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volume 1 J - INTRODYÇAO DE APRENDENDO A COM OS MAIORES MESTRES INTERNACIONAIS CAPA (ARTE) Frank Cho CAPA (COR) Bret1 Evans volume 1 1 Pamm 11111a 1 QUARTA CAPA TRADUÇAO Mat1 Halley, J1m Lee, Greg Horn Helcio de Carvalho e Otavio Almeida 4 1 INJRODUÇAO por Joe Ouesada 6 1 CAPiTULO UM: AS FERREMENT AS DO OFiCIO 7 1 MATERIAIS BASICOS pela equipe da revista Wizard 1 1 CAPiTULO DOIS: DESENHO BASICO 12 1 CONSTRUÇiO Dl FIGURA HUMANA por Jim Calafiore 16 1 PERSPECTIYA BASICA por Bart scars 18 1 PERSPECTIYA AYANÇADA por Jim calatiore 22 1 USANDO PERSPECTIYA por Jlm calatiore 26 1 SQMBREAMENTO por Martin Wagner 30 1 CAPiTULO TRÊS: ANATOMIA 3 1 ESTRUTURA por Kevin Maguire 35 1 CABEÇA E TRONCQ por Kevin Maguirc 39 1 EXPAESSOE$ FACIAlS por Kevin Magulre 43 1 MiOS por Gary Frank 4 7 1 PERNAS por Bart Sears 50 1 PÉS por Oanck Robertson 54 1 MULHERES por Joseph Michael Linsner 58 1 MULHERES YOLUPTUOSAS por Adam Hughes 62 1 MULHERES REALISTAS por Terry Moore 66 1 SEX APPEAL por M ichael Turner 70 1 ADOLESCENTES E CRIANÇAS por Tom Grummett 76 1 PROPORÇOES por Dale Keown 80 1 CAPiTULO OUATRO: FIGURAS EM AÇÀO 81 1 LINGUAGEM CORPORAL por Marr Haley APRENDENDO A DESENHAR 85 1 AÇAO E MOYIMENTO por Bart Sears 89 1 ESCORÇO DINÂMICO por Mau Haley 93 1 MOYIMENTAÇiO DE PERSOMAGf:NS por Mike Wit uingo 3" 1 CENAS DE AÇiO por Jim Lee 03 1 YÔO por Phil Jimenez --~ - .... --=----- -- --=-==--- ) 108 1 CAPÎTULO CINCO: '" MUNDO 1 REFERÊNCIAS por Joe Kubert Il 1 REFERÊNCIAS fOTOGRAFICAS por Greg Land Il 1 CENARIOS por Phil Jimenez 123 1 AMBIENTAÇAO por Jim calatiore 12 1 TEXTURA por Art Adams l' 1 SUPERFiCIES METALICAS porJim calatiorc 13 1 VElCULOS por Sean Chen 139 1 CAPiTULO SElS: 4RR 140 1 FUNDAMENTOS DA NARRAnYA por Joe Kubert 145 1 NARRATIVA por Mike Wieringo 148 1 PLANEJANDO UMA PAGINA por Norm Breyfogle 152 1 DISPOSIÇAO DOS OUADROS por Terry ooctson 15f 1 TENSAO DRAMATICA por Jim Calafiore 15Ë 1 RITMO por Jim Calafiore 163 1 CAPiTULO SETE: .t:1 1 DESENHANDD GRUPOS por George Pérez 17 1 CRIANDO PERSONAGENS por Joe Kubert 17:J 1 MONSTROS por Doug Mahnke 18~ 1 ROBGS por Pat Lee 18 1 EFEITOS ESPECIAIS por Phil J imenez 19 1 EFEITOS SONDROS por Walt Simonson DA 197 IILUSTRAÇAO DE PAGINA INTEl RA por Jim calatiore 201 1 CAP AS por Frank Cho 206 1 ARTE-FINAL por Joc Kubert 211 1 ARTE-FINAL DE IMPACTO por Steve ueber 215 1 LUZE SOMBRA por Jim calatiore 219 1 ESPAÇO NECA TIVO por Greg Horn 22 1 SILHUETAS por Eduardo Risso 22t~ 1 CUMA por Kclley Jones 23~ 1 DA PAGINAEM BRANCO À PAGINA FINAL porTomRaney&. Scon Hanna 23E 1 COLORIZAÇAO por Christian Lichtner & Aron Lusen 242 1 EXEMPLOS DE ROTEIRO por Brian Michael Bendis 25( 1 ENTRANDO NO MERCADO par sean r . Collins 25~ 1 iNDICE JOEQUESADA M unos anos atràs, durame o que podemos cham ar de a Era Oourada da llusrraçao Modema, os artistas que se candidatavam a desenhar tinham que ter um nivel técnico tao alto, que apenas os realmente excelentes conseguiam trilhar uma carreira rentâvel. Naquela êpoca, tudo, desde livres e capas de revistas até a primeira pâgina dos )ornais e pôsteres de filmes, requeria as habilidades anisticas dos melhores ilustradores do mundo. Era comum an dar pelas ruas e ver as mais belas artes em outdoors, anûncios de carros e a té mesmo de comida enlatada. E esses aJtistas sentiam um grande orgulho de saber que podlam desenhar qualquer coisa, qualquer coîsa mesmo, que fosse requisitada. Eles tinham que; era o seu trabalho. Hoje, com os adventos da fotografia e das anes digit ais, hâ qucm di ga que a gtoriosa er a dos grandes ilustradores passau ... ... ou serâ que nâo? Eu di ria que, enquanto todas as oportunidades do passade para grandes ilustraçôes praticamente secaram, ai nd a existe uma que, ao meu ver, ê o ultimo bastiào para os grandes llustradores se expressarem e repetidamente exibirem suas habilidades. Aquilo que o me rea do de llustraçao publicitâria perdeu, a industria dos quadrinhos gan hou! Muitos jâ comentaram sobre como. ao longo de mais ou menos 20 anos, a arte dos quadrinhos se sofisticou. lsso porque em nenhum outro lugar do planera. em nenhuma outra indûotrio., é poacivcl cncontrar o brilho.nticmo que hoje existe no unlverso das HQs. Esrou !alando de Grandes Mestres na arre da ilustraçào e, ainda mais importante, da narrariva visual. Esses grandes artistas, que em Tempos mais simples estariam trabalhando em outras ramos, hoje podem chamar os quadrinhos de lar. 0 lugar onde realmente é possivel pegar um lapis e usar seus dons divines. E isso nos remete a este momento! Posso sentir a palma de suas màos começando a suar e seu corpo tramer de agitaçlio. Eu sel, eu sel... você mal pode esperar para passar por esta introduçlio e ir direto ao 1 APRENDENDO A DESENHAR que se revela nas pâglnas seguimes. Mas me aturem sô mais um ou dois segundos, porque o gentil pessoal da Wizard me pediu para transmitir algumas lnformaçôes ames de começannos. Como editor-chefe da Marval, artistas sem pre me perguntam o que procuramos nos novos talentos. Seria algum estilo ou técnica especial, algum dinamismo maluco ou anatomia perfeita? "Em que outro lugar do planeta Terra você encontraria liçies tio minuciosas para ajuda-lo a começar suajomada nesta estrada rumo ao sucesso?" Nao. nào é nada disso. Nos procuramos três coisas bâsicas: um desejo ardente (vamos chamar de o olho do tigre) , acapacidade de contar uma historia de forma clara e a habilidade de desenhar qualquer coisa. Qualquer coisa que seja requisitada. lsso parece familiar? Pense bem. Como artista de quadrinhos, você pode ter que desenhar um tiroteio no Velho Oeste em determinado momonto e, no ecsuinto, uma fant6.etica batalha medieval. Onde mais isso seria possivel? Onde mais você teria que saber lazer lsso e, alnda por elma, lazer bem feito? 0 que nos leva ao titulo deste livro. Em que outra lugar do planeta Terra você encontrarla liçôes tào mmuc1osas para ajuda-lo a começar sua 1omada nesta estrada rumo ao suœsso. para descnv~vcr a hab1hdade e o conhcc1mcnto que podcrao tomâ-lo um an1s1a prohss1ona1 de quadnnhos? E onde mrus você encontrana essas hçéies cnstnadas por Grandes Mestres como An Adams. J1m Calaf1ore Scan Chen. Frank Cho. Gary Frank, Tom Grummen. Man Haley. Scort Hanna, Greg Hom, Phil Jirnenoz. Dale Kcown, George Pérez. Tom Rancy, Eduardo R1sso. D;mck Robcnson, Ban Scars. Michael Turner, Mari ut Wagner e M1kc W1cnngo? Issa mesmo: exatarnente aqul. Neste pequeno compcnd1o corn as melhores aulas de desenho elaberadas para a revis! a Wizard, você encontrara o ponte de panida para chegar ao topo dos quadrinhos. E tuda Isse vin do de caras quo ostào na Ironie de batalha. os melh ores profiSSIOilaiS de HQs da atuahdadc. E1, olhe pra mirn - est ou no comando da Marvcl e para consegllir 1SSO sô prec1set lazer uns desenhos bomllnhos Som. tà ceno ... nào fo1 so o que prec1sel lazer mas. cam œneza grande pane teve a ver corn tsso. Othe eu seo que à pnmeira vista algllmas das coosas aqUI mostradas podem pareoef difiœts - coma pal'~t~m pa fa todos nôs no comoço - nl~t 1crn um segrodo: ê divcnido pra caramba! Tcnha tsso cm mente c vocè va1 passar par Iodas as liçocs deste livro e querer mais. lmag1ne conseguir pagar seu aluguol "rablscando" seu personagem favorilo lados os dias. Com ceneza issa é bem rnclhor do que cavar buracos. ccno? E sc você csltvcr lcndo este hvro s6 par 1er. marav1iha. Dov1na-se rab1S<::ando aig\Jma coisa Eu nào cons1co pensar num hobby melhor. Mas. lembne-se de uma coisa: nào cane cncaixar pcrfcnamcnlc. Vocë m1o pode se concentrar apenas ern anatom1a ou narrattVa Vtsual sem estudar perspecttva primeiro Você nào pode apnmorar suas fontes de luz sem saber como usà- as ern con)unto corn a narratva v1sual. Tuda laz pane de uma mesma coisa o aprcndozado na anc da IIUS1raçâo Classica. Born. ê o que cu llnha a doler Corn œneza. espera le ver numa das 1ncrivc1sconvcnçiics da rcv!Sia Wizard com seu novo ponfol1o em màos. E quern sabe. talvcz um dia você ira se tomar um dos nossos arhstas superstars. Du ainda - o editor-chefe da Marvel. Ei! CUidado corn essas ldéias, hein! Joe Quesada Edi1or-Chcfc da Marvol Os desenhos mcrivets de Joe Quesada embelezaram as pagmas das revistas Dernolidor eX-Factor da Marvel. CAPITULOI , MATERIAIS BASICOS POR DAVID ALLEN JONES E A EQUIPE DA REYISTA WIZARD té mesmo Jack Kirby precisava de uma llorracha. E nâo sâo apenas borrachas que você v ai precisar para e tornar o proxima Jim Lee ou Alex Ross. Seriio neces- sârios os lapis, pincéis e esquadros corretos paraganhar tempo e evitar a frustraçào de usar mate riais ruins, prejudicando, corn isso, 0 resultado do trabalho. 0 problema e que entrar em uma loja de materiais artisticos pela primeira vez pode ser como DESENHO GRAFlTE Os lâpis estao disponiveis nas mais variadas den- sidades, do 2H (o mais duro) ao 68 (o mais macio). Grafite "duro• - como é gerai mente cha mado- tem vida mais longa e deixa menos material para se apagar nas paginas. Corn grafite macio, sobra mais residuo no papel. ele acaba mais depressa e você val notar que é mais dificil arte-finalizar sobre ele, pois as particulas de nanquim tandem a deslizar para fora de sua superficie. LAPISEIRASEsse tipo especlal de "lâpls" ( j), "l4piselr4, estâ disponivel em varias densidades de grafite e tem uma grande vantagem sobre os lapis: você nunca precisa apontâ-la. "Eu uso uma lapiseira 0.5 para todo o meu trabalho de quadrinhos, grafites de H aB", diz o dese- nhista de OsVingadores, Steve McNiven. "Existem outras comprar uma rocha corn proprledades magnéticas numa loja esotérica - tudo sera estran ho se você nâo conhecer os tipos de pape! ou os pincéis que deve usar. Este capltulo vai informar você do bâsico - grafites, borrachas, nanquins, etc. - e lhe dar algumas dlcas sobre as farram entas que os profiSsionais usam em seus trabalhos. Agora, poele que- brar seu cofrinho e ir comprar materiais deverdade! lapiseiras (2), maiores, que baslcamente portam grafites maiores e mais grossos, que preclsam ser apontados." GRAFITE-AZUL Muitos artistas, como George Pérez, de L/ga da Jusliya & Vingadores, usam làpis de grafite azul (3) para lazer esboços e depois finallzâ-los com grafite preto, 0 grafite azul normalmente nâo aparece quando escaneado na forma de bitmap ou quando xerocado, e as Jinhas definitivas sao mais facilmente destacadas do esboço no lapis final. 