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UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ CENTRO DE TECNOLOGIA DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA ESTRUTURAL E CONSTRUÇÃO CIVIL CURSO DE ENGENHARIA CIVIL LUIS HENRIQUE ALVES DE MELO CRIAÇÃO DE AMBIENTE EM REALIDADE AUMENTADA NA ENGENHARIA CIVIL COM BASE EM PREMISSAS COGNITIVAS FORTALEZA-CE 2016 LUIS HENRIQUE ALVES DE MELO CRIAÇÃO DE AMBIENTE EM REALIDADE AUMENTADA NA ENGENHARIA CIVIL COM BASE EM PREMISSAS COGNITIVAS Monografia submetida à Coordenação do Curso de Engenharia Civil da Universidade Federal do Ceará, como requisito parcial para obtenção do grau de Engenheiro Civil. Área de concentração: Construção Civil e Arquitetura. Orientador: Prof. Dr. José de Paula Barros Neto Coorientadora: Prof. Drª. Marina Monteiro Xavier de Lima FORTALEZA-CE 2016 Dados Internacionais de Catalogação na Publicação Universidade Federal do Ceará Biblioteca Universitária Gerada automaticamente pelo módulo Catalog, mediante os dados fornecidos pelo(a) autor(a) M485 Melo, Luis Henrique Alves de. CRIAÇÃO DE AMBIENTE EM REALIDADE AUMENTADA NA ENGENHARIA CIVIL COM BASE EM PREMISSAS COGNITIVAS / Luis Henrique Alves de Melo. – 2016. 73 f. : il. color. Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) – Universidade Federal do Ceará, Centro de Tecnologia, Curso de Engenharia Civil, Fortaleza, 2016. Orientação: Prof. Dr. José de Paula Barros Neto. Coorientação: Profa. Dra. Marina Monteiro Xavier de Lima. 1. Realidade Aumentada. 2. Visualização de Modelos 3D. 3. Cognição I. Título. CDD 620 LUIS HENRIQUE ALVES DE MELO CRIAÇÃO DE AMBIENTE EM REALIDADE AUMENTADA NA ENGENHARIA CIVIL COM BASE EM PREMISSAS COGNITIVAS Monografia apresentada ao Curso de Engenharia Civil do Departamento de Engenharia Estrutural e Construção Civil da Universidade Federal do Ceará, como requisito parcial à obtenção do Título de Engenheiro Civil. Aprovada em: 16/12/2016. BANCA EXAMINADORA ________________________________________ Prof. Dr. José de Paula Barros Neto (Orientador) Universidade Federal do Ceará (UFC) _________________________________________ Prof Dr. Alexandre Araújo Bertini Universidade Federal do Ceará (UFC) _________________________________________ Prof. Drª. Magnólia Maria Campelo Mota Universidade Federal do Ceará (UFC) À Deus. Aos meus pais Luis Alves e Maria Gorette, Ao meu irmão André Luis, A todos os meus amigos que me acompanharam até aqui. AGRADECIMENTOS Agradeço primeiramente a Deus por permitir essa conquista. Sem Ele nada disso seria possível. Obrigado meu Deus pela tua grandeza, pelo seu amor incondicional. Pela sua compaixão, pela sua graça, pela sua bondade, que estão sempre presentes, sustentando-me nos momentos mais difíceis. A São João Paulo II por acreditar em todos aqueles que apaixonadamente procuram novas epifanias da beleza para oferecê-las ao mundo como criação. À beata Chiara Luce Badano por ter se mostrado tão especial em minha vida. Ela que em meio a dor soube viver o sacrifício de forma unicamente cristocêntrica. Seu exemplo é um modelo para todos nós jovens católicos que buscamos a Santidade. Ao meu pai, Luis Alves Moura, por sempre ser um exemplo de dignidade, honestidade e justiça perante o mundo e suas adversidades. À minha mãe, Maria Gorette Vieira de Melo, por me inspirar todos os dias a ser um ser humano melhor. Nunca nos desamparou e fez impossível para me ver feliz. Você é o meu pilar e meu sustento. A você todas as minhas conquistas e vitórias. Ao meu irmão André Luis Alves de Melo, sei que posso contar. Como irmão mais velho, mostrou-se um grande exemplo para mim. Aos meus amigos e colegas de curso, que me apoiaram e estiveram ao meu lado nessa longa jornada. Vocês foram essenciais para que eu chegasse ao fim. Em especial ao grupo, que muitas vezes compartilhei meus momentos de dúvidas, tristezas e alegrias. Em especial a Lucas Soares, Henrique Petisco, Rodrigo Carvalhedo, Edilany Moreira, Clara Pantoja, Isabele Nocrato, Ítalo Ruan, Clautenis Junior, Sarah Vasconcelos, Carla Diniz, Iara Lima, Lara Braide, Renan Muniz e Luiz Noronha. À RMS ENGENHARIA na pessoa do Sr. Jorge Salgado, por ampliar o meu horizonte para a nossa profissão. Em especial ao Jevoan Junior, Rodrigo Fortes e Juliano Fernandes. Vocês foram indispensáveis no meu desenvolvimento profissional. Ao professor Dr. Antonio Macário Cartaxo de Melo, pelo acompanhamento como orientador durante um ano no projeto de pesquisa PIBIC quando trabalhei no Laboratório de Mecânica Computacional e Visualização. Ao professor Ph.D. Ivan Mutis, por me apresentar à temática de realidade aumentada enquanto eu estudava no Instituto de Tecnologia de Illinois (Chicago – EUA), o qual serviu de iniciação ao tema base deste trabalho de conclusão de curso. À professora Vanessa, professor Barros Neto, professora Mariana Xavier e professor Daniel pela orientação acadêmica sobre a condução desse trabalho. À banca pela disponibilidade em apreciar e avaliar meu projeto de graduação. À Leonardo Ribeiro, Alexante Araújo Bertini, Lia Ribeiro e Iago Brandão que auxiliaram com relatos críticos para validar qualitativamente o resultado deste trabalho. À Universidade Federal do Ceará, seu corpo docente, direção, coordenação e administração, que oportunizaram a janela que hoje vislumbro um novo horizonte. À Obra Lumen de Evangelização, comunidade católica que permitiu que eu conhecesse mais ao carisma de ser luz para o mundo. Buscando viver a Espiritualidade da Luz através de valores cristãos que inclui adorar com a vida, o louvor e ação social. Aos amigos das ciências sem fronteiras João Marcos, Matheus Gonzales, Guilherme Moura, Hidalgo Melo, Juliane Trancoso, Uriel Augusto, Ivan Correia, João Menezes, Gustavo, José Augusto, Yanka Bozukova, Minji Cho, Yanlin Tzhou, Bruna Madureira, Ana Capdeville, Lorena Gonçalves e Sebastião Bezerra. Obrigado por terem feito parte de um período de tantas realizações na minha vida profissional e pessoal. À Companhia de Artes Presença por buscar atender ao chamado de Deus de ser luz para o mundo, evangelizando através das mais diversas formas de artes. Em especial ao Fábio, Paulo, Cléo, Juliana, Ronildo, Tacyane, Iago, Leo Bruno, Aninha e Lucca. É um privilégio quando temos ao nosso lado pessoas tão maravilhosas como vocês. Nunca terei como agradecer-lhes pela amizade que me deram. Obrigado por serem especiais. A todos aqueles que de alguma forma estiveram próximos a mim fazendo desse período algo tão especial. ”...ciência, em lugar de empirismo; harmonia, em vez de discórdia; cooperação, não individualismo; rendimento máximo, em lugar de produção reduzida; desenvolvimento de cada homem, no sentido de alcançar maior eficiência e prosperidade.” (F. W. TAYLOR) RESUMO Com a recente aquisição de tablets e smartphones dotados de orientação por posicionamento global (GPS), acelerômetros e conexão wireless, tornou-se possível utilizar a Realidade Aumentada (RA) móvel de uma forma simplificada. Existem aplicativos de RA para dispositivos móveis capazes de simular modelos e ambientes próprios da prática de projeto em Arquitetura, Engenharia e Construção (AEC). Ambientes em RA possuem válido potencial cognitivo para a elucidação de modelos espaciais. Neste trabalho visou-se explorar a RA como ferramenta de elucidação de modelos na engenharia civil partindo de duas premissas cognitivas: Teoria do Aprendizado Situado (TAS) e Teoria Cognitivado Aprendizado Multimídia (TCAM). Além disso, procurou-se fundamentar uma metodologia de criação de uma ferramenta de estudo de estruturas de concreto armado atrelada a inserção em realidade aumentada. Dessas premissas, surgiu o Manual Ilustrativo para Posicionamento de Armaduras (MIPA), que com o auxílio de modelos em realidade aumentada associada a marcadores o usuário pode visualizar o modelo referente ao assunto no texto do manual. Isso contribui para uma nova perspectiva de abordagem do imaginativo espacial de alunos e colaboradores envolvidos na engenharia civil. Essa perspectiva, aliada ao fato de avanços que ferramentas tecnológicas e móveis tornaram-se peças fortemente presentes de nossas vidas, motivou a exploração da utilização de aparelhos como auxiliares instrumentais para melhorar a qualidade de ensino e aprendizagem em sala de aula. Em particular, o aplicativo de realidade aumentada AUGMENT foi essencial para criar o manual por sobreposição de gráficos 3D sobre um marcador acerca do tema “posicionamento de armaduras em concreto armado”. Isso permitiu que o assunto pudesse ser abordado de forma mais interativa visando facilitar o aprendizado de temas que demandam elucidação geométrica e espacial em múltiplos contextos. A hipótese desta pesquisa consiste em: estabelecendo uma conexão contextual entre os materiais didáticos comuns e um ambiente em realidade aumentada com o uso de tecnologias que os estudantes estão habituados, resulta em uma melhor assimilação e envolvimento do