticas, sejam elas artísticas ou científicas, está vinculada a sociedade e seu modo de vida, a sua filosofia e maneiras de conviver em um grupo. O Iluminismo francês via a cultura como uma soma de saberes acumulados e transmitidos pela humanidade ao longo tempo, portanto também poderia ser um modo de medir o progresso de uma civilização, já que seus registros continuam a transmitir conhecimento mesmo depois de milênios e só tendem ao progresso com o passar do tempo. “Vinda do verbo latino colere, na origem cultura significa o cultivo, o cuidado. Inicialmente, era o cultivo e o cuidado com a terra, donde agricultura, com as crianças, donde puericultura, e com os deuses e o sagrado, donde culto. Como cultivo, a cultura era concebida como uma ação que conduz à plena realização das potencialidades de alguma coisa ou de alguém; era fazer brotar, frutificar, florescer e cobrir de benefícios. No correr da história do ocidente, esse sentido foi-se perdendo até que, no século XVIII, com a Filosofia da Ilustração, a palavra cultura ressurge, mas como sinônimo de um outro conceito, torna-se sinônimo de civilização.” (CHAUI, 1980) A arte faz parte da cultura e serve como manifestação desses conhecimentos acumulados de um povo, grupo ou sociedade, seja através de pinturas, música, arquitetura, esculturas e a literatura. Arte é um produto humano, uma prática social e a literatura é um dos ramos de atividade artística criada a partir dessa prática social. O filosofo italiano Luigi Pareyson (2001) define a arte em três no seu livro “Os Problemas da Estética”, sendo assim as três definições: o fazer, o conhecer e o exprimir (PEREYSON, 2001). Segundo esta ideia, a arte é uma atividade transformadora já que a partir de uma matéria prima, natural ou derivada da cultura, algo novo surge e exprime uma mensagem. “Toda criação artística exige um suporte material. Como, entre outros, a tinta e a tela, na pintura; o mármore, a pedra, a madeira, o metal, na escultura. Trata-se, no caso, de produtos naturais. A literatura tem como suporte uma língua, um produto cultural.” (FILHO, 1990) 6 A literatura é uma criação artística que se utiliza da linguagem como matéria prima, ela é a manifestação do conhecimento de linguagem da cultura de um povo, sociedade ou grupo, registrando suas ficções, fantasia, sua mitologia e história. Sua presença na sociedade que se insere é ampla e compete em diversas áreas de conhecimento, sendo necessária para a formação dos seres incluídos nessa sociedade, seja em relação cultural ou artística. Candido (1999) atribui três funções à literatura: psicológica, formativa e de conhecimento. Sendo a primeira psicológica, ela mostra a relação do homem com a fantasia, com a ficção e sua necessidade dela. “A fantasia quase nunca é pura. Ela se refere constantemente a alguma realidade: fenômeno natural, paisagem, sentimento, fato, desejode explicação, costumes, problemas humanos, etc. Eis por que surge a indagação sobre o vínculo entre fantasia e realidade, que pode servir de entrada para pensar na função da literatura(...) Sabemos que um grande número de mitos, lendas e contos são etiológicos, isto é, são um modo figurado ou fictício de explicar o aparecimento e a razão de ser do mundo físico e da sociedade. Por isso há uma relação curiosa entre a imaginação explicativa, que é a do cientista, e a imaginação fantástica, ou ficcional, ou poética, que é a do artista e do escritor.” (CANDIDO, 1999) Desse modo, a ficção na literatura afeta o subconsciente fazendo essa ligação com fatos reais e fantasia, dando possibilidade de experimentar através da literatura situações que não vivemos. Essa capacidade de moldar por meio de experiências criadas é que nos leva a segunda função dita por Candido, a formativa. A Literatura pode agir na formação de personalidade de um indivíduo, já que oferecem um aprendizado amplo, mesmo que às vezes contraditório com o ensino tradicional nas escolas. Candido compara esse paradoxo com a literatura erótica, o sexo não é algo explicitamente ensinado nas escolas, mas a literatura erótica pode ensinar através de sua ficção experiências sem que ele precise vivê-las. Com isso podemos ver que a literatura pode ensinar sobre tudo e até mesmo formar o caráter de alguém dependendo de seu conteúdo. Ao nos entregar entretenimento pela ficção e realizar um paralelo com a realidade (psicológica), a literatura nos ajuda a formar nossa personalidade e ideias (formativa), vinculada a isso Antônio Candido finaliza sua argumentação com a última função: o conhecimento de ser e de mundo. De acordo com ele, a literatura é uma construção de símbolos que representam realidade, seja ela a verdade do indivíduo ou da sociedade ou da natureza. 7 A Literatura é uma arte que utiliza da linguagem que está inserida na nossa cultura, graças a ela temos diversas representações e registros do nosso progresso. Utilizando-se da ficção ela pode moldar aspectos humanos, propiciar um ensino e conhecimento de mundo para seus receptores. 8 3 – OS PARÂMETROS CURRICULARES NACIONAIS DO ENSINO MÉDIO (PCNEM) E O ENSINO DE LITERATURA Nosso objetivo com esse estudo é entender melhor o ensino de literatura e apresentar uma nova maneira de ensina-la ao aluno, mas para isso é necessário entendermos primeiro o que deve ser ensinado, como é ensinado e quando deve ser ensinado e refletir sobre o atual ensino tradicionalista, será que ele é realmente eficaz em levar o conteúdo ao aluno? O ensino médio se torna alvo de nossas questões, já que segundo os PCNEM, sigla para Parâmetros Curriculares Nacionais do Ensino Médio, essa faixa de ensino seria ideal devido ao constante estudo dos alunos para os vestibulares que se aproximam, porém muito se discute sobre como essa conduta se torna uma complicação, vendo que nessa faixa de ensino o aluno já deveria ser um leitor-proficiente. Antes de debatermos sobre as falhas no ensino de literatura, precisamos elucidar sobre o que são os PCNEM e quais seus objetivos. No Brasil, o Governo Federal, mais precisamente o Ministério da Educação (MEC). Os PCNEM são as diretrizes que servem para padronizar o ensino em território nacional, seja no ensino público ou no privado. “As Orientações Curriculares para o Ensino Médio foram elaboradas a partir de ampla discussão com as equipes técnicas dos Sistemas Estaduais de Educação, professores e alunos da rede pública e representantes da comunidade acadêmica. O objetivo deste material é contribuir para o diálogo entre professor e escola sobre a prática docente.” (PCNEM, 2006) Seu objetivo principal é oferecer a todos os alunos, sejam eles mais favorecidos economicamente ou não, o direito de usufruir dos conhecimentos reconhecidos como necessários para o exercício da cidadania. A qualidade da escola é condição essencial de inclusão e democratização das oportunidades no Brasil (PCNEM, 2006). Por não terem um caráter de obrigatoriedade, os PCNs podem ser adaptados as peculiaridades locais da escola que o utiliza, ele serve principalmente para nortear o educador no ensino, dando assim liberdade ao professor de ensinar os conteúdos da maneira que acreditar mais aceitável aos seus alunos em vista o progresso deles. Vale salientar que todo o conteúdo dentro dos PCNs, seja ele para o ensino fundamental ou para o médio, é baseado principalmente na Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (nº. 9394/96). Os PCN para o Ensino Médio, ou PCNEM, têm por objetivo para com os educadores servir de reflexão sobre a prática diária em sala de aula, de apoio ao 9 planejamento de aulas e ao desenvolvimento do currículo da escola. Para com os educandos eles apresentam dois aspectos contidos na Lei (nº. 9394/96). O primeiro diz respeito às finalidades atribuídas ao ensino médio: o aprimoramento do educando como ser humano, sua formação ética, desenvolvimento de sua autonomia intelectual e de seu pensamento crítico, sua preparação para o mundo do trabalho e o desenvolvimento de competências para continuar seu aprendizado. (Art. 35). O segundo propõe a organização curricular com os seguintes componentes: base nacional comum, a ser complementada, em cada sistema de ensino e estabelecimento