0 grafite azul pode ser achado em forma de lapis e lap1seiras. PINCÉIS TIPOS DE PINCÉIS Provavelmente vocë v ai achar mais utllidades para plncéis na criaçâo de Quadrinhos do que para pintar sua sala, por isso, é importante lazer uso dos pincéis corretos. Pincèis largos e com cerdas achatadas sâo bons para lazer linhas ~ossas, linhas rapidas e para preencher grandes areas de preto, enquanto os fi nos e arredondados sâo usados para detalhes. 0 comprimento e tamanho do cabo também afetam o resultado. WINSDR & NEWTON StRIE 7 & PINCÉIS KOUNSI<Y A série 7 W&N é usada por vârlos profisslonais de quadrlnhos, incluindo John Cassaday, da série Surpreendenres X-Men. 0 arte-finalista de Barman, Tom Nguyen, concorda: "Nào se contente com material barato. Pessoalmente, eu uso a série 7 da W&N. Se cuidar bem deles, esses plncéls vâo durar para sempre". 0 conjunto importado chega a 300 dolares, e indivldualmente o mais caro pode atingir 200 d61ares! Porém, para quem deseja se torn ar profissional, comprâ-los é um investimento que talvez val ha a pena. [No Brasil, a série Kolinsky, fabri- cada pela Tigre, é mais facihnente encontrada. A marca Tigre é usada por vârios profissionais brasileiros, co mo o desenhista e arte-finalista Marcelo Campos de Acrion Comics, que diz: "Sâo pincéis muito bons. Uso somente esta marca. Os Kollnsky fabricados no Brasil sào bem mais baratos, chegando a custar entre 12 e 20 reais". Nota doTradutor]. ESCOLHAS MAIS BARAT AS Ê claro que existem opçiies mais acessiveis ao artista lniciante. Você pode sempre adqulrlr plncéls de marcas varladas e lazer testes para habituar-se ao uso dessa ferramenta. Mas hâ um detalhe: eles nào duram tanto quanta os pincéis mais caros ede melhor qualidade. AS FERRAMENT A S DO OFJCIO MATERIAIS CANETAS& BICOS-DE-PENA Outra opçào para ane·final sào as canet as e bicos·de·pena. que quando usados cor· retamente sào excopclonais. Assim como acontece com os pincéls, você precisa esco· lher a ferramenta mals adequada para o trabalho a ser feito. MARCAOORES As canet as com ponta de feltrO oferecem um segura fluxo de tinta, geralmente nào sào caras e sào descanavels. 0 problema é quo a tinta delas tende a desbotar com o tempo. As pontas grossas (1) sào indicadas para a reas .. 2 3 4 5 grandes de preto. enquanto as linas (2 & 3) sào mais indicadas para traças precisas e delicados. CANET AS TtCNICAS Oiferente dos marcadores. as canetastécnicas {5) COOOOfVam a anea nanquim por ar os. Essas canetas usam a prépria tintananquim, sào recarre(lâveis e produzem traças consisteotes com espessura precisa (linha uniforme). Além disso, a carga de nanquim delas é bem grande, o que pennhe seu uso por muito maos tempo. "Em tennos de canetas técnicas, eu uso as Koh·I·Noor normais", diz o desenhista John Cossaday. Elas vêm nas mais varladas espessuras, por isso, o maos indicado é comprar um conjunto. BICOS·DE· PENA Caneras técnicas têm certes lnconvenientes: aiguns anistas as consideram temperamentais e chatas do sc llmpar, aiém de produzirem linhas precisas demais e dlflcultarem a variaçâo do peso do traça. Sc você quer uma linha de espessura variada (como a maioria dos anistas de quadrinhos), é melhor usar bico·de·pena (4). Existe uma grande variedado de tamanhos e modeles para ajudâ·lo a obter o efeito desejado. Sô tenha em mente que o reservatôrio de tinta é limitado à propria pen a e, por isso, acaba muito n\pido. A pena tem que ser molhada diversas vezes e so dcvc ser usada para llnhas relativamente cunas (ou movimentos cunos e râpidos, como hachuras). NANQUIM Os profisslonais cosiUmam usar nanquim proto, e a marca depende da preferência pessoaJ. Você val descobri' que cenos tipos de arte funcionam melhor com determinados tipos de materoaos. "Experimenhl vârlas marcas para descobrir quai é a mais adequada ao seu trabalho", dlz o ane· finalista Tom Nguyen. "Nem sempre doisvidrosdo mesmo nanqulm sâo !guais". Feilzmente, hâ uma boa variedade de marc as para você escolher. Aigu mas dicas: pin cols funcionam meihor corn nanquim mals consistante, como é o caso do Kooh+Noor. Vocô podo misturâ·lo corn um mals raio, até achar a textura odeaJ . Se for usar bico· de·pena, o mais lndlcado é um nanquim ralo, que flua com mais facolidadc no papel. Canetas técnlcas podem ser dificeis de limpar, ponanto é melhor usar o llpo de tinta feito especificamente para el as. É claro que vocô val cometer erros no processo de arta-final, por isso, em seu arsenal nao pode faltar guache branco. Ele ajuda a tornar o preto acinzentado (além de ser usado para efeitos especials) e é bem mals efetivo e confiavei que os conhecidos "corretivos·. "Aprender como e porque as coisas funcionam ajuda a personalizar sua arte e a destacar seu trabalho." - JOHN CASSADAY, Surprosndentes X-Men APRENDENDO A DESENHAR BORRACHAS UMPA-TV'OS (Q - essa espécie de borracha é Ideal para apagar facilmente traças de lapis depols que o desenho foi arte-finaliudo. Elas podem ser moldadas em dlferentes formatos para llmpar âreas grandes e pequenas, e nào ficam satu radas de sujeira. É um materlal barato e pode ser encontrada em varias papelarlas. em dlversos tamanhos. BORRACHA POROSA (2) - ela é macla, mas eslarela cam facilidade. Esse ti po de borracha trata a superficie do desenho mais dclicadamente do que as borrachas comuns. Passar borracha sobre uma ârea com nanqulm pode causar borrOes ou esmaecer o traço. A porosa evita queisso aconteça. BORRACHA COMUM (3) - essa é a borracha escolar. tradicional, que conhe- cemos e adoramos. É conflâvel para apagar llnhas de lapis, mas com o tempo pode ficar suja e seca, se você nào for cuidadoso. BORRACHA BRANCA OE VIN IL (4) - essa é a ferramenta de correçào mais usada por sera mais delicada das borrachas. Funciona muita bem sobre nanqulm, nio se esfarela e dura bem mais do que Iodas as anterlores. ALMOt'ADA SECANTE (5)- sào pequenas almofadas de algodio com partlculas de borracha dentro. Nào funcionam do mesmo modo que uma borracha, pois sào usadas para evitar borrôcs nas paginas. Sua superficie porosa deixa as particulas de borracha vazarem para fora. Assim, caso vocé esteja usando réguas, gabaritos, etc, el es podem desllzar sobre as parriculas o niio arranhar a pâgina. PAPÉIS Agora que Jâ sabe com o que desenhar, onde vocë val desenhar? Ou as e todos os profissionais usam pranchas do papel amerlcano Bristol, que é enconrrado em dois modelos: liso, perlelto para a arte-final (e também usado para desenho a lapis) , e poroso, que é mais indicado no uso de carvàa. pastéls e trabalhos corn graflte. No Brasil , os papéis mais indicados (e mais facilmente achados) sâo Fabriano, Schweller e Opaline. "Os materiais que funcionam para mim podem nio funcionar para você. As- sim sendo, faça uma pesquisa antes de ir até uma loja de ma- teriais de arte." - STEVE MCNIVEN, Os Vlngadores FERRAMENTAS DE DES 0 Se nâo for uma aberraçào da natureza, vocë val precisar de ajuda para dese- nhar linhas retas e clrculos perfeitos. Par isso, seu ar$enal deve ter uma régua-tè (0, esquadros (2), gabaritos de vârias formas e tamanhos (3), com- passa (4). uma esponja comum (5) e um pedaço de pano qualquef' (B) para manter tuda limpo. AS FERRAMENTAS DO OFICIO Il SEULUGARDE TRABALHO Ouando criar seu p roprio estûdio, ai sim você vai se sentir um verdadeiro artista. Primeiro sera necessârio uma prancheta ajustévei . 0 preço varia dependendo da marca e dos acesso- rios que acompanham os modelos. Além de uma confortavel cadei ra , também sera preciso uma luminaria. 0 lendârio artista do Homem-Aranha, John Romita Sr .. d1z: 'Recomendo uma luminâria que tenha dois tipos de lâm- padas- incandescente c fluorescente. A claridade que elas cm item imita a luz natural e nào daniflca sua vista•. Você também podo ter um espelho para ajudar no dosenho de expressoes facials. Decore seu espaço de trabalho corn tudo que possa lnspirâ-lo- desde pôsteres e bonecos de seus persona- gens favoritos até arte original que você tenha adquirido - e estâ pronto para começarl AS HORES REFERÊNCIAS Aqui damos uma pequena amostra de alguns dos mclhores livros de referência quando se estâ aprendendo a desenhar pro- fissionalmente. Se vocë perceber que prec1sa de ajuda em alguma cois a especiflca, procure mals referências para melhorar suas habilidades. ANATOMIA & OESENHO DA FIGURA HU MANA • Anaromia Din6mlca, Desenho da Figura Humana, Cabeças Dinâmicas e Miios, todos de Burn Hogarth, o an ista que deixou sua marca nos quadrinhos desenhando as t1<as de Tarzan nos anos 30 c 40. Esses llvros ensinam você a construir ana- tamias e expllca como o corpo hu mano func•ona no desenho. • George Bridgman s Complete Guide to Drawmg From Li fe um livro que traz ce menas de poses dinâmicas. Essa versâo reûne a coleçào an tl ga, apresentada em dois volumes. • Human Ana tom y for Artists, de Eliot Goldfingcr, um livra um tanto caro, mas bem explicative. TEORIA DOS QUADRINHOS • Quadrinhos & Arto Sooüencial, de Will Elsner: o artista e criador do Spirit ensina o passo-a- passo da narrativa visual. • Desvendando os Quadrinhos e Reinvenrando os Quadrinhos, de Scott McCioud: ambos os livros trazem ldélas novas, conselhos e d iferentes pontas de vista sobre a arte dos quadrinhos. OBRAS-PRIMAS EM QUADRINHOS • Watchmen. de