indivíduo para a formação da sua estrutura mental de conhecimento. Palavras-chave: Realidade Aumentada. Visualização de Modelos 3D. Cognição. ABSTRACT With the recent emergence of tablets and smartphones equipped with global positioning guidance, accelerometers and wireless connection, it became possible to use the mobile Augmented Reality (AR) in a simplified way. There are AR applications for mobile devices capable of simulating models and environments specific to Architecture, Engineering and Construction (AEC) design practice. Environments in AR have valid cognitive potential for the elucidation of spatial models. In this work, the objective was to explore AR as a tool to elucidate models in civil engineering based on two cognitive premises: Situated Learning Theory (SLT) and Cognitive Theory of Multimedia Learning (CTML). In addition, it was tried to base a methodology of creation of a tool of study of structures of reinforced concrete tied to the insertion in augmented reality. From this premises, emerged the Illustrative Guide for Reinforcement Bars Positioning (IGRBP), which with the aid of augmented reality models associated with markers the user can visualize the 3D model referenced to the subject in the text of the manual. This contributes to a new perspective of the spatial imaginative approach of students and collaborators involved in civil engineering. This perspective, allied to the fact that advances in technological and mobile tools have become strongly presented parts of our lives, motivated the exploration of the use of devices as instrumental aids to improve the quality of teaching and learning in the classroom. In particular, the augmented reality application AUGMENT was the fundamental instrument to create the manual overlaying 3D graphics on a marker on the subject "positioning of reinforcements in reinforced concrete". This allowed the subject to be approached in a more interactive way in order to facilitate the learning of themes that require geometric and spatial elucidation in multiple contexts. The hypothesis of this research consists: about establishing a contextual connection between the common didactic materials and an environment in augmented reality with the use of technologies that students are accustomed, results in a better assimilation and involvement of the individual to the construction of their mental structure of knowledge. Keywords: Augmented Reality. 3D Models Visualization. Cognition. LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura 1 - Continuum de Realidade Mista................................................................................19 Figura 2 – Subdivisões da realidade mista................................................................................20 Figura 3 - Processo de Desenvolvimento para aplicações de RV e RA...................................21 Figura 4 - Exemplos de Marcadores Fiduciais..........................................................................22 Figura 5 - Exemplo de RA com Marcador Natural...................................................................22 Figura 6 - Disposição de um móvel através de marcador fiducial............................................23 Figura 7 - Demonstração do protótipo Augmented City...........................................................23 Figura 8 – Demonstração do Modelo criado por Bechtel.........................................................24 Figura 9 – Exemplo de ambientação das ruínas do templo de Hera e aparelhagem utilizada pelo Archeoguide......................................................................................................................24 Figura 10 - Conteúdo virtual gerado por computador entregue aos alunos através de seus dispositivos móveis...................................................................................................................25 Figura 11– Fluxograma representativo da Teoria Cognitiva do Aprendizado Multimídia.......29 Figura 12 – Tela inicial do aplicativo.......................................................................................31 Figura 13 – Tela de modelos do aplicativo...............................................................................31 Figura 14 – Marcador padrão AUGMENT tamanho A4..........................................................32 Figura 15 - Disposição de modelos virtuais da biblioteca gratuita do software utilizando uma calculadora como marcador......................................................................................................32 Figura 16 – Disposição de modelos virtuais da biblioteca gratuita do software em um ambiente real.............................................................................................................................32 Figura 17 – Manual Ilustrativo para Posicionamento de Armaduras - MIPA..........................34 Figura 18 – Modelos de estrutura reticulada e bloco de coroamento em concreto armado associados a marcador fiducial. Destaque para a obediência ao Princípio da Contiguidade Espacial na disposição de palavras próximas ao elemento representado..................................35 Figura 19 – Exemplo de página do Manual para destacar o uso de princípios cognitivos do aprendizado multimídia: A – Princípio da representação múltipla, com palavras próxima ao modelo; B – Princípio da sinalização, com palavras-chave em destaque nos textos................36 Figura 20 – Exemplo em passo a passo ilustrando a obtenção dos modelos 3D utilizando o código nominal aplicativo Augment.........................................................................................37 Quadro 1 – Síntese de alguns princípios cognitivos da TCAM. ..............................................29 LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS AEC Arquitetura, Engenharia e Construção RA Realidade Aumentada RV Realidade Virtual TCAM Teoria Cognitiva de Aprendizado Multimídia TAS Teoria do Aprendizado Situado MIPA Manual Ilustrativo para Posicionamento de Armaduras GPS Global Positioning System AR Augmented Reality SLT Situated Learning Theory CTML Cognitive Theory of Multimedia Learning IGRBP Illustrative Guide for Reinforcement Bars Positioning Sumário 1.INTRODUÇÃO ............................................................................................................14 1.1. Objetivos ................................................................................................................... 17 1.1.1. Objetivo geral .......................................................................................................... 17 1.1.2. Objetivos específicos ............................................................................................... 17 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA.............................................................................. 18 2.1. Realidade aumentada ............................................................................................... 18 2.2. Contribuição da RA para concepção de projeto ................................................... 20 2.3. Aplicações de RA em arquitetura e engenharia civil ............................................ 21 2.4. Implicações cognitivas do uso de RA ...................................................................... 26 2.4.1. Teoria do Aprendizado Situado (TAS) .................................................................... 27 2.4.2 Teoria Cognitiva do Aprendizado Multimídia (TCAM) ........................................... 28 2.5. Uso do aplicativo Augment ......................................................................................... 30 2.5.1. Interface do aplicativo Augment em smartphone iOS ................................................. 31 3. METODOLOGIA ....................................................................................................... 33 3.1. Fases da metodologia................................................................................................ 33 4. RESULTADOS ............................................................................................................ 35 4.1. Estrutura do MIPA .................................................................................................. 35 4.2. Relatos críticos de usuários ..................................................................................... 38 4.3. Discussão dos resultados .......................................................................................... 40 5. CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS............................................................ 42 5.1. Trabalhos futuros ..................................................................................................... 42 REFERÊNCIAS .............................................................................................................. 