escolar, por uma parte diversificada que atenda a especificidades regionais e locais da sociedade, da cultura, da economia e do próprio aluno (Art. 26); planejamento e desenvolvimento orgânico do currículo, superando a organização por disciplinas estanques; integração e articulação dos conhecimentos em processo permanente de interdisciplinaridade e contextualização; proposta pedagógica elaborada e executada pelos estabelecimentos de ensino, respeitadas as normas comuns e as de seu sistema de ensino; participação dos docentes na elaboração da proposta pedagógica do estabelecimento de ensino. Dentro dos conteúdos do PCNEM, a literatura está inserida no bloco de Linguagens e suas Tecnologias. Durante a leitura do conteúdo oferecido nos deparamos com um subcapítulo dedicado ao motivo de trabalharmos com a literatura no ensino médio, ao decorrer a leitura evidenciamos a visão que os PCNs tomam da literatura como arte, se movendo em dois eixos: representação e comunicação. A literatura sempre foi um conteúdo presente, visto que em épocas passadas era considerada símbolo de cultura e letramento. “Sempre gozou de status privilegiado ante as outras, dada à tradição letrada de uma elite que comandava os destinos da nação. A literatura era tão privilegiada que chegou mesmo a ser tomada como sinal distintivo de cultura, logo de classe social” (PCNEM, 2006) Não podemos negar a importância do livro didático em sala de aula, infelizmente as aulas são conduzidas por ele, pois a realidade é que muitas vezes não temos professores que conseguem formular um plano específico para aquela sala e que alcance a realização de todo currículo, seja por falta de tempo remunerado ou pela própria formação do professor. 10 Esses materiais didáticos são feitos com base na seleção e organização de objetivos e conteúdo. Os gêneros discursivos e textuais são os objetos base usados pelos PCNs na seleção do conteúdo aplicado, portanto essa mesma base deve ser usada para elaboração dos projetos em sala de aula. Os PCNs de língua portuguesa, voltados para a literatura, priorizam sua organização através dos gêneros de maior circulação social. Aqueles que são de maior relevância para participação em sociedade, indo dos textos literários, de imprensa e divulgação científica. Eles também sugerem a adoção de didáticas diferenciadas, os chamados projetos e os módulos didáticos são apontados como uma vantajosa forma de ensino-ensino aprendizagem para Língua portuguesa. Os projetos tem como objetivo uma ação colaborativaentre todos os integrantes da sala de aula para alcançar um produto final que terá circulação social. "São apontados, no texto, várias vantagens pedagógicas na organização por projetos, tais como: a flexibilização do tempo; o compromisso e o envolvimento dos alunos com as atividades e com a própria aprendizagem; a inter-relação necessária entre as práticas de uso da linguagem e de reflexão sobre a linguagem; e seu caráter interdisciplinar e as possibilidades que apresentam de tratamento dos temas transversais.” (ROJO, 2000) E em relação aos módulos didáticos, se tratam de atividades que dadas de maneira sequencial e progressiva o levarão a dominar aquele género linguístico. "Um conjunto de aulas, organizadas de maneira sistemática em torno de uma atividade de linguagem (seminário, debate público, leitura para os outros, peça teatral), no quadro de um projeto de classe” (FREITAS, 2000) 11 4 – AS BARREIRAS NO ENSINO DE LITERATURA BRASILEIRA Uma das maiores problemáticas em relação aos alunos em sala de aula é a falta de foco e a dispersão, o mundo globalizado onde esses jovens alunos nasceram oferece inúmeros estímulos rápidos e superficiais. Esse fato se acentua no ensino da literatura, pois os jovens estão acostumados a um modelo de história e narrativas diferentes das obras clássicas que o plano curricular pede, os alunos, em sua maioria, têm um repúdio a estas obras que em seu imaginário antes mesmo de começar a ler. Esse receio vindo por parte dos alunos se deve à falta de interesse na literatura, esta gerada pelo conteúdo exaustivo, com necessidade de decorar informações que não somam ao conhecimento literário ou ao que deveria ser vinculado ao ensino de literatura. As leituras obrigatórias são, em sua maioria, obras de épocas passadas, cuja leitura se torna desgastante por haver um afastamento com a realidade do aluno, dito isso, o aspecto de conhecimento citado por Antônio Candido (1995) se prejudica, já que um vínculo entre leitor e obra necessita ser feito para que as experiências dentro da obras sirvam de formação ao receptor. Este distanciamento da obra com a realidade do aluno prejudica sua leitura, visto que ela se torna superficial e a função o aluno se transforma de um leitor em formação para apenas um memorizador. Há também uma descaso no ensino de literatura, visto que quando ela se apresenta para o aluno em sala de aula, ela vem em forma de trechos, resumos ou resenhas de livros e obras, salvo algumas com adaptações ao cinema que são passadas como filme aos alunos. O professor não espera mais que o aluno crie interesse e leia a obra completa, apenas apresenta aspectos literários para, novamente, os alunos terem conteúdo para passar em uma avaliação. Todorov (2009) em A Literatura em perigo, indica esse desinteresse dos alunos: “o estudante não entra em contato com a Literatura mediante a leitura dos textos literários propriamente ditos, mas com alguma forma de crítica, de teoria ou de história literária. [...] Para esse jovem, Literatura passa a ser então muito mais uma matéria escolar a ser aprendida em sua periodização do que um agente de conhecimento sobre o mundo, os homens, as paixões, enfim, sobre sua vida íntima e pública.” (TODOROV, 2010) 12 Calvino (1991) afirma que os textos canônicos são importantes e o professor não deve bani-los por atravessarem barreiras do tempo e que ainda nos tem muito a dizer-nos. Os clássicos são aqueles livros dos quais, em geral, se ouve dizer: ‘estou lendo... ’ e nunca Estou lendo... ’isso acontece pelo menos com aquelas pessoas que consideram grandes leitores; não vale para a juventude, idade em que o encontro com o mundo e com os clássicos como parte do mundo vale exatamente enquanto o primeiro encontro. O prefixo reiterativo antes do verbo ler pode ser uma pequena hipocrisia por parte dos que se envergonham de admitir não ter lido um livro famoso. Para tranquilizá-las, bastará observar que, por maiores que possam ser as leituras de formação de um indivíduo resta sempre um número enorme de obras que não leu. (CALVINO, 1991) Por mais que as obras clássicas façam parte do mundo como Calvino defende, ainda se torna um campo de difícil interesse para os alunos que nasceram em uma era onde seus gostos e desejos de entretenimento são supridos rapidamente e sem necessidade de um aprofundamento. A questão não está no texto clássico em si, mas na “impaciência, distração, inexperiência das instituições para o uso, inexperiência da vida” que é característica própria dessa modernidade fluida e apressada (CALVINO, 1991). Com isso, é identificável que o problema não está na falta de trabalhar com a literatura canônica, mas em como se trabalha esse tipo de leitura nos tempos atuais, Todorov afirma: “O perigo que hoje ronda a Literatura não está, portanto, na escassez de bons poetas ou ficcionistas, no esgotamento da produção ou criação poética, mas na forma como a literatura tem sido oferecida aos jovens desde a escola primária até a faculdade: o perigo está no fato de que por uma estranha inversão, o estudante não entra em contato com a literatura mediante a leitura de textos literários propriamente ditos, mas com alguma forma de crítica, de teoria ou de história literária” (TODOROV, 2010) Ensinar literatura não é apenas apresentar fragmentos de textos e críticas, esperando que os alunos classifiquem os autores, obras, e estilos a um período literário, ensinar deve ser ajudar ao aluno a refletir as obras e absorver o conhecimento nelas presentes, revelar ao aluno o caráter atemporal dos clássicos, assim como sou função na sociedade e na formação do homem. 