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TCC - RPG E LITERATURA

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UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP 
Instituto de Ciências Sociais e Comunicação 
Curso de Letras – Campus Santos Conselheiro 
 
 
 
Beatriz Pongeluppe Máximo – C846GH9 
Giovanna Naira Silva de Carvalho – N966BG6 
Luiz Augusto Magalhães Alves – D12DDG4 
 
 
 
 
 
 
 
 
O uso do jogo de RPG no ensino 
de Literatura 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Santos 
2019 
 
Beatriz Pongeluppe Máximo – C846GH9 
Giovanna Naira Silva de Carvalho – N966BG6 
Luiz Augusto Magalhães Alves – D12DDG4 
 
 
 
 
O uso do jogo de RPG no ensino 
de Literatura 
 
 
Trabalho de curso, apresentado a 
Universidade Paulista – UNIP, como parte 
das exigências para a obtenção do título de 
licenciatura em português e inglês. 
 
Orientadora: Profª Mª Florcema Bacellar 
Coorientadora: Profª Mª Monique 
Angélica Sampaio 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Santos 
2019 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Beatriz Pongeluppe Máximo – C846GH9 
Giovanna Naira Silva de Carvalho – N966BG6 
Luiz Augusto Magalhães Alves – D12DDG4 
 
 
 
O uso do jogo de RPG no ensino 
de Literatura 
 
 
Trabalho de curso, apresentado a 
Universidade Paulista – UNIP, como parte 
das exigências para a obtenção do título de 
licenciatura em português e inglês. 
 
Orientadora: Profª Mª Florcema Bacellar 
Coorientadora: Profª Mª Monique 
Angélica Sampaio 
 
 
BANCA EXAMINADORA 
 
 
________________________________________ 
Prof. Avaliador 
 
 
 
________________________________________ 
Prof. Avaliador 
 
 
________________________________________ 
Prof. Avaliador 
 
AGRADECIMENTOS 
 
Beatriz agradece, 
 
A Deus por ter me dado saúde e força para superar as dificuldades. 
À minha orientadora Florcema Bacellar, a minha coorientadora 
Monique Sampaio, pelas suas correções e incentivos. 
Aos meus pais, Francisco Eduardo e Cléia Maria, pelo amor, incentivo 
e apoio incondicional. 
Ao meu irmão Carlos Eduardo, que me ama mesmo não sabendo 
demonstrar muito bem. 
E aos meus amados mentores, que desde os meus primeiros passos 
não desistiram de me ajudar nesta encarnação. 
 
Luiz Augusto agradece, 
 
A universidade, por tudo que vou levar daqui. Pela a habilidade que 
me foi dada de discernir sobre as informações que tenho acesso e seu real valor, 
habilidade que como professor devo sempre nutrir e passar adiante. 
As professoras, as que inspiraram minha criatividade até aquelas que 
marcaram duro para eu alcançar maior disciplina. 
 Aos amigos da faculdade, pessoas que ao mesmo tempo são 
semelhantes e opostas a mim. Pessoas com quem aprendi muito e quem sem elas eu 
teria muitas dúvidas em minha ficha. Essas maravilhosas pessoas me ensinaram, me 
cobraram e me ajudaram. Foram amigos de verdade e eu não vou nomear ninguém 
porque eles sabem quem são e não precisam ter o ego mais nutrido do que já nutri, 
mas eles moram no meu coração. 
 
Giovanna agradece, 
 
 A minha hamster, Padme, por ser minha pedra de apoio durante todo 
esse processo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
“There is no winning or losing, but rather the value is in 
the experience of imagining yourself as a character in 
whatever genre you're involved in whatever fantasy 
game, the wild west, secret agents or whatever else. 
You get to sort of vicariously experience those things.” 
 
Gary Gygax 
 
RESUMO 
 
O ensino de literatura brasileira se encontra em complicações, visto que o interesse 
dos alunos decaiu em relação as obras canônicas do Brasil. Nosso objetivo com este 
trabalho de curso é apresentar o RPG, sigla de Roleplaying game, como uma 
ferramenta de ensino para gerar esse interesse dos alunos em relação a leitura de 
obras clássicas obrigatórias no ensino médio. Por ser um tema pouco estudado, 
utilizamos o método exploratório de pesquisa, o que resultou na necessidade de 
realizar também um método de pesquisa bibliográfico a fim de encontrar pesquisas 
sobre a função da literatura e a funcionalidade do jogo de interpretações, RPG. 
Realizamos uma pesquisa de campo virtualmente para buscar as dificuldades e qual 
seria a aceitação dos estudantes sobre essa nova ferramenta de ensino. Nosso 
trabalho de curso também apresenta uma proposta de projeto educacional que se 
utiliza do RPG para introduzir o aluno na leitura do livro “O Cortiço” de Aluísio de 
Azevedo. Conclui-se que o RPG é uma ótima proposta para gerar o laço entre leitor 
e obra nos alunos e criar o interesse na leitura de livros obrigatórios no ensino médio. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Palavras-chave: Ferramenta de Ensino; RPG; Literatura; 
 
ABSTRACT 
 
 
Lectures of english literature are found to be in a complicade post, seem that the 
interest of students towards canonical brazilian works has declined. Our objective with 
this course work is to introduce RPG, initials for Roleplaying game, as a teaching tool 
to form an interest on students towards literature and classic brazilian works obligatory 
in high school. Due to it being a theme little studied, we made use of a exploratory 
method of research, which showed to need also a bibliographic searching method in 
order to find research about the functions of literature and roleplaying games, RPG. 
We peformed a virtual field research to find about the difficulties and acceptance of 
students in relation to this new method of teaching. Our course work also presents a 
proposal of an educational project in which makes use of RPG to introduce students 
to the book "O Cortiço" by Aluísio de Azevedo. It is concluded that RPG is a a great 
proposition to form the bond between reader and book among the students and to 
create interest in obligatory book reading in high school. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Keywords: Teaching Tool;RPG; Literature; 
 
 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
1 – INTRODUÇÃO ...................................................................................................... 3 
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA .................................................................................. 5 
2 – CULTURA, ARTE E LITERATURA ...................................................................... 5 
3 – OS PARÂMETROS CURRICULARES NACIONAIS DO ENSINO MÉDIO 
(PCNEM) E O ENSINO DE LITERATURA ................................................................. 8 
4 – AS BARREIRAS NO ENSINO DE LITERATURA BRASILEIRA........................ 11 
5 – O JOGO DA INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS: RPG .......................................... 13 
5.1 – O Roleplaying Game – RPG ........................................................................... 13 
5.2 - Os Sistemas de RPG ....................................................................................... 18 
5.3 – O RPG como ferramenta de Ensino .............................................................. 22 
6 – CORPUS ............................................................................................................. 27 
6.1 – Metodologia da Pesquisa .............................................................................. 27 
6.2 – Análise do Corpus .......................................................................................... 29 
7 – PROJETO: RPG EM SALA – O CORTIÇO ........................................................ 36 
7.1 Introdução do Projeto ....................................................................................... 36 
7.2 – O Cortiço ......................................................................................................... 37 
7.2 – A Proposta de Atividade ................................................................................ 39 
7.3 - Resultados esperados acerca da atividade .................................................. 41 
2 
 
8 – CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................ 42 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................... 43 
REFERÊNCIASDIGITAIS ........................................................................................ 44 
ANEXO A – QUESTIONÁRIOS COM ALUNOS E EX-ALUNO – IDENTIFICAÇÃO 
DOS INFORMANTES ................................................................................................. 0 
ANEXO B – QUESTIONÁRIOS COM ALUNOS SOBRE O SEU ENSINO DE 
LITERATURA ............................................................................................................. 2 
ANEXO C – RESPOSTAS ESCRITAS DE ALUNOS SOBRE O SEU ENSINO DE 
LITERATURA ............................................................................................................. 5 
ANEXO D – QUESTIONÁRIO SOBRE RPG COM ALUNOS E EX-ALUNOS ........... 8 
ANEXO E – RESPOSTAS ESCRITAS DE ALUNOS E EX-ALUNOS SOBRE RPG . 9 
ANEXO F – ITENS PARA O PROJETO ................................................................... 17 
Resumo do Primeiro Capítulo – ............................................................................. 17 
Fichas de Personagens - ........................................................................................ 18 
ANEXO G – IMAGENS ............................................................................................. 19 
 
 
 
 
3 
 
1 – INTRODUÇÃO 
Atualmente o ensino da literatura clássica no ensino médio se tornou mecânico 
e de pouco interesse dos alunos, para que isso deixe de ser comum é necessário que 
os educadores busquem novas metodologias para apresentar a literatura aos seus 
educandos. Dito isto, a presente pesquisa vem trazer o RPG, sigla de Roleplaying 
Game, como uma possível ferramenta ludo didática para o ensino da literatura 
clássica. 
 Esse estudo busca mostrar que um jogo de interpretação de papéis pode criar 
um interesse maior dos educandos não só na leitura de clássicos, mas também na 
produção de narrativas e motivando-os na escrita criativa de ficções. Os educadores 
poderão ter nesse estudo uma nova possibilidade de trabalhar a literatura dentro da 
sala de aula, além de refletir sobre a narrativa interativa que o RPG pode proporcionar. 
 A literatura é essencial ao desenvolvimento de um indivíduo, utilizamos autores 
como Antônio Candido com seu artigo sobre “A Literatura e a Formação do homem” 
de 1972, onde o autor aponta a função humanizadora da literatura. Refletimos também 
sobre o motivo de estudar livros clássicos que estão inseridos nos Parâmetros 
Curriculares Nacionais do Ensino Médio, afim de preparar os alunos para os futuros 
vestibulares. Mas neste trabalho, além de elucidar sobre o que é a literatura e quais 
os objetivos do currículo nacional, também debatemos sobre as barreiras do ensino 
atual e se o foco nos vestibulares é adequado ou apenas dificulta o desenvolvimento 
do perfil de leitor dos alunos no contexto atual. 
 Visto as dificuldades no ensino e o que necessita ser trabalhado pelo professor, 
iremos explicar o que seria esse jogo de interpretações de papéis conhecido como 
RPG, que é nosso foco de estudo e de diversos educadores e pesquisadores da área 
de Letras, devido a ele ser um tipo de jogo moldável a qualquer tipo de narrativa, 
podendo assim ser uma narrativa interativa com os alunos e criar um maior vínculo do 
aluno com a literatura. Esse assunto foi muito debatido por Andréa Pavão em seu livro 
“A Aventura da Leitura e da Escrita entre Mestre de Roleplaying Game (RPG)” 
publicado em 2000, onde a autora também realizou um estudo sobre o RPG no ensino 
e como se tornou um estímulo à leitura e escrita entre seus praticantes. 
 Através desse estudo é evidente a necessidade de realizar uma pesquisa de 
campo sobre o atual ensino literário e qual seria a aceitabilidade dos alunos à esta 
nova ferramenta, assim também buscamos projetos que foram já aplicados com o uso 
do RPG em sala de aula. 
4 
 