44 ANEXO A - Formulário para avaliação da experiência com o MIPA .............................. 47 ANEXO B – Manual ilustrativo para posicionamento de armaduras - MIPA .................. 48 14 1. INTRODUÇÃO A mente humana tem um imenso potencial para a criação de formas geométricas e de inúmeros objetos. Contudo, a limitação de interfaces que representem fidedignamente os modelos espaciais dificulta o compartilhamento de ideias, projetos e intervenções estruturais. A criação de uma ferramenta que ajude a representar um modelo tridimensional é cada vez mais bem-vinda uma vez que promove a imaginação espacial humana. Principalmente na construção civil, o controle de produção requer familiaridade com os modelos espaciais propostos em projeto. É essencial que haja clareza, portanto, na elucidação do projeto arquitetônico, das instalações prediais e estruturas para se ter uma melhor compreensão da construção como produto final (OKEI, 2010). O uso da Realidade Aumentada (RA) como veículo de imersão virtual tem muito a contribuir em termos de elucidação de estruturas uma vez que facilita a visualização de formas tridimensionais. Essa tecnologia permite que arquitetos, projetistas e colaboradores interajam virtualmente com a representação do que se deseja conceber em um ambiente virtual imersível. A RA essencialmente promove a interação entre objetos e cenários reais com elementos virtuais representativos. Essa tecnologia foi possível com a concepção de giroscópios e acelerômetros. Com esses dispositivos, foi possível relacionar elementos virtuais para interagir com objetos específicos reais por superposição através da utilização de marcadores. Essa manipulação de modelos virtuais ocorre espacialmente em seis graus de liberdade: deslocamento linear e rotação, ambos em relação aos dos três eixos ortogonais (AZUMA, 1997). Para que essa interação seja compreendida é necessário que se esclareça conceitualmente a transição de um ambiente virtual para um ambiente real, que pode ser representada pelo continuum de Milgram e Kishino (2009). Para isso, percorrendo o espectro da realidade mista, pode-se conceber dois ambientes além do real e do virtual. Esses dois ambientes são chamados Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA). De acordo Kirner, et al. (1995), a Realidade Virtual permite ao usuário interagir com uma interface virtual que responde sensorialmente às ações individuais em um ambiente 15 tridimensionalmente virtual. Desse modo, a RA promove o que o autor Van Krevelen (2010) descreve como uma “virtualidade local em um ambiente real". A aplicação da RA na construção civil tem se focado em proporcionar a interação virtual do cliente ou usuário com a estrutura modelada através da interface baseada em gestos ou aparelhos manipuláveis, os chamados hand-held. Essa simulação de “caminhar por dentro” pode ser superposta no ambiente real exibindo características internas das edificações como tubulações, sistemas prediais, estrutura e acessórios ocultos; ou ainda ao ar livre, apresentando como o modelo arquitetônico pode interagir com o ambiente (KREVELEN, 2010). Apesar das diversas possibilidades que essa nova ferramenta traz é o uso efetivo da RV e RA no ensino ainda se mostra um desafio. O primeiro deles é a escolha dos conteúdos que podem usufruir dessas tecnologias. Isso acontece porque a potencialidade delas não é ainda conhecida o suficiente pelos professores e profissionais envolvidos no ensino. O segundo obstáculo é a tecnologia física, que trata do desenvolvimento proposto na Engenharia de Software para aplicações interativas. Dispositivos capazes de processar grande quantidade de dados são cada vez mais necessários para permitir a inserção de modelos mais complexos no ambiente real. Estes dados são provenientes de modelagem tridimensional, consistindo em informações acerca dos produtos manipulados e da interação entre produtos de software com dispositivos virtuais interação (GPS, luvas, telas, marcadores, etc.). Por isso demandam maior capacidade de processamento computacional. Por fim, o último desafio, refere-se à viabilidade comercial para a incorporação delas no contexto educacional. Embora uma das áreas mais citadas para o uso de RV/RA seja a educacional, poucos projetos são implantados em situações de ensino para apoio ao aprendizado de maneira efetiva (MARTINS, 2012). A hipótese que justifica este trabalho está baseada na seguinte ideia: a partir da visão do projetista, ferramentas tradicionais de projeto em duas dimensões, apesar de sua familiaridade com ambiente de projeto, não fogem de alguns problemas. Enquanto muitos projetistas adquirirem a capacidade de interpretar a informação abstrata entendendo e mentalizando objetos 3D complexos, essa capacidade tem seus limites, especialmente para usuários menos experientes (OKEIL, 2010). Nesse sentido, é muito provável que nos próximos anos, as técnicas de instrução que se beneficiem de novas tecnologias emergentes, como a realidade virtual (RV) e realidade aumentada (AR), se tornando componentes importantes da educação em ciência, tecnologia, 16 engenharia e matemática. Essas técnicas ajudarão professores a serem mais eficazes ao explicar tópicos abstratos, ao mesmo tempo que proporcionam aos alunos meios para colaborar em um problema comum que consequentemente fortalece o trabalho em equipe, a comunicaçãoe o pensamento crítico (SHIRAZI, 2013) Devido à importância dada ao conhecimento de estruturas, tanto durante o curso de engenharia civil quanto em canteiro de obras, é fundamental que se tenha acesso a modelos espaciais elucidativos que facilitem o aprendizado em algum treinamento ou que expliquem problemas surgidos na estrutura, ou ainda para a realização de modificações em detalhamento estruturais. Essas informações são bastante relevantes para evitar prejuízos, por exemplo, quando usuários desconhecem a importância do posicionamento específico de armaduras em concreto armado, então não entendem a gravidade que há em uma modificação do projeto sem a orientação de um profissional. Portanto, uma ferramenta que facilite essa elucidação de conhecimento é bem-vinda. 17 1.1. Objetivos 1.1.1. Objetivo geral No contexto geral, esse trabalho se propõe a estabelecer uma aplicação de realidade aumentada que possa ser viável e proveitosa para em um contexto de engenharia civil. 1.1.2. Objetivos específicos Foram estabelecidos os seguintes objetivos específicos: Verificar o que se tem feito no sentido de exploração de ambientes em realidade aumentada para que se perceba as possibilidades abordagens e aplicação da realidade alterada virtualmente; Utilizar teorias cognitivas que guiem a estruturação do conteúdo com o objetivo de melhorar a eficácia da ferramenta de aprendizado; Utilizar uma metodologia condizente com a estruturação do conteúdo a ser disposto no ambiente virtualmente modificado; Explorar um tema relacionado ao contexto de construção civil nessa nova abordagem; Avaliar se houve alguma mudança pertinente ao uso de realidade aumentada como ferramenta pedagógica de elucidação na engenharia civil. Pretende-se, portanto, a criação de ambiente em Realidade Aumentada na tentativa de corrigir deficiências imaginativas de colaboradores de obra ou estudantes de engenharia civil recém ingressados ao contexto de construção civil propriamente dito. ‘ 18 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Para que se compreenda a concepção, criação e desenvolvimento de ambientes em realidade aumentada para educação é necessário que se fundamente: o que significa a realidade aumentada, no que essa ferramenta tem se mostrado útil, quais premissas cognitivas estão envolvidas no contato com modelos 3D em RA e como validar um ambiente com modelos virtuais sobrepostos no ambiente real. 2.1. Realidade aumentada Com o foco nos desdobramentos de concepções de projeto em Arquitetura, Engenharia e Construção (AEC), pode-se imaginar a possibilidade de inserção de elementos virtuais em um ambiente real em diversas fases de projeto. A Realidade Aumentada permite não apenas a inserção de modelos tridimensionais ao ambiente tangível, mas também a superposição de informações e elementos que disponibilizam interfaces e conteúdos diversos. Sequencialmente, pode-se facilitar a troca informações com origem no projeto executivo e que estejam disponíveis facilmente no canteiro de obras, a divergência do que é projetado com o que deve ser executado e as limitações na comunicação entre equipes ligadas a execução e planejamento. Esses são problemas cujas soluções destacam-se para as concepções em RA (CHI, 2013). A criação de uma ferramenta que ajude a representar um modelo tridimensional é cada vez mais bem-vinda uma vez que promove a imaginação espacial humana. Principalmente na construção civil, o controle da produção requer familiaridade com os modelos espaciais propostos em projeto. É essencial que haja clareza, portanto, na elucidação do projeto arquitetônico, das