Alan Moore & Dave Gibbons: um entendimento revolucionario sobre o mundo dos super-herôis. • Barman: Ano Um, de Frank Miller & David Mazzucchelli : um oxemplo deslumbrante da utilizaçâo del uzes e sombras. • The Deadman Collection, de Neal Adams: uma amostra da lnovadora e dinâmica arte de Adams em seu apogeu, nos anos 60. ® ~~ APRENDEN DO A DESENHAR FIGURA HUMANAPORJIMCALAAORE Œ etodos de construçào da figura humana dem ser tao especlficos a um desenhista q anto o seu estilo. Tudo é questào de encontrar um proœsso do desonho confortàvet, que também seja eficiente em termos de tempo (ainda mais quando se trabalha em um titulo mensal) . Antes de começarmos: esta nào 6 uma liçiio de anatomia. Aqui nao temos espaço suficiente para sequer comcçar a explicar isso. Recomendo que você compre livros especificos sobre o assunto. E se alguma escala de anes der aulas com modelas vivos. laça o curso sem pestanejar. Por quê? Por- que você precisa domlnar o bàsico, entender a estrutura antes de começar a distorcê-la. PROPORÇAO Usando a alturada cabeça humana como unldade de medida, uma pessoa normal mede cerca de sete a 0110 cabeças de ahura. Mas n6s nlio estaremos desanhando possoas reais. T odos j à vimos uma enorme variedade de proporçiies hu ma- nas nos gibis, dependendo do art1sta: dcsdc hipor-realismo a té elgantes totalmente distorcidos. Ca be a vocë decidir quai tipo funcionarâ melhor dentro de sou estilo, mas às vezes o reallsmo simplesmente niio funcioM. Voja o Hui k. por exemplo: se for desenhado corn as propor- r { 3 \ ~ 5 1\~ 1 v 6 \ ~ 7 J j_\1 1 \ ~~~ APRENDENDO A DESENHAR çôes de um ser humano real, nào vai funcionar, nlio impor· ta quantos musculos sejam desenhados nele. É o tamanho menor de sua cabeça. compara do corn o resto do corpo, que dà a ao gigante verde seu tamanho descomunal (tudo no Hulk tem q~e ser malor, e eu costuma aumentar suas màos também). 0 Thor. da mesma forma, niio pareceria correto se se us ombres nào fossem mais largos que o normal. Checar as proporçê>os pode ajudar a criar uma identidade para o personagem. 2 3 4 7 8 v \ ! 1 s 1 ~ 1 1 8 . . 1 f ~ Î CABEÇAS Quando desenho qualquer figura, normalmente começo pela cabeça. Acho mais hicil colocar o tronco numa cabeça jâ desenhada do que o contrârio. 0 diagrama abalxo mostra os quatro passos bâsicos para se construir uma cabeça: \ \ . ·- GIRO Quando começo a desenhar uma posiçâo especifica, faço isso com um "boneco de palitinhos•. A me nos que o personagem esteja de pé, parado, eu normalmente lento girar um pouco sua esrrutura, dan· do mals dinamismo â posiçiio. Na FIGURA A, desenhelllnhas horizontais através da cabeça, ombros e cintura - os très maiores eixos Independantes do corpo humano. Na pose da descanso as llnhas ficam paralelas. Na figura seguinte, você poele ver as rotaçOes de cada eixo. Mas cui- dada, você pode toreer as figuras somente até o ponto em que etas comecem a ficar "estranhas". Qualquer grande porçâo do corpo raramente consegue ficar perpendi· cular à outra. Tente glrar a cabeça e verâ que seo queixo nio consegue chegar até o ombro perfeitamente ... Bom, nio sem mulla dor e uma futura visita a um massagista 0 mesmo vale para o tronco e os quadris. Às vezes, desenho prlmelro as linhas "torcidas• para ver como val ficar a ten· sào na figura. ) / Como pode ver, estou esboçando os pianos bâslcos do rosto de uma forma muito bésica (no quarto exemplo, voc6 também poderâ ver como ver as sombras facilitam o trabalho). Este é o "esqueleto' bàslco de todas as cabeças que dosenho. e eu simplesmente ajusto a estrutura para condizer com o esboço que fiz. Na figura à esquerda, você pode ver como detalhei mais a cabeça. partlndo de uma estrutura bâslca. iiiiiUQN DESENHO BÂSICO m FIGURA ssos EXPOSTOS Agora vamos para o desenho mais acabado na Figura B. Parece que estou fazenda outro boneco de pa- litas, mas desta vez, no ontanto, es- tou trabalhando com os palitos que correspondem ao esqueleto huma- no (bem. naverdalle somAnrA al- guns deles ede modo simplificado). lsso ajuda a trabalhar os tamanhos e a vlsualizar as juntas do corpo. Você vai percobor a linha mais grossa, que indlca a csplnha. Nesse estâgio, acho que ajuda muito dese- nhar a espinha logo dcpois de lazer a cabeça; facilita manter a propor- çâo, fazenda a cabeça. o rronco e os quadris ficarem do tamanho ideal. A partir da coluna, eu desenho a cai- xa toràcica e q~arco a araa pélvica Des tes pontos, os membros slio adi- cionados naturalmenle. Note que outra vez eu desenhei as linhas " torcidas" atravcssando a cabeça. o tronco e a érea pélvica. Ill APRENDE NDO A DES ENHAR ESBOÇANDO Nesta figura, eu csbocci as formas bâslcas do corpo hu- mano - pelto. barrlga, braços, pernas, etc. Alnda nào estou sendo multo especifico aqui; apenas lento me certificar de que as proporçêies estào corretas. Eu uso formas simples como esteras. cilindros e blocos para construir a figura. 0 conhecimento de anatomia ajuda a dar forma ao desenho. Você também val not ar que em alguns lu gares. como o peito. comecel a dellnear pianos especif lcos. da mesma forma que fiz coma cabeça, no inicio do capitulo. BOMBANDO! A&ora vamos começar a colocar grupos de miJsculos especificos (Ficura C). De novo, nào posso Ir multo a fundo sobre anatomia, por isso, sogiro que consulte livros especlallzados no assunta. Acho que revlstas de musculaçio e fitness podem ajudar bastante, desde que os musculos sejam bem dellneados e o modo como funclonam bem definido. Musculos nao agem Independantes uns dos outros; oies sofrem uma "reaçiio em cadeia". Cedo ou tarde você vai descobrir seu pr6prlo jeito de desenhâ·los. E ENTAO ... Coloque um uniforme, !odos os superadereços e esta pronto! Acore, você pode dizer que a figura na seçào "ESBOÇANOO" nào parecia que se transfor- maria cm um Wolverlne .•• ela esrava rao magrinha! E essa é exaramente a liçao. 0 esquema bâsico para a construçio das figuras é o mesmo ranto para uma pessoal normal como para um baixinho bombadv, lnvucado e com palitos de dentes sain· do das miiosl Ha ... ele nào me escutou dizer isso ... escutou? Ah! Born, renho que Ir. Valeu! 0 ra/enro de Jim Calaf10re rem agraciado as paginas de varias séries. inc/uindo Aquaman, da OC. e Exilados, da Marvel. DESENHO BÀSICO m CAPÎTULO DOIS:HBYE PERSPECTIVA BiSICA POR BART SEARS . - - ~ S audaçôes. caros amigos! Multo do que sei sobre perspectiva foi absorvido de vàrlas fontes, em diferentos mementos da minha vida. Uma dessas fontes foi um livro quo mais tarde descobri ser o melhor sobre desenho de porspecliva: On The Spot Guides: Perspective Orawingdo Mark Way (publicado em 1989 pela Outline Press, londrcs,lnglaterra). Tude que você quer saber estâ ali, expllcado de modo relali· vamente simples e llustrado. É um verdadeiro tesouro sobre o conhecimento de perspectiva. De acordo com o Dlclonario Webster, •perspectiva• é: "i. A arta de represenrar objeros em um piano, de forma a mostrar três dlmensiles e indicar a distância do observador. 2. Proporçâo, lnter·relaçào, escala. 3. Aparência em lerm os de distância". Eu nào sei se podcria cxplicar melhor. i . llnha de Viaio: uma llnha imaginaria que sai do ponto de vista do ollservador e v ai a té o horizonte. 2.llnha do Horizonte: uma llnha desenhada horizontalmente através do piano do desenho até o ponto de intersecçào com a llnha de Visào. 3.Ponto de Fuga: ponta onde vârlas llnhas paralelas parecem converglr na Un ha do Horizonte. 4. Ponto de Visio: ponto no chào de onde o espectador estâ olllando. 5. Piano do Oesenho: piano vert1cal imagmârio através do quai ~~ A PRENDENDO A DESENHAR ® o espectador esta ven do a cena. Cada quadro de uma llistô· ria em quadrinhos é considerado um piano imaginario. 6.llnha do Chào: uma li nha horizontal desenhada para represen- tara intersecçào do Piano do Dcscnho corn o Piano do Chào. 7. Piano do Chào: piano horizontal no quai o espectador esta parade. Nâo precisa ser o chao do desenho em si. ; 8.Pel'$pectlva deum Ponto de Fuga: a forma mais simples de § desenhar uma perspecrlva (diagrama acima) onde todas as linhas paralelas parecem convergir para um ûnico Ponto de ~ Fuga no horizonTe. ~ CONVERGÊNCIA E PROFUNDIDADE 0 princlpio da convergêncla atesta que quando um objeto corn lados paralelos é vlsto em perspectlva, as llnhas parafe- las vindas do observador parecem se encontrar na Li nha do Horizonte (sem converglr). Essas linhas sao conhecidas camo Llnhas de Fuga, e o pon- to no quai elas convergem, Ponta de Fuga. PERSPECTIVA DEUMPONTO DEFUGA Eu construi uma grade com a perspectiva de um Ponta de Fuga a partir de coma. Note como o ponta de vlsào da pâgina anterior traduz-se em um desenho. Perceba a llnha com 15 graus que val do ponta de visào até a Llnha do Horizonte, o note camo esse Ponta de Fuga fol usado para ajudar a construir o chào e a parade da grade. Também coma a série de figuras cam 1,80m de altura foram doter mi nadas pela localizaçâo de pontas de equilibrio, segulndo as linhas de fuga do topo da cabcça até as verticais, desenhadas para cima, até os pontos de equilibrio. Born, tlâ um boéâdo de coisas acon- tecendo aqui e temos pouco espaça para expticar. Estude issa e descubra as coisas da melhor forma que puder. Quando objetos de tamanhos iguais recuam ao fundo, eles parecem ficar menores do que quando estavam porto do ob- servador. Issa é conhocido camo Profundldade. Quando a perspectlva é leve, a profundidade é graduai e quase imper- ceptivel, mas quondo a perspectiva é forçada, a profundida- de fiee dramâtlca e poderosa. ' AQUI VOCt TEM a prlmelra visào em perspectiva. c bem eluci- dativa, diga-se de passagem. Sei que mulla dessa teoria nâo faz senrido à primeira vista, mas continue praticando e desenhan- do. Hâ tanta para se desenhar, e aqui tivemos reatmentc pouco espaça, mas mantcnha-sc firme e fatalmente a gente val falar mais sobre esse fascinante assunta. ® Barr Sears desenltou Dentes-de-Sabre para a Marvele Liga da Jusriça Europa para a DC, e seita que. sc vocô tlvcr uma pers- pccf iva (mica sobre a vida ... desenhe-a! DESENHO BÂS IC O Ill CAPiTULO DOJS:HBYE.c--------~~~___, 0 lâ, pessoa!! Aqui é Jim Calafiore de novo. Oescobri, em t reinos como este, que sô a mi nha prôpria técnica nao é o bastante. Quando se trata de representar objetos a distância e criar a ilusao de profundidade é preciso saber perspectiva. Assim. devo acrescentar que aqui nâo é possfve l FUGINDO! Vamos começar corn a perspecriva de um Ponto de Fuga (FigurasA&B).Isso é exatamente o que parece: llnhas de perspectiva originadas de um unico ponta chamado Ponta de Fuga, o quai fica exatamente na Linha do Horizonte. Se um objeto é orientado por um piano ~ camo a Terra ~ entao essa linha é o nosso horizonte. Mas, nào precisa ser. Ela também pode ser chamada de Li nha da Vlsào. Seja là como quer chamâ-la, ela esta em paralelo à câmera. 