 Além de propor uma reflexão sobre o RPG para o ensino de Literatura, sentimos 
também motivados a exemplificar o estudo com um projeto de nossa autoria. Este 
projeto compõe da utilização do sistema ZIP, um sistema de regras de RPG altamente 
adaptável, para transformar o primeiro capítulo do livro “O Cortiço” em um jogo de 
interpretação de papéis, se tornando uma narrativa interativa para gerar interesse dos 
alunos em buscarem ler o resto da obra, visto que a ferramenta buscaria criar o vínculo 
de leitor-obra. 
 Esperamos que este estudo e este projeto sirva para aumentar o campo de 
atuação em sala de aula, que os alunos ganhem mais interesse na literatura clássica 
brasileira e que não leiam apenas para um vestibular, mas sim para refletirem sobre 
o conhecimento contido nesses textos a tanto tempo aclamados. 
 
5 
 
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 
2 – CULTURA, ARTE E LITERATURA 
Há muitas formas de abordar a literatura, mas antes de começar é necessário 
que façamos entender os conceitos de cultura e arte, pois ambas são complementos 
necessários para o entendimento da literatura como uma função social e formadora 
do ser humano. 
A cultura é um conjunto de práticas, sejam elas artísticas ou científicas, está 
vinculada a sociedade e seu modo de vida, a sua filosofia e maneiras de conviver em 
um grupo. O Iluminismo francês via a cultura como uma soma de saberes acumulados 
e transmitidos pela humanidade ao longo tempo, portanto também poderia ser um 
modo de medir o progresso de uma civilização, já que seus registros continuam a 
transmitir conhecimento mesmo depois de milênios e só tendem ao progresso com o 
passar do tempo. 
“Vinda do verbo latino colere, na origem cultura significa o cultivo, o cuidado. 
Inicialmente, era o cultivo e o cuidado com a terra, donde agricultura, com as 
crianças, donde puericultura, e com os deuses e o sagrado, donde culto. 
Como cultivo, a cultura era concebida como uma ação que conduz à plena 
realização das potencialidades de alguma coisa ou de alguém; era fazer 
brotar, frutificar, florescer e cobrir de benefícios. No correr da história do 
ocidente, esse sentido foi-se perdendo até que, no século XVIII, com a 
Filosofia da Ilustração, a palavra cultura ressurge, mas como sinônimo de um 
outro conceito, torna-se sinônimo de civilização.” (CHAUI, 1980) 
 A arte faz parte da cultura e serve como manifestação desses conhecimentos 
acumulados de um povo, grupo ou sociedade, seja através de pinturas, música, 
arquitetura, esculturas e a literatura. Arte é um produto humano, uma prática social e 
a literatura é um dos ramos de atividade artística criada a partir dessa prática social. 
O filosofo italiano Luigi Pareyson (2001) define a arte em três no seu livro “Os 
Problemas da Estética”, sendo assim as três definições: o fazer, o conhecer e o 
exprimir (PEREYSON, 2001). Segundo esta ideia, a arte é uma atividade 
transformadora já que a partir de uma matéria prima, natural ou derivada da cultura, 
algo novo surge e exprime uma mensagem. 
 
“Toda criação artística exige um suporte material. Como, entre outros, a tinta 
e a tela, na pintura; o mármore, a pedra, a madeira, o metal, na escultura. 
Trata-se, no caso, de produtos naturais. A literatura tem como suporte uma 
língua, um produto cultural.” (FILHO, 1990) 
 
6 
 
 A literatura é uma criação artística que se utiliza da linguagem como matéria 
prima, ela é a manifestação do conhecimento de linguagem da cultura de um povo, 
sociedade ou grupo, registrando suas ficções, fantasia, sua mitologia e história. Sua 
presença na sociedade que se insere é ampla e compete em diversas áreas de 
conhecimento, sendo necessária para a formação dos seres incluídos nessa 
sociedade, seja em relação cultural ou artística. 
 Candido (1999) atribui três funções à literatura: psicológica, formativa e de 
conhecimento. Sendo a primeira psicológica, ela mostra a relação do homem com a 
fantasia, com a ficção e sua necessidade dela. 
 
“A fantasia quase nunca é pura. Ela se refere constantemente a alguma 
realidade: fenômeno natural, paisagem, sentimento, fato, desejode 
explicação, costumes, problemas humanos, etc. Eis por que surge a 
indagação sobre o vínculo entre fantasia e realidade, que pode servir de 
entrada para pensar na função da literatura(...) Sabemos que um grande 
número de mitos, lendas e contos são etiológicos, isto é, são um modo 
figurado ou fictício de explicar o aparecimento e a razão de ser do mundo 
físico e da sociedade. Por isso há uma relação curiosa entre a imaginação 
explicativa, que é a do cientista, e a imaginação fantástica, ou ficcional, ou 
poética, que é a do artista e do escritor.” (CANDIDO, 1999) 
 
 Desse modo, a ficção na literatura afeta o subconsciente fazendo essa ligação 
com fatos reais e fantasia, dando possibilidade de experimentar através da literatura 
situações que não vivemos. Essa capacidade de moldar por meio de experiências 
criadas é que nos leva a segunda função dita por Candido, a formativa. A Literatura 
pode agir na formação de personalidade de um indivíduo, já que oferecem um 
aprendizado amplo, mesmo que às vezes contraditório com o ensino tradicional nas 
escolas. Candido compara esse paradoxo com a literatura erótica, o sexo não é algo 
explicitamente ensinado nas escolas, mas a literatura erótica pode ensinar através de 
sua ficção experiências sem que ele precise vivê-las. Com isso podemos ver que a 
literatura pode ensinar sobre tudo e até mesmo formar o caráter de alguém 
dependendo de seu conteúdo. 
 Ao nos entregar entretenimento pela ficção e realizar um paralelo com a 
realidade (psicológica), a literatura nos ajuda a formar nossa personalidade e ideias 
(formativa), vinculada a isso Antônio Candido finaliza sua argumentação com a última 
função: o conhecimento de ser e de mundo. De acordo com ele, a literatura é uma 
construção de símbolos que representam realidade, seja ela a verdade do indivíduo 
ou da sociedade ou da natureza. 
7 
 
 A Literatura é uma arte que utiliza da linguagem que está inserida na nossa 
cultura, graças a ela temos diversas representações e registros do nosso progresso. 
Utilizando-se da ficção ela pode moldar aspectos humanos, propiciar um ensino e 
conhecimento de mundo para seus receptores. 
 
8 
 
3 – OS PARÂMETROS CURRICULARES NACIONAIS DO ENSINO MÉDIO 
(PCNEM) E O ENSINO DE LITERATURA 
 Nosso objetivo com esse estudo é entender melhor o ensino de literatura e 
apresentar uma nova maneira de ensina-la ao aluno, mas para isso é necessário 
entendermos primeiro o que deve ser ensinado, como é ensinado e quando deve ser 
ensinado e refletir sobre o atual ensino tradicionalista, será que ele é realmente eficaz 
em levar o conteúdo ao aluno? O ensino médio se torna alvo de nossas questões, já 
que segundo os PCNEM, sigla para Parâmetros Curriculares Nacionais do Ensino 
Médio, essa faixa de ensino seria ideal devido ao constante estudo dos alunos para 
os vestibulares que se aproximam, porém muito se discute sobre como essa conduta 
se torna uma complicação, vendo que nessa faixa de ensino o aluno já deveria ser um 
leitor-proficiente. 
 Antes de debatermos sobre as falhas no ensino de literatura, precisamos 
elucidar sobre o que são os PCNEM e quais seus objetivos. No Brasil, o Governo 
Federal, mais precisamente o Ministério da Educação (MEC). Os PCNEM são as 
diretrizes que servem para padronizar o ensino em território nacional, seja no ensino 
público ou no privado. 
“As Orientações Curriculares para o Ensino Médio foram elaboradas a partir 
de ampla discussão com as equipes técnicas dos Sistemas Estaduais de 
Educação, professores e alunos da rede pública e representantes da 
comunidade acadêmica. O objetivo deste material é contribuir para o diálogo 
entre professor e escola sobre a prática docente.” (PCNEM, 2006) 
 