instalações prediais e do acabamento para ter uma melhor compreensão da construção do produto final. (OKEIL, 2010). Segundo Tamura (2002), o uso de Realidade Aumentada (RA) como um veículo imersão virtual tem muito a contribuir em conceitos de elucidação que requerem a visualização das estruturas tridimensionais. Esta tecnologia permite que arquitetos e 19 projetistas interajam virtualmente com a representação do trabalho em um ambiente virtual imersível. A Realidade Aumentada essencialmente promove a interação entre objetos reais e ambientes com elementos virtuais e representações. Além disso, relaciona-se elementos virtuais para interagirem com objetos específicos reais por superposição. Finalmente, a RA ocorre no modo espacial (três dimensões) e seguindo o movimento de ambos os objetos reais e o utilizador (AZUMA, 1997). A transição a partir de um ambiente virtual para um real pode ser representada pelo continuum de Milgram e Kishino (2009) (Figura 1). Percorrendo o espectro da realidade mista, pode-se conceber dois outros ambientes além do real e do virtual. Esses dois ambientes são chamados Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA). Figura 1 - Continuum de Realidade Mista Fonte: Milgram and Kishino, 2009 De acordo Kirner, C. et al. (1995), a Realidade Virtual permite ao usuário interagir com uma interface virtual que responde sensorialmente às ações individuais em um ambiente tridimensionalmente virtual. Por outro lado, a Realidade Aumentada promove o que o autor Van Krevelen (2010) descreve como uma “virtualidade local em um ambiente real”. O espectro da realidade mista ainda por ser subdividido em outras concepções de interação entre ambientes reais e virtuais (Figura 2). 20 Figura 2 – Subdivisões da realidade mista. Fonte: Adaptado de Milgram and Kishino, 2009 2.2. Contribuição da RA para concepção de projeto Quanto ao contato com a situação problema a qual o requerido projeto se propõe a solucionar, torna-se necessária a partilha de concepções tanto em relação ao que se pretende criar e para o que se deseja solucionar. O posicionamento dos envolvidos na concepção e execução de projeto (cliente/usuário/construtor) pretende a concretização do produto com o mínimo possível de equívocos no projeto e execução. A possibilidade de participação das diversas opiniões impulsiona não apenas o entendimento do produto, mas também o caminho que se deve promover para sua realização. Desse modo, a comunicação clara das decisões se torna fundamental (KOWALTOWSKI et al, 2006). Portanto, surge a necessidade de meios de interação das diversas frentes de concepção do ambiente construído de forma participativa na modelagem. Modelos virtuais, documentação de opiniões em produtos semelhantes e previsão de custos de implementação se mostram peças fundamentais para que o produto obedeça à sua concepção primária. (SANOFF, 1991). Martins (2012) argumenta que para se conduzir o desenvolvimento de aplicações para elucidação de um modelo espacial para aprendizado deve-se seguir 4 etapas. (figura 3). 21 Figura 3 - Processo de Desenvolvimento para aplicações de RV e RA Fonte: Martins, 2012 2.3. Aplicações de RA em arquitetura e engenharia civil Atualmente, o acesso a aplicativos de RA em dispositivos como tablets, smartphones e computadores (com webcam acoplada) tem se tornado cada vez mais fácil devido ao constante melhoramento nas configurações de hardwares nesses aparelhos. Embora a RA seja uma tecnologia recente, existem diversas plataformas e interfaces de integração de modelos tridimensionais ao ambiente real. Apesar disso, ainda há pouca utilização e aplicação como ferramenta de projeto e compartilhamento de conhecimento para a Arquitetura e Construção Civil. (MARTINS, 2012) A superposição de elementos virtuais 3D pode ocorrer através de marcadores rastreados oticamente. Este tipo de associação permite extrair de forma rápida a localização e orientação de fidutial markers e objetos 3D (figura 4). Em RA que utiliza marcadores o sistema captura a imagemdo ambiente real detecta o marcador e associa a localização, direção e sentido da câmera e, então, superpõe o modelo virtual sobre o marcador. O código responsável pelo rastreamento calcula a localização e a orientação para a superposição virtual e a programação de renderização combina a imagem original e a virtual, usando a posição calculada e então renderiza a imagem aumentada na tela. (SILTANEN, 2012) O uso de marcadores permite a localização precisa de pontos no espaço real e sua associação com o objeto virtual. Existem dois tipos comuns de marcadores: fiducial e natural. O marcador fiducial possui certo padrão gráfico em preto e branco. Já o marcador natural 22 pode ser uma imagem fotográfica, ilustração ou ainda um objeto que possua contraste suficiente para a detecção ótica da câmera (Figura 5). (SILTANEN, 2012) Figura 4 - Exemplos de Marcadores Fiduciais. Fonte: OpenCV, 2015 Figura 5 - Exemplo de RA com Marcador Natural Fonte: O Autor O aplicativo Augment se trata de um exemplo comercial que pode ser utilizado para ambientes fechados. Nele, um marcador fiducial é posicionado onde se pretende superpor uma instalação, elemento arquitetônico de interiores ou um modelo qualquer (figura 6). Há a possibilidade de interação e deslocamento dos objetos gerados virtualmente através da movimentação do marcador, movimentação do usuário ou ao tocar a tela manipulando o modelo virtual diretamente (AUGMENT, 2013). Esse foi o aplicativo utilizado para produzir o manual ilustrativo para posicionamento de armaduras, resultados deste trabalho. 23 Figura 6 - Disposição de um móvel através de marcador fiducial. Fonte: Augment: The Augmented Reality solution (2012) Para exemplificar outro software de superposição por reconhecimento óptico se pode citar o Junaio. Dentro dessa ferramenta, pode-se utilizar o reconhecimento de objetos 3D como no projeto Augmented City, em desenvolvimento. Esse projeto, trata-se de uma maquete real de edifícios, utilizada como protótipo para a pesquisa, com contraste suficiente para que haja distinção da câmera em tons de branco e preto. O sistema reconhece os edifícios e superpõe informações virtuais (Figura 7). Os edifícios passam a ser virtualmente coloridos, além de animações programadas como o tráfego dos veículos aparece nas ruas e links na lateral direita permitem buscar outros conteúdos (METAIO AR, 2011). Figura 7 - Demonstração do protótipo Augmented City. Fonte: Designboom, 2011 O aplicativo Junaio apresenta também o recurso de posicionamento Georeferenciado. O protótipo criado pela empresa Bechtel utiliza o aplicativo Junaio em 24 conjunto com o recurso Autodesk 360 Mobile para superpor modelos virtuais de sistemas prediais (mecânicos, elétricos e hidráulicos) inseridas no ambiente atualmente construído (Figura 8). Para isso, foi necessário que se utilizasse o Sistema de Posicionamento Global para servir como referência espacial dos elementos virtuais inseridos no ambiente real. Figura 8 – Demonstração do Modelo criado por Bechtel. Fonte: Apple – iPad in Business, 2013 Ainda na linha de aplicações via GPS, Almeida et al (2002) desenvolveram o Archeoguide, abreviação do Guia On-Site de Patrimônio Cultural Baseado na Realidade Aumentada (do inglês), para preencher a lacuna entre recreação, educação e pesquisa científica. A ferramenta se trata de um guia eletrônico personalizado para sítios arqueológicos ao ar livre, que ajuda os usuários a navegar e aproveitar ao máximo sua visita, e permitir a coleta, exploração e atualização de dados arqueológicos em qualquer local. O sistema explora recursos em computação móvel, realidade aumentada, visualização 3D, rede e arquivamento para os usuários presentes com visitas on-site e on-line do sítio físico (Figura 9). Figura 9 – Exemplo de ambientação das ruínas do templo de Hera e aparelhagem utilizada pelo Archeoguide Fonte: ALMEIDA et al, 2002 25 Figura 10 - Conteúdo virtual gerado por computador entregue aos alunos através de seus dispositivos móveis. Fonte: Shirazi e Behzadan, 2013 Abordando o uso da RA para educação, Sirazi e Behzadan (2013) criaram uma metodologia para concepção e avaliação de uma ferramenta pedagógica em realidade aumentada aplicada a educação em engenharia de construção (Figura 10). Observou-se que embora os estudantes de hoje possam ter um conhecimento e uma compreensão muito boa sobre tecnologias de visualização como RV e RA, eles ainda não estão aproveitando plenamente essas ferramentas em seu processo de aprendizagem. Neste experimento, foram apresentados os resultados mais recentes de um projeto de pesquisa em andamento que visava o uso da RA de contexto móvel na instrução de construção e engenharia civil. Em particular, os autores desenvolveram uma metodologia pedagógica para melhorar a qualidade da aprendizagem através da transformação de técnicas tradicionais de estudo por instrução em aprendizagem baseada em RA. Os alunos usaram seus smartphones ou tablets para fazer o download de um aplicativo móvel que lhes permitia visualizar modelos atrelados ao conteúdo de seus livros por informações geradas por computador (por exemplo, imagens 2D, modelos 3D, filmes e som). A validação do uso da ferramenta em sala de aula ocorreu com a comparação do aumento na eficácia de aprendizado em dois grupos de alunos. O passo seguinte foi um processo de avaliação acadêmica para validar a eficácia da técnica de entrega de material de instrução desenvolvida. Concluiu-se que o grupo que recebeu o auxílio dos modelos em realidade aumentada obteve melhores resultados na avaliação do conhecimento sobre o conteúdo em comparação aos que apenas leram sobre o assunto. 