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Aprendendo A Desenhar Com Os Maiores Mestres Internacionais

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volume 1 
J -
INTRODYÇAO DE 
APRENDENDO A 
COM OS MAIORES MESTRES INTERNACIONAIS 
CAPA (ARTE) 
Frank Cho 
CAPA (COR) 
Bret1 Evans 
volume 1 
1 Pamm 11111a 1 
QUARTA CAPA TRADUÇAO 
Mat1 Halley, J1m Lee, Greg Horn Helcio de Carvalho e Otavio Almeida 
4 1 INJRODUÇAO por Joe Ouesada 
6 1 CAPiTULO UM: AS FERREMENT AS DO OFiCIO 
7 1 MATERIAIS BASICOS pela equipe da revista Wizard 
1 1 CAPiTULO DOIS: DESENHO BASICO 
12 1 CONSTRUÇiO Dl FIGURA HUMANA por Jim Calafiore 
16 1 PERSPECTIYA BASICA por Bart scars 
18 1 PERSPECTIYA AYANÇADA por Jim calatiore 
22 1 USANDO PERSPECTIYA por Jlm calatiore 
26 1 SQMBREAMENTO por Martin Wagner 
30 1 CAPiTULO TRÊS: ANATOMIA 
3 1 ESTRUTURA por Kevin Maguire 
35 1 CABEÇA E TRONCQ por Kevin Maguirc 
39 1 EXPAESSOE$ FACIAlS por Kevin Magulre 
43 1 MiOS por Gary Frank 
4 7 1 PERNAS por Bart Sears 
50 1 PÉS por Oanck Robertson 
54 1 MULHERES por Joseph Michael Linsner 
58 1 MULHERES YOLUPTUOSAS por Adam Hughes 
62 1 MULHERES REALISTAS por Terry Moore 
66 1 SEX APPEAL por M ichael Turner 
70 1 ADOLESCENTES E CRIANÇAS por Tom Grummett 
76 1 PROPORÇOES por Dale Keown 
80 1 CAPiTULO OUATRO: FIGURAS EM AÇÀO 
81 1 LINGUAGEM CORPORAL por Marr Haley 
APRENDENDO A DESENHAR 
85 1 AÇAO E MOYIMENTO por Bart Sears 
89 1 ESCORÇO DINÂMICO por Mau Haley 
93 1 MOYIMENTAÇiO DE PERSOMAGf:NS por Mike Wit uingo 
3" 1 CENAS DE AÇiO por Jim Lee 
03 1 YÔO por Phil Jimenez 
--~ - .... 
--=----- -- --=-==--- ) 
108 1 CAPÎTULO CINCO: '" MUNDO 
1 REFERÊNCIAS por Joe Kubert 
Il 1 REFERÊNCIAS fOTOGRAFICAS por Greg Land 
Il 1 CENARIOS por Phil Jimenez 
123 1 AMBIENTAÇAO por Jim calatiore 
12 1 TEXTURA por Art Adams 
l' 1 SUPERFiCIES METALICAS porJim calatiorc 
13 1 VElCULOS por Sean Chen 
139 1 CAPiTULO SElS: 4RR 
140 1 FUNDAMENTOS DA NARRAnYA por Joe Kubert 
145 1 NARRATIVA por Mike Wieringo 
148 1 PLANEJANDO UMA PAGINA por Norm Breyfogle 
152 1 DISPOSIÇAO DOS OUADROS por Terry ooctson 
15f 1 TENSAO DRAMATICA por Jim Calafiore 
15Ë 1 RITMO por Jim Calafiore 
163 1 CAPiTULO SETE: 
.t:1 1 DESENHANDD GRUPOS por George Pérez 
17 1 CRIANDO PERSONAGENS por Joe Kubert 
17:J 1 MONSTROS por Doug Mahnke 
18~ 1 ROBGS por Pat Lee 
18 1 EFEITOS ESPECIAIS por Phil J imenez 
19 1 EFEITOS SONDROS por Walt Simonson 
DA 
197 IILUSTRAÇAO DE PAGINA INTEl RA por Jim calatiore 
201 1 CAP AS por Frank Cho 
206 1 ARTE-FINAL por Joc Kubert 
211 1 ARTE-FINAL DE IMPACTO por Steve ueber 
215 1 LUZE SOMBRA por Jim calatiore 
219 1 ESPAÇO NECA TIVO por Greg Horn 
22 1 SILHUETAS por Eduardo Risso 
22t~ 1 CUMA por Kclley Jones 
23~ 1 DA PAGINAEM BRANCO À PAGINA FINAL porTomRaney&. 