 Seu objetivo principal é oferecer a todos os alunos, sejam eles mais favorecidos 
economicamente ou não, o direito de usufruir dos conhecimentos reconhecidos como 
necessários para o exercício da cidadania. A qualidade da escola é condição 
essencial de inclusão e democratização das oportunidades no Brasil (PCNEM, 2006). 
Por não terem um caráter de obrigatoriedade, os PCNs podem ser adaptados as 
peculiaridades locais da escola que o utiliza, ele serve principalmente para nortear o 
educador no ensino, dando assim liberdade ao professor de ensinar os conteúdos da 
maneira que acreditar mais aceitável aos seus alunos em vista o progresso deles. 
Vale salientar que todo o conteúdo dentro dos PCNs, seja ele para o ensino 
fundamental ou para o médio, é baseado principalmente na Lei de Diretrizes e Bases 
da Educação Nacional (nº. 9394/96). 
 Os PCN para o Ensino Médio, ou PCNEM, têm por objetivo para com os 
educadores servir de reflexão sobre a prática diária em sala de aula, de apoio ao 
9 
 
planejamento de aulas e ao desenvolvimento do currículo da escola. Para com os 
educandos eles apresentam dois aspectos contidos na Lei (nº. 9394/96). O primeiro 
diz respeito às finalidades atribuídas ao ensino médio: o aprimoramento do educando 
como ser humano, sua formação ética, desenvolvimento de sua autonomia intelectual 
e de seu pensamento crítico, sua preparação para o mundo do trabalho e o 
desenvolvimento de competências para continuar seu aprendizado. (Art. 35). O 
segundo propõe a organização curricular com os seguintes componentes: base 
nacional comum, a ser complementada, em cada sistema de ensino e 
estabelecimento escolar, por uma parte diversificada que atenda a especificidades 
regionais e locais da sociedade, da cultura, da economia e do próprio aluno (Art. 26); 
planejamento e desenvolvimento orgânico do currículo, superando a organização por 
disciplinas estanques; integração e articulação dos conhecimentos em processo 
permanente de interdisciplinaridade e contextualização; proposta pedagógica 
elaborada e executada pelos estabelecimentos de ensino, respeitadas as normas 
comuns e as de seu sistema de ensino; participação dos docentes na elaboração da 
proposta pedagógica do estabelecimento de ensino. 
Dentro dos conteúdos do PCNEM, a literatura está inserida no bloco de 
Linguagens e suas Tecnologias. 
Durante a leitura do conteúdo oferecido nos deparamos com um subcapítulo 
dedicado ao motivo de trabalharmos com a literatura no ensino médio, ao decorrer a 
leitura evidenciamos a visão que os PCNs tomam da literatura como arte, se movendo 
em dois eixos: representação e comunicação. A literatura sempre foi um conteúdo 
presente, visto que em épocas passadas era considerada símbolo de cultura e 
letramento. 
“Sempre gozou de status privilegiado ante as outras, dada à tradição letrada 
de uma elite que comandava os destinos da nação. A literatura era tão 
privilegiada que chegou mesmo a ser tomada como sinal distintivo de cultura, 
logo de classe social” (PCNEM, 2006) 
 
Não podemos negar a importância do livro didático em sala de aula, 
infelizmente as aulas são conduzidas por ele, pois a realidade é que muitas vezes não 
temos professores que conseguem formular um plano específico para aquela sala e 
que alcance a realização de todo currículo, seja por falta de tempo remunerado ou 
pela própria formação do professor. 
10 
 
 Esses materiais didáticos são feitos com base na seleção e organização de 
objetivos e conteúdo. Os gêneros discursivos e textuais são os objetos base usados 
pelos PCNs na seleção do conteúdo aplicado, portanto essa mesma base deve ser 
usada para elaboração dos projetos em sala de aula. 
 Os PCNs de língua portuguesa, voltados para a literatura, priorizam sua 
organização através dos gêneros de maior circulação social. Aqueles que são de 
maior relevância para participação em sociedade, indo dos textos literários, de 
imprensa e divulgação científica. Eles também sugerem a adoção de didáticas 
diferenciadas, os chamados projetos e os módulos didáticos são apontados como uma 
vantajosa forma de ensino-ensino aprendizagem para Língua portuguesa. Os projetos 
tem como objetivo uma ação colaborativaentre todos os integrantes da sala de aula 
para alcançar um produto final que terá circulação social. 
 
"São apontados, no texto, várias vantagens pedagógicas na organização por 
projetos, tais como: a flexibilização do tempo; o compromisso e o 
envolvimento dos alunos com as atividades e com a própria aprendizagem; a 
inter-relação necessária entre as práticas de uso da linguagem e de reflexão 
sobre a linguagem; e seu caráter interdisciplinar e as possibilidades que 
apresentam de tratamento dos temas transversais.” (ROJO, 2000) 
 
E em relação aos módulos didáticos, se tratam de atividades que dadas de 
maneira sequencial e progressiva o levarão a dominar aquele género linguístico. 
 
"Um conjunto de aulas, organizadas de maneira sistemática em torno de uma 
atividade de linguagem (seminário, debate público, leitura para os outros, 
peça teatral), no quadro de um projeto de classe” (FREITAS, 2000) 
 
 
11 
 
4 – AS BARREIRAS NO ENSINO DE LITERATURA BRASILEIRA 
 
Uma das maiores problemáticas em relação aos alunos em sala de aula é a 
falta de foco e a dispersão, o mundo globalizado onde esses jovens alunos nasceram 
oferece inúmeros estímulos rápidos e superficiais. Esse fato se acentua no ensino da 
literatura, pois os jovens estão acostumados a um modelo de história e narrativas 
diferentes das obras clássicas que o plano curricular pede, os alunos, em sua maioria, 
têm um repúdio a estas obras que em seu imaginário antes mesmo de começar a ler. 
Esse receio vindo por parte dos alunos se deve à falta de interesse na literatura, esta 
gerada pelo conteúdo exaustivo, com necessidade de decorar informações que não 
somam ao conhecimento literário ou ao que deveria ser vinculado ao ensino de 
literatura. 
As leituras obrigatórias são, em sua maioria, obras de épocas passadas, cuja 
leitura se torna desgastante por haver um afastamento com a realidade do aluno, dito 
isso, o aspecto de conhecimento citado por Antônio Candido (1995) se prejudica, já 
que um vínculo entre leitor e obra necessita ser feito para que as experiências dentro 
da obras sirvam de formação ao receptor. Este distanciamento da obra com a 
realidade do aluno prejudica sua leitura, visto que ela se torna superficial e a função o 
aluno se transforma de um leitor em formação para apenas um memorizador. 
Há também uma descaso no ensino de literatura, visto que quando ela se 
apresenta para o aluno em sala de aula, ela vem em forma de trechos, resumos ou 
resenhas de livros e obras, salvo algumas com adaptações ao cinema que são 
passadas como filme aos alunos. O professor não espera mais que o aluno crie 
interesse e leia a obra completa, apenas apresenta aspectos literários para, 
novamente, os alunos terem conteúdo para passar em uma avaliação. Todorov (2009) 
em A Literatura em perigo, indica esse desinteresse dos alunos: 
 
“o estudante não entra em contato com a Literatura mediante a leitura dos 
textos literários propriamente ditos, mas com alguma forma de crítica, de 
teoria ou de história literária. [...] Para esse jovem, Literatura passa a ser 
então muito mais uma matéria escolar a ser aprendida em sua periodização 
do que um agente de conhecimento sobre o mundo, os homens, as paixões, 
enfim, sobre sua vida íntima e pública.” (TODOROV, 2010) 
 
12 
 
 Calvino (1991) afirma que os textos canônicos são importantes e o professor 
não deve bani-los por atravessarem barreiras do tempo e que ainda nos tem muito a 
dizer-nos. 
Os clássicos são aqueles livros dos quais, em geral, se ouve dizer: ‘estou 
lendo... ’ e nunca Estou lendo... ’isso acontece pelo menos com aquelas 
pessoas que consideram grandes leitores; não vale para a juventude, idade 
em que o encontro com o mundo e com os clássicos como parte do mundo 
vale exatamente enquanto o primeiro encontro. O prefixo reiterativo antes do 
verbo ler pode ser uma pequena hipocrisia por parte dos que se envergonham 
de admitir não ter lido um livro famoso. Para tranquilizá-las, bastará observar 
que, por maiores que possam ser as leituras de formação de um indivíduo 
resta sempre um número enorme de obras que não leu. (CALVINO, 1991) 
 
Por mais que as obras clássicas façam parte do mundo como Calvino defende, 
ainda se torna um campo de difícil interesse para os alunos que nasceram em uma 
era onde seus gostos e desejos de entretenimento são supridos rapidamente e sem 
necessidade de um aprofundamento. A questão não está no texto clássico em si, mas 
na “impaciência, distração, inexperiência das instituições para o uso, inexperiência da 
vida” que é característica própria dessa modernidade fluida e apressada (CALVINO, 
1991). Com isso, é identificável que o problema não está na falta de trabalhar com a 
literatura canônica, mas em como se trabalha esse tipo de leitura nos tempos atuais, 
Todorov afirma: 
 
“O perigo que hoje ronda a Literatura não está, portanto, na escassez de bons 
poetas ou ficcionistas, no esgotamento da produção ou criação poética, mas 
na forma como a literatura tem sido oferecida aos jovens desde a escola 
primária até a faculdade: o perigo está no fato de que por uma estranha 
inversão, o estudante não entra em contato com a literatura mediante a leitura 
de textos literários propriamente ditos, mas com alguma forma de crítica, de 
teoria ou de história literária” (TODOROV, 2010) 
 
 Ensinar literatura não é apenas apresentar fragmentos de textos e críticas, 
esperando que os alunos classifiquem os autores, obras, e estilos a um período 
literário, ensinar deve ser ajudar ao aluno a refletir as obras e absorver o conhecimento 
nelas presentes, revelar ao aluno o caráter atemporal dos clássicos, assim como sou 
função na sociedade e na formação do homem. 
 
13 
 
5 – O JOGO DA INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS: RPG 
5.1 – O Roleplaying Game – RPG 
 
O Roleplaying Game, tradução literal é “jogo de interpretação de papéis”, mas 
é mais conhecido pela sua sigla, RPG é, assim como o próprio nome indica, um 
passatempo cujo o objetivo é fazer uma narrativa colaborativa, a principal e mais 
importante ferramenta do jogador neste tipo de jogo é a sua interpretação. 
 O RPG se iniciou na década de 70 nos Estados Unidos, começou pela 
influência de jogos de estratégia de batalha, ou wargame, Gygax (1971) e Perren 
(1971) inspirados pela obra do escritor Tolkien (1994) famoso pela série de livros 
voltados a fantasia como “O Hobbit” (1932) “O Senhor dos Anéis”(1948), 
desenvolveram um livro contendo regras para um jogo de guerra medieval com 
elementos de fantasia chamado Chainmail. Mais tarde Gygax decidiu introduzir os 
primeiros elementos de interpretação de papeis com a ajuda de Anderson (1974). 
Assim, os dois expandiram as regras do Chainmail a fim de que elas abrangessem, 
além do combate, outras atividades na vida das personagens. Nascia então, em 1974, 
o primeiro livro contendo as regras do sistema de jogo do RPG: Dungeons & Dragons, 
sua sigla é D&D. 
 