26 Apesar das inúmeras possibilidades de uso de interfaces gráficas há considerações a serem feitas quanto aos dispositivos que aceitam essa tecnologia. Algumas questões de configuração de hardware se mostram importantes previamente à utilização de RA. A utilização de dispositivos que suportam os atuais aplicativos de RA está crescendo e tem se mostrado cada vez mais acessível a qualquer usuário. Nesse aspecto, a utilização e criação de RA não necessita de um alto investimento inicial, sua produção depende quase exclusivamente do entendimento dos softwares utilizados, uma vez que muitos deles possuem sua versão gratuita (CUPERSCHIMID, 2013) Outro aspecto limitante é a duração da bateria, em especial aplicativos que funcionam em smartphones e tablets. O funcionamento de RA nesses dispositivos gera um consumo muito expressivo da bateria, sendo necessária sua recarga constantemente, já que baterias de smartphones e tablets têm uma duração média de 24h. Aplicativos que dependem de uma conexão de Internet para a superposição de elementos virtuais (GPS, Wireless, 3G/4G) possuem limitação quanto à velocidade de conexão e cobertura. No Brasil, esse serviço de cobertura ainda se mostra deficiente e limitado, dificultando a utilização de RA em ambientes externos. Além disso, o uso de RA em ambientes externos dificulta se obter uma boa visualização tanto da tela do dispositivo quanto da concordância do modelo 3D criado em consequência da variação de luminosidade (AZUMA, 1997). 2.4. Implicações cognitivas do uso de RA O potencial de aprendizado em engenharia oferecidos pela realidade aumentada é algo a ser cada vez mais explorado. De acordo com Brown et al (1989), para a ocorrência de aprendizagem, é necessário que o indivíduo tenha contato com um contexto que o conduza a absorver de modo ativo o conhecimento. Assim, para o processo de aprendizagem ser melhorado, de acordo com a Teoria da Aprendizagem Situada (TAS), quando se está rodeado por elementos qualitativos que influenciam ométodo de facilitação da partilha de conhecimentos. Outra premissa pedagógica se baseia na Teoria Cognitiva do Aprendizado Multimídia, desenvolvido por Richard E. Mayer (2014). Nessa teoria, o autor argumenta que o 27 aprendizado ocorre através de dois canais, o visual e auditivo, e que existem princípios que orientam a forma como textos, palavras de significado completo e imagens devem ser organizadas antes de serem dispostos ao aluno. Portanto, neste trabalho propõe-se um estudo de caso que consiste na utilização de elementos virtuais superpostos em um ambiente real. Estes elementos virtuais são comumente usados em representações (visuais, textos) para aprender sobre estruturas de construção civil. 2.4.1. Teoria do Aprendizado Situado (TAS) A Teoria do Aprendizado Situado se baseia na inserção do indivíduo de forma participativa no processo de aprendizagem. Nesta abordagem, a prática está diretamente relacionada ao conhecimento que implica a estruturação mental do conhecimento de modo mais eficaz e diferente da abordagem tradicional (expositiva), não se limitando apenas à observação do tema e da interpretação de outros indivíduos (LAVE, 1991). Supondo um exemplo sobre alunos sujeitos a uma explicação acerca de sistemas prediais, de acordo com a aprendizagem situada, esses estudantes assimilariam mais facilmente o funcionamento desses sistemas se tivessem contato com o contexto físico da edificação. Levando essa perspectiva para o ensino de engenharia civil, os alunos deveriam, por exemplo, serem levados a um canteiro de obras, terem contato com as peças e elementos que compõem os sistemas prediais exemplificados, ou ainda realizar a execução desses sistemas e em seguida pode-se pedir-lhes para descrever todo o processo com detalhes. Este tipo de apresentação traz uma maior assimilação em relação ao modelo tradicional. Portanto, a descrição de processos utilizando o método de ensino tradicional nesse contexto, aconteceria em textos e conclusões já delineadas e além de explicações apenas imaginativas dos fatos. Fato esse que de acordo com a TAS não promove o aprendizado de forma tão eficaz como a abordagem de interação pessoal. De acordo com Lave e Wenger (1991) o aprendizado situado é o argumento fundamental em defesa de modelos participativos de aprendizagem. Esses autores defendem que a estrutura fundamental do conhecimento é a relação entre indivíduo e comunidade, a qual 28 promove verdadeiramente aprendizagem. Em consequência disso, essa inserção geraria uma interação social a qual facilita a assimilação do conhecimento e aquisição de competências. Do mesmo modo, o conhecimento é tratado em ramos de inserções individuais, dependendo do local de trabalho que proporciona aprendizagem dos indivíduos (BROWN, DIGUID, 1992). De acordo com Damarin (1993), o conhecimento é o resultado de ambos aluno e contexto. O contexto em que a dedicação é a chave para a assimilação eficaz. "O aprendizado requer mais do que apenas pensar e agir, ou de uma situação física ou social particular, ou para receber um corpo de conhecimento, também requer a participação em práticas culturais atuais" (OREY e NELSON, 1994). Mesmo a interação social facilita a transferência de conhecimento e fornece uma aprendizagem eficaz. "Currículo de Definições ou de Aprendizagem", "Comunidades de Prática" e "participação periférica legítima" são três conceitos que de acordo com Gherardi, Nicolini e Odella (1998), são subjacentes à TAS e promovem a participação ativa na assimilação do conhecimento. Portanto, na Aprendizagem Situada a aquisição de conhecimentos busca a inserção em um contexto de modo refinado e aperfeiçoado pela prática dos indivíduos envolvidos como autores ativos da ciência. 2.4.2 Teoria Cognitiva do Aprendizado Multimídia (TCAM) A Teoria Cognitiva do Aprendizado Multimídia (TCAM) concentra-se na ideia de que os indivíduos constroem conexões significativas utilizando palavras (oral ou escrita) e imagens, além de "aprender mais profundamente do que eles poderiam ter com palavras ou imagens apenas" (MAYER, 2009). Esta teoria foi destacada aqui porque traz uma análise pedagógica relevante dos efeitos cognitivos que a RA possui. Em ambientes de Realidade Mista, a interação espacial com elementos virtuais criado nesse ambiente gera hipóteses relevantes sobre aspectos cognitivos. De acordo com TCAM, um dos principais objetivos da abordagem multimídia está motivado em ajudar o aprendiz a gerar uma estrutura mental coerente e eficaz a partir da disposição adequada de textos, palavras e imagens. Em posse da adequada disposição das 29 informações, o estudante pode então capturar o necessário e, assim, construir sua própria estrutura mental do que está sendo explicado (MAYER, 2009). A TCAM (Figura 11) se baseia em uma variedade de princípios (Quadro 1), destacando três premissas cognitivas básicas: a concepção de processamento ativo, o pressuposto do canal duplo e no pressuposto de capacidade limitada. A hipótese de concepção do processamento ativo sugere que os indivíduos constroem conhecimento significativo quando prestam atenção ao material em objetivo, organizam-no em uma estrutura mental coerente e integram-no com o seu conhecimento prévio (MAYER e MORENO, 1998). Figura 11– Fluxograma representativo da Teoria Cognitiva do Aprendizado Multimídia. Fonte: Adaptado de Mayer, 1999 Quadro 1 – Síntese de alguns princípios cognitivos da TCAM. Definições Princípio da Representação Múltipla Indivíduos aprendem melhor a partir de palavras e imagens, do que apenas palavras ou imagens separadas. Princípio de Contiguidade Espacial Indivíduos aprendem melhor quando palavras e imagens correspondentes são apresentadas próximas, em vez de longe umas das outras. Princípio da Contiguidade Temporal Indivíduos aprendem melhor quando as palavras e imagens são apresentadas simultaneamente, ao invés de sucessivamente. Princípio da Coerência Indivíduos aprendem melhor quando assuntos muito específicos ou alheios ao tema central são excluídos ou abordados separadamente. Princípio da Modalidade Indivíduos aprendem melhor a partir de imagens e palavras, do que com imagens e texto. Princípio da Redundância Indivíduos aprendem melhor a partir de uma apresentação com narração, palavras e imagens do que com narração, palavras, imagens e textos. 