Scon Hanna 
23E 1 COLORIZAÇAO por Christian Lichtner & Aron Lusen 
242 1 EXEMPLOS DE ROTEIRO por Brian Michael Bendis 
25( 1 ENTRANDO NO MERCADO par sean r . Collins 
25~ 1 iNDICE 
JOEQUESADA 
M unos anos atràs, durame o que podemos cham ar de a Era Oourada da 
llusrraçao Modema, os artistas que se 
candidatavam a desenhar tinham que ter 
um nivel técnico tao alto, que apenas os 
realmente excelentes conseguiam trilhar 
uma carreira rentâvel. 
Naquela êpoca, tudo, desde livres e capas de revistas 
até a primeira pâgina dos )ornais e pôsteres de filmes, 
requeria as habilidades anisticas dos melhores ilustradores 
do mundo. Era comum an dar pelas ruas e ver as mais belas 
artes em outdoors, anûncios de carros e a té mesmo de comida 
enlatada. E esses aJtistas sentiam um grande orgulho de saber 
que podlam desenhar qualquer coisa, qualquer coîsa mesmo, 
que fosse requisitada. Eles tinham que; era o seu trabalho. 
Hoje, com os adventos da fotografia e das anes digit ais, hâ 
qucm di ga que a gtoriosa er a dos grandes ilustradores passau ... 
... ou serâ que nâo? 
Eu di ria que, enquanto todas as oportunidades do passade 
para grandes ilustraçôes praticamente secaram, ai nd a existe 
uma que, ao meu ver, ê o ultimo bastiào para os grandes 
llustradores se expressarem e repetidamente exibirem suas 
habilidades. Aquilo que o me rea do de llustraçao publicitâria 
perdeu, a industria dos quadrinhos gan hou! 
Muitos jâ comentaram sobre como. ao longo de mais ou 
menos 20 anos, a arte dos quadrinhos se sofisticou. lsso 
porque em nenhum outro lugar do planera. em nenhuma 
outra indûotrio., é poacivcl cncontrar o brilho.nticmo que 
hoje existe no unlverso das HQs. Esrou !alando de Grandes 
Mestres na arre da ilustraçào e, ainda mais importante, da 
narrariva visual. Esses grandes artistas, que em Tempos 
mais simples estariam trabalhando em outras ramos, hoje 
podem chamar os quadrinhos de lar. 0 lugar onde realmente 
é possivel pegar um lapis e usar seus dons divines. 
E isso nos remete a este momento! Posso sentir a palma de 
suas màos começando a suar e seu corpo tramer de agitaçlio. 
Eu sel, eu sel... você mal pode esperar 
para passar por esta 
introduçlio e ir direto ao 
1 APRENDENDO A DESENHAR 
que se revela nas pâglnas seguimes. Mas me aturem sô mais um 
ou dois segundos, porque o gentil pessoal da Wizard me pediu 
para transmitir algumas lnformaçôes ames de começannos. 
Como editor-chefe da Marval, artistas sem pre me 
perguntam o que procuramos nos novos talentos. Seria 
algum estilo ou técnica especial, algum dinamismo maluco 
ou anatomia perfeita? 
"Em que outro lugar do planeta 
Terra você encontraria liçies 
tio minuciosas para ajuda-lo 
a começar suajomada nesta 
estrada rumo ao sucesso?" 
Nao. nào é nada disso. 
Nos procuramos três coisas bâsicas: um desejo ardente 
(vamos chamar de o olho do tigre) , acapacidade de contar 
uma historia de forma clara e a habilidade de desenhar 
qualquer coisa. Qualquer coisa que seja requisitada. 
lsso parece familiar? 