1- t ~ - . - .......... - -~ . APRENDE NDO A DESENHAR falar sobre TODOS os aspectos sutis da perspec- tiva ... nem nesta tiçâo e nem na prôxima: " Usando Perspecti va", da pagina 22. Como em qualquer outra têcnica em que você esteja interessado, sugiro que procure tivros especiatizados no assunto. Bom, vamos à liçao! PONTO OE FUGA fLINHA DO HORIZONTE ' ' r--?"' V ·""' r' 1"-<--"' .--- 1...--r--... ~ Il t- - 1-::: ::::: .... 1 1 1 1 ' ~ - .............:; ' BRINCADEIRA ; DECRIANÇA s A perspectiva de um Ponto de Fuga lida somente corn a profundldade de uma dlmensâo. Na Figura C, a profun- didade da sala é orientada a té o ponto de fuga. As outras duas dlmensoes, altura e largura, perrnanecem parale- las ao piano da câmera. A perspectiva pode ser manipulada para mudar o elima da sala alterando- se o ângulo da câmera. Na Figura 0, nôs descemos a câmera até a altura de uma criança. Perceba como a Li- nha do Horizonte nao mudou, apenas nossa relaçào cornela. 1 s 1 i i R • . . 1 j ;1 PERSPEC DIVINA IV da perspectiva, especlalmente as formas orgânlcas. Aqul vemos dois ângulos extremos do Thor (Flguras E & F) . 0 terceiro desenho, a flgura menor. sorâ nosso guia {Figura G) . As linhas conando o desenho nos mostram o que sabemos sobre o posicionarnonto relative das dlfe· rentes partes do corpo: a largura de seus ombros comparada com o posicionamen· to dos pés, o comprimento de sua capa em relaçào aos pés e ombros. e assim por dlante. Traduzindo lsso para linhas que so orlginam em um Ponto de Fuga, nôs consoguimos uma proporçâo quase exata da figura nas Figuras E & F. Você também pode usar a perspectlva para estabelecer uma relaçào entre o tamanho dos personagens. Todos sabemos que Clclope é menor que Colossus, mas se ele estiver mais proximo de nôs parecerâ maior na fila dos per· sonagons. Siga a llnha da perspectiva e vera que a cabeça de Ciclope bate quase na altu- ra do ombro do Colossus. Além de manter as respectlvas alturas dos personagens consis- renres, a perspecllva rambém os manrém con- slstenres corn o cenârio. Em uma cena na rua, isso ajuda a nao lazer um personagem maior do que um poste. D ESE NHO B À S ICO Il p MEXA-SE! Tudo esta em perspectlva, desde objetos simples, como uma anna, até objetos bem mais complexos, como um carro. Nao sô conseguimos uma boa representaçao de um carro em movimento, como também o fizemos vindo em nossa direçào, adicio- nando drama e dinamismo ao desenho. Llnhas de perspectiva também podem ser usadas como "llnhas de açao•. lgno- rando as linhas que usai para construir o objeto, as outras que sobraram dao movi- mento ao carro. As linhas de açào usam o Ponto de Fuga do carro, me<amo estando em algum lugar fora da pâgina. A SOMBRA SABE Existe um uso para a perspectiva que nào envolve proporçào. Quando lidamos corn uma fonte de luz bem prôxima de obje- tos (o Sol é conslderado muito distante). vocë pode usar essa fonte como um Ponto de Fuga para sombrear os desenhos. Na verdade, estou usando dois Pontos de Fuga na ilustra- çiio abaixo: um na fonte de luz e outro diretamente abaixo, pa n in do do chao. A intersecçio das linhas irradiando na di- reçào e através de um objeto nos da a posiçào das sombras . . ~~ APRENDENDO A DESENHAR do mesmo. (Para objetos ou partes: de objetos que estejam f·ora do chao, como fiz corn o joelno do Homem-Formiga e a alça da caneca, você deve projetar uma linha vertical de modo a indicar o ponto acima do chao). Mas, atençào: como esta nào é uma perspectlva de dois Pon- ros de Fuga, niio é preciso se preocupar comas Unhas do Hori- zonte. Aqui niio estamos usando a perspective como nos outros exemplos, e sim como meio de ajudar·você corn as sombras. TO ADA VENCEDORA! Finalmente, aqul vemos uma ilustraçâo VCfgindo para esse ponto, voœ podc notar onde a perspectrva é pane integral da quo clos cstào paralelos ao piano da câme- cena. 0 œoâriocom eocanamentos foi feito ra).Aperspeclivanàosôcriaprofundldadee usando a petSpeetlva de um Ponto de Fuga drama. corno também usa os canos para dar (note que o ponto nio esté no centro da a improssào do "llnhas de açào", reforçando cena. mas na parte osque rda inferior. Ainda o movimento do Fanatico, sem adicionar um que os canos na diagonal nilo estejam con- elemento que na verdade n3o existe. ÉISSOAI! Espero que voc ... Espere! E quamo à Péf'SpectÎva com dors c trés Pontos de Fuga? Sem, você val ter que virar a pàgana para descobm! Aré jâ! ® OES ENHO BÂS ICO ~~ USANDO PERSPECTIVA PORJIMCALAAORE B em, agora que ja vimos a perspectiva deum Ponto de Fuga, estamos prontos para encarar a de dois e de três pontos. De cena forma, se conseguimos fazer você en tender o bâsico, corn as outras serâ apenas questào de somar perspectivas adicionais. Nào vamos alterar os conceitos aqui, apenas a maneira de aplicâ-los. APONTANDO Enquanto a pers:pectiva de um ponto lida somente corn a manipulaçào de uma das dimenso es de um objeto, a de dois pontos lida corn duas dlmensôes {vocês jâ tin ham percebido, ceno?). As- sim como em qua'lquer tlpo de perspec- tiva, nos temos uma Linha do Horizonte {ou linha de visao) em paralelo corn o piano da câmara. Oesta vez, como es- tarnos lidando corn duas dimensèies em perspectiva, temos dois Pontos de Fuga distintos na Linha do Horizonte, de onde panirao as linhas que se cruzam (Figura A) . Esboçar prlmelro as formas basicas do desenho ajudarâ a localizar os Pontos de Fuga que lriio gerar o res- tante dos objetos na cena. Na Figura B est amos enxergando uma esquina corn prédios simplificados. A largura e profundidade nào estào paralelas ao piano da câmera (somente a al tura esta), mostrando assim o efeito de distorçao da perspective. PONTO OEFUGA APR E N DENDO A DES E NHAR Por outro lado, nem tudo é assim tao simples. Perspectives de dois e três pontos apresentam problemas bem peculiares, mas, quando executadas de forma correta. o resultado final most r a bem a diferença entre um desenho comum e um grande desenho. Born, chega de perd er tempo. V amos começar ... PONTO DE FUGA FEST A EM CASA E aqul esta nossa sala de novo, alinhada de forma similar (Figura C). Note que com inte- riores - a nao ser que você esteja dell be rada- mente distorcendo a realidade - apenas du as paredes da sala sao visiveis na tomada corn dois Pontos de Fuga. Na Figura 0, adicionei alguns objetos à sala, que têm suas proprias perspectives. 0 cubo no chao é or ientado pela Linha do Horizonte da sala, mas rota- cionado de forma que sua profundldade e largura precisem de Pontos de Fuga pr6prios. 0 cubo flutuante precisa de sua pro pria Li nha do Horizonte, mas agora lmaginaria. Aqul, eu nào criel nenhuma regra nova. Apenas usei a perspectiva de dois Pontos de Fuga mais de uma vez. Corn qualquer ti po de perspective. mûltiplos objetos requerem mûltiplas Linhas" do Horizonte, dependendo de seus posicionamentos. liidihiji Você também pode usar a perspectiva de dois Pontos de Fuga para aJudar a distorcer um objeto. 0 cubo na Figura E parece bem normal. Porém, aproximando mals os pontos, sua parte frontal v ai fic ar mals perto da câmara, dan do o efeito de distor- çào chamado "olho-de-pelxe". PE PECTIVA FANTA.sTicA Bom, Jâ chega de cubos! V amos para as colsas divertidas. Você vai usar perspec- tive em formas baslcamente geométricas, como prédios. e Ira perceber que corn dois Pontos de Fuga as linhas que formam o edificio do Quarteto Fantàstico leva rn a Pontos de Fu ga e a uma Li nha do Horizonte que se encontram fora da pàgina. Se isso acontecer quando estiver desenhando, cole pedaços de papel nas bordas do seu desenho de modo a estender sua superficie de trabalho, deixando seus Pont os de Fuga fora do desenho. Asslm que river tenninado, elmine os papéls. liidil;f.ii -- -- -- DESENHO BÂSICO m -lOGO DE PAl •VRAS Uma râpida dica sobre ierminologia: a maioria dos tex- tos sobre perspectiva tenta fi car lon~e de termos como "largura", "profundidade" e "altura". Mas eu acho esse o método mais fâcil de identificar as três dimensoes. Es tou falando somente sobre as di men sôes relacio- nadas ao piano da câmera e à linha do Horizonte. Eu chamo as dimensoes orientadas pela Unha do Ho- rizonte de "profundidade" e "largura· . e a dimensào perpendicular à llnha do Horizonte de "altura". Se um prédio estâ deitado corn um de seus lados no chào, o que antes er a a "altura", passa aser a " largura'. Agora, se a Li nha do Horizonte esta um pouco inclinada verti- calmente, eu ainda cha mo essa dimensào de "altura•. iildihf.ii liiiiJ,(.iii TRÊS PONTOS OK. Sentindo-se confiante corn a pers- pectlva de dois Pontos de Fuga? 6timo. Entào, vamos para a de trés pontos. Esse tlpo de perspectlva é usado quan- do nenhuma das três dimensôes estâ paralela ao piano da câmera; ou seja, agora, a altura requer distorçao. A téc- nlca é um pouco