30 Princípio das Diferenças Individuais Os efeitos de ilustrações são mais efetivos para indivíduos com conhecimentos mais baixos do que para os de conhecimentos mais acentuados. Também é mais efetiva para indivíduos com maior imaginação espacial do que para com um baixo imaginação espacial. Princípio da Sinalização Textos explicativos não precisam ser totalmente evitados. Para isso as palavras-chave devem ser destacadas. Fonte: adaptado de Sweller, 1988 Portanto, informações muito específicas que se desdobram em exceções ao conceito principal e que não são necessárias para explicar o tópico principal, devem ser evitadas ou, pelo menos, dispostas em outro contexto durante a explicação. A suposição do canal duplo diz que a memória de trabalho recebe informações principalmente através de canais auditivos e visuais, para então prosseguir com assimilação do indivíduo estruturas mentais (MORENO, 1999). Em seguida, o pressuposto da capacidade limitada afirma que cada canal e subsistema de memória de trabalho tem um limite, assim, cada canal tem um ponto de transbordamento para processar e construir informação e estruturas mentais (SWELLER, 1994). 2.5. Uso do aplicativo Augment Augment é um aplicativo para inserção de modelos virtuais em realidade aumentada. Com uma interface simples e intuitiva, pode ser executado em partir de aparelhos com Android e iOS para interações em tempo real. Os recursos do aplicativo possibilitam que imagens baixadas para o celularse infiltrem em imagens gravadas com a ajuda da câmera do próprio aparelho. O aplicativo oferece modelos em 3D prontos, que podem ser baixados diretamente do aplicativo e associados a um marcador qualquer gratuitamente. Os marcadores podem ser imagens impressas ou objetos com contraste suficiente para que o Augment reconheça. Depois da associação entre modelo 3D e marcador, basta apontar a câmera para ele e começar a usar a figura para interagir com a realidade. Com a imagem no aplicativo, pode-se usá-la para interagir em ambientes internos e externos. É possível visualizar alterações arquitetônicas em ambientes, fachadas, móveis, etc, basta ter o modelo projetado e carregado na interface do aplicativo. Basta usar o modelo, apontar a 31 câmera do seu celular para o ambiente desejado, ajustar as duas imagens e arrastar os objetos com as pontas dos dedos. Augment tem sido uma ferramenta bastante usada por profissionais de decoração, arquitetos e construtores (CUPERSCHIMID, 2013). 2.5.1. Interface do aplicativo Augment em smartphone iOS Na tela inicial (figura 12), o aplicativo mostra opções para o usuário explorar modelos prontos, digitalizar modelos carregados por outros usuários ou acessar (ou iniciar) uma conta própria. Figura 12 – Tela inicial do aplicativo. Figura 13 – Tela de modelos do aplicativo. Fonte: O Autor Fonte: O Autor Na opção “explorar”, é possível utilizar modelos disponíveis na biblioteca padrão do aplicativo (Figura 13). Caso o usuário queira carregar outros modelos 3D, basta apenas possuir uma conta no site www.augment.com e utilizar plataformas gráficas que exportem os modelos nas extensões aceitas pelo AUGMENT Para inserir o modelo 3D no ambiente real, o usuário deve disponibilizar publicamente o modelo criado e procura-lo pelo nome na tela de modelos. O aplicativo disponibiliza a opção de associação a marcadores a escolha do usuário, há apenas a restrição de, caso seja para fins educacionais, o e-mail da conta criada deve estar associado a uma instituição de ensino. Caso não seja possível, o aplicativo disponibiliza um marcador padrão (Figura 14) para associação automática. http://www.augment.com/ 32 Figura 14 – Marcador padrão AUGMENT tamanho A4. Fonte: Augment Trackers, 2016 Ainda é possível associar objetos que cumpram a função de marcadores cuja capacidade da câmera permita que o software diferencie em relação ao ambiente (figura 15). Figura 15 - Disposição de modelos virtuais da biblioteca gratuita do software utilizando uma calculadora como marcador. Fonte: O Autor O aplicativo permite a sobreposição de modelos com e sem referência a um marcador (figura 16). A não necessidade de um marcador implica que a referência espacial do modelo aconteça em relação ao próprio dispositivo, ou seja, a imagem formada ficará disposta em relação a rotação da câmera nos três eixos espaciais. Figura 16 – Disposição de modelos virtuais da biblioteca gratuita do software em um ambiente real. Fonte: O Autor 33 3. METODOLOGIA A metodologia se estrutura no sentido de explorar a realidade aumentada como ferramenta de auxílio na elucidação e facilitação do aprendizado de construção estrutural das edificações. Para se atingir esse objetivo, deve-se obter uma plataforma gráfica de criação e ambientação do modelo a ser inserido no ambiente real, em seguida requisitar quais informações se pretende dispor nessa abordagem educacional e, por fim, deve-se criar a interface gráfica que interaja através de marcadores (fidutial markers) ou qualquer categoria de ambientação de realidade misturada, fornecendo informações de forma eficaz ao usuário. Carecendo nesse último da verificação da eficiência da aplicação. Em face do abordado, a metodologia do estudo em questão se desenvolve no intuito de demonstrar a concepção, aplicação e avaliação de modelos usuais da Engenharia Civil em realidade aumentada. A fim de auxiliar o entendimento e aprendizado dos indivíduos envolvidos no processo de construção civil, fez-se uso de ferramentas de Realidade Aumentada para que se elucide algum sistema estrutural corriqueiro no setor com a criação do MIPA (Manual Ilustrativo para Posicionamento de Armaduras). 3.1. Fases da metodologia A metodologia para avaliar e validar as hipóteses em estudo se dará na seguinte sequência: Utilizar interfaces gráficas já existentes para a criação de um ambiente em realidade aumentada a fim de simular um modelo estrutural de concreto armado reticulado. O software escolhido foi o Augment, criado pela startup Headquartered na França, por apresentar uma interface de fácil utilização, permitindo que se carregue modelos 3D em diversas extensões (.dae, .obj, .stl, .zae e .kmz), também que se crie marcadores para esses modelos e que se gerencie os modelos criados a partir de uma conta online. O processo de montagem da estrutura se daria abordando o assunto de detalhamento de armaduras em concreto armado, simulando diversos tipos de detalhamento usuais: armadura de flexão positiva, armadura de flexão negativa em lajes e vigas, armadura 34 de cisalhamento, armadura de torção, telas de em elementos de placa, etc. O processo de estruturação do assunto abordado foi realizado seguindo o processo enunciado pela TCAM. Os modelos tridimensionais usados no manual seriam criados no software SketchUp versão 8. Esses modelos mostram estruturas de concreto armado detalhando visualmente tipos de armaduras, elucidando seus posicionamentos e esforços envolvidos; Ao final dessa primeira etapa, haveria a criação do manual (Figura 17) contendo explicações didáticas da estrutura modelada tridimensionalmente, o manual poderá ser distribuído para alunos dos primeiros anos do curso de Engenharia Civil como fonte introdutória ao estudo de estruturas de concreto armado auxiliando assim na contextualização espacial do assunto a ser tratado com mais profundidade no decorrer do curso. Ainda seria possível que empresas o utilizem em treinamentos como material elucidativo de estruturas para colaboradores que possuam pouco conhecimento e habilidade no manuseio e leitura de projeto. Com o manual é possível introduzir o assunto de modo a evitar equívocos demasiadamente grosseiros durante o estudo aprofundado em estruturas reticuladas de concreto armado, já que essa ferramenta de estudo se fundamenta em premissas cognitivas bem estabelecidas. Nesse manual, há a presença de um marcador pelo qual o usuário pode, ao seguir as instruções de uso do aplicativo de Realidade Aumentada, visualizar as partes constituintes do elemento estrutural e manipular como uma maquete virtual. Figura 17 – Manual Ilustrativo para Posicionamento de Armaduras - MIPA. Fonte: O Autor 35 4. RESULTADOS Os Resultados consistem na criação de uma ferramenta que explore o ambiente em RA para promover o ensino introdutório de estruturas em concreto armado e na aquisição de relatos críticos de usuários que tenham utilizado a ferramenta. Esses relatos foram obtidos de usuários com diferentes níveis de conhecimento sobre o tema discutido no MIPA. 4.1. Estrutura do MIPA Partindo das premissas cognitivas e técnicas discutidas aqui, houve a elaboração do “Manual Ilustrativo para posicionamento de Armaduras” (ANEXO B) seguindo alguns princípios cognitivos da TCAM (Quadro 1). Neste Manual se procurou promover o conhecimento básico do estudo de estruturas de concreto com modelos tridimensionais