13 5 – O JOGO DA INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS: RPG 5.1 – O Roleplaying Game – RPG O Roleplaying Game, tradução literal é “jogo de interpretação de papéis”, mas é mais conhecido pela sua sigla, RPG é, assim como o próprio nome indica, um passatempo cujo o objetivo é fazer uma narrativa colaborativa, a principal e mais importante ferramenta do jogador neste tipo de jogo é a sua interpretação. O RPG se iniciou na década de 70 nos Estados Unidos, começou pela influência de jogos de estratégia de batalha, ou wargame, Gygax (1971) e Perren (1971) inspirados pela obra do escritor Tolkien (1994) famoso pela série de livros voltados a fantasia como “O Hobbit” (1932) “O Senhor dos Anéis”(1948), desenvolveram um livro contendo regras para um jogo de guerra medieval com elementos de fantasia chamado Chainmail. Mais tarde Gygax decidiu introduzir os primeiros elementos de interpretação de papeis com a ajuda de Anderson (1974). Assim, os dois expandiram as regras do Chainmail a fim de que elas abrangessem, além do combate, outras atividades na vida das personagens. Nascia então, em 1974, o primeiro livro contendo as regras do sistema de jogo do RPG: Dungeons & Dragons, sua sigla é D&D. “ERA UMA VEZ, HÁ MUITO, MUITO TEMPO, EM UM REINO chamado Centro Oeste dos Estados Unidos – especificamente nos estados de Minnesota e Wisconsin – um grupo de amigos que se reuniu para alterar a história dos jogos para sempre. Não era a intenção deles fazer isso. Eles estavam cansados de apenas ler contos sobre mundos de magia, monstros e aventura. Eles queriam jogar nesses mundos, ao invés de apenas observá- los. Então eles quiseram inventar DUNGEONS & DRAGONS, e foi então que iniciaram a revolução dos jogos que continua até os dias de hoje, demonstrando duas coisas.” (Dungeons & Dragons: Handbook Player's, 2019) O D&D se utiliza de um cenário fantástico que nos remete a idade média com elementos de magia. Este jogo rapidamente desenvolveu uma surpreendente popularidade e uma legião de fãs nos Estados Unidos, infelizmente países com uma língua materna diferente do inglês não tiveram o mesmo impacto, não pela falta de interesse, mas devido aos livros não possuírem uma tradução até então. O mesmoocorreu com o Brasil, fazendo com que o RPG fosse restrito para grupos que falavam inglês, este problema continuou até mais de duas décadas atrás quando finalmente 14 traduziram os conteúdos para o português, aumentando os espaços nas livrarias para livros do gênero e expandindo o número de fãs. Andréa Pavão (2000) em seu livro “A Aventura da Leitura e da Escrita entre Mestre de Roleplaying Game (RPG)” cita Marcatto (1996) que diz: A prática do RPG também tem adquirido um aspecto instrumental, seja como dinâmica, em atividades de grupo de empresas, em programas sociais envolvendo menores de rua, doentes terminais, ou mesmo como atividade psicoterapêutica e pedagógica (Marcatto apud. Pavão, 2000) Antes de poder se aplicar o RPG em sala, é necessário saber e entender o mundo que será “criado” para uso educativo, ou seja, se colocar no lugar do aluno que irá se tornar um jogador e participar desse jogo interativo, além de um jogo colaborativo ele também serve como ferramenta de aprendizado da narrativa. O objetivo do jogo encontra-se justamente em desenvolver uma narrativa, em desenvolver ações que abram os caminhos da trama proposta pelo mestre. (PAVÃO, 2000). Tudo começa com o Mestre, ou narrador. O mestre-narrador é de incrível importância para todo o RPG, como o próprio nome diz, sua função é narrar a história para os jogadores, ele que tem o trabalho de criar, lembrar, memorizar e descrever tudo deste mundo imaginário, do dinheiro que os jogadores ganham de batalhas, missões, ou simplesmente sorte, até a quantidade de dinheiro que gastam ou com o que gastam. Em uma entrevista com Mark Rein-Hagen, criador do RPG Vampiro, declara que “o mestre tem que ser informado por fontes da imaginação ou por informações que ele recebeu a priori e aí sua história será melhor. Na mesma entrevista citada por Mota (apud. Pavão, 2000), Mark Rein-Hagen ainda afirma: Ser Mestre-Narrador é parecido com ser Banqueiro de Banco Imobiliário, só que é ainda mais importante. O Narrador descreve o que ocorre com o resultado do que os jogadores dizem e fazem, cabendo-lhe também decidir se os personagens são bem-sucedidos ou se fracassam, sofrem ou prosperam, vivem ou morrem. É uma tarefa árdua, mas também muito gratificante: o Mestre-Narrador é um tecelão de Sonhos. A tarefa básica do Narrador é garantir que os outros jogadores se divirtam. A forma de fazer isso é contar uma boa história. Mas ao contrário dos contadores de histórias tradicionais, o Narrador não se limita a contar a história. Ao invés disso, precisa edificar a estrutura de uma história e permitir que os jogadores a completem vivendo os papéis de seus personagens principais. (Mark Rein-Hagen in: Mota apud. Pavão, 2000) 15 A descrição é feita pelo narrador e assim como a descrição de um livro é esperado do mestre-narrador descrever tudo com o máximo de detalhes, desde a aparência de objetos, inimigos, criaturas, animais e NPCs, sigla de Non Playable Characters, cuja a tradução seria Personagens não jogáveis, que servem como todo personagem que pode se interagir no mundo, de criminosos, a religiosos, vendedores, criadores, curandeiros, membros da própria família de um dos personagens dos jogadores, pescadores, etc. E como todo bom narrador, realizar a narrativa de cenas, ações e movimentos, tendo em mente que RPG é um jogo dependente, não apenas de interpretação, mas da criatividade e imaginação de todos os jogadores, já que é um jogo de faz de conta, como de quando éramos pequenos e imaginávamos castelos, mares cheios de crocodilos e dragões cuspidores de fogo, porém com regras, a qual também devem ser lembradas e impostas pelo mestre-narrador para desafiar e balancear o jogo, sendo justo para todos e plantar um senso de perigo, relembrando ao jogador que ele não é invencível neste mundo de faz de conta. Mesmo que o mestre-narrador seja uma ferramenta crucial do jogo, isso não o faz o mais importante. Os players, ou jogadores, recebem um papel de equivalente importância, já que, uma história não pode ser contada sem seus personagens principais. Mesmo que tenhamos um mestre-narrador, não é ele quem decide o curso da aventura, o responsável por isso são os próprios jogadores, com suas ações, motivos, decisões, falhas e sucessos, fazendo com que o mestre tenha que moldar a narrativa baseado na aleatoriedade dos próprios membros do grupo. O narrador não narra o que vai acontecer por assim dizer, ele irá descrever as ações feitas pelos personagens principais a qual podem ir de acordo com o planejado do mestre ou ir em uma direção tão inesperada que seu resultado acaba por ser improvisado, ou seja, não planejado na história que estava sendo contada, tendo este resultado como bom ou mau. O RPG serve de ferramenta que fortemente impõe o quão crucial a interpretação realmente é, tanto para interpretar o personagem, a situação, o texto, o que é certo ou errado e também faz uso da dramatização, para fazer da situação experienciada em algo dramático, intenso e até de um certo ponto, realista. Isso imerge o jogador neste mundo fantástico e realmente o faz tomar interesse e preocupação com os elementos daquele mundo, dando um efeito de escapismo aos participantes que estão “vivendo” essa aventura fora do possível do mundo real. 16 Fabricar um mundo constitui principalmente de dois elementos: Personagens e Cenário. Ambos são responsáveis pela imersão e experiência de mundo para os participantes do jogo, alguns dos melhores e mais populares RPG usam dessas características para chamar a atenção e fazer com que o público se sinta imergido, sem falar que pode ser baseado na época ou em um estilo literário utilizado para escrever sobre o mundo. Ao compor e planejar aquele mundo a qual a história ocorrerá, muitas possibilidades são abertas para o mestre-narrador definir uma “vida” dentro daquele campo, como costumes, deuses, crenças, possibilidades sobrenaturais e até feriados que quando os posicionar em certos cenários, fazendo com que o