diferente. pois o tercei- ro Ponto de Fuganào esta na linha do Horizonte, mas em um ponto perpendl- cular a ela (Figura G). Na Figura H nés temos um prédio feito corn dois Pontos de Fuga, que parece bem dlstorcldo. Na realldade, as laterals de um edificio tao alto nào permanece- riam paralelas umas às outras. Para isso ser corrigido, seria necessârio o uso de um terceiro Ponto de Fuga. m APRENDENDO A DESENHAR RS IV PRATICA Finalmente, aqui esta a aplicaçào de tudo isso, com o Aran ha se balançando acima da cidade. Uma tomada alta e aberta do Cabeça-de-Teia em açào sempre traz dinamlsmo e gran- deza a urna cena. Geralmente, corn urna perspcctlva de três Pontos de Fuga, como é visto aqui, todos os pontos flcam fora da area do desenho. (É claro que eu poderla ter usado urna foto aérea da cidade na mesa de luz. mas. se flzesse isso, quai seria a graça?). Ah, mais uma dica: em grandes livrarias é possivel encon- trar livros corn grades de perspectiva prontas, que você pode us ar sobrepondo a elas a fol ha de dese nho cm cima de uma mesa de luz. Ernbora esses gabaritos nào possam ajudâ-lo a saber quando, onde e como usar a perspcctiva, você nào terâ que desenhar suas grades manualmentc toda vez. A PERSPECTIVA DE TRtS PONTOS DE FUGA c onde cncerramos este assunta. E a menos que você seJa urn Picasso, nâo existe perspectiva corn quatro Pontos de Fuga. Sei que todas essas informaçoes devern ter sido cansativas c chatas, mas vâ devagar. Nada disso ô muito dificil. Sô procure rnan1cr as coisas em perspectiva (desculpa ... eu nào resisti!) . Bom, agora dao fora e màos à obra! Valeu! ® DESENHO BÂSICO m CAPiTULO DOIS:~ARY_E 5-~~~~--~---, SOMBREAMENTO PORMARTINWAGNER MUI'fO BE:M, MEUS QUE:~IOOS E: uOVE:NS KI~BYS ... APONTE:M se:us I..ÂPIS! e:u SOU É~ICA, OOS HE:PCA TS, E: HOuE:, uUNTO OE: MEU C~IAOO~ MA~TIN WAGNE:~, VAMOS DISCUTI~ UM ING~E:DIE:N'fe: E:SSE:NCIAL. E'M QUAL.QUE:~ BOM OE:SE:NHO: L.UZ & SOMBRA/ o uso co~~e:ro DA I..UZ & SOMBRA NAO SE:~VIAA Sô PAAA INOICA~ 0 QUAO CI..A~O OU e:scu~o s~e:u OE:SE:NHO !L . ... MAS TAMBÉM PAAA OA~ A E:L.E: UMA CA~GA OE: F:MOC.A:O ... QUE:S'fô E:S L.E:GAIS: "H.6PCA.rs•. ERtCA & TOOOS El-EMf.Nl'OS f X'1"AA.TOOS OESSAS HQS SAO 0 "" 19S 7 IJARfiN WAGNeR! ~~ APRENDENDO A DESEN HAR t1 KKT If/ D/2.: f'RICAéSTAclnA,PESSOAl! ~ BAS/CAHfNTf, QVANDOVOC'è fAZ i/11 ~ DESENf.IO_t'XJSTEH DO!ST/POS Dl /ti/ H IN A(l{; QI} f IR liJ Af fT AR 0 SOHBRêAHfNTO ... 1- FO#TE l>E LUZ (ov Li/2 'f>R!NC/PALJ: 0811/A11ENTE t DétAQiJE SiJAtV2 EST AVIN- DO. PODf Sf'R DO SOL, Dl VHALÂHPAl>AJTt. 2- LUZAt1BIE#TE (ou RfftfTfl>AJ: É A LV2 UftfTfl>APftAS'PAUDfS OiJ OVTT?OS OBJET OS Qi/fEST fJAH NO QVADT?O, SfNDOUftfTfl>AS Dl VOLTAAO fLfHfNTO PT?/N{/PAL DO DEUNffO. ~a ... Qi/ANTO HE NOS CO/SAS f.IOW ET? PARA UfLfT!RALVZ ... ~ ~~---... f Qi/ ANT 0 HAIS fOn fA Li/2 fOR ... HAIS fSCV1?AS AS SOHBRAS UT?lo1 EXE11Pt.OS: {$2lo bem b&sicos, ~nas ... ): 1- iJH {ARA NO,DfstnO, ~ t.. NADA A SVAVOlTAPOR ~ QVILÔHfTT?OS. - - i/11 SOL Cf~ANT f . • - SOrlBRAS BEH ff$TES. //- SiJJéffO NiJH Qi/A-nO TODO HOBIL/ADO. - LV2 V /NDA DOT fTO f DO ABAJi/1? NO {1?/ADO-rli/DO - HVffA ti/2 UflfTfl>A AQI}/ - POVCA OV QVASE NENf.IIIHA SOHBitA. ~ C0/'10 SOHBUA1C . VHA 0/.f.IADA tinAL: VOC'è PODf SOHBRfAT? À rllo, VSfiDO ffACf.IV1?AS, HAS /SSO DéPENDE Dé PRAT/CA é SOrléNT é f/{A Lé~AL VS AN DO VH 8/CO-Dé-NNA. fi HEIO Ql/t 1/H SAC() TAH8ÉH) ~- VOC'è PODE liS AR UTtCVLAS 011 f/LHéS, OS Cf.IAHADOS "2/P-A-TONE", HAS /SSO QVASé NAo EXJST E HA/S. f.IOJE EV VSO 0 FOT?HATT. oss: Nlo vu rsso st vocl: 4> fSTNEU~2tNIXJ/Jrl4f81 ( () tfJ1( /!)(). 011 Et.rrltJ, ALMNS QVADR/Nf.IOS f.IOJE éH DIA, COHO 0 LVFTh!Affl19ft6, iJSAH PT?Otif?AHAS COHOO PffOTOSf.IOP PI!:A œt!t SVAS SOHBf.AS. EXJ>t!e!HtNTt (()tf DlftUNTtS TÉCN!CAS f DESCVBT?AOQ/Jt f/JNC!ONA t1ttff()!e ff.AVOÛ' "OK,!SSO t té~AL ETIIDP HAIS, HAS COHO 80T A7!. éH PRAT/CA?' • NAO TéHAH, t1éN!NOS1 N~S PT?OXJHA~ DVAS PA~/NAS, fR/CA VA/ AJVDA-LOS, PASSO A 'PASSO! DES ENHO BÀSICO SOMBREAMENTO (lli{]]ill] ~ '& ~(ID 11/Jff() 8él1, VAJ10S 'P~AT ICAte N/J/1 OBJET() S111'Pf.ES, C0/10 /J/1 ({)8(), 'PéCr{)é/1 SIJAS CANET AS é ... D'tét1 UrlAOUIADA NOS TIPOS DE HACHU'KAI1ENTO QUE 'PODErl fAZ Ete. 0 IIACI1111tAHEIJTO t COHPOSTO PrAt CONJUIJTOS DE lJNIIAS CIWZADAS E/1 ÂNtWWS DE !JO 410US!!! t:l 1./N Il A "-. ~ -({.#0 ' Url, AQIJI EST A NOSSO COBO! S!rl, !SSO é COrl Cé'f.T éZA Url (()80. V ArlOS CO- rlEÇAte DECIDINDO DE Q{)é DIU(lo V~A NOSSA fOIJT E Dé lJJZ QUE T AL SE E tA V !Ete .. tr.SO S/CrNifi(A QI/! V N'lOS SOHIJIU# {~ E lMJO. A4()1tAVAHOS fAZ.a A rléSrlACOISA,rlAS OSANIXI 'f.ITKOI..AS ,_éCrAtT ADAS (rlOSTteArlOS COrlO UCO'f.TA-tAS NA P;CdNA SECrOINT E). V!RAHP US ArlOS Url TOrl riAIS ClA'KO NO CUBO. fACIL' m APRENDENDO A DESENHAR NOS QUEteE riOS Q()E A SOrlBteA NO CUBO SEJA 11A/S Ct.#A DO QUE A SOrlBteA 'PteOJéTADA NO CHJo. 'PO'f. QU't? DEV/DO A TODA A LUZ teEftéTIDA DO At18/ENT E, LErlBteArl-SEf éNTliJ: - Z 1./NII AS CteOZADAS NO CUBO! -1, lJNIIAS CteOZADAS NO Cil~ , !STO EST A E~~ADO! P01e QU't' 1- OS TIPOS Dt lf.4Cifi)T(.;S SÂO OS HtSHO NO CIJBO é NO ClfÂO. 0 DéUNifOf>IXfCé SfH VOtiJHf. 2- A rO'KHA DA S0t18T(.A NÂO COt18/NA C0t1 0 f~HJTO DO CIJBO. EDE ONDE EST V/NDO A tiJZf Q(}é BAq(}/oi(N ISTO AQIJI t BErl fAciL Dé Sé?.IJSADO (rlAS Térl AL41JrlAS DéSVANTA4éNS). t col()(]ve a fo/1-.a do f ,'l'"e c..vtâadosa'"e.,fe e'" o '"a do desenl-.o ... Oo rlé(~ BErl A ()IJM!_TIJ)A[)é Dé RET/((JLA Q(}é IRA IJSAR (DICA: Sf TA/éRIJrlAijéSA Dé /.IJZ,Sé?.A BérlrlAIS fACIL). USANDO Url EST lléT é, CIJIJ)ADOSArléNT é RECORT é 0 f/Lrl é é RETIRé- 0 DAf0/.1-IATRANSPA?.EjJTE, COLOCAND0-0 SOBRE A ARéA QIJé QIJéR SOt181?.éA1?.. ( ___,· c.---- ... corfe lora o eu..esso e es/rejve be'" para a reflc..vla se f,~r no dese.,J..d ~o '!?.éTIRé 0 éXCéSSO QUE fiCAR Cr'!?.IJDADO NO SéiJ éST/LéTé. mp DlSV NIT KllNS 1XJ IJSO Dtr.tTKVIJS: • EtAS s.t? ClltAS! u coNuerv/KE/1 tNtwnu~t,o PU(OPCJDéii.«M éNTUIO é JOUIJSP!/11 f(),lfN • A 11Ai011/A DAS WJ~S 0! rli:T é1tiJS ~fsTKOS IJÂ(J VENDE riAIS fSS()I c( • vocl N'Jo otv t IJ~AJt J:T eT!~ IJI'IHIJI'I ooHINKI 11MIIIAt Dé 'IIZ .1 SOrl811A. NADA /:PK/fi. 00 ()l)f 1111~ PAer/NA SIIJ~ Dé U TKII'AS N10NTOADAS' 0 traballro do Martin Wag11or podo sor vlsto om sua série lndopo11donto Hcpcats. DESENHO BÂSIC O m 30 CAPiTULO TRÊS: ANATOMIA •ESTRUTURA • CABEÇA E TRONCO • EXPRESSOES FACIAlS -•MAOS •PERNAS •PÉS • MULHERES • MULHERES VOLUPTUOSAS • MULHERES REALISTAS •SEXAPPEAL • ADOLESCENTES & CRIANÇAS •PROPORÇOES _ CAPiTULO TRÊS:J!ARTE__..___, ESTRUTU RA POR KEVIN MAGUIRE Saudaçôes, jovens artistas e espectadores curiosos! Bem·vindos à au la da revista Wizard intitulada "Estrulura Passo a Passo•. Eu serei seu professor ho]e .. . e vocês podem me chamar de tio Kevin! Talvez conheçam meu trabalho na minissérie Ja Fomos a Liga da Justiça, ou quem sab e meu novo trabalho para a Marvel, em Os Defensores, mas isso nào importa neste momento. Vocês estao aqui para aprender. E agora que os cumprimentos jâ foram tro· cados. temos um bocado de coisas pra discutir. E TRANDO EM FORMA! Todo artista tem seu proprio método para desenhar a figura humana e aqui estào dols dos mais usados: o método das formas geométricas, onde empregamos blocos basicos, esferas, cilindros e cones para criar as formas - o que nào é muito diferente de usar bonequinhos de madeira. Essa técnlca é ut il, mas, ao meu ver, as figuras ficam um pouco duras. É boa para iniciantes, que preci· sam dominar o senso de proporçào. 0 método que eu prefiro é esboçar as formas (figura do meio), no quai você val ralblscando até que os rab ise os f lquem parecidos corn um ser humano. Coi sa de preguiçoso? Corn certeza! Mas te leva aonde você precisa ir, dâ à f igura fluidez e ... poxa, é divertido! ES TRUTURA ESTRUTURA~~------- ~~ APRENDENDO A DES E NHAR PAPO-CABEÇA H' mu111 6isc:ussio, dentlflc1 e tn"t~ca, sobre quantas eabeças de altufa o eorpo humano tem. Para nôa, o corpo va• ter oilo, como a llustraçlo d• Vhiva He1ra • uquerda (Fleura A). Na FlCUrt B fiz uma ilusrraçio corn peraonacen• conhecidos de difertnret temanhot a estruturas (e um proto olhando com cara de bobo). Aqui temoa 0 bahdnho robusto, macro • .,.,, 0 ...... per-her611»11ico e, é daro, um ITPnto. Espero QUe tSSO dê a vodt a ktéaa de como o coneetto da eabeça 6 flexlvel (Ei, 6 claro que o Modol< - n3o mostrado aqul -eStA numa catea-oria s6 dele). DICAS .. ' ' . ' . - R(VOL TA S ILENCIOSA' Numa sala chem de po~!:OA~ J!rtlando as vczcs um sussurro chama m~us ;\lcnçào Ouando voca e~t•ver olh.Jndo para os i tb•s d•spostos num:~: banca todos chctos de coreo: vobr:~ntes as vczcs uma capa toda br.anc."' podr' sc dcstacar - Joe Oucsada ANATOMIA ID FLUINDO Agorn vamos para o estâgio final. Familiarlze-se coma ana· tomla. Salba a diferença entre u.n (luad rleeps e um triceps. Entre o ombro e ... hâ. .. os quadris. Eu co:numo olhar revis· tas de musculaçâo, o que ajuda bas tante, mas nao se limite a isso. Ficar prcso nelas pode causar rigi dcz nas figuras (nos casos mais graves procure um médlco). Use revistas de artes ma relais, cs portes, dança e fitness. Esteja famillarlzado com o corpo em movlmento. A fluidez ... é uma coisa linda. 