“ERA UMA VEZ, HÁ MUITO, MUITO TEMPO, EM UM REINO chamado 
Centro Oeste dos Estados Unidos – especificamente nos estados de 
Minnesota e Wisconsin – um grupo de amigos que se reuniu para alterar a 
história dos jogos para sempre. Não era a intenção deles fazer isso. Eles 
estavam cansados de apenas ler contos sobre mundos de magia, monstros 
e aventura. Eles queriam jogar nesses mundos, ao invés de apenas observá-
los. Então eles quiseram inventar DUNGEONS & DRAGONS, e foi então que 
iniciaram a revolução dos jogos que continua até os dias de hoje, 
demonstrando duas coisas.” (Dungeons & Dragons: Handbook Player's, 
2019) 
 
O D&D se utiliza de um cenário fantástico que nos remete a idade média com 
elementos de magia. Este jogo rapidamente desenvolveu uma surpreendente 
popularidade e uma legião de fãs nos Estados Unidos, infelizmente países com uma 
língua materna diferente do inglês não tiveram o mesmo impacto, não pela falta de 
interesse, mas devido aos livros não possuírem uma tradução até então. O mesmoocorreu com o Brasil, fazendo com que o RPG fosse restrito para grupos que falavam 
inglês, este problema continuou até mais de duas décadas atrás quando finalmente 
14 
 
traduziram os conteúdos para o português, aumentando os espaços nas livrarias para 
livros do gênero e expandindo o número de fãs. 
Andréa Pavão (2000) em seu livro “A Aventura da Leitura e da Escrita entre 
Mestre de Roleplaying Game (RPG)” cita Marcatto (1996) que diz: 
 
A prática do RPG também tem adquirido um aspecto instrumental, seja como 
dinâmica, em atividades de grupo de empresas, em programas sociais 
envolvendo menores de rua, doentes terminais, ou mesmo como atividade 
psicoterapêutica e pedagógica (Marcatto apud. Pavão, 2000) 
 
Antes de poder se aplicar o RPG em sala, é necessário saber e entender o 
mundo que será “criado” para uso educativo, ou seja, se colocar no lugar do aluno que 
irá se tornar um jogador e participar desse jogo interativo, além de um jogo 
colaborativo ele também serve como ferramenta de aprendizado da narrativa. O 
objetivo do jogo encontra-se justamente em desenvolver uma narrativa, em 
desenvolver ações que abram os caminhos da trama proposta pelo mestre. (PAVÃO, 
2000). 
Tudo começa com o Mestre, ou narrador. O mestre-narrador é de incrível 
importância para todo o RPG, como o próprio nome diz, sua função é narrar a história 
para os jogadores, ele que tem o trabalho de criar, lembrar, memorizar e descrever 
tudo deste mundo imaginário, do dinheiro que os jogadores ganham de batalhas, 
missões, ou simplesmente sorte, até a quantidade de dinheiro que gastam ou com o 
que gastam. Em uma entrevista com Mark Rein-Hagen, criador do RPG Vampiro, 
declara que “o mestre tem que ser informado por fontes da imaginação ou por 
informações que ele recebeu a priori e aí sua história será melhor. Na mesma 
entrevista citada por Mota (apud. Pavão, 2000), Mark Rein-Hagen ainda afirma: 
 
Ser Mestre-Narrador é parecido com ser Banqueiro de Banco Imobiliário, só 
que é ainda mais importante. O Narrador descreve o que ocorre com o 
resultado do que os jogadores dizem e fazem, cabendo-lhe também decidir 
se os personagens são bem-sucedidos ou se fracassam, sofrem ou 
prosperam, vivem ou morrem. É uma tarefa árdua, mas também muito 
gratificante: o Mestre-Narrador é um tecelão de Sonhos. 
A tarefa básica do Narrador é garantir que os outros jogadores se divirtam. A 
forma de fazer isso é contar uma boa história. Mas ao contrário dos 
contadores de histórias tradicionais, o Narrador não se limita a contar a 
história. Ao invés disso, precisa edificar a estrutura de uma história e permitir 
que os jogadores a completem vivendo os papéis de seus personagens 
principais. (Mark Rein-Hagen in: Mota apud. Pavão, 2000) 
 
15 
 
A descrição é feita pelo narrador e assim como a descrição de um livro é 
esperado do mestre-narrador descrever tudo com o máximo de detalhes, desde a 
aparência de objetos, inimigos, criaturas, animais e NPCs, sigla de Non Playable 
Characters, cuja a tradução seria Personagens não jogáveis, que servem como todo 
personagem que pode se interagir no mundo, de criminosos, a religiosos, vendedores, 
criadores, curandeiros, membros da própria família de um dos personagens dos 
jogadores, pescadores, etc. E como todo bom narrador, realizar a narrativa de cenas, 
ações e movimentos, tendo em mente que RPG é um jogo dependente, não apenas 
de interpretação, mas da criatividade e imaginação de todos os jogadores, já que é 
um jogo de faz de conta, como de quando éramos pequenos e imaginávamos 
castelos, mares cheios de crocodilos e dragões cuspidores de fogo, porém com 
regras, a qual também devem ser lembradas e impostas pelo mestre-narrador para 
desafiar e balancear o jogo, sendo justo para todos e plantar um senso de perigo, 
relembrando ao jogador que ele não é invencível neste mundo de faz de conta. 
Mesmo que o mestre-narrador seja uma ferramenta crucial do jogo, isso não o 
faz o mais importante. Os players, ou jogadores, recebem um papel de equivalente 
importância, já que, uma história não pode ser contada sem seus personagens 
principais. Mesmo que tenhamos um mestre-narrador, não é ele quem decide o curso 
da aventura, o responsável por isso são os próprios jogadores, com suas ações, 
motivos, decisões, falhas e sucessos, fazendo com que o mestre tenha que moldar a 
narrativa baseado na aleatoriedade dos próprios membros do grupo. O narrador não 
narra o que vai acontecer por assim dizer, ele irá descrever as ações feitas pelos 
personagens principais a qual podem ir de acordo com o planejado do mestre ou ir 
em uma direção tão inesperada que seu resultado acaba por ser improvisado, ou seja, 
não planejado na história que estava sendo contada, tendo este resultado como bom 
ou mau. 
O RPG serve de ferramenta que fortemente impõe o quão crucial a 
interpretação realmente é, tanto para interpretar o personagem, a situação, o texto, o 
que é certo ou errado e também faz uso da dramatização, para fazer da situação 
experienciada em algo dramático, intenso e até de um certo ponto, realista. Isso 
imerge o jogador neste mundo fantástico e realmente o faz tomar interesse e 
preocupação com os elementos daquele mundo, dando um efeito de escapismo aos 
participantes que estão “vivendo” essa aventura fora do possível do mundo real. 
16 
 
Fabricar um mundo constitui principalmente de dois elementos: Personagens e 
Cenário. Ambos são responsáveis pela imersão e experiência de mundo para os 
participantes do jogo, alguns dos melhores e mais populares RPG usam dessas 
características para chamar a atenção e fazer com que o público se sinta imergido, 
sem falar que pode ser baseado na época ou em um estilo literário utilizado para 
escrever sobre o mundo. Ao compor e planejar aquele mundo a qual a história 
ocorrerá, muitas possibilidades são abertas para o mestre-narrador definir uma “vida” 
dentro daquele campo, como costumes, deuses, crenças, possibilidades 
sobrenaturais e até feriados que quando os posicionar em certos cenários, fazendo 
com que o sentimento daquilo estar estranho ou fora de lugar se torne nulo, visto que 
são coisas que combinam, criam contexto no cenário de ficção. 
Para maior impacto é possível gerar a expansão daquela área. Após o 
reconhecimento do ambiente dado aos jogadores lhes oferecendo conhecimento 
cultural, leis do mundo e missões, o mestre-narrador pode tomar um passo à frente 
para novas práticas, constantemente apresentando aos seus jogadores algo novo 
para expandir o conhecimento daquele espaço para sair da mesmice e apresentar um 
novo saber, porém permitindo com que o jogador acostume às novidades e mudanças 
para poder seguir e apresentar novas informações de maneira que seja constante, 
mas não o suficiente com que faça ser rápido demais para se lembrar. 
Assim, o mundo criado pelos personagens-jogadores e pelo mestre-narrador, 
se torna algo cheio de oportunidades para narrativas e objetivos novos para que os 
personagens-jogadores concluam. O que faz da expansão interessante é que indica 
o desfecho de um arco¹ da história que possuiu um final interessante e inesperado, 
dirigindo os jogadores a um novo capítulo de sua aventura, dando lugar para outras 
possibilidades de explorar aquele mundo e até a história do personagem de um dos 
jogadores, projetando arcos inteiros dedicados ao passado ou destino de todos os 
jogadores. 
Por último, mas obviamente não menos importante, é claro, a história. Apesar 
da criação de mundo ser importante para dar o sentido de onde e quando se passa a 
aventura, de nada adianta se não existe uma história a ser contada e vivida pelos 
personagens-jogadores dentro dele. Um bom enredo, como se é chamado em muitos 
grupos de RPG devido ao costume do termo que vieram de grupos de jogadores mais 
antigos de antes da tradução dos livros serem publicados no Brasil, pode transformar 
um ambiente já interessante em uma experiênciacompletamente diferente, dando 
17 
 