sentimento daquilo estar estranho ou fora de lugar se torne nulo, visto que são coisas que combinam, criam contexto no cenário de ficção. Para maior impacto é possível gerar a expansão daquela área. Após o reconhecimento do ambiente dado aos jogadores lhes oferecendo conhecimento cultural, leis do mundo e missões, o mestre-narrador pode tomar um passo à frente para novas práticas, constantemente apresentando aos seus jogadores algo novo para expandir o conhecimento daquele espaço para sair da mesmice e apresentar um novo saber, porém permitindo com que o jogador acostume às novidades e mudanças para poder seguir e apresentar novas informações de maneira que seja constante, mas não o suficiente com que faça ser rápido demais para se lembrar. Assim, o mundo criado pelos personagens-jogadores e pelo mestre-narrador, se torna algo cheio de oportunidades para narrativas e objetivos novos para que os personagens-jogadores concluam. O que faz da expansão interessante é que indica o desfecho de um arco¹ da história que possuiu um final interessante e inesperado, dirigindo os jogadores a um novo capítulo de sua aventura, dando lugar para outras possibilidades de explorar aquele mundo e até a história do personagem de um dos jogadores, projetando arcos inteiros dedicados ao passado ou destino de todos os jogadores. Por último, mas obviamente não menos importante, é claro, a história. Apesar da criação de mundo ser importante para dar o sentido de onde e quando se passa a aventura, de nada adianta se não existe uma história a ser contada e vivida pelos personagens-jogadores dentro dele. Um bom enredo, como se é chamado em muitos grupos de RPG devido ao costume do termo que vieram de grupos de jogadores mais antigos de antes da tradução dos livros serem publicados no Brasil, pode transformar um ambiente já interessante em uma experiênciacompletamente diferente, dando 17 propósito para o jogador a continuar jogando, avançando na história para saber o final e como ele pode afetar o resultado baseado em nada mais do que suas ações e conquistas. Um senso forte de história mostra que o meste-narrador liga tanto para os detalhes da narrativa quanto para o quão bem ela é escrita, estas podem ser originais utilizando a própria imaginação, livros com aventuras já preparadas como é o caso com alguns participantes de D&D, narram aventuras já prontas de livros da própria franquia como: “A Ascensão de Tiamat” (2014) e “Fora do ABISMO” (2015), existem sistemas criados a partir de uma obra, como o caso do jogo de RPG “Call of Cthulhu”, baseado no livro “O Chamado de Cthulhu” escrito por H.P Lovecraft (1928) que foi adaptado como um TTRPG, sigla de Table Top RPG, ou RPG de mesa, em 1981. Apesar de algumas histórias já estarem prontas, seja de livros originais ou de livros com um enredo de jogo pronto, isso não significa que o narrador deve se limitar ao que já foi escrito. Assim como o personagem-jogador deve interpretar seu personagem como achar melhor para a situação, o mestre-narrador deve interpretar um NPC, desde odiar ou se apaixonar por um personagem, até mesmo fazer com que uma criatura inimiga seja domesticável e vire uma aliada. É importante lembrar que apesar de o mestre-narrador ser aquele que no final decide o caminho que deverão traçar nessa aventura a história não é nada sem seus personagens e é algo para se divertir, mesmo que tenha seus momentos de seriedade, jogadores se sentem mais animados a participar quando sabem que estão sendo ouvidos pelos seus narradores, quando adicionam certas coisas simplesmente para o divertimento dos jogadores, seja uma arma, um personagem de um outro livro, série ou filme, adaptado para ser um guia de um certo local e coisas afim como pequenas surpresas escondidas, conhecidas também pelo termo easter egg, espalhados pelo jogo ao longo da história para o entretenimento e satisfação de todos os envolvidos. A princípio o RPG era apenas utilizado como um jeito de se divertir por jovens e até adultos, mas a partir da década passada esse passatempo chamou a atenção de educadores que viram a oportunidade de transformar isto numa maneira eficientemente e lúdica de ensino, o que fez com que se formassem até centros voltados ao potencial que o Roleplaying poderia trazer ao ensino de alunos de hoje em dia, vendo que estamos numa era mais moderna e tecnológica, para melhor qualidade de ensino o educador deve mostrar interesse e abre a possibilidade para novos métodos, a qual apesar de não poderem ser aplicados em todas as ocasiões 18 de ensino ou totalmente substituir a maneira clássica de se aprender é uma ótima alternativa de se usar como uma dispositivo para reforçar tópicos e ideias literárias fazendo uso de meios que despertem a curiosidade do aluno. Este método pode ser aplicado em matérias escolares de história, filosofia, ou até geografia, nesse caso, essa pesquisa foca no uso do Roleplaying na literatura, contudo, o resultado acaba sendo o mesmo, alunos se divertindo, resolvendo mistérios, conquistando prêmios fictícios para ajudar na sua jornada fantástica e aprendendo sobre aquele mundo e seus personagens, já que fizeram parte da aventura dos alunos. 5.2 - Os Sistemas de RPG Desde o surgimento do primeiro RPG de mesa D&D, esse jogo começou a se popularizar ainda mais e se espalhar mundo afora, dito isto, novos sistemas de RPG começaram a surgir. Quando se cria um jogo de RPG é necessário que existam regras como todos os jogos, vale ressaltar que o RPG por ser um jogo de natureza narrativa é necessário que exista também um cenário e personagens, esse conjunto de regras, cenários e possíveis personagens é chamado de Sistema de RPG. Os sistemas de RPG são escritos em formato de livros ou livretos, sempre existirá um ou mais autores por trás desses livros de RPG. Estes sistemas ditam o como as decisões dos personagens serão tomadas, ou até mesmo os tipos de personagens que poderão ser criados delimitando suas habilidades em jogo. Hoje existem vários sistemas de RPG diferentes, dentre os quais encontramos cenários futuristas, futuro arcaico, medieval e até espacial. Os sistemas e cenários foram adaptados para todos os gostos e variações de regras, mas todos têm em comum a interpretação de personagens. Daremos aqui alguns exemplos de sistemas e que são populares, iniciando pelo livro de sistema elaborado por Neemias Guimarães (2007) chamado “Histórias do Brasil: Sistema de RPG para o uso escolar”. “O Brasil foi Descoberto ou Encontrado? O que foi a Guerra de Canudos? E o Cangaço? Como era a vida dentro de um Regime Militar? Reviva e desvende esses e outros momentos históricos do Brasil através de aventuras incríveis em um jogo de interpretação onde você é o personagem principal!” (GUIMARÃES, 2007) 19 Como o próprio nome e a sinopse do livro indica, “Histórias do Brasil: Sistema de RPG para uso escolar” é um RPG focado nos acontecimentos históricos do país, voltado ao ensino escolar projetando um mundo ficcional para os alunos tomando em base eventos que aconteceram na vida real, que por consequência traz conhecimento e noção de relatos históricos enquanto jogam. O jogo essencialmente irá se constituir na narrativa de um mestre-narrador, que como já foi explicado é a pessoa que traz forma ao espaço e vida aos NPC que os personagens irão interagir naquele ambiente e adicionando detalhe e curiosidades sobre a história dependendo das perguntas ou ações dos alunos jogadores em relação a suas interações com os obstáculos e pistas que o narrador deixa pelo mundo. Um dos objetivos do jogo além de aprender sobre a história do brasil e ganhar conhecimento, é também desenvolver exercícios de cooperação em sala e fortalecimento de laços entre os alunos, tendo em mente que maioria dos RPGs, este por exemplo, não impõe a ideia de que a aventura deve ser trabalhada de maneira individual para conseguir, conquistar ou fazer algo, mas sim adverte o trabalho em equipe para saírem vitoriosos de seus objetivos e superar desafios. O autor desse livro, Guimarães (2007), afirma que o jogo, além de uma diversão garantida, é também uma ferramenta pedagógica para ser usada dentro e fora da sala de aula. Os benefícios da utilização desenvolvidos foram: Incentivo à leitura; Interpretação; Obtenção de conhecimento histórico Brasileiro; Inclusão Social; Trabalho em Equipe; Cálculos Matemáticos; Aguçar o Raciocínio e a Criatividade; e, por último, Formação de Opinião. No Brasil outro livro de sistema de RPG nacional a ficar famoso por utilizar nossa história como cenário foi criado nos anos 90, por Carlos Klimick, Luiz Eduardo Ricon e Flávio Andrade, chamado de “O Desafio dos Bandeirantes”, (KLIMICK, ANDRADE e RICON, 1992) publicado em 13 de Dezembro de 1992 pela editora GSA, utiliza-se de um cenário fantástico, algo como uma versão mítica do Brasil Colonial chamado de Terra Santa Cruz e está envolvido com a história e cultura brasileira. Na época em que “O Desafio dos Bandeirantes” foi escrito, um sistema de RPG em português era bem raro, o público fã do gênero era bem pequeno devido a falta do conhecimento de inglês, a qual era a linguagem da maior parte dos livros de sistemas. Logo foi criado “O Desafio dos Bandeirantes”, um RPG que coloca a narrativa do jogo em torno da cultura e do folclore brasileiro em 1650, enfrentando criaturas místicas como a Cuca, Iara, Curupira, Boitatá e assim por diante. 