em realidade aumentada utilizando em um ambiente de aprendizado situado (Figura 18). Espera- se que a experiência gerada possa ser proveitosa para alunos iniciantes no curso de engenharia civil, os quais ainda não possuem conhecimento sobre disposição geométrica de barras em concreto armado.Cria-se assim, pelo Princípio das Diferenças Individuais, a adequação do conteúdo aos indivíduos de baixo conhecimento acerca do tema (Figura 19). Figura 18 – Modelos de estrutura reticulada e bloco de coroamento em concreto armado associados a marcador fiducial. Destaque para a obediência ao Princípio da Contiguidade Espacial na disposição de palavras próximas ao elemento representado. Fonte: O Autor 36 Figura 19 – Exemplo de página do Manual para destacar o uso de princípios cognitivos do aprendizado multimídia: A – Princípio da representação múltipla, com palavras próxima ao modelo; B – Princípio da sinalização, com palavras-chave em destaque nos textos. Fonte: O Autor B A 37 Para que se adeque o manual para públicos diferentes é preferível que o texto e os modelos sejam modificados obedecendo ao Princípio das Diferenças Individuais. Por exemplo, sobre mesma temática tratada no manual (concreto armado), para se aplicar a colaboradores em canteiro de obras, por exemplo, adaptações devem ser feitas quanto ao: vocabulário (uso de termos técnicos mais corriqueiros), substituição de modelos específicos a estrutura em execução e adequação ao protocolo de qualidade da empresa em questão. Para que não haja dúvidas quanto a aquisição dos modelos em RA, logo no início do manual havia uma explicação ilustrada da interface do aplicativo para que os modelos 3D pudessem ser obtidos (Figura 20). Os aspectos mais importantes destacados sobre o tema disposto foram: fundamentação conceitual do concreto armado como material compósito, superposição de esforços em elementos estruturais reticulados, esforços resistidos por armaduras de aço segundo a direção da solicitação e material assessório à execução estrutural. Os tópicos abordados no manual se estruturam em: capa, prefácio, sumário, orientação para visualizar modelos no Augment, conceitos fundamentais, armaduras laje, armadura de flexão, armadura de pilares, armadura transversal, armadura de fundação superficial e conclusão. Figura 20 – Exemplo em passo a passo ilustrando a obtenção dos modelos 3D utilizando o código nominal aplicativo Augment. Fonte: O Autor 38 4.2. Relatos críticos de usuários Com o propósito de obter um indicativo de validação sobre a experiência de uso do manual, foi solicitado que 4 pessoas emitissem um relato crítico sobre a experiência que tiveram com o uso do MIPA. Para diversificar as opiniões, procurou-se pessoas que tivessem tido experiências diferentes com o tema concreto armado. O primeiro entrevistado foi o aluno Leonardo Ribeiro do 4° período do curso de engenharia civil na Universidade Federal do Ceará. Importante salientar que este aluno ainda não havia cursado disciplinas de concreto armado. O aluno relatou o seguinte: “Eu achei a apostila bem completa e de fácil entendimento, mesmo que eu ainda não tenha muito conhecimento específico do curso. A própria apostila já explica alguns conceitos básicos e necessários, tanto de matérias como mecânica e materiais, o que facilita o entendimento por parte de alunos ainda mais novos no curso do que eu. O uso do aplicativo se mostrou útil para entender o texto, mas em alguns celulares, não é possível usar a câmera, então acho que deveria ser explicado na orientação que nesses dispositivos os usuários devem clicar em "Vista 3D" para conseguirem visualizar sem usar a câmera do celular”. Por esse relato, a orientação da possibilidade de vista simples do modelo 3D sem uso de RA foi colocada no manual. O Segundo a relatar sua experiência foi o professor do departamento de engenharia estrutural e construção civil da Universidade Federal do Ceará Dr. Alexandre Araújo Bertini, o qual relatou o seguinte: “Apesar de eu desconhecer o uso da realidade aumentada até então, reconheço o grande potencial que essa ferramenta possui para auxiliar no entendimento e estudo das estruturas, principalmente com alunos iniciantes. Imagino que em sala de aula seria de grande auxílio a utilização dessa metodologia para outros exemplos de montagem, por exemplo, colocação de formas em concreto, detalhes de armaduras, steel frame, wood frame, telhados, esquadrias, etc.”. Quando questionado se o uso dessa ferramenta poderia prejudicar causando alguma distração para o aluno: “Embora na minha experiência eu tenha percebido muita distração dos alunos com smartphones, eu acho que essa abordagem trazida no manual poderia trazer de volta o aluno ao invés de afastá-lo. Cada aluno teria o seu próprio equipamento, portanto, teria autonomia para resolver exercícios como a compatibilização de sistemas ou verificação de erros de construção”. Sobre o a validade dos 39 modelos criados para o manual: “Os modelos do manual no sentido que foram dispostos ajudariam a explicar problemas que tenham surgido em uma obra. Por exemplo, digamos que se queira explicar o surgimento de fissuras em um elemento estrutural real. Talvez apenas falando não fique suficientemente claro. Nesse caso, seria muito interessante a simulação de um problema real em que os alunos pudessem entender melhor a conformação geométrica do elemento juntamente com a explicação da causa e como solucioná-lo”. O terceiro relato foi realizado pelo Sr. Iago Brandão, arquiteto com experiência em projeto de interiores. Esse usuário relatou o seguinte: “Embora eu tenha pouco conhecimento sobre o uso da realidade aumentada e o seu funcionamento, percebo um grande potencial de uso desta plataforma, seja com alunos que ainda estão se familiarizando com todo esse universo construtivo, como também para lidar em campo com funcionários e clientes, auxiliando no entendimento e rapidez para tomadas de decisões. O Manual é de fácil entendimento e esclarecedor quanto às formas de utilização do Augment. Creio que adicionaria apenas mais uma imagem que melhor identifique sobre o padrão nominal que deve ser utilizado para realizar a pesquisa no aplicativo. Como arquiteto, por diversas vezes utilizamos imagens em 3D para facilitar a apresentação de produtos aos clientes. Nesse contexto, existiriam dois pontos que limitam a praticidade do uso desses modelos no meu cotidiano. O primeiro ponto é que estas imagens e modelos são gerados em computador e caso tenha necessidade de uma imagem específica durante a apresentação, necessitaríamos de uma plataforma gráfica pronta para gerar uma nova imagem; e o segundo ponto é o incomodo que o transporte e manuseio desta plataforma para alteração do modelo gera durante uma visita. E ao conhecer essa abordagem, percebi a facilidade de utilização na prática comercial de arquitetura, pois bastava que todos os envolvidos numa determinada apresentação ou visita o possuíssem e assim, todos conseguiriam visualizar do que se tratava determinado assunto ou discussão. Referente ao tema selecionado para abordagem, posso dizer que foi uma sábia escolha tendo em vista a complexidade para entendimento de alguns conceitos. Pois muitas vezes, apenas uma explicação verbal ou um desenho não é capaz de elucidar o caso de forma real. E os modelos sugeridos e disponibilizados no manual foram bem selecionados e conseguem evidenciar algumas estruturas recorrentes desse universo construtivo. E como dito anteriormente, esses modelos ajudariam não somente alunos, como também clientes e operários”. 40 O quarto relato foi realizado pela aluna Lia Ribeiro do 8° período do curso de engenharia civil na Universidade Federal do Ceará. A aluna em questão já havia cursado parcialmente as disciplinas de concreto armado. A aluna relatou o seguinte: “Acho que o manual aborda o assunto de maneira positivamente inovadora. A explicação inicial dada sobre o uso do aplicativo tornou a experiência muito fácil e interessante. Emse tratando do assunto abordado, talvez o uso do manual não tenha sido tão proveitoso porque atualmente eu já possuo mais familiaridade com as propriedades e o uso estrutural do concreto armado. Imagino que para quem não possui conhecimento algum, essa abordagem em realidade aumentada se mostraria muito mais proveitosa. Ao meu ver, o uso desse manual seria uma ferramenta bastante eficaz no início do curso, principalmente como aprofundamento das matérias relacionadas a mecânica das estruturas e resistência dos materiais, pois esses assuntos demandam uma imaginação espacial mais amadurecida. Com certeza meu aprendizado seria facilitado se eu possuísse esse sistema de estudo na época em que fiz essas matérias iniciais de construção civil ou antes de iniciar meus estudos de concreto armado”. 