0 AMOR ESTA NO AR A figura nào é somente uma figura, mas uma pessoa. E tem sentimentos. Você podo ajudar uma historia a fluir apenas corn a postura dos personagens. Sem ver rostos e nam lor o balào corn diàlogos é possivol lazer corn que o leilor saiba como o personagem se sente. Ele estâ bravo? Como poele ver, eu tenho a tendência de lazer as mulheres mais matras do que os homens, verdadeiras ginastas russas. Agora, que acabamos corn a figura humana bâsica, o que fazemos corn ela? Duas coisas pra você ter em mente. Quando estiver desenhando uma seqüência de açao, as regras- assim coma as figuras - s3o mais flcxivcis. Tente se divertir corn o exagero e a dlstorçao. Um punho aproximando·se do sou ros· to v ai pareccr bem ma lor que o resto do corpo. Pode aposter. Cansado? Senlindo·so rojoitado? Legal, nào? Bem, caros alunos, meus parabéns! Vocês conseguiram se formar am Estrutura Passo a Passo. Mas nâo pensem que nâo tem mais nada pra aprender. Duvidam? Oihem a proxima pagina! ® Kovln Maguirc é mclhor conhecido por sua faso lUI cllissica Uga da J ustiça lntemaclonal. da OC. m APRENDENDO A DESENHAR 1 = 1 • 1 y 1 1 1 . ' 1 1 ~ CABEÇA & TRONCO PORKEVINMAGUIRE Bem-vindos, jovens pupilos, ao prôximo capitulo de sua jo rna da para se tornarem artistas de qua-drinhos. Nesta iiçao vamos nos conccntrar em cabeça e tronco. Como jâ foi dito no capitulo anterior, eu prefiro esboçar minhas figuras. em vez de usar o método dos biocos. Construindo o tronco bâsico, podemos nos focar em completar a forma toda. No entanto, antes de chegarmos lâ, vamos estudar uma parte de cada vez. CABEÇA V amos começar corn a cabeça. neste caso, uma corn chlfres. Co mo li us· trado acima, você pode ver onde os elementos bâslcos se alinham em proporçào uns corn os outros. Olhos no melo, o nariz um pouco abaixo e a boca mais abaixo. Mas tenho certeza de que vod nâo precisa 1er nenhuma instruçio pra perceber isso. Tenha em mente que o fonmato da cabeça e suas panes sao doferentes de pessoa para pessoa. ou todos n6s seriamos iguais (e, corn mulla sorte, parecldos corn o Brad Pi"). Agora que jâ rem uma noçào da cabeça hu mana, famiharize·se corn ela, e nào somonte na poslçào fron- Tal, mas em vârios ângulos: de baixo para cima, de cima para baixo, em três quartas ... pois, corn certeza, você val precisar desenh;Ha em todas as posiçôes. Nào s6 lsso. as cabeças nao vào estar sempre te olhando corn expressào de brava. Se estiver fazenda a colsa cena, seus personagens estarào vivos. Eles vào ser expresslvos. o que naturalmente modifica a forma da cabeça. Esteja abeno para essas mudanças. ANATOMIA ~~ SUPER-HEROICO Quai a diferença entre uma pessoa normal e um super-her6i? Va- mas dizer que abrimos uma audiçào pra super-herôi e apareceram os dois abaixo. 0 prlmeiro cara parece estar em boa forma. Ele deve malhar, provavelmente tem colesterol baixo. Agora, se você estiver sendo atacado par um banda de hoolligans, corn certeza v ai querer a ajuda do numero dois. Devida ao tamanho dele. Apesar de sempre incentivar a variaçào dos tipos fisi'Cos, quando se trata de super-her6is (e viloes) , faça-os grandes! APRENDENDO A DESENHAR CABEÇA DEOVO 0 formata tradicional da cabeça humana é oval (lembra um ovo), mas você pode brincar corn isso, usando elementos de outras formatas, como um triângulo, um circula, um quadrado. Brinque ... Experimente ... Veja o que consegue fazer corn um oct6gono1 ABDOMINAl$ Ja que nossos personagens niio viio cstar sempre em pé, sera necessârio mover o tronco deles, e quem molhor pra demonstrar isso do que o velho Aran ha? Dobre. torça o tronco, mas lembre-se: ha limites até onde você pode ir, e esse é um fato que eu enfrento em toda au la de loga de que part ici po. ANATOMIA El -------~3- SEXDUCAÇAô Ouais as diferenças entre o tronco feminino e mascullno? Bom, felizmente temos Shanna. A Mulher-Demônio, o Kaznr emergindo de um refrescante mergulho para ilustrar essa diferença. Com as mulheres. eu uso o ctasslco formato ampulheta, c com os homens uma forma que parece mais herciica, o "V". Nas mulheres, procuro empregar llnhas mais leves, sem colocar mulla deflniçào nelas. Ouanto mais simples, melhor. Nos homens, tento mostrar o mâximo de mûsculos possivel. AL TA DEFINIÇAO Quando você tiver entendido todos esses ctementos, va para a finalizaçào do tronco. Como jâ foi dito, famlliarize·se coma anatomia. Conhcça a diferença entre os musculos abdominais e os laterats, entre o biceps e o triceps, bem co mo a relaçào do sous tamanhos e ... Voilà! Você ja po de desenhar o seu pr6prlo Oemolidor! ® ~~ APRE NDE NDO A DESENHAR lW EXPRESSOES FACIAISPORKEVINMAGUIRE Desde que comecei neste ramo , as pessoas sempre comentam sobre a forma como ulilizo as expressôes facials e me perguntam quem me influenciou. E sem pestanejar eu respondo: Chuck Jones. Se você nunca vlu um dos desenhos c lâssicos da Warner Bros., ete foi um dos malores dlretores de animaçào e criador do Coiote e do Papa-Léguas. Dê uma olhada em qualquer cena onde o Coiote prepara aigu ma armadilha para seu algoz e note CRIANDO VIDA Uma vez t ive a idéia de lazer um gibi que contava a vida de uma pedra. Tâ, j a estou a té ouvindo vocês: "A historia de uma pedra? Quem quersaber?!". Claro, intelectualmente podemos aprender algo sobre geologia, mas, emocionalmente, você esta certo. Quem quer saber? Nào hâ corn o que se relacionar, e esse é precisamente o meu argumenta. OMENTO KODAK Muito bem, você recebe um rotelro onde o Gaviào Arquei- ro e o Capitào América estào conversando corn duas mu- lheres. 0 Gaviào esta falando. Digamos que o dlalogo dele é mais ou menos assim: "Oi, menines. Vocês estâo llndas. Eu sou o famoso Ga- vl lio Arquelro dos Vingadores e este é meu ajudanre, o Capitio América!" A expressào interessante aqui pertence ao Capitlio. Um segundo no tempo. No exato memento em que o Gavlào o 1 a expressào de confiança no rosto cele. Nlio hâ necessldade de diâlogo. Entào veja como algo val dar rerrivelmente errado no piano dele. Para mlm, a parte mais engraçada nào é quando o Col ote é acharado por uma pedra, mas sim a expressâo pat érica de le segundos antes, quando percebe que sc terrou. Saber exatamente que exprcssao colocar no rosto de seu personagem ena hora apropriada é uma habilldade Importante. Assim sendo, pegue seu làpls e vamos nos emocionar j untos! apresenta. Nâo antes. Niio depois. Agora, hâ varias direçôes a seguircom a expressâo dele, como fûria lntensa ou surpresa. Eu escolhi esse memen- to porque é o mais lnteressame. Passa-se durante umatransiçào emocional, entre estar alegre e ser insul tado. Ë uma reaçào ünica e prépria desse exato momento, di- ferente de mostrar o Capitâo puramenlu insultado, que pode acontecer em qualquer outro lugar (especialmente tendo amlgos como o Gaviao) . ANATOMIA m INTERPRETANDO Uma boa maneira de trabalhar é se ver como o diretor de um fllme que tem os personagens corno atores. Sua funçào é fazt-los lnterpretar. Pessoalmente, eu nunca penso nos per- sonapns de Quadrinhos corno - fiiiiUiadoa e dotedos de _..,.. podet es. Pra mim, eles sio ~. Cacia um reace de fonna dlferente e nio é precilo ck8lloco pra mostrar isso. v- uuroeX-Mencorno axemplo. Ahllt6riaéa~: o Pro'-X entra na sala e llp seu Nlntendo, 111111 ela nio esta func:ionando. Esti quetqdo. Entlo, ete vil perauntando a um por um quem foi o 1'8111J0118ive1. Cacia X -Men responde exatamenta corn as mesmes palavrae: "Nio fui au!" Agora, veja se voct conse~M llpr cada IMII dos rostos aos seguintes pensamentoe: À) Nio fui eu. mu ti na cara que vio me culpar. B) Nio acradrto que voc6 lllfi me P8flPJI1Iando isso. C) Eu nio sabla que eetaw quebrado. Que drop! D) Quantaa-tenho de œ. que nio fui al? E) Tudo bem. fui eu, mM niMCII _, admitir. Eu nio vou dlzer quem ella penundo o quê. Sa vocè nio conseiUfr descobrlr, entlo eu nlo flz meu trabalho direito. Junt- a alBUM amtcoa e discuta o assunto. A TEORIA DAS DUAS CARAS Vamos dar uma olhada no que eu chamo de Teoria das Ouas Caras. A idéla é um pouco mals exagerada que a ce na do Capitio Améric a na paclna anterlor, mas é algo que gosto de usar corn personagens perturbados pra co- locar neles expressoes bem peculiares. l multo fàcil . Pegue uma cena do Dentes-de-Sabre fe- ~~ APRENDEN DO A DESENHAR liz e junte corn um outre en que ela esteja furioso. Veja o que acontece colocendo sue mio sobre a prlmelra metade da terceira figura, e depois sobre a segunda metade. Sacou? l dlvenido. Agora tente l azer isso corn outras express6es pre ver que tipos de combinaçoes você conse111e. NOS SEUS OLHOS Ceno. voci estâ desenhando os X- Men e seu roteiro diz duas palaiiTliS: "Wolverine sorrindo". Mas um sorriso nilo é apenas mostrar os dentes. Per- gunte-se o que mais estâ envolvldo nesse processo. Como o personagem se sente? Porque ete estâ sorrindo? Cada uma das três figuras ao lado é exatamente a mesma, com exceçiio dos olhos (bom, a testa e sobrance- lhas). Fazer colsas diferentes com os olhos muda dramaticamente o senti- do do sorriso. Na primeira ilustraçao, Wolverine parece sinœro, quase charmoso. Na segunda, parece melo bobo. Mas, na terceira, é o Wolverine que todos conhecemos e amamos. Esse é o sorriso que diz: "Vou matar alguém e cunir isso pra caramba!". Os olhos fazem toda a diferença. Eles nào silo chamados de "as janelas da alma· por nada. \ MAIS SOBRE OS OLHOS Eu odelo desenhar personagens que nào têm pupilas. A gente olhada nestes desenhos do Wolverine de mâscara. A gente perde uma va llosa ferra men ta sem elas. Os especlallstas em l em uma melhor noçio do que ele esta pensando quando vê artes ma relais sugerem que você olhe nos olhos do oponente seus olhos. Com ceneza, nio mostrar~ olhos do persona- pra perceber quando elevai atacar (ou sera que eu ouvi isso gem numa batalha ô uma vantagem, mas pense no que voci em algum filme do Jackie Chan?) . De qualqucr jeito, dê uma estâ perdendo em terrnos de narratlva vlsual. ANATOMIA Ill LINHAS FORTES Eu aprendl que quando você esta desenhando Quadrinhos precisa de linhas fortes e expressivas. Em muitos casos isso é verdade, mas nào precisa ser uma regra unlversal. Hâ certos momemos nos quais os personagens nào têm que ser fortes. Eles sào humanos. Sentem uma grande variedade de emoçôes. Dê uma olhada no Reed Richards. Ele acaba de receber noticias devastadoras. A primeira ilustraçào mostra uma reaçâo tipica de super-he roi. Sim, indicando choque, mas a segunda llustraçiio mostra sentimentos bem mais fortes. Ele estâ completamente surpreso e vulnorâvol. Numa es- cala