Pense bem. Como artista de quadrinhos, você pode ter 
que desenhar um tiroteio no Velho Oeste em determinado 
momonto e, no ecsuinto, uma fant6.etica batalha medieval. 
Onde mais isso seria possivel? Onde mais você teria que 
saber lazer lsso e, alnda por elma, lazer bem feito? 
0 que nos leva ao titulo deste livro. 
Em que outra lugar do planeta Terra você encontrarla liçôes 
tào mmuc1osas para ajuda-lo a começar sua 1omada nesta 
estrada rumo ao suœsso. para descnv~vcr a hab1hdade e o 
conhcc1mcnto que podcrao tomâ-lo um an1s1a prohss1ona1 
de quadnnhos? E onde mrus você encontrana essas hçéies 
cnstnadas por Grandes Mestres como An Adams. J1m 
Calaf1ore Scan Chen. Frank Cho. Gary Frank, Tom Grummen. 
Man Haley. Scort Hanna, Greg Hom, Phil Jirnenoz. Dale 
Kcown, George Pérez. Tom Rancy, Eduardo R1sso. D;mck 
Robcnson, Ban Scars. Michael Turner, Mari ut Wagner e 
M1kc W1cnngo? Issa mesmo: exatarnente aqul. Neste pequeno 
compcnd1o corn as melhores aulas de desenho elaberadas 
para a revis! a Wizard, você encontrara o ponte de panida para 
chegar ao topo dos quadrinhos. E tuda Isse vin do de caras 
quo ostào na Ironie de batalha. os melh ores profiSSIOilaiS de 
HQs da atuahdadc. E1, olhe pra mirn - est ou no comando da 
Marvcl e para consegllir 1SSO sô prec1set lazer uns desenhos 
bomllnhos Som. tà ceno ... nào fo1 so o que prec1sel lazer mas. 
cam œneza grande pane teve a ver corn tsso. 
Othe eu seo que à pnmeira vista algllmas das coosas aqUI 
mostradas podem pareoef difiœts - coma 
pal'~t~m pa fa todos nôs no comoço - nl~t 
1crn um segrodo: ê divcnido pra caramba! 
Tcnha tsso cm mente c vocè va1 passar 
par Iodas as liçocs deste livro e querer 
mais. lmag1ne conseguir pagar seu aluguol 
"rablscando" seu personagem favorilo lados 
os dias. Com ceneza issa é bem rnclhor 
do que cavar buracos. ccno? E sc você 
csltvcr lcndo este hvro s6 par 1er. marav1iha. 
Dov1na-se rab1S<::ando aig\Jma coisa Eu nào 
cons1co pensar num hobby melhor. 
Mas. lembne-se de uma coisa: nào cane 
cncaixar pcrfcnamcnlc. Vocë m1o pode se concentrar apenas ern 
anatom1a ou narrattVa Vtsual sem estudar perspecttva primeiro 
Você nào pode apnmorar suas fontes de luz sem saber como 
usà- as ern con)unto corn a narratva v1sual. Tuda laz pane de 
uma mesma coisa o aprcndozado na anc da IIUS1raçâo Classica. 
Born. ê o que cu llnha a doler Corn œneza. espera le ver numa 
das 1ncrivc1sconvcnçiics da rcv!Sia Wizard com seu novo ponfol1o 
em màos. E quern sabe. talvcz um dia você ira se tomar um dos 
nossos arhstas superstars. Du ainda - o editor-chefe da Marvel. 
Ei! CUidado corn essas ldéias, hein! 
Joe Quesada 
Edi1or-Chcfc da Marvol 
Os desenhos mcrivets de Joe Quesada embelezaram as 
pagmas das revistas Dernolidor eX-Factor da Marvel. 
CAPITULOI , 
MATERIAIS BASICOS POR DAVID ALLEN JONES E A EQUIPE DA REYISTA WIZARD 
té mesmo Jack Kirby precisava de uma llorracha. 