20 Os integrantes do RPG jogam como seres humanos, estes podem ser pajés, jesuítas, babalorixás e bandeirantes, que tem como objetivo sobreviver aos múltiplos perigos impostos pelo mestre-narrador na história, variando de tribos hostis de índios, a usuários de magia da selva e bruxas malignas,enquanto povos se encontram em rixas por conta da diferença de raça e até mesmo religião, entre esses povos estão os portugueses ou lusitanos, Castellanos como os espanhóis e por assim adiante levando em conta fatores históricos dos países colonizadores do América do Sul. Desafio dos bandeirantes é composto por 3 edições: 1ª edição sendo “Aventuras na Terra de Santa Cruz”; 2ª edição “Os Quilombos da Lua e A Floresta do Medo”; 3ª edição “O Engenho”. Nessas edições os participantes podem escolher entre diferentes raças1 como, branco, índio, negro, mulato, apesar do termo não ser mais usado, ou mestiço. Apesar de também ser um RPG de cooperação entre jogadores voltado a cultura Brasileira, este é Diferente do RPG histórias do Brasil, por não usar apenas da história brasileira, mas a recria para inserir um mundo novo e diferente inspirado no passado, misturando o fantástico com fatos e referências culturais Brasileiras. Diferente dos sistemas de RPG apresentados anteriormente, Vampiro: A Máscara (REIN-HAGEN, 1992) se dá lugar no cenário de World of Darkness2, traduzido para O Mundo das Trevas, leva o jogador a uma trama voltada ao terror, suspense e fantasia urbana. Foi criado pelo americano Mark Rein-Hagen, e publicado em 1991 pela editora White Wolf. O cenário é baseado na atualidade, os jogadores-personagens podem interpretar criaturas místicas da noite, estas sendo os vampiros, em tempos modernos. O jogo faz uso da noção de uma criatura imortal e amaldiçoada e de sua conduta moral em relação a humanidade pós a sua transformação, tentando sobreviver em sociedade sem desvendar a verdadeira natureza de vampiros dos jogadores. Os personagens dessa trama são mais individuais, fazendo do trabalho em equipe quase que opcional, incentivando o jogador a tomar decisões e riscos que oferecem vantagens a ele, porém pode não valer o mesmo ao seu grupo dependendo do clã a 1 Vale apontar que muitos livros de sistemas de RPG utilizam a palavra Raça para definir tipos de personagens ao qual o jogador pode escolher como base de criação para seu personagem, isso serve para delimitar habilidades ou o modo como seu personagem será visto no jogo que ele usará durante o jogo. Formas de delimitar habilidade são variáveis de sistema para sistema. 2 World of Darkness é o nome dado ao cenário de jogo que abrange diversos jogos de RPG. É um cenário de terror urbano, seus jogos permitem jogar com personagens como Vampiros, Lobisomens, Magos e outros dependendo do livro de sistema que será utilizado. 21 qual cada jogador participa com seu vampiro. Clãs são grupos de Vampiros que tem habilidades variadas, quando criamos nosso personagem é necessário definir a qual clã ele pertencerá. Mesmo que vampiros sejam em base todos a mesma criatura, cada um possui um título e facção a qual pertence o que por fim pode acabar estabelecendo laços aliados ou de rivalidade imediatos entre os jogadores, o que não se é de lá tão mal experienciar, apesar do trabalho em conjunto ser importante, ambos na vida real e na maioria dos cenários de RPG, Vampiro: A Máscara oferece um senso de individualidade e liberdade própria ao participante, permitindo com que faça coisas do interesse dos personagens levando a mentiras, enganações e manipulação tornando- se um jogo de estratégia social. Outros RPG que se encontram na narrativa de World of Darkness acabam sendo voltados a um público mais maduro, devido ao seu contexto de costume sério e aterrorizante, lidando com tópicos mais adultos como violência, sanidade e o que o jogador considera o seu limite, intrigando os conflitos entre monstruosidade e humanidade. Esse tipo de jogo trabalha mais o pensamento lógico social dos seus jogadores e a criatividade na criação de suas próprias narrativas. Assim como “Vampiro: A Máscara”, “Lobisomem: O Apocalipse” (REIN-HAGEN, 2001) usa o sistema de storyteller3, com a tradução para Contador de História, focando mais na narrativa e ações dos personagens do que em combate. O jogo foi criado por Mark Rein-Hagen, Robert Hatch e Bill Bridges, publicado também em 1992 pela White Wolf. Por ser um jogo de RPG que se passa no contexto narrativo de World of Darkness, o mesmo de Vampiro: A Máscara, ele tem a mesma no terror de fantasia urbana mais voltada ao selvagem do que o psicológico, que seria o caso de Vampiro. Outra grande diferença entre os dois RPG é que enquanto Vampiro é jogado de maneira mais individual com finais incertos, Lobisomem foca na ideia de que a espécie é uma grande família, com fortes laços, a noção de parentescos e também arca uma trama incrivelmente interessante e intrigante devido ao fato que os jogadores estão destinados a perder independente de suas escolhas e ações. 3 Storyteller é o nome dado ao sistema de regras utilizado por todos os jogos inseridos no cenário de World of Darkness. Apesar de jogos com focos diferentes, eles compartilham o mesmo sistema de regras e o mesmo cenário de jogo. 22 Os Garou4, se consideram um grupo de guerreiros metamórficos que existem para impedir a Wrym, que seria a crença dos lobisomens do espírito que traz a limpeza e retificação do mundo, seu dever é manter o mundo protegido dele, a qual para frustração do jogador, é basicamente profetizado sair vitorioso no final deste combate vendo que é ele que trará o Apocalipse a terra. O propósito todo da narrativa é o quanto os personagens conseguem tirar da trama e utilizar sua criatividade para tentar parar o inevitável, reforçando a ideia de desespero e de contrariedade quanto a irrefutável perda, tentando de tudo para mudar o que foi predestinado antes mesmo do personagem do jogador nascer. Saindo dos livros de sistemas de RPG, encontramos também sistemas mais simples que são disponibilizados gratuitamente em formato de livreto digital como o “Sistema ZIP” (ZIP - Sistema compacto de RPG, 1998). O sistema ZIP é um sistema criado por fãs de RPG, seu autor original é anônimo e permite que seu sistema seja constantemente modificado e atualizado por fãs. O objetivo desse sistema de jogo é ser um tipo de regras compactas que dispensa a utilização de dados ou fichas de personagens, coisas que são comuns na maioria dos sistemas. Tudo o que bastaria, segundo seus jogadores, seria uma moeda. Os personagens podem ser criados a partir de duas características: O ponto forte e uma profissão. Devido a sua simplicidade esse sistema não tem um cenário próprio, ele pode se adaptar a diversos cenários desde a fantasia medieval até o mundo de super- heróis. 