propósito para o jogador a continuar jogando, avançando na história para saber o final 
e como ele pode afetar o resultado baseado em nada mais do que suas ações e 
conquistas. 
Um senso forte de história mostra que o meste-narrador liga tanto para os 
detalhes da narrativa quanto para o quão bem ela é escrita, estas podem ser originais 
utilizando a própria imaginação, livros com aventuras já preparadas como é o caso 
com alguns participantes de D&D, narram aventuras já prontas de livros da própria 
franquia como: “A Ascensão de Tiamat” (2014) e “Fora do ABISMO” (2015), existem 
sistemas criados a partir de uma obra, como o caso do jogo de RPG “Call of Cthulhu”, 
baseado no livro “O Chamado de Cthulhu” escrito por H.P Lovecraft (1928) que foi 
adaptado como um TTRPG, sigla de Table Top RPG, ou RPG de mesa, em 1981. 
Apesar de algumas histórias já estarem prontas, seja de livros originais ou de 
livros com um enredo de jogo pronto, isso não significa que o narrador deve se limitar 
ao que já foi escrito. Assim como o personagem-jogador deve interpretar seu 
personagem como achar melhor para a situação, o mestre-narrador deve interpretar 
um NPC, desde odiar ou se apaixonar por um personagem, até mesmo fazer com que 
uma criatura inimiga seja domesticável e vire uma aliada. É importante lembrar que 
apesar de o mestre-narrador ser aquele que no final decide o caminho que deverão 
traçar nessa aventura a história não é nada sem seus personagens e é algo para se 
divertir, mesmo que tenha seus momentos de seriedade, jogadores se sentem mais 
animados a participar quando sabem que estão sendo ouvidos pelos seus narradores, 
quando adicionam certas coisas simplesmente para o divertimento dos jogadores, 
seja uma arma, um personagem de um outro livro, série ou filme, adaptado para ser 
um guia de um certo local e coisas afim como pequenas surpresas escondidas, 
conhecidas também pelo termo easter egg, espalhados pelo jogo ao longo da história 
para o entretenimento e satisfação de todos os envolvidos. 
 A princípio o RPG era apenas utilizado como um jeito de se divertir por jovens 
e até adultos, mas a partir da década passada esse passatempo chamou a atenção 
de educadores que viram a oportunidade de transformar isto numa maneira 
eficientemente e lúdica de ensino, o que fez com que se formassem até centros 
voltados ao potencial que o Roleplaying poderia trazer ao ensino de alunos de hoje 
em dia, vendo que estamos numa era mais moderna e tecnológica, para melhor 
qualidade de ensino o educador deve mostrar interesse e abre a possibilidade para 
novos métodos, a qual apesar de não poderem ser aplicados em todas as ocasiões 
18 
 
de ensino ou totalmente substituir a maneira clássica de se aprender é uma ótima 
alternativa de se usar como uma dispositivo para reforçar tópicos e ideias literárias 
fazendo uso de meios que despertem a curiosidade do aluno. Este método pode ser 
aplicado em matérias escolares de história, filosofia, ou até geografia, nesse caso, 
essa pesquisa foca no uso do Roleplaying na literatura, contudo, o resultado acaba 
sendo o mesmo, alunos se divertindo, resolvendo mistérios, conquistando prêmios 
fictícios para ajudar na sua jornada fantástica e aprendendo sobre aquele mundo e 
seus personagens, já que fizeram parte da aventura dos alunos. 
 
5.2 - Os Sistemas de RPG 
 Desde o surgimento do primeiro RPG de mesa D&D, esse jogo começou a se 
popularizar ainda mais e se espalhar mundo afora, dito isto, novos sistemas de RPG 
começaram a surgir. 
 Quando se cria um jogo de RPG é necessário que existam regras como todos 
os jogos, vale ressaltar que o RPG por ser um jogo de natureza narrativa é necessário 
que exista também um cenário e personagens, esse conjunto de regras, cenários e 
possíveis personagens é chamado de Sistema de RPG. Os sistemas de RPG são 
escritos em formato de livros ou livretos, sempre existirá um ou mais autores por trás 
desses livros de RPG. Estes sistemas ditam o como as decisões dos personagens 
serão tomadas, ou até mesmo os tipos de personagens que poderão ser criados 
delimitando suas habilidades em jogo. Hoje existem vários sistemas de RPG 
diferentes, dentre os quais encontramos cenários futuristas, futuro arcaico, medieval 
e até espacial. Os sistemas e cenários foram adaptados para todos os gostos e 
variações de regras, mas todos têm em comum a interpretação de personagens. 
Daremos aqui alguns exemplos de sistemas e que são populares, iniciando 
pelo livro de sistema elaborado por Neemias Guimarães (2007) chamado “Histórias 
do Brasil: Sistema de RPG para o uso escolar”. 
 
“O Brasil foi Descoberto ou Encontrado? O que foi a Guerra de Canudos? E 
o Cangaço? Como era a vida dentro de um Regime Militar? Reviva e 
desvende esses e outros momentos históricos do Brasil através de aventuras 
incríveis em um jogo de interpretação onde você é o personagem principal!” 
(GUIMARÃES, 2007) 
 
19 
 
 Como o próprio nome e a sinopse do livro indica, “Histórias do Brasil: Sistema 
de RPG para uso escolar” é um RPG focado nos acontecimentos históricos do país, 
voltado ao ensino escolar projetando um mundo ficcional para os alunos tomando em 
base eventos que aconteceram na vida real, que por consequência traz conhecimento 
e noção de relatos históricos enquanto jogam. 
O jogo essencialmente irá se constituir na narrativa de um mestre-narrador, que 
como já foi explicado é a pessoa que traz forma ao espaço e vida aos NPC que os 
personagens irão interagir naquele ambiente e adicionando detalhe e curiosidades 
sobre a história dependendo das perguntas ou ações dos alunos jogadores em 
relação a suas interações com os obstáculos e pistas que o narrador deixa pelo 
mundo. Um dos objetivos do jogo além de aprender sobre a história do brasil e ganhar 
conhecimento, é também desenvolver exercícios de cooperação em sala e 
fortalecimento de laços entre os alunos, tendo em mente que maioria dos RPGs, este 
por exemplo, não impõe a ideia de que a aventura deve ser trabalhada de maneira 
individual para conseguir, conquistar ou fazer algo, mas sim adverte o trabalho em 
equipe para saírem vitoriosos de seus objetivos e superar desafios. O autor desse 
livro, Guimarães (2007), afirma que o jogo, além de uma diversão garantida, é também 
uma ferramenta pedagógica para ser usada dentro e fora da sala de aula. Os 
benefícios da utilização desenvolvidos foram: Incentivo à leitura; Interpretação; 
Obtenção de conhecimento histórico Brasileiro; Inclusão Social; Trabalho em Equipe; 
Cálculos Matemáticos; Aguçar o Raciocínio e a Criatividade; e, por último, Formação 
de Opinião. 
No Brasil outro livro de sistema de RPG nacional a ficar famoso por utilizar 
nossa história como cenário foi criado nos anos 90, por Carlos Klimick, Luiz Eduardo 
Ricon e Flávio Andrade, chamado de “O Desafio dos Bandeirantes”, (KLIMICK, 
ANDRADE e RICON, 1992) publicado em 13 de Dezembro de 1992 pela editora GSA, 
utiliza-se de um cenário fantástico, algo como uma versão mítica do Brasil Colonial 
chamado de Terra Santa Cruz e está envolvido com a história e cultura brasileira. 
Na época em que “O Desafio dos Bandeirantes” foi escrito, um sistema de RPG 
em português era bem raro, o público fã do gênero era bem pequeno devido a falta 
do conhecimento de inglês, a qual era a linguagem da maior parte dos livros de 
sistemas. Logo foi criado “O Desafio dos Bandeirantes”, um RPG que coloca a 
narrativa do jogo em torno da cultura e do folclore brasileiro em 1650, enfrentando 
criaturas místicas como a Cuca, Iara, Curupira, Boitatá e assim por diante. 
20 
 
 Os integrantes do RPG jogam como seres humanos, estes podem ser pajés, 
jesuítas, babalorixás e bandeirantes, que tem como objetivo sobreviver aos múltiplos 
perigos impostos pelo mestre-narrador na história, variando de tribos hostis de índios, 
a usuários de magia da selva e bruxas malignas,enquanto povos se encontram em 
rixas por conta da diferença de raça e até mesmo religião, entre esses povos estão os 
portugueses ou lusitanos, Castellanos como os espanhóis e por assim adiante 
levando em conta fatores históricos dos países colonizadores do América do Sul. 
 Desafio dos bandeirantes é composto por 3 edições: 1ª edição sendo 
“Aventuras na Terra de Santa Cruz”; 2ª edição “Os Quilombos da Lua e A Floresta do 
Medo”; 3ª edição “O Engenho”. Nessas edições os participantes podem escolher entre 
diferentes raças1 como, branco, índio, negro, mulato, apesar do termo não ser mais 
usado, ou mestiço. Apesar de também ser um RPG de cooperação entre jogadores 
voltado a cultura Brasileira, este é Diferente do RPG histórias do Brasil, por não usar 
apenas da história brasileira, mas a recria para inserir um mundo novo e diferente 
inspirado no passado, misturando o fantástico com fatos e referências culturais 
Brasileiras. 
Diferente dos sistemas de RPG apresentados anteriormente, Vampiro: A Máscara 
(REIN-HAGEN, 1992) se dá lugar no cenário de World of Darkness2, traduzido para O 
Mundo das Trevas, leva o jogador a uma trama voltada ao terror, suspense e fantasia 
urbana. Foi criado pelo americano Mark Rein-Hagen, e publicado em 1991 pela 
editora White Wolf. 
O cenário é baseado na atualidade, os jogadores-personagens podem interpretar 
criaturas místicas da noite, estas sendo os vampiros, em tempos modernos. O jogo 
faz uso da noção de uma criatura imortal e amaldiçoada e de sua conduta moral em 
relação a humanidade pós a sua transformação, tentando sobreviver em sociedade 
sem desvendar a verdadeira natureza de vampiros dos jogadores. 
Os personagens dessa trama são mais individuais, fazendo do trabalho em equipe 
quase que opcional, incentivando o jogador a tomar decisões e riscos que oferecem 
vantagens a ele, porém pode não valer o mesmo ao seu grupo dependendo do clã a 
 