E nâo sâo apenas borrachas que você v ai precisar para 
e tornar o proxima Jim Lee ou Alex Ross. Seriio neces-
sârios os lapis, pincéis e esquadros corretos paraganhar tempo 
e evitar a frustraçào de usar mate riais ruins, prejudicando, corn 
isso, 0 resultado do trabalho. 0 problema e que entrar em uma 
loja de materiais artisticos pela primeira vez pode ser como 
DESENHO 
GRAFlTE Os lâpis estao disponiveis nas mais variadas den-
sidades, do 2H (o mais duro) ao 68 (o mais macio). Grafite 
"duro• - como é gerai mente cha mado- tem vida mais longa 
e deixa menos material para se apagar nas paginas. Corn 
grafite macio, sobra mais residuo no papel. ele acaba mais 
depressa e você val notar que é mais dificil arte-finalizar 
sobre ele, pois as particulas de nanquim tandem a deslizar 
para fora de sua superficie. 
LAPISEIRASEsse tipo especlal de "lâpls" ( j), "l4piselr4, 
estâ disponivel em varias densidades de grafite e tem 
uma grande vantagem sobre os lapis: você nunca precisa 
apontâ-la. "Eu uso uma lapiseira 0.5 para todo o meu 
trabalho de quadrinhos, grafites de H aB", diz o dese-
nhista de OsVingadores, Steve McNiven. "Existem outras 
comprar uma rocha corn proprledades magnéticas numa loja 
esotérica - tudo sera estran ho se você nâo conhecer os tipos 
de pape! ou os pincéis que deve usar. 
Este capltulo vai informar você do bâsico - grafites, borrachas, 
nanquins, etc. - e lhe dar algumas dlcas sobre as farram entas 
que os profiSsionais usam em seus trabalhos. Agora, poele que-
brar seu cofrinho e ir comprar materiais deverdade! 
lapiseiras (2), maiores, que baslcamente portam grafites maiores e mais grossos, que preclsam ser apontados." 
GRAFITE-AZUL Muitos artistas, como George Pérez, de L/ga da Jusliya & Vingadores, usam làpis de grafite azul (3) para 
lazer esboços e depois finallzâ-los com grafite preto, 0 grafite azul normalmente nâo aparece quando escaneado na forma 
de bitmap ou quando xerocado, e as Jinhas definitivas sao mais facilmente destacadas do esboço no lapis final. 0 grafite azul 
pode ser achado em forma de lapis e lap1seiras. 
PINCÉIS 
TIPOS DE PINCÉIS 
Provavelmente vocë v ai achar mais utllidades para plncéis na 
criaçâo de Quadrinhos do que para pintar sua sala, por isso, é 
importante lazer uso dos pincéis corretos. Pincèis largos e com 
cerdas achatadas sâo bons para lazer linhas ~ossas, linhas 
rapidas e para preencher grandes areas de preto, enquanto os 
fi nos e arredondados sâo usados para detalhes. 0 comprimento 
e tamanho do cabo também afetam o resultado. 
WINSDR & NEWTON StRIE 7 & PINCÉIS KOUNSI<Y 
A série 7 W&N é usada por vârlos profisslonais de quadrlnhos, 
incluindo John Cassaday, da série Surpreendenres X-Men. 0 arte-finalista de Barman, Tom Nguyen, concorda: "Nào se 
contente com material barato. Pessoalmente, eu uso a série 7 da W&N. Se cuidar bem deles, esses plncéls vâo durar para 
sempre". 0 conjunto importado chega a 300 dolares, e indivldualmente o mais caro pode atingir 200 d61ares! Porém, para 
quem deseja se torn ar profissional, comprâ-los é um investimento que talvez val ha a pena. [No Brasil, a série Kolinsky, fabri-
cada pela Tigre, é mais facihnente encontrada. A marca Tigre é usada por vârios profissionais brasileiros, co mo o desenhista 
e arte-finalista Marcelo Campos de Acrion Comics, que diz: "Sâo pincéis muito bons. Uso somente esta marca. Os Kollnsky 
fabricados no Brasil sào bem mais baratos, chegando a custar entre 12 e 20 reais". Nota doTradutor]. 
ESCOLHAS MAIS BARAT AS 
Ê claro que