5.3 – O RPG como ferramenta de Ensino A ideia de usar o RPG em sala de aula, embora pareça algo exótico, não é algo novo. Há alguns anos muitos educadores e pesquisadores têm pesquisado e aplicado o RPG como uma ferramenta de ensino, por entenderem o potencial não só lúdico, como interdisciplinar que ele tem. Segundo minhas observações em campo, acredito que o RPG está passando por uma fase de pedagogização. Na medida em que os jovens se interessam tão apaixonadamente por estes jogos, assim como se interessam pelos 4 Nome fictício criado para denominar os personagens que são Lobisomens. 23 quadrinhos, educadores se apropriam destas linguagens e as trazem para a cena pedagógica (PAVÃO, 2000) Entretanto, até chegar à aplicação em sala de aula foi uma jornada extensa, passando por dificuldades e desconstruções até se chegar a formas viáveis de aplicar o RPG em sala de aula. Ricardo Amaral (2008) aponta a falta de recursos que façam o aluno se interessar na disciplina. É difícil para o professor encontrar um recurso que traga uma resposta positiva de todos os alunos. Mais difícil ainda é encontrar uma forma de trabalho que possa ser adaptada ao interesse de cada um deles. Geralmente, durante uma atividade pedagógica, todos os estudantes fazem a mesma tarefa, ao mesmo tempo. Assim, se o professorvai propor um exercício para sua turma, todos os alunos devem estar envolvidos naquele exercício. Se vai trabalhar uma simulação, toda a turma deve estar atenta. Durante essas atividades, a classe, formada por um grupo heterogêneo de indivíduos, é tratada como um bloco, do qual se esperam ações e pensamentos homogêneos. Algo muito difícil de se conseguir. (AMARAL, 2008). A falta de recursos e interesse dos alunos em disciplinas como a Literatura, abrem espaço para trabalharmos com o jogo de interpretações, RPG. Diante de tal situação, o docente precisa de instrumentos pedagógicos que atendam às particularidades de seus alunos, envolvendo-os num processo de ensino que permita uma participação de acordo com as condições de aprendizagem de cada um [...] podemos destacar o Roleplaying Game (RPG) como um instrumento pedagógico que vem conseguindo acolher os anseios de alunos e professores no que se refere à motivação em sala de aula e a um ensino interdisciplinar (AMARAL, 2008) Muitos dos primeiros educadores que começaram com a ideia de aplicar o RPG como uma ferramenta de ensino, foram muito antes jogadores de RPG. O que mostra duas facetas das primeiras intenções desses educadores, aqueles que enxergavam o potencial lúdico e pedagógico e os apaixonados pelo tema que desejavam compartilhar seu amor. Não muito diferente de um professor de inglês que leva para sala de aula a música da sua banda favorita para os alunos estudarem aquela letra. Parte dos educadores quando tentarem o RPG como método de ensino, sejam confundidos pela sua própria paixão pelo jogo. Isso pode retirar o propósito da aula e manchar a imagem que esse método de ensino tem a oferecer. Uma importante forma de se desviar desses erros é se perguntar como educador. Existe a necessidade de aplicar esse conteúdo com o uso do RPG? Amaral (2008) defende sua utilização. 24 Outra característica marcante no RPG é o seu potencial lúdico, visto que os seus jogadores precisam viajar, através da mente, aos locais mais improváveis, vivendo aventuras em outros mundos ou outras eras, no passado ou futuro, muitas vezes possíveis apenas pelo poder criativo de suas imaginações. (...) Devido a esse caráter lúdico do jogo e ao seu potencial pedagógico, o RPG tem sido experimentado como recurso didático por diversas disciplinas. A partir do interesse do público juvenil por esse tipo de atividade lúdica, alguns pesquisadores encontraram no RPG uma possibilidade de introduzi-lo na educação. (AMARAL, 2008) A necessidade de se aplicar um método lúdico, um projeto ou qualquer tipo de ensino diferente é devido a existência de uma dificuldade a ser contornado, essa dificuldade é o desinteresse no ensino tradicional por parte dos alunos. Podemos tomar como exemplo a criação do livro jogo por Luiz Eduardo Ricon (1999) de nome “Mini GURPS Quilombo dos Palmares”, um RPG que muitas vezes é usado por professores de história para demonstrar a realidade dos quilombos e os escravos que o compunham, permitindo assim que o alunos adquira uma maior compreensão de suas vidas e gerando uma maior empatia ao se colocar como um deles, algo que muitas vezes as pessoas em geral mal podem compreender. Podemos perceber que existe um valor além do seu mérito lúdico no RPG, por tanto que ele tenha objetivos pedagógicos claros e baseados nas dificuldades reais sala da aula que será aplicado, assim como esse próprio trabalho tenta fazer com o ensino literatura. “O RPG pedagógico consta, basicamente, de uma técnica, na qual o professor, no papel de narrador de uma história, vai colocando os seus alunos em uma narrativa, enquanto intérpretes dos personagens principais. Os alunos devem interpretar fielmente seus personagens inseridos na aventura, inclusive com o auxílio de habilidades específicas que cada personagem possui. Nessa brincadeira imaginada, o professor vai apresentando desafios aos alunos sob a forma de situações-problema para seus personagens, de modo que somente consigam vencê-los se souberem fazer uso dos conhecimentos escolares apresentados na sala de aula” (PACHECO e AMARAL, 2010) Existe um valor social na utilização do RPG dentro da sala de aula, seu caráter colaborativo influencia a socialização dos alunos, assim como também é uma ferramenta de estimulo da lógica. “numa sociedade em que as crianças procuram respostas prontas e não se sentem estimuladas a pensar, o RPG, ao requerer de seus jogadores um raciocínio lógico, articulado e explicitado através de falas dirigidas a diversos 25 participantes, constitui-se numa atividade de grande importância para o desenvolvimento social e intelectual de nossos alunos. Aula” (PACHECO e AMARAL, 2010) Geralmente ele funciona melhor quando detectado uma dificuldade, o professor faz uso do RPG depois de uma explicação prévia do tema assim permitindo uma visão nova sobre o assunto. Objetivos claros e uma análise real das dificuldades da sala de aula são apenas o primeiro passo para aplicação do RPG em sala de aula. Pacheco e Amaral publicaram um artigo publicado no VIII Congresso Internacional de Tecnologia Na Educação. Recife, PE no ano de 2010 que trata do uso do RPG como recurso metodológico em uma disciplina experimental envolvendo a Física e a Geografia de modo interdisciplinar, na 2ª série do ensino médio, durante todo um ano letivo. Nesse artigo é descrito esse experimento com o RPG Pedagógico. A metodologia descrita por eles apresenta uma proposta interdisciplinar, onde os professores de Física e Geografia levantaram o conteúdo que eles gostariam de trabalhar com o RPG, esse projeto levou 120 horas-aula, ou seja, 3 horas-aula por semana. O projeto tomou a forma de uma nova disciplina interdisciplinar. Inicialmente, ao longo de todo o primeiro semestre letivo, os alunos participaram de uma aventura de RPG em que eram aplicadas situações-problema que envolviam conceitos de Física ou Geografia. A turma, excepcionalmente com 14 participantes, foi dividida em dois grupos de sete alunos, de modo que cada professor tivesse no controle de um grupo. Cada equipe vivia a mesma situação dentro da aventura de RPG que era narrada por ambos os professores, cada um inserido num grupo distinto. De modo geral, a aventura baseava-se num futuro fantasioso em que os personagens eram especialistas em diversas áreas do conhecimento, convocados pelo governo brasileiro para elucidar enigmas referentes a um artefato antigo, descoberto no interior de uma caverna subterrânea, em Minas Gerais, e que parecia conseguir produzir água em abundância. Isso num período de excessiva escassez de água potável em todo o planeta. Os alunos precisaram de conhecimentos em diversos campos da Física (óptica, termologia, calorimetria, transmissão de calor, etc.) e Geografia (geologia, cartografia, orientação, coordenadas geográficas, etc.) para conseguir superar os diversos obstáculos sob a forma de situações-problema que foram apresentados ao longo de sua jornada em busca de alguns elementos necessários para o correto funcionamento desse artefato (PACHECO e AMARAL, 