de filmes de açiio, o primeiro desenho esta no nive! de interpretaçio do Jean-Claude Van Damme, enquanto que, no segundo, esta mais pra um Harrison Ford. Perce- be? Por isso, nâo tenha rn edo de us ar dlferentes t i pos de linhas para colocar mais profundidade o emoçiio no resto de um personagem. ~ECONIRARUGA~ PORFAVOR! Ao desenhar pessoas jovens, especialmente mulheres, é preciso tomar culdado. Nào exagere nas rugas e marcas de expressào. Olhe os exemples à direita. É claro que Kitty Pryde parece brava no segundo de- senho, mas rodas as marcas de expressào fazem corn que ela tique uns dez anos mais velha do que realmente é. Portante, seja cuidadoso: o equillbrlo é bem delicado. SABE. eu poderla contlnuar por pâginas e mats paginas mostrando como desenhar rostos bravos, ou expressiies lascivas, ou ainda caras tristes, mas nào é essa minha inrençâo. Expresslo facial é uma das ferramcntas que você rem que aprender a usar. Nâo se trata de desenhar um rosto cartunesco ou um close interessante. Entre nos personagens. Saiba co mo oies so sentem de quadro para quadro. Use um espelho, sc ajudar. E se uma imagem realmente vale mais do que mil palavras, cnrào a expressâo facial corre ta v ale mais do que mil baliies. Divina-se! A gente se vê nos gibis! ® APRENDENDO A DESENHAR CAPITULO TRÊS: PARTE 4 ,.. MA 0 s POR GARY FRANK P rimeiramente, a mâ noticia: as màos silo capazes de assumir uma compleddade e variedade de formates tào grande quanto Iodas as outras partes do corpo humano comblnadas. Asslm sendo, a idéia de que você poderâ aprender a dcscnhâ·las cm poucas pâgjnas é um pou co otlmlsta, para dizer o mlnlmo. Ouanto à boa noticla, eu vou mostrar algumas diretrizes BL OS DECONSTRUÇAO Quando for começar, você devo ter cm mente aigu· mas ldéias fundamentais. Todas as màos possuem uma estrutura bâslca. A Figura A mostra de forma bem simples o formato da mao, no quai você pode ver a estrutura bâsica. Essas sâo as estruturas lnlclals da mào, os "blocos bâslcos• - eles estiio sempre presentes, nào importa em quo poslçiio a mào é desenhada. Os quatro dedos superlores mo· vcm·so dentro deum piano relativamente llmltado, e o espaço que os separa do dedào confere ao mesmo um mov1mento oposto {F•gura 8) . bâsicas. 0 me lhor jeito de realmente aprender a dese- nhar màos é (como corn a maioria das coisas) praticar usando raferéncias. E existem toneladas de referênclas disponivcls ... Olhe ao seu redor. Na TV. Nos filmes. Nas revistas. Você poele usar a si mesmo como modelo. Afinal de contas, Iodas as possoas que querem seguir a carrclra de dcscnhlsta devem ter pelo menos uma mao. œno? li!Hihf.f .t Uma das coisas boas de se usar blocos é que eles fazem você lembrar que estâ lidando corn uma estrutura tridimenslonal. Contudo, apesar de estar praticando com ossas formas, você eleve prestar atençâo em màos reais. Se deixar este lmponante passo para depois, você criarâ pésslmos hébltos •mecânicos• e regras que serào dificeis do scr conciliadas corn a imagem verdadelra da mio. Nào tenho ldéia de quant as mios jâ desenhei ao longo desses anos, mas eu ainda me surpreendo coma forma quo elas assumem quando estào reallzando cenas tarefas (Figura C) . ANATOM IA m OB..IETOS MANU AIS A1ora. você estâ pronto peu a u prûxhno passo. Tentesegurar- ou peçapara alguëm fazer lsso - diferentes objetos e desenhe as mios olhando para elas. Um espelho ajuda multo a conseguir ângulos diferentes. Noto como os ossos e artlculaçoes flcam mals protuberantes quando a pele esta estlcada (Figura 0). E se isso ficar um pouco chalo, tl po llçâo de escola, entào delxe pra la. Estou falando sêrio. Faça do seu jeito e você pode a té consegulr !rabalho. Mas tenha em mente que você nào apenas nào sera multo bom para desenhar màos, como também val achar lsso dlficll e desagradâvel. Corn um pouco de pactèncta e tretno, <lesenhar as poses manu- ais mais dificeis-comouma mio segurando umaarmaou uma maçâ. ouduasmàosjuntas - se tornara bastante natural, por isso, tente. Dai sera dlvertido quando você tiver que desenhar a mào com três dedos do Notumo, ou a miio pedregosa do Coi sa. A pi or coisa que você pode fazer neste estégio ë copi ar màos dos dese- nhos de out ros artlstas. Sua lntençào é criar uma mào, nào reproduzir o estilo de outra pessoa. Copiar o cstilo dos outros s6 vailevar você a imagens sem vida e nada convlncentes. Além disso, caCia vez que copia um estllo que nào é o seu, você nâo esta apenas reproduzindo os defeitos dele. mas adlcionando os seus também. ~~ APRENDENDO A DES ENHAR IWMINANDO 0 ASSUHIO Quando se sentir confiante com as miios basic as, tente formates mals comploxos. Adicione luz e sombra como vooô faria com objetos mals simples. Para ter idéia de onde as sombras vio estar, primeiro decida onde se encontra sua f011te de luz. Tudo no lado oposto estara som· breado. Mas tenha em mente que qualquer coisa sôlida (come dedos, por exemplo) também projeta sombras. NOSSA, QUE M.Aos GRANDES VOCÊ TEM ... Existem mios de muitos formates, tamanhos e texturas. Você deve procurar dar aos seus personagens mios com visuais aproprlados. Por exemple, a mào de uma mulher (Fi(ura E) geralmente sera mais lisa, lina e delicada do que a dt um homem (Figura F), enquanto que um vllào qualquer pode ter a miio peluda ou unhaa laecadas (Figura G). 0 ma•s importante é que muito a respello de ura p""'onaaom poele oer expro ... do apenaa pelo 11po de mio que você lhe der (e embora vocô deva sempre tenter ser consistante, uma estranha combinaçâo desses trts tlpos de miios pode fic ar interessante). Como vê, as mios sào mais importantes do que você lmaglnava! iiiriil;f.li ANATOMIA m -MAOS EXPRESSE-SE! As miias também padem ajudar a melharar a narrativa visual, acentuando as elCpressOe6. Um bom ator usa a ex· prcssiio corporal para passar ao pûblico um sem-nùmera de sentimentas e idéias. Um arlista de Quadrlnhos deve lazer o mesmo. Olhe o efeito que produz a adlçia de mios no super-hercii abaixo. Na Figura H, nio dâ para dlzer se ele esta pensativo, bravo ou confuse. Colocando uma ûnlca mao você percebe, na ho ra, que ele est à ponderando sobre alga. Issa nào é bem melhor do que um baliio dlzendo: •Hummmm ... "? IIIHII:f.iii / \ \ - iiiriiipi 0 mesmo acontece com a garota que fez uma pergunta na au la de Historia. Ela nâo parece multo confiante, mas é precisa uma ùnica mâo (Figura 1) para dar a ela um aspecta ingênuo (bom, é claro que ela pode estar ape- nas se fingindo de boba). Lembre·se: llnguagem corporal. NO FIM DAS contas estamos tentando crlar pcrsonagens nos quais o leitor possa acreditar e com os quais passa se ldentlflcar. Usar màos e llnguagem corporal é um melo sut il (sim, isso quer dizer que você nào val receber muitos aplausos por lsso) de consegulr credlbilidade. Bom, tcrminamos. Màos. Elas nào sào fâcels, mas quando usadas corretamento podcm melhorar, e muito, uma historia. Além do mals. qua se todos os personagens têm peio menas u ma. ponanto, você realmente precisa aprendcr a dcscnhar as danadas. Boa sone! ® 0 trabalho de Gary Frank pode ser visto em séries como Poder Supremo e 0 lncrivel Hulk, da Marvel, em Supergirl, da DC, e em Midnight Nation, da Top Cow. ~~ APR E NDENDO A D ESENHAR CAPiTULO TRÊS:J!ARl'.E 5 p ER NAS POR BART SEARS Bem·vlndos a mals uma aula. Des ta vez, vamos falar sobre pernas. As pernas, assim como qualquer outra coisa que vocô dcsenhar, sâo detalhes Importantes e integrantes de uma figura forte e bem feira. Grande parte das PERNAS RA QUETE QUERO Pernas nâo siio s6 um amontoado de formas desconexas que locarn pendura· das no corpo de um personagem, mas sim membros fortes, s61odos e vibrantes, que servem como um motor para propelir nosso grande her61 a velocldades alu· clnantes para cruzar ablsmos mortais, além de se transformarem em poderosas armas, que quando usadas, podem der· rubar o mais podoroso vlliio. 0 sentldo dessa conversa toda é simples: as pernas sào importantes, niio as subestime. É precisa se lembrar que as pernas sâo a base deum harol. Todos os golpes incri- veos, legrus e poderosos que ele pode dar s0 sâo possiveis porque as pernas dele estao bem firmes no chao. Todo o corpo se retorce desde os pés, glrando e acumu· lando força, até esta ser llberada contra a mandibula de algum vlliio. Pcrnas fortes e grossas (à dlrelta) dao ao personagem um aspecto de poder e força - e a té sobe- rania - que pemas finas e pequenas nao conseguiriam. Pemas musculosas e bem delineadas dâo peso ao personagem. Elas mostram que ele esta firme no chao e é capaz de rodas aquelas loucuras atléticas que inevilavelmente val fazer. Dê a aren· çao que elas merecem. açoos de um pcrsonagem vern das suas pernas e da energia que el as crlam, o todos os artistas prccisam aprcndcr os conceitos bâsicos para descnhâ·las. Entiio, sem mals delongas. vamos sacudir as pern as e começarl ANATOMIA m PERNAS MElA-VOL TA! Aqui n6s temos a estrutura de uma perna vista por mis. T odos os co mon· tllrlos de antes se aplicam. Lembre que esta é a mesma perna, a da di rel· ta, por isso, a coxa interna esta do lado esquerdo e assim por diante. 