4.3. Discussão dos resultados A criação do ambiente em realidade aumentada proposta por esse trabalho foi condizente com o processo de desenvolvimento de aplicações em RV e RA proposta por Martins (2012). Inicialmente houve a definição de especificações do sistema. Foi estabelecido que os usuários deveriam utilizar aparelhos próprios para acompanhar o assunto desenvolvido no MIPA. A funcionalidade e usuabilidade da ferramenta de ensino já foram estabelecidas pela própria interface fo Augment, no manual apenas foi esclarecido como utilizar corretamente o aplicativo. O projeto do sistema consistiu em utilizar uma interface gráfica capaz de gerar modelos 3D que tanto o hardware quanto o software de ambientação em realidade aumentada pudessem executar. Essa fase de projeto (execução dos modelos) foi guiada pelos princípios da TCAM para a organização de imagens e palavras de modo a transmitir o conteúdo com eficiência. 41 A fase de implementação do ambiente ocorreu com a concepção de modelos de armadura passiva aplicadas a estruturas de concreto armado usuais na prática construtiva no SketchUp, com a execução do ambiente virtual no Augment. Essa fase ainda conta com a avaliação crítica de 4 usuários que possuiam níveis distintos de experiencia com o conteúdo elucidado pela realidade aumentada. Por fim, a validação houve de forma qualitativa com a partir dos relatos críticos dos usuários. O desempenho, a fácil utilização, a portabilidade e a confiabilidade foram critérios qualitativos que se buscou extrair da entrevista realizada com os usuários. Um problema no desempenho foi alertado pelo aluno que não havia tido contato com o estudo de concreto armado. O problema foi a impossibilidade de utilizar o modelo em realidade aumentado pois seu aparelho pessoal não suportava a utilização do aplicativo. A portabilidade (não na utilização, mas na modificação dos modelos) foi um quesito indicado como falho pelo arquiteto. Isso houve porque na prática comercial de arquitetura é nessária a constante modifiação de modelos 3D, isso prejudicaria a praticidade de concepção de um ambiente em realidade aumentada. Todos os entrevistados alegaram facilidade de utilização e adequada confiabilidade no método. 42 5. CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS Em vista do objetivo estabelecido, os principais resultados obtidos foi que se pode concluir que é possível a criação de uma plataforma de visualização em realidade aumentada com aplicativos e interfaces gráficas gratuitas e de fácil operação. Isso é importante pois torna possível a repetição da metodologia de abordagem para outros conteúdos de ciência, tecnologia e engenharia. Pode-se concluir também que os princípios cognitivos aqui utilizados foram condizentes em relação aos relatos de avaliação realizado pelos 4 usuários do MIPA. Em especial a Teoria do Aprendizado Situado pode ser confirmada e reiterada no sentido em que pode confirmar que o aprendizado em um ambiente em que insere ativamente o indivíduo no contexto, mais o conteúdo se estrutura de forma concreta na mente do aluno. A TCAM também se mostrou condizente na perspectiva de estruturação do conteúdo principalmente na utilização do Princípio das diferenças individuais, destacando o relato do usuário que possuía pouco conhecimento sobre a temática concreto armado. De um modo geral, os relatos obtidos na avaliação desenvolvida mostraram que essa ferramenta interativa de visualização de RA móvel, juntamente com a experiência de aprendizagem colaborativa de textos bem estruturados, afetou positivamente a aprendizagem dos alunos. Com a mesma fundamentação, a metodologia aqui empregada pode ser aplicada na concepção e implementação de vários outros experimentos usando populações estudantis maiores e mais diversificadas. Em última instância, os resultados desta pesquisa serão generalizados e o domínio de aplicação poderá ser expandido para outras disciplinas. 5.1. Trabalhos futuros Sobre a perspectiva para trabalhos futuros, a mesma experiência pode ser aplicada de acordo com essa metodologia para gerar protótipos virtuais diversos. A aquisição do ambiente de aprendizado proposto aqui, necessita do modelo tridimensional detalhado corretamente e que se procure seguir princípios que estruturem a informação de modo a 43 facilitar a imaginação do usuário. Sugere-se, portanto, a possibilidade de soluções que se pode gerar na construção civil obedecendo a limitação da ferramenta: Modelos que indiquem a localização de instalações prediais e informações acerca de sua vida útil, cuidados e materiais para manutenção; Apresentação comercial de cortes, fachadas, interiores e paginação edificações em construção; Simulação de ambientes para treinamento em atividades de montagem como: colocação de formas em concreto, detalhes de armaduras, steel frame, wood frame, telhados, esquadrias, etc; Informações de operação de segurança para uma edificação em uso como: rotas de fuga, localização de extintores e protocolo de ação. Em localização de setores internos de uma edificação, por exemplo, em museus, centros comerciais, centros de eventos, estádios de esportes, aeroportos, hospitais, parques ecológicos, praças, hotéis, supermercados e escolas através de um modelo de maquete virtual com a indicação da localização atual do usuário. Treinamento para instalações prediais, aplicação de revestimento ou serviços de demandem aprendizado na prática da mão de obra para a execução do sistema; Utilizar plataformas gráficas que permitam a criação de animações e gravação de vozes para que os princípios da TCAM possam ser aplicados em maior plenitude. Futuramente, para a análise e melhoria da caracterização do estudo, haveria um questionário (ANEXO A) no qual o usuário pode informar a cerca de sua experiência com o uso da ferramenta. Busca-se classificar as indagações em notas de 1 a 10 os critérios de: Concordo Completamente/Concordo Parcialmente/Não Sei/Discordo Parcialmente/Discordo Completamente. 44 REFERÊNCIAS APPLE - iPad in Business. Profiles–Bechtel. 2’45”. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=Dgtc4N_sO0c Acesso em: 12/06/2016 AUGMENT. The Augmented Reality solution for E-Merchants and Salespeople. 0’54”. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=EEstFtQbzow> Acesso em: 12/06/2016 AUGMENT. 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Comentários: 48 ANEXO B – Manual ilustrativo para posicionamento de armaduras - MIPA Manual Ilustrativo para Posicionamento de Armaduras Manual Ilustrativo para Posicionamento de Armaduras Manual ilustrativo para posicionamento de esforços em armaduras passivas para concreto armado em Realidade Aumentada Manual ilustrativo para posicionamento de esforços em armaduras passivas para concreto armado em Realidade Aumentada Luis Henrique A. de MeloLuis Henrique A. de Melo PrefácioPrefácio O manual ilustrativo para posicionamento de armaduras (MIPA) se trata de um material que tem por objetivo elucidar visualmente modelos de detalhamento simples e usuais para armaduras de aço em concreto armado através da Realidade Aumentada. O conteúdo desse manual está voltado para estudantes, colaboradores e profissionais que queiram entrar em contato com aspectos fundamentais da aplicação de armaduras passivas em concreto armado com base na NBR 6118/14. A abordagem do conteúdo segue princípios cognitivos que procuram otimizar o aprendizado por meio da visualização espacial e do aprendizado situado. Procura-se, portanto, inserir elementos virtuais no ambiente real para explorar pedagogicamente essa habilidade inventiva, promovendo uma experiência visual diferenciada aos usuários. A visualização de armaduras passivas será explicada através de representações computacionais em 3D. Para tal, será necessária a utilização do aplicativo AUGMENT©, uma plataforma gratuita de realidade aumentada. SumárioSumário Orientação para visualizar modelos............................... 3 Capítulo 1 Conceitos fundamentais ............................................... 5 Capítulo 2 Armaduras de laje...........................................................8 Capítulo 3 Armadura de flexão.......................................................13 Capítulo 4 Armadura transversal....................................................15 Capítulo 5 Armadura de pilares......................................................17 Capítulo 6 Armadura de fundação superficial................................19 Conclusão.......................................................................21 Referências.....................................................................22 ANEXO............................................................................23 Orientação para visualizar modelos............................... 3 Capítulo 1 Conceitos fundamentais ............................................... 5 Capítulo 2 Armaduras de laje...........................................................8 Capítulo 3 Armadura de flexão.......................................................13 Capítulo 4 Armadura
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