2010) Os professores quando as horas-aula eram em conjunto conseguiam aplicar simultaneamente em sala, porém quando havia apenas uma hora-aula disponível, eles revezavam em suas narrativas. É importante dizer que a cada quinze dias os alunos entregavam relatórios em forma de “diários de viagem” dos seus personagens 26 nos quais escreviam suas descobertas, angústias e explicações científicas para os desafios que enfrentavam. Em um segundo momento, quando a aventura principal teve seu fim, foi proposto aos alunos que eles próprios escrevessem suas aventuras de RPG, porém estas deveriam trabalhar alguma disciplina, não só Física ou Geografia. Assim, após algumas aulas de orientações, as novas aventuras foram testadas e jogadas por alunos e professores. Algumas aulas foram especificamenteseparadas justamente para realizarem debates sobre a aventura que foi jogada anteriormente. Os resultados alcançados com o experimento foram diversos e satisfatórios. Com relação aos relatórios efetuados pelos alunos e sua atividade em jogo, Pacheco e Amaral (2010) afirmam: Em relação aos diários, observamos coerência textual na elaboração dos mesmos. Além disso, os alunos se mostraram muito motivados a escrever sobre seus personagens. Afirmamos isto, pois em diversas ocasiões os estudantes solicitavam uma liberdade maior em relação ao número de linhas nas quais deviam produzir o texto. O RPG estimula a prática dissertativa entre seus jogadores. Afirmação que pudemos comprovar em nossa pesquisa. De acordo com nossas observações, os alunos também se mostraram motivados a pesquisas durante o desenrolar das aventuras, principalmente quando eles próprios eram os autores das narrativas. Pudemos confirmar esse dado com as entrevistas, no final do ano letivo. De acordo com a literatura sobre o tema, a leitura de textos e livros é algo comum entre jovens que jogam RPG, muitas vezes atendendo ao desejo de que seus personagens consigam um melhor desempenho durante as sessões de jogo (PACHECO e AMARAL, 2010) Eles também afirmam que as aventuras desenvolvidas pelos alunos, naquele segundo momento, abordaram os mais diversos temas. Desde o aquecimento global, exploração de outros planetas até a cura para AIDS. Como conclusão do projeto realizado é dito: O uso do RPG mostrou-se bastante eficaz no que se refere à motivação dos alunos aos estudos dos conceitos desenvolvidos durante o ano letivo. Podemos afirmar que a utilização do Roleplaying Game como recurso didático colaborou para o desenvolvimento da interdisciplinaridade em nossas atividades, não só entre os conceitos de Física e Geografia, como entre outras ciências que completam o currículo escolar. Os alunos se mostraram bastante estimulados a escrever, seja os diários de personagens ou as aventuras desenvolvidas posteriormente. As relações sociais foram fortalecidas e observamos a criação de amizades além da sala de aula entre alguns participantes da pesquisa. (PACHECO e AMARAL, 2010) Com projetos como este que foi aplicado, um interesse pela utilização do RPG Pedagógico foi gerado, porém professores que não se aprofundam no assunto antes de começar a aplicar o RPG em sala de aula acabam se perdendo. Pacheco e Amaral (2010) afirmam que alguns fatores foram limitantes, tais como o tempo reduzido para 27 preparação de material e, principalmente, sua pouca experiência com o RPG, os impediu de um maior investimento nessa pesquisa. Para a aplicação de mais projetos como o que foi citado, é necessário que o professor já esteja familiarizado com esse tipo de jogo, assim ele poderá encontrar o melhor sistema que se adequa a proposta que ele queira apresentar e a sala de aula. 6 – CORPUS 6.1 – Metodologia da Pesquisa O método de pesquisa utilizado neste trabalho é o explorativo. Em uma pesquisa exploratória o autor investiga um determinado problema ao qual não tenha muito conhecimento sobre até então, o estudo compreende como as coisas funcionam. Inicialmente é apresentado hipóteses e se empenha muito na busca bibliográfica para buscar embasamento a suas ideias. Nosso objeto de estudo, O RPG como ferramenta de ensino, ainda não foi aprofundado dentro do cenário educacional, existem poucos estudos relacionados a este assunto que despertaram o interesse em buscar mais informações, devido a essa falta de material envolvendo esse objeto de estudo o método de pesquisa exploratório se justifica. Esse tipo de método de pesquisa é dependente de outro, o método de pesquisa bibliográfico, este é caracterizada por uma coleta de dados a partir de artigos, livros e outras mídias para utilizar como citações. Para compreender o campo da literatura, optamos por obras de Candido (2002), Chaui (1980), Pereyson (2001), já no campo da literatura em sala de aula e sua importância na formação do ser humano, utilizamos o PCNEM (2002) juntamente com artigos e livros de autores diversos, sendo esses Filho (1990), Freitas (2000), Rojo (2000), Zilberman (2009), Calvino (1993), Todorov (2008). Para explicarmos sobre o Roleplaying Game, ou RPG, citamos Pavão (2000), Rein-Hagen (1991), Guimarães (2007), Klimick; Ricon; Andrade (1992), Gygax (1974). E por fim, para demonstrar que é possível a utilização do RPG na educação, utilizamos o estudo das pesquisas realizadas por Amaral (2008), Pacheco (2010). Essa foi a bibliografia escolhida para a elaboração da nossa fundamentação teórica. Sabendo que nossa intenção é criar um projeto de aula de literatura utilizando o RPG como ferramenta de ensino, estudamos os autores citados para conhecer mais sobre o campo da literatura, do ensino e do RPG. A pesquisa bibliográfica se deu inicialmente a obras e artigos relacionados a teoria literária e sua necessidade no 28 ensino, para só assim em seguida buscarmos autores que já realizaram pesquisas e buscas sobre o RPG como ferramenta de ensino. Para justificar a utilização de um método lúdico como o jogo de RPG no ensino, precisamos reiterar que existe uma resistência por parte de alunos em relação a literatura clássica brasileira, para isso realizamos uma pesquisa de campo. O campo escolhido não foi um local físico como uma escola, mas sim o campo online das redes sociais, como o Whatsapp5 e o Facebook6, decidimos realizar através de um questionário online, esse foi publicado em grupos de conversas no Whatsapp, onde o público é majoritariamente de jovens entre 16 à 25 anos, o mesmo questionário foi disposto em grupos do Facebook que tem por foco jogadores de RPG, nesses grupos a faixa de idade é muito ampla, porém a maioria já está familiarizada com o tipo de jogo proposto. Nosso foco com este questionário era buscar opiniões de alunos e ex-alunos do ensino médio, sejam eles de escolas públicas ou particulares, que passam ou passaram pelo ensino de literatura. Essas opiniões serviram para entendermos o como foi o ensino de literatura, ou como está sendo, e quais as chances de o RPG ser aceito como uma nova ferramenta para o ensino dessa disciplina. Além de perguntas relacionadas ao ensino de literatura, 75 (setenta e cinco) entrevistados, sendo 17 (dezessete) alunos que ainda cursam o ensino médio, responderam também sobre suas relações com o jogo de RPG, e se durante o ensino da literatura ele teria sido uma ferramenta de interesse à leitura de livros clássicos. A partir do resultado dos dados obtidos através desse questionário online e o estudo realizado em nossa fundamentação teórica, fomos capazes de justificar a utilização de um novo método lúdico baseado no jogo de RPG e elaborar um projeto para ser futuramente aplicado para estudantes do ensino médio. 5 WhatsApp é um aplicativo multiplataforma de mensagens instantâneas e chamadas de voz para smartphones. 6 Facebook é uma mídia social e rede social virtual. Os usuários criam perfis que contêm fotos e listas de interesses pessoais, trocando mensagens privadas e públicas entre si e participantes de grupos de amigos. 29 6.2 – Análise do Corpus Compreendemos através de nosso estudo teórico a dificuldade no ensino de literatura, porém houve a necessidade de realizar uma pesquisa de campo, a fim de coletar dados sobre o ensino de literatura. O campo ao qual a pesquisa foi realiza foi a própria internet, criamos um questionário online e o disponibilizamos em mídias virtuais para que o público pudesse responder. Obtivemos 75 (setenta e cinco) respostas de alunos e ex-aluno do ensino médio, de escolas privadas e públicas, com idades variadas e experiências variadas no campo do jogo de RPG. Iniciamos nossa pesquisa solicitando para que os entrevistados que ainda cursam o ensino médio, avaliassem o nível de ensino de literaturaatual, onde 1 (um) indicava um ensino péssimo, 2 (dois) um ensino ruim, 3 (três) um ensino mediano, 4 (quatro) um ensino bom e 5 (cinco) um ensino ótimo, dezessete alunos de escolas diversas, particulares e públicas, passaram por nossa pesquisa. Gráfico 1: Fonte: Google Forms: PESQUISA DE CAMPO: RPG E LITERATURA – Beatriz Máximo e Giovanna Naira Por este gráfico vemos que os alunos consideram seu ensino mediano. De modo similar pedimos que avaliassem seus professores de literatura: 30 Gráfico 2 Fonte: Google Forms: PESQUISA DE CAMPO: RPG E LITERATURA – Beatriz Máximo e Giovanna Naira Entendemos por esse gráfico que nossos alunos em sua maioria não consideram seus professores ruins, sendo assim, onde está o problema com o ensino? Afim de entendermos, perguntamos aos alunos sobre o que eles achavam sobre a literatura dos clássicos que são obrigatórias no ensino médio. Gráfico 3 Fonte: Google Forms: PESQUISA DE CAMPO: RPG E LITERATURA – Beatriz Máximo e Giovanna Naira 31 O resultado do gráfico acima reflete que o aluno atual, quando em face da literatura clássica, já se encontra sobre um sentimento de obrigação e responsabilidade, tal sentimento acaba por inibir a fruição entre aluno/leitor e a obra que ele vai acompanhar. Um dos alunos ao ser perguntado destaca: “Não obrigar os alunos a ler para fazer uma prova”. É muito comum as escolas estarem mais interessadas em preparar os alunos para os vestibulares e provas do que formar leitores ativos, sendo assim, os alunos ao chegarem nesse ponto do ensino têm a tendência de ver como algo ruim, algo forçado como outros alunos também abordaram. Entretanto, mesmo que seja uma realidade difícil e até desmotivadora para os educadores que encaram uma situação como essa, o professor deve lembrar que é seu dever incitar o gosto da pela literatura, pois segundo Zilberman (2009) aprendizado da Literatura está ligado ao desenvolvimento da vontade de ler, do incentivo à leitura. Vale salientar que, mesmo que a maioria tenha uma biblioteca na escola, 41,2% ainda tem uma dificuldade no acesso aos livros, seja por falta de divulgação ou falta de um incentivo. Gráfico 4 Fonte: Google Forms: PESQUISA DE CAMPO: RPG E LITERATURA – Beatriz Máximo e Giovanna Naira 32 Gráfico 5 Fonte: Google Forms: PESQUISA DE CAMPO: RPG E LITERATURA – Beatriz Máximo e Giovanna Naira Como criar o gosto pela leitura? Devemos compreender que a escola deve ser a maior incentivadora da leitura, visto que a leitura se tornou essencial na formação de cidadãos letrados e conscientes. De acordo com Antônio Candido (1999), a literatura possui uma função humanizadora, pois atua na formação do próprio homem. A literatura supre a necessidade universal que todos nós temos da ficção e contribui para a formação da personalidade do indivíduo lhe propiciando conhecimento do mundo e do ser que dela se apropria. Falhas que os alunos também apontaram durante a pesquisa foi o distanciamento das obras clássicas com a sua realidade, Antônio Candido (1999) novamente defende em sua obra “A literatura na formação do homem”, a função psicológica da literatura em relacionar a obra com a vida do seu leitor. Quando essa relação entre leitor e obra é estabelecida, a leitura se torna mais rica e interessante. Ao questionar os entrevistados sobre o que fazer para gerar interesse na literatura clássica, muitos pediam por uma forma mais divertida ou que os aproximasse da realidade, estas respostas podem ser conferidas no Anexo C deste documento. Nosso trabalho como educadores é justamente tentar apresentar essa maneira de estabelecer a relação de leitor-obra, seja através de novos projetos ou de novas didáticas, e isso deve ser feito em conjunto com a escola que tem como obrigação dar suporte para a formação desses novos leitores. 33 Inspirados pelo trabalho de Pacheco e Amaral (2010) com o projeto de RPG interdisciplinar que realizaram em Recife, onde eles dizem: O RPG estimula a oralidade e a coerência dissertativa dos jogadores, visto que se trata de um jogo vivenciado exclusivamente pela fala. Finalmente, como o roleplaying game simula uma realidade experimentada no campo da imaginação, é possível desenvolver situações-problema em contextos interdisciplinares, visto que a vida é interdisciplinar. (PACHECO e AMARAL, 2010) Com isso observamos as respostas dos nossos entrevistados em nossa pesquisa sobre suas opiniões em relação ao jogo. Primeiro questionamos sobre o que eles pensavam sobre aprender literatura jogando, a maioria de suas respostas foi de exaltação com a ideia, animadas com a possibilidade. As respostas dos ex-alunos em relação a como se sentiriam se houvessem aprendido a literatura clássica jogando foi bem semelhante à dos alunos, todas as respostas se encontram no anexo. Voltando aos questionários, agora com ambos os grupos, alunos e ex-alunos, respondendo em conjunto, vemos que uma parcela grande deles já jogou ou conhece o RPG, e mesmo aqueles que desconhecem se interação por jogos de interpretação. Gráfico 6 Fonte: Google Forms: PESQUISA DE CAMPO: RPG E LITERATURA – Beatriz Máximo e Giovanna Naira 34 Gráfico 7 Fonte: Google Forms: PESQUISA DE CAMPO: RPG E LITERATURA – Beatriz Máximo e Giovanna Naira Com isso nossa pesquisa se torna um pouco mais simples, visto que as próximas perguntas são voltadas especificamente na utilização desse tipo de jogo como ferramenta de ensino. Demos uma breve explicação sobre o que é o jogo de RPG para aqueles que ainda o desconheciam e perguntamos aos entrevistados, agora todos sabendo do que se trata o jogo, se eles acreditavam que o RPG poderia ser utilizado no ensino de literatura. As respostas a favor da proposta foram a maioria, alguns dos entrevistados que já completaram o ensino médio não só aprovaram, como também deram dicas de novos livros de sistemas para serem utilizados como base, um dos ex-alunos afirmou em sua resposta: “Sim, vivenciar um personagem é mais interessante, cria um laço maior e uma curiosidade maior para descobrir sobre os tópicos, histórias e personagens/pessoas.” Todas as respostas a esta pergunta podem ser lidas no Anexo E. Questionamos o que eles achariam de um sistema de RPG baseado em clássicos como “O Cortiço” de Aluísio de Azevedo (1890), e novamente a maioria teve uma visão positiva, porém houve muitas dúvidas de como isso poderia funcionar ou curiosidade de como um projeto assim seria realizado. Entrevistados que já são jogadores veteranos advertiram: “Se bem trabalhado, poderia ajudar muito. Porém, como esses livros tem uma história e uma mensagem, o autor do RPG teria que escrever uma "aventura pronta", que é uma história jogável. Assim, a essência do livro não se perderia”. 35 Para finalizar a análise desse corpus, questionamos se esse tipo de jogo afetaria o interesse dos entrevistados pela literatura clássica brasileira: Gráfico 8 Fonte: Google Forms: PESQUISA DE CAMPO: RPG E LITERATURA – Beatriz Máximo e Giovanna Naira Visto que a maioria acredita que sim, o jogo pode influenciar no seu gosto pela literatura, nós nos vimos ainda mais motivados a apresentar um projeto de aula utilizando um jogo de RPG que teria como base o livro de Aluísio de Azevedo, “O Cortiço” de 1890. 36 7 – PROJETO: RPG EM SALA – O CORTIÇO 7.1 Introdução do Projeto Criamos uma proposta de projeto a ser aplicada baseada em nossos estudos feitos na fundamentação teóricas. Escolhemos um dos livros clássicos utilizados no ensino de literatura no ensino médio, “O Cortiço” de Aluízio de Azevedo, este livro é um dos mais pedidos em vestibulares e concursos. Começamos este projeto resumindo e justificando a utilização dessa obra, para em seguida apresentarmos a proposta de jogo utilizando
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