06 uma olhada na massa nas cos· tas da pema. Otrtiamente, o que foi dito sobre a parte da trente ainda vale para a de tl'â$. Esses sào basica- mente os biceps da pema. Veja como os musculos ain!la estào em cima na parte de fora e mais para baixo na parte de denlro. Note a massa bulbosa do principal mlisculo da pan· turrllha. lsso é î1111ortante porque da a ela um preenchimento arredondado que pareco muito saudâvel e atlético (e flca born nas mulheres também). Compare e contraste esta imagem com a visâo de trente e comece a construir uma estrutura mental. APRENDENDO A DESENHAR SENTI DO! 06 uma olhada na construçào cilindrica da perna à esquerda. Repare como a proporçào gerai foi dividida nas medl· das de uma cabeça. Perceba o afunila· mente do oo•a no joel ho e o modo co mo a parte Interna é reta e a externa é curvada. Veja a curva da panturriiha. Eu profiro usar esse formate em arco nas pernas; acho que uma perna perfeita· mente ret a nào tem o balança ou aqueia scnsaçâo de força acumulada que uma porna icvemente curva pode passar. Agora n6s podemos olhar para a massa na trente da pema à direita Note como os musculos da parte interna tendem a começar perto da estrutura no topo e ir engrossando confonme descem, depois apresentando um corte abrupto de volta à estrutura, quase formando uma llnha horizontal. Perccba como os musculos na parte de fora da coxa começam a engrossar bem no alto na perna e vào descendo dellcadamente ao longo da ostrutura. Veja também come os mus· cuios na parte cxterna da coxa se acu· mulam mais no alto da perna do que os da parte interna, que tendem a ficar para baixo. BRAÇOS E PERNAS Oille com atençio para a perna e o braço desenllados abalxo. Perceba todas as slmllarldades entre as estrutu· ras e os mo.isculos e use um pouco de anatomla compara- da. Em essência, os mo.isculos sio os metmos, ja que nos dols membros realizam as mesmas funçêies. Eles variam de proporçio e comprimento, em grando parte devldo às tarefas especificas que cada um desempenlla. 0 pulso, por exemplo, precisa se curvar para frente e para tras, além de girar em diversos ângulos, enquanto o pé nào pode girar e par isso os mo.isculos para est e tipo de movl- mento nilo se desenvolvem tanto. Esta ê uma explicaçào bem simplista. Ha muito mals para se dizer, e eu poderla me aprofundar bastante, mas, por ora, o mais importante é saber o bâsico e começar a estudar por conta prôpria. PERFIL Aqul n6s temos uma vtsio lateral da parte exterlor de uma pema. Compare este ângulo com os outras jâ estudados e grave tudo na cabeça. Lembre-se: ter uma boa escultura mental deste tipo de ele- mento é multo Importante. Note as curvasda visio lateral, a curva da ! rente da coxa, a rata das costas e a curva da panturrlllla. Estude e assimile. Dê uma olllada na massa de musculos à dlrelta. Veja o preenclllmento camudo na frente da coxa e na parte de très da panturrllha. Perceba a extensio dos musculos na parte de tras da coxa e a rlgldez na frente da panturrllha. Preste atençào em coma as massas de musculos se curvam ao longo da pema. Construa uma imagem mental. Agora, usan- do o quo você acabou de aprender, trace a estrutu- ra da parte Interna da pern a, adicione os musculos e depois finalizo o desenllo de uma perna. LEMURE semprc que cada personagem que você dcscnha c! dlfcrente, portante as pernas devem ser diferentes. Nem todo mundo tem pernas grandes c musculosas - alguns personagens sao mais pesades, menores, etc. As proporçéies, os mûsculos, tudo deve mudar. A variodadc, par muitas razôes, ê um podcroso tempera nas hist6rias em quadrinhos. ® ANATOMIA ~~ , PES POR DARICK ROBERTSON P és. Quase !odos os porsonagens têm dois de les, mas nem todo mundo sa be desenhâ-los. Como eu ja me acostumel a lidar com tipos que gostam de and ar descalços o tempo todo (como o velho canadense da Marvel, Wolverine), a revis ta Wlzsrd achou que seria legal eu mostrar pra você as ldas o vindas de se desenhar pés. Entào, vamos hi. ISTO 1! UM Pê. CHEGA MAIS PERTO. MAIS PERTO. SENTIU 0 AROMA? D UMA CHEIRAOA! --- ISTO 1! QUE: 1! UM Pf Pf GRANOE: oe ~ROAoe! PEQUENO, PE~~. Figura A: Como guia, pense nas formas basi- cas de um pé. A sola rem o formato deum oito, com a parte de elma maior e mals larga. Eu também desenhei um cilindro pra moetrar como você pode Ir construlndo a profundi- dade num esboço. Agora, trace alcuns circulos em soqùência no topo da figura pra fazer os dedos. delxando o espaça pros oasos que conectam os dodos ao pé. iildihlt,i Figura 8: Pés vistos de perfil têm um formato lriangular, como uma rampa. Use um circulo pra lndlcar a poslçio do tornozelo e pense tridimensionalmente. Sempre leve em conslderaçio o que você nio esta vendo por tra.s do seu doscnho final. lsso val poupar tempo e ajudar a criar um desenho mais realista. APRENDE NDO A DESENHAR MACIO OU Pf oe A~IE:NS, TANTO FAZ. FAZE:R PêS ReA~ISTAS D CRE:OIBI~IOAOE: AO SEU PERSONAGE:M. SOLTE OPÉ 0 meu método pra desenhar pés é come- çar esboçando com traça bem soho, usan- do lâpls azul, e depois ir definindo as linhas mals detalhadas e llmpas com graflte normal. (Peuoalmente uso um lépls Berolturquesa HB, mas use o que funciona melhor pra vocf.) ~_! r iiliihli.i Figura C: Um po vlsto de trente l em a forma de um cone. A parte inferior sâo duas elipses: o pelto do pé e o calcanhar. Preatar atençio nas elipses val ajudar você a colocar sua fi aura em perspectjva firme mente no cenârio, e nio "flutuando" ne le. 05505 Os ~~ nlo aio uma parte muito camuda do corpo, assim, apren- der o fonnato e a disposiçào dos ossos pode te a)udar a entendet" o quo esta desenhando e o que cria a anatomia da superficie e as sombras do pé. Dcdào PÉ PRA FORA--------------t Ouenhar um ~ com escorço pode ser dificil! Mas se você quer seu per- sonaeem dando chutes de kung tu que pareçam dolorosamente pode- rosos, um bom escorço val ser muito Importante. laso também serve pra Indicer a dlreçio na quai seu perso- nagem esta lndo. Quando em dlivida, dê uma olhada em fotos ou no espelho. Se você esta tendo dlficuldades com algum &ngulo especffico. pegue uma cime- ra e fotografe o pé dos seus amigos na pose que precisa. Mesmo que o seu estilo seja mais cartunesc:o, iao val ajudar a emender o que esta •ndo llmplmc.do ou e~. 5APATARIA Outra forma de aprender a lazer pés é desenhando sapa- los. Pe1ue alauna aapatoa dlferentes, de Iodas as formas, pra vârlas ldades e tamanhos, e faça eaboços del es. Voca val deecobfir que pode melhorar muito aprendendo a capturer os pequenos detalhes (um do& quallrnA riA VAn Gogh, de 1885, trazia um simples par de sapatos). Nos super-herola, o contomo bâsico do pé forma uma bota, corno no Superman ou no Oemolidor (pés de mulheres costumam ser menores e mais esguios). ANATOM IA ~~ PÉS ________________ ~--~~ MATANDO PEITO Os pés seguem um mesmo padrio de movimento do cal- canhar a té os dedos, seja numa corrida ou numa caminhada. 0 peso do corpo cal sobre o peito do pé no melo de um passo, por laso o pé que estâ mais à !rente deve estar tipicamente apolado no calcanhar, enquanto o de tras se ap61a no peito do pé. PODOLATRIA Crlar pés felos ê muito fàcil e diYertido. Coma simples adiçâo de pêlos, cascas de ferida ou unhas arotescas vod poele dar muito mais personalidade aos seus personagens. Nio dà pra desenhar um pé limpo e macio num mendigo se quiser que ele pareça um morador de rua. Entio pense bem por onde andaram os pés dos seus personagens (Figura 0). Se usar as mesmas regras de um pé normal pra lazer os pêa do aeu monstro, ele vai ficar parecendo mals realista. É s6 cortar um dedo fora, colocar algumas unhas afladas no liidlhMII ' NA PONTA DOS PÉS Os dedos dos pés sio quase iguals aos das mios. M unhas e os oasos têm uma estrutura muito similar. Use o dedio da sua mio como referêncla pra perspective e pras dobraa na pele quando quiser desenhar o dedào do pé, mas expanda a base. Lembre-se de deixar a parto de cima num formato côncavo, que é o espaço onde a unha se encaixa. Dlca: normalmente, o segundo dedo é um pouco mais comprido do que o dedio. Perceba também como os três outros dedos seculntea formam uma linha curva (Fleura F). Nio come- ta o erro de deixar a ponta do pé em linha reta fazendo todos os dedos com o meamo tamanho, comprimento e forrnato! APRENDE NDO A DESENHAR luger certo, preencher a parte superior da estrutura corn pêlos, e vod jâ criou um pé monstruoso e bem ameaçador (F"~gUra E). laso 6 Importante na hora de desenhar persona- gens como o Fera ou o Saaquatch. ûtude a textura dos pés de aves e lagartos, bem como de ou1ros animais. Colocando essas texturas nos pés de um humano comum voc6 pode crtar um Crocodllo bem legal ou o inimigo do Homem-Aranha, o Lagano! iilriihf.ii T~HOS&FORMATOS Agora que você ja aprendeu o baslco, é ho ra de dar uma olhada nos dlferentes tipos de raman ho e textura. logo abaixo eu reuni alguns exemplos pra mostrar a varledade entre eles. '~v/· f~i)J (} ~1 \ ~ FlJIUI'Il G: este é o pé de um adulto comum. Podemos con- c luir isso pelo formato, tamanho e um pouco de pêlos nas pemas. Figura H: este é o pé do Hulk. Usando as mesmas regras bésicas de anatomia. mas deixando tudo malor e mais gordo, ale ficou bem convincente. leve em conta o tama- nho da criatura que o pé val suportar. Quanto maior ela for, malor dave ser o pé. Se o dedio de um pé normal rem o tamanho de uma moeda, o dedio do Hulk deve ser do tamanho de uma lata de refrigerante. Figura 1: Este é o pé do Coisa. Eu posso dizer isso pela pele rochosa e o dedinho quase grudado ao quarto dedo, dando a impressào de que ele lem so quatro dedos. Mais uma vez, usar a anatomia correta e depois adicionar o padrio rochoso delxou o pé do Coisa rao convincente quanro o de uma criatura de verdade. ~ Importante lndicar onde o pé se dobra e se mexe. Eu desenhel pedrinhas menores nas dobras pra passar a idéia de um movimento regular. NUNC:A t DEMAIS RESSALTAR que o melhor lugar pra se aprender. ASSIM como pra Iodas as coisas, é a vida real. Treine desenhando pés interessantes que você encontrar em revistas. lembre que seu estilo deve surgir de você e da sua interpretaçao do mundo real arravés da sua lmaginaçao e arte, e nao da copia do trabalho de outros. Quanto mais treinar. melhor você val ficar! Tchau! ® Da rick Robertson botou o pé na porta da DCNertigo coma revis- ta T ransmetropolltan, mas também }a deixou pegadas Importan- tes na Marvel com seus desenhos do Wolverine e Noturno. 1 ) \ \ Cf.:...{t:./ 1 @ Figura J : o pé de um bebê quase
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