1 Vale apontar que muitos livros de sistemas de RPG utilizam a palavra Raça para definir tipos de 
personagens ao qual o jogador pode escolher como base de criação para seu personagem, isso serve 
para delimitar habilidades ou o modo como seu personagem será visto no jogo que ele usará durante 
o jogo. Formas de delimitar habilidade são variáveis de sistema para sistema. 
2 World of Darkness é o nome dado ao cenário de jogo que abrange diversos jogos de RPG. É um 
cenário de terror urbano, seus jogos permitem jogar com personagens como Vampiros, Lobisomens, 
Magos e outros dependendo do livro de sistema que será utilizado. 
21 
 
qual cada jogador participa com seu vampiro. Clãs são grupos de Vampiros que tem 
habilidades variadas, quando criamos nosso personagem é necessário definir a qual 
clã ele pertencerá. 
Mesmo que vampiros sejam em base todos a mesma criatura, cada um possui um 
título e facção a qual pertence o que por fim pode acabar estabelecendo laços aliados 
ou de rivalidade imediatos entre os jogadores, o que não se é de lá tão mal 
experienciar, apesar do trabalho em conjunto ser importante, ambos na vida real e na 
maioria dos cenários de RPG, Vampiro: A Máscara oferece um senso de 
individualidade e liberdade própria ao participante, permitindo com que faça coisas do 
interesse dos personagens levando a mentiras, enganações e manipulação tornando-
se um jogo de estratégia social. 
Outros RPG que se encontram na narrativa de World of Darkness acabam sendo 
voltados a um público mais maduro, devido ao seu contexto de costume sério e 
aterrorizante, lidando com tópicos mais adultos como violência, sanidade e o que o 
jogador considera o seu limite, intrigando os conflitos entre monstruosidade e 
humanidade. 
Esse tipo de jogo trabalha mais o pensamento lógico social dos seus jogadores e 
a criatividade na criação de suas próprias narrativas. 
Assim como “Vampiro: A Máscara”, “Lobisomem: O Apocalipse” (REIN-HAGEN, 
2001) usa o sistema de storyteller3, com a tradução para Contador de História, focando 
mais na narrativa e ações dos personagens do que em combate. O jogo foi criado por 
Mark Rein-Hagen, Robert Hatch e Bill Bridges, publicado também em 1992 pela White 
Wolf. 
Por ser um jogo de RPG que se passa no contexto narrativo de World of Darkness, 
o mesmo de Vampiro: A Máscara, ele tem a mesma no terror de fantasia urbana mais 
voltada ao selvagem do que o psicológico, que seria o caso de Vampiro. 
Outra grande diferença entre os dois RPG é que enquanto Vampiro é jogado de 
maneira mais individual com finais incertos, Lobisomem foca na ideia de que a espécie 
é uma grande família, com fortes laços, a noção de parentescos e também arca uma 
trama incrivelmente interessante e intrigante devido ao fato que os jogadores estão 
destinados a perder independente de suas escolhas e ações. 
 
3 Storyteller é o nome dado ao sistema de regras utilizado por todos os jogos inseridos no cenário de 
World of Darkness. Apesar de jogos com focos diferentes, eles compartilham o mesmo sistema de 
regras e o mesmo cenário de jogo. 
22 
 
 Os Garou4, se consideram um grupo de guerreiros metamórficos que existem 
para impedir a Wrym, que seria a crença dos lobisomens do espírito que traz a limpeza 
e retificação do mundo, seu dever é manter o mundo protegido dele, a qual para 
frustração do jogador, é basicamente profetizado sair vitorioso no final deste combate 
vendo que é ele que trará o Apocalipse a terra. 
O propósito todo da narrativa é o quanto os personagens conseguem tirar da 
trama e utilizar sua criatividade para tentar parar o inevitável, reforçando a ideia de 
desespero e de contrariedade quanto a irrefutável perda, tentando de tudo para mudar 
o que foi predestinado antes mesmo do personagem do jogador nascer. 
Saindo dos livros de sistemas de RPG, encontramos também sistemas mais 
simples que são disponibilizados gratuitamente em formato de livreto digital como o 
“Sistema ZIP” (ZIP - Sistema compacto de RPG, 1998). O sistema ZIP é um sistema 
criado por fãs de RPG, seu autor original é anônimo e permite que seu sistema seja 
constantemente modificado e atualizado por fãs. 
O objetivo desse sistema de jogo é ser um tipo de regras compactas que 
dispensa a utilização de dados ou fichas de personagens, coisas que são comuns na 
maioria dos sistemas. Tudo o que bastaria, segundo seus jogadores, seria uma 
moeda. Os personagens podem ser criados a partir de duas características: O ponto 
forte e uma profissão. 
Devido a sua simplicidade esse sistema não tem um cenário próprio, ele pode 
se adaptar a diversos cenários desde a fantasia medieval até o mundo de super-
heróis. 
 
5.3 – O RPG como ferramenta de Ensino 
 
A ideia de usar o RPG em sala de aula, embora pareça algo exótico, não é algo 
novo. Há alguns anos muitos educadores e pesquisadores têm pesquisado e aplicado 
o RPG como uma ferramenta de ensino, por entenderem o potencial não só lúdico, 
como interdisciplinar que ele tem. 
 
Segundo minhas observações em campo, acredito que o RPG está passando 
por uma fase de pedagogização. Na medida em que os jovens se interessam 
tão apaixonadamente por estes jogos, assim como se interessam pelos 
 
4 Nome fictício criado para denominar os personagens que são Lobisomens. 
23 
 
quadrinhos, educadores se apropriam destas linguagens e as trazem para a 
cena pedagógica (PAVÃO, 2000) 
 
Entretanto, até chegar à aplicação em sala de aula foi uma jornada extensa, 
passando por dificuldades e desconstruções até se chegar a formas viáveis de aplicar 
o RPG em sala de aula. Ricardo Amaral (2008) aponta a falta de recursos que façam 
o aluno se interessar na disciplina. 
 
É difícil para o professor encontrar um recurso que traga uma resposta 
positiva de todos os alunos. Mais difícil ainda é encontrar uma forma de 
trabalho que possa ser adaptada ao interesse de cada um deles. Geralmente, 
durante uma atividade pedagógica, todos os estudantes fazem a mesma 
tarefa, ao mesmo tempo. Assim, se o professorvai propor um exercício para 
sua turma, todos os alunos devem estar envolvidos naquele exercício. Se vai 
trabalhar uma simulação, toda a turma deve estar atenta. Durante essas 
atividades, a classe, formada por um grupo heterogêneo de indivíduos, é 
tratada como um bloco, do qual se esperam ações e pensamentos 
homogêneos. Algo muito difícil de se conseguir. (AMARAL, 2008). 
 
 A falta de recursos e interesse dos alunos em disciplinas como a Literatura, 
abrem espaço para trabalharmos com o jogo de interpretações, RPG. 
 
Diante de tal situação, o docente precisa de instrumentos pedagógicos que 
atendam às particularidades de seus alunos, envolvendo-os num processo 
de ensino que permita uma participação de acordo com as condições de 
aprendizagem de cada um [...] podemos destacar o Roleplaying Game (RPG) 
como um instrumento pedagógico que vem conseguindo acolher os anseios 
de alunos e professores no que se refere à motivação em sala de aula e a um 
ensino interdisciplinar (AMARAL, 2008) 
 
Muitos dos primeiros educadores que começaram com a ideia de aplicar o RPG 
como uma ferramenta de ensino, foram muito antes jogadores de RPG. O que mostra 
duas facetas das primeiras intenções desses educadores, aqueles que enxergavam o 
potencial lúdico e pedagógico e os apaixonados pelo tema que desejavam 
compartilhar seu amor. Não muito diferente de um professor de inglês que leva para 
sala de aula a música da sua banda favorita para os alunos estudarem aquela letra. 
Parte dos educadores quando tentarem o RPG como método de ensino, sejam 
confundidos pela sua própria paixão pelo jogo. Isso pode retirar o propósito da aula e 
manchar a imagem que esse método de ensino tem a oferecer. Uma importante forma 
de se desviar desses erros é se perguntar como educador. Existe a necessidade de 
aplicar esse conteúdo com o uso do RPG? Amaral (2008) defende sua utilização. 
24 
 
 
Outra característica marcante no RPG é o seu potencial lúdico, visto que os 
seus jogadores precisam viajar, através da mente, aos locais mais 
improváveis, vivendo aventuras em outros mundos ou outras eras, no 
passado ou futuro, muitas vezes possíveis apenas pelo poder criativo de suas 
imaginações. (...) Devido a esse caráter lúdico do jogo e ao seu potencial 
pedagógico, o RPG tem sido experimentado como recurso didático por 
diversas disciplinas. A partir do interesse do público juvenil por esse tipo de 
atividade lúdica, alguns pesquisadores encontraram no RPG uma 
possibilidade de introduzi-lo na educação. (AMARAL, 2008) 
 
A necessidade de se aplicar um método lúdico, um projeto ou qualquer tipo de 
ensino diferente é devido a existência de uma dificuldade a ser contornado, essa 
dificuldade é o desinteresse no ensino tradicional por parte dos alunos. 
Podemos tomar como exemplo a criação do livro jogo por Luiz Eduardo Ricon 
(1999) de nome “Mini GURPS Quilombo dos Palmares”, um RPG que muitas vezes é 
usado por professores de história para demonstrar a realidade dos quilombos e os 
escravos que o compunham, permitindo assim que o alunos adquira uma maior 
compreensão de suas vidas e gerando uma maior empatia ao se colocar como um 
deles, algo que muitas vezes as pessoas em geral mal podem compreender. 
 
Podemos perceber que existe um valor além do seu mérito lúdico no RPG, por 
tanto que ele tenha objetivos pedagógicos claros e baseados nas dificuldades reais 
sala da aula que será aplicado, assim como esse próprio trabalho tenta fazer com o 
ensino literatura. 
 
“O RPG pedagógico consta, basicamente, de uma técnica, na qual o 
professor, no papel de narrador de uma história, vai colocando os seus alunos 
em uma narrativa, enquanto intérpretes dos personagens principais. Os 
alunos devem interpretar fielmente seus personagens inseridos na aventura, 
inclusive com o auxílio de habilidades específicas que cada personagem 
possui. Nessa brincadeira imaginada, o professor vai apresentando desafios 
aos alunos sob a forma de situações-problema para seus personagens, de 
modo que somente consigam vencê-los se souberem fazer uso dos 
conhecimentos escolares apresentados na sala de aula” (PACHECO e 
AMARAL, 2010) 
 Existe um valor social na utilização do RPG dentro da sala de aula, seu caráter 
colaborativo influencia a socialização dos alunos, assim como também é uma 
ferramenta de estimulo da lógica. 
 
“numa sociedade em que as crianças procuram respostas prontas e não se 
sentem estimuladas a pensar, o RPG, ao requerer de seus jogadores um 
raciocínio lógico, articulado e explicitado através de falas dirigidas a diversos 
25 
 
participantes, constitui-se numa atividade de grande importância para o 
desenvolvimento social e intelectual de nossos alunos. Aula” (PACHECO e 
AMARAL, 2010) 
Geralmente ele funciona melhor quando detectado uma dificuldade, o professor 
faz uso do RPG depois de uma explicação prévia do tema assim permitindo uma visão 
nova sobre o assunto. Objetivos claros e uma análise real das dificuldades da sala de 
aula são apenas o primeiro passo para aplicação do RPG em sala de aula. 
Pacheco e Amaral publicaram um artigo publicado no VIII Congresso 
Internacional de Tecnologia Na Educação. Recife, PE no ano de 2010 que trata do 
uso do RPG como recurso metodológico em uma disciplina experimental envolvendo 
a Física e a Geografia de modo interdisciplinar, na 2ª série do ensino médio, durante 
todo um ano letivo. Nesse artigo é descrito esse experimento com o RPG Pedagógico. 
A metodologia descrita por eles apresenta uma proposta interdisciplinar, onde 
os professores de Física e Geografia levantaram o conteúdo que eles gostariam de 
trabalhar com o RPG, esse projeto levou 120 horas-aula, ou seja, 3 horas-aula por 
semana. O projeto tomou a forma de uma nova disciplina interdisciplinar. Inicialmente, 
ao longo de todo o primeiro semestre letivo, os alunos participaram de uma aventura 
de RPG em que eram aplicadas situações-problema que envolviam conceitos de 
Física ou Geografia. A turma, excepcionalmente com 14 participantes, foi dividida em 
dois grupos de sete alunos, de modo que cada professor tivesse no controle de um 
grupo. Cada equipe vivia a mesma situação dentro da aventura de RPG que era 
narrada por ambos os professores, cada um inserido num grupo distinto. 
 
De modo geral, a aventura baseava-se num futuro fantasioso em que os 
personagens eram especialistas em diversas áreas do conhecimento, 
convocados pelo governo brasileiro para elucidar enigmas referentes a um 
artefato antigo, descoberto no interior de uma caverna subterrânea, em Minas 
Gerais, e que parecia conseguir produzir água em abundância. Isso num 
período de excessiva escassez de água potável em todo o planeta. Os alunos 
precisaram de conhecimentos em diversos campos da Física (óptica, 
termologia, calorimetria, transmissão de calor, etc.) e Geografia (geologia, 
cartografia, orientação, coordenadas geográficas, etc.) para conseguir 
superar os diversos obstáculos sob a forma de situações-problema que foram 
apresentados ao longo de sua jornada em busca de alguns elementos 
necessários para o correto funcionamento desse artefato (PACHECO e 
AMARAL, 2010) 
 Os professores quando as horas-aula eram em conjunto conseguiam aplicar 
simultaneamente em sala, porém quando havia apenas uma hora-aula disponível, 
eles revezavam em suas narrativas. É importante dizer que a cada quinze dias os 
alunos entregavam relatórios em forma de “diários de viagem” dos seus personagens 
26 
 
nos quais escreviam suas descobertas, angústias e explicações científicas para os 
desafios que enfrentavam. 
 Em um segundo momento, quando a aventura principal teve seu fim, foi 
proposto aos alunos que eles próprios escrevessem suas aventuras de RPG, porém 
estas deveriam trabalhar alguma disciplina, não só Física ou Geografia. Assim, após 
algumas aulas de orientações, as novas aventuras foram testadas e jogadas por 
alunos e professores. Algumas aulas foram especificamenteseparadas justamente 
para realizarem debates sobre a aventura que foi jogada anteriormente. 
 Os resultados alcançados com o experimento foram diversos e satisfatórios. 
Com relação aos relatórios efetuados pelos alunos e sua atividade em jogo, Pacheco 
e Amaral (2010) afirmam: 
Em relação aos diários, observamos coerência textual na elaboração dos 
mesmos. Além disso, os alunos se mostraram muito motivados a escrever 
sobre seus personagens. Afirmamos isto, pois em diversas ocasiões os 
estudantes solicitavam uma liberdade maior em relação ao número de linhas 
nas quais deviam produzir o texto. O RPG estimula a prática dissertativa entre 
seus jogadores. Afirmação que pudemos comprovar em nossa pesquisa. De 
acordo com nossas observações, os alunos também se mostraram motivados 
a pesquisas durante o desenrolar das aventuras, principalmente quando eles 
próprios eram os autores das narrativas. Pudemos confirmar esse dado com 
as entrevistas, no final do ano letivo. De acordo com a literatura sobre o tema, 
a leitura de textos e livros é algo comum entre jovens que jogam RPG, muitas 
vezes atendendo ao desejo de que seus personagens consigam um melhor 
desempenho durante as sessões de jogo (PACHECO e AMARAL, 2010)
 
Eles também afirmam que as aventuras desenvolvidas pelos alunos, naquele 
segundo momento, abordaram os mais diversos temas. Desde o aquecimento global, 
exploração de outros planetas até a cura para AIDS. 
Como conclusão do projeto realizado é dito: 
O uso do RPG mostrou-se bastante eficaz no que se refere à motivação dos 
alunos aos estudos dos conceitos desenvolvidos durante o ano letivo. 
Podemos afirmar que a utilização do Roleplaying Game como recurso 
didático colaborou para o desenvolvimento da interdisciplinaridade em 
nossas atividades, não só entre os conceitos de Física e Geografia, como 
entre outras ciências que completam o currículo escolar. Os alunos se 
mostraram bastante estimulados a escrever, seja os diários de personagens 
ou as aventuras desenvolvidas posteriormente. As relações sociais foram 
fortalecidas e observamos a criação de amizades além da sala de aula entre 
alguns participantes da pesquisa. (PACHECO e AMARAL, 2010) 
 
Com projetos como este que foi aplicado, um interesse pela utilização do RPG 
Pedagógico foi gerado, porém professores que não se aprofundam no assunto antes 
de começar a aplicar o RPG em sala de aula acabam se perdendo. Pacheco e Amaral 
(2010) afirmam que alguns fatores foram limitantes, tais como o tempo reduzido para 
27 
 
preparação de material e, principalmente, sua pouca experiência com o RPG, os 
impediu de um maior investimento nessa pesquisa. 
Para a aplicação de mais projetos como o que foi citado, é necessário que o 
professor já esteja familiarizado com esse tipo de jogo, assim ele poderá encontrar o 
melhor sistema que se adequa a proposta que ele queira apresentar e a sala de aula. 
6 – CORPUS 
6.1 – Metodologia da Pesquisa 
 
O método de pesquisa utilizado neste trabalho é o explorativo. Em uma 
pesquisa exploratória o autor investiga um determinado problema ao qual não tenha 
muito conhecimento sobre até então, o estudo compreende como as coisas 
funcionam. Inicialmente é apresentado hipóteses e se empenha muito na busca 
bibliográfica para buscar embasamento a suas ideias. Nosso objeto de estudo, O RPG 
como ferramenta de ensino, ainda não foi aprofundado dentro do cenário educacional, 
existem poucos estudos relacionados a este assunto que despertaram o interesse em 
buscar mais informações, devido a essa falta de material envolvendo esse objeto de 
estudo o método de pesquisa exploratório se justifica. 
 Esse tipo de método de pesquisa é dependente de outro, o método de pesquisa 
bibliográfico, este é caracterizada por uma coleta de dados a partir de artigos, livros e 
outras mídias para utilizar como citações. Para compreender o campo da literatura, 
optamos por obras de Candido (2002), Chaui (1980), Pereyson (2001), já no campo 
da literatura em sala de aula e sua importância na formação do ser humano, utilizamos 
o PCNEM (2002) juntamente com artigos e livros de autores diversos, sendo esses 
Filho (1990), Freitas (2000), Rojo (2000), Zilberman (2009), Calvino (1993), Todorov 
(2008). Para explicarmos sobre o Roleplaying Game, ou RPG, citamos Pavão (2000), 
Rein-Hagen (1991), Guimarães (2007), Klimick; Ricon; Andrade (1992), Gygax (1974). 
E por fim, para demonstrar que é possível a utilização do RPG na educação, utilizamos 
o estudo das pesquisas realizadas por Amaral (2008), Pacheco (2010). 
 Essa foi a bibliografia escolhida para a elaboração da nossa fundamentação 
teórica. Sabendo que nossa intenção é criar um projeto de aula de literatura utilizando 
o RPG como ferramenta de ensino, estudamos os autores citados para conhecer mais 
sobre o campo da literatura, do ensino e do RPG. A pesquisa bibliográfica se deu 
inicialmente a obras e artigos relacionados a teoria literária e sua necessidade no 
28 
 
ensino, para só assim em seguida buscarmos autores que já realizaram pesquisas e 
buscas sobre o RPG como ferramenta de ensino. 
 Para justificar a utilização de um método lúdico como o jogo de RPG no ensino, 
precisamos reiterar que existe uma resistência por parte de alunos em relação a 
literatura clássica brasileira, para isso realizamos uma pesquisa de campo. O campo 
escolhido não foi um local físico como uma escola, mas sim o campo online das redes 
sociais, como o Whatsapp5 e o Facebook6, decidimos realizar através de um 
questionário online, esse foi publicado em grupos de conversas no Whatsapp, onde o 
público é majoritariamente de jovens entre 16 à 25 anos, o mesmo questionário foi 
disposto em grupos do Facebook que tem por foco jogadores de RPG, nesses grupos 
a faixa de idade é muito ampla, porém a maioria já está familiarizada com o tipo de 
jogo proposto. 
 Nosso foco com este questionário era buscar opiniões de alunos e ex-alunos 
do ensino médio, sejam eles de escolas públicas ou particulares, que passam ou 
passaram pelo ensino de literatura. Essas opiniões serviram para entendermos o 
como foi o ensino de literatura, ou como está sendo, e quais as chances de o RPG 
ser aceito como uma nova ferramenta para o ensino dessa disciplina. Além de 
perguntas relacionadas ao ensino de literatura, 75 (setenta e cinco) entrevistados, 
sendo 17 (dezessete) alunos que ainda cursam o ensino médio, responderam também 
sobre suas relações com o jogo de RPG, e se durante o ensino da literatura ele teria 
sido uma ferramenta de interesse à leitura de livros clássicos. 
 A partir do resultado dos dados obtidos através desse questionário online e o 
estudo realizado em nossa fundamentação teórica, fomos capazes de justificar a 
utilização de um novo método lúdico baseado no jogo de RPG e elaborar um projeto 
para ser futuramente aplicado para estudantes do ensino médio. 
 
 
 
 
5 WhatsApp é um aplicativo multiplataforma de mensagens instantâneas e chamadas de voz para 
smartphones. 
6 Facebook é uma mídia social e rede social virtual. Os usuários criam perfis que contêm fotos e listas 
de interesses pessoais, trocando mensagens privadas e públicas entre si e participantes de grupos de 
amigos. 
29 
 
6.2 – Análise do Corpus 
Compreendemos através de nosso estudo teórico a dificuldade no ensino de 
literatura, porém houve a necessidade de realizar uma pesquisa de campo, a fim de 
coletar dados sobre o ensino de literatura. 
O campo ao qual a pesquisa foi realiza foi a própria internet, criamos um 
questionário online e o disponibilizamos em mídias virtuais para que o público pudesse 
responder. Obtivemos 75 (setenta e cinco) respostas de alunos e ex-aluno do ensino 
médio, de escolas privadas e públicas, com idades variadas e experiências variadas 
no campo do jogo de RPG. 
Iniciamos nossa pesquisa solicitando para que os entrevistados que ainda 
cursam o ensino médio, avaliassem o nível de ensino de literaturaatual, onde 1 (um) 
indicava um ensino péssimo, 2 (dois) um ensino ruim, 3 (três) um ensino mediano, 4 
(quatro) um ensino bom e 5 (cinco) um ensino ótimo, dezessete alunos de escolas 
diversas, particulares e públicas, passaram por nossa pesquisa. 
 
Gráfico 1: 
 
Fonte: Google Forms: PESQUISA DE CAMPO: RPG E LITERATURA – Beatriz Máximo e Giovanna 
Naira 
 Por este gráfico vemos que os alunos consideram seu ensino mediano. De 
modo similar pedimos que avaliassem seus professores de literatura: 
 
 
30 
 
 
Gráfico 2 
 
Fonte: Google Forms: PESQUISA DE CAMPO: RPG E LITERATURA – Beatriz Máximo e Giovanna 
Naira 
 
 Entendemos por esse gráfico que nossos alunos em sua maioria não 
consideram seus professores ruins, sendo assim, onde está o problema com o 
ensino? Afim de entendermos, perguntamos aos alunos sobre o que eles achavam 
sobre a literatura dos clássicos que são obrigatórias no ensino médio. 
 
Gráfico 3 
 
Fonte: Google Forms: PESQUISA DE CAMPO: RPG E LITERATURA – Beatriz Máximo e Giovanna 
Naira 
31 
 
 
O resultado do gráfico acima reflete que o aluno atual, quando em face da 
literatura clássica, já se encontra sobre um sentimento de obrigação e 
responsabilidade, tal sentimento acaba por inibir a fruição entre aluno/leitor e a obra 
que ele vai acompanhar. Um dos alunos ao ser perguntado destaca: “Não obrigar os 
alunos a ler para fazer uma prova”. É muito comum as escolas estarem mais 
interessadas em preparar os alunos para os vestibulares e provas do que formar 
leitores ativos, sendo assim, os alunos ao chegarem nesse ponto do ensino têm a 
tendência de ver como algo ruim, algo forçado como outros alunos também 
abordaram. 
Entretanto, mesmo que seja uma realidade difícil e até desmotivadora para os 
educadores que encaram uma situação como essa, o professor deve lembrar que é 
seu dever incitar o gosto da pela literatura, pois segundo Zilberman (2009) 
aprendizado da Literatura está ligado ao desenvolvimento da vontade de ler, do 
incentivo à leitura. 
Vale salientar que, mesmo que a maioria tenha uma biblioteca na escola, 41,2% 
ainda tem uma dificuldade no acesso aos livros, seja por falta de divulgação ou falta 
de um incentivo. 
 
Gráfico 4 
 
Fonte: Google Forms: PESQUISA DE CAMPO: RPG E LITERATURA – Beatriz Máximo e Giovanna 
Naira 
 
 
32 
 
Gráfico 5 
 
Fonte: Google Forms: PESQUISA DE CAMPO: RPG E LITERATURA – Beatriz Máximo e Giovanna 
Naira 
 
 Como criar o gosto pela leitura? Devemos compreender que a escola deve ser 
a maior incentivadora da leitura, visto que a leitura se tornou essencial na formação 
de cidadãos letrados e conscientes. De acordo com Antônio Candido (1999), a 
literatura possui uma função humanizadora, pois atua na formação do próprio homem. 
A literatura supre a necessidade universal que todos nós temos da ficção e contribui 
para a formação da personalidade do indivíduo lhe propiciando conhecimento do 
mundo e do ser que dela se apropria. 
 Falhas que os alunos também apontaram durante a pesquisa foi o 
distanciamento das obras clássicas com a sua realidade, Antônio Candido (1999) 
novamente defende em sua obra “A literatura na formação do homem”, a função 
psicológica da literatura em relacionar a obra com a vida do seu leitor. Quando essa 
relação entre leitor e obra é estabelecida, a leitura se torna mais rica e interessante. 
Ao questionar os entrevistados sobre o que fazer para gerar interesse na literatura 
clássica, muitos pediam por uma forma mais divertida ou que os aproximasse da 
realidade, estas respostas podem ser conferidas no Anexo C deste documento. 
 Nosso trabalho como educadores é justamente tentar apresentar essa maneira 
de estabelecer a relação de leitor-obra, seja através de novos projetos ou de novas 
didáticas, e isso deve ser feito em conjunto com a escola que tem como obrigação dar 
suporte para a formação desses novos leitores. 
33 
 
Inspirados pelo trabalho de Pacheco e Amaral (2010) com o projeto de RPG 
interdisciplinar que realizaram em Recife, onde eles dizem: 
 
O RPG estimula a oralidade e a coerência dissertativa dos jogadores, visto 
que se trata de um jogo vivenciado exclusivamente pela fala. Finalmente, 
como o roleplaying game simula uma realidade experimentada no campo da 
imaginação, é possível desenvolver situações-problema em contextos 
interdisciplinares, visto que a vida é interdisciplinar. (PACHECO e AMARAL, 
2010) 
 
Com isso observamos as respostas dos nossos entrevistados em nossa 
pesquisa sobre suas opiniões em relação ao jogo. Primeiro questionamos sobre o que 
eles pensavam sobre aprender literatura jogando, a maioria de suas respostas foi de 
exaltação com a ideia, animadas com a possibilidade. As respostas dos ex-alunos em 
relação a como se sentiriam se houvessem aprendido a literatura clássica jogando foi 
bem semelhante à dos alunos, todas as respostas se encontram no anexo. 
 Voltando aos questionários, agora com ambos os grupos, alunos e ex-alunos, 
respondendo em conjunto, vemos que uma parcela grande deles já jogou ou conhece 
o RPG, e mesmo aqueles que desconhecem se interação por jogos de interpretação. 
 
Gráfico 6 
 
Fonte: Google Forms: PESQUISA DE CAMPO: RPG E LITERATURA – Beatriz Máximo e Giovanna 
Naira 
 
 
 
 
34 
 
Gráfico 7 
 
Fonte: Google Forms: PESQUISA DE CAMPO: RPG E LITERATURA – Beatriz Máximo e Giovanna 
Naira 
 
 Com isso nossa pesquisa se torna um pouco mais simples, visto que as 
próximas perguntas são voltadas especificamente na utilização desse tipo de jogo 
como ferramenta de ensino. Demos uma breve explicação sobre o que é o jogo de 
RPG para aqueles que ainda o desconheciam e perguntamos aos entrevistados, 
agora todos sabendo do que se trata o jogo, se eles acreditavam que o RPG poderia 
ser utilizado no ensino de literatura. As respostas a favor da proposta foram a maioria, 
alguns dos entrevistados que já completaram o ensino médio não só aprovaram, como 
também deram dicas de novos livros de sistemas para serem utilizados como base, 
um dos ex-alunos afirmou em sua resposta: “Sim, vivenciar um personagem é mais 
interessante, cria um laço maior e uma curiosidade maior para descobrir sobre os 
tópicos, histórias e personagens/pessoas.” Todas as respostas a esta pergunta 
podem ser lidas no Anexo E. 
 Questionamos o que eles achariam de um sistema de RPG baseado em 
clássicos como “O Cortiço” de Aluísio de Azevedo (1890), e novamente a maioria teve 
uma visão positiva, porém houve muitas dúvidas de como isso poderia funcionar ou 
curiosidade de como um projeto assim seria realizado. Entrevistados que já são 
jogadores veteranos advertiram: “Se bem trabalhado, poderia ajudar muito. Porém, 
como esses livros tem uma história e uma mensagem, o autor do RPG teria que 
escrever uma "aventura pronta", que é uma história jogável. Assim, a essência do livro 
não se perderia”. 
35 
 
 Para finalizar a análise desse corpus, questionamos se esse tipo de jogo 
afetaria o interesse dos entrevistados pela literatura clássica brasileira: 
 
Gráfico 8 
 
Fonte: Google Forms: PESQUISA DE CAMPO: RPG E LITERATURA – Beatriz Máximo e Giovanna 
Naira 
 
 Visto que a maioria acredita que sim, o jogo pode influenciar no seu gosto pela 
literatura, nós nos vimos ainda mais motivados a apresentar um projeto de aula 
utilizando um jogo de RPG que teria como base o livro de Aluísio de Azevedo, “O 
Cortiço” de 1890. 
 
36 
 
7 – PROJETO: RPG EM SALA – O CORTIÇO 
7.1 Introdução do Projeto 
 Criamos uma proposta de projeto a ser aplicada baseada em nossos estudos 
feitos na fundamentação teóricas. 
 Escolhemos um dos livros clássicos utilizados no ensino de literatura no ensino 
médio, “O Cortiço” de Aluízio de Azevedo, este livro é um dos mais pedidos em 
vestibulares e concursos. 
 Começamos este projeto resumindo e justificando a utilização dessa obra, para 
em seguida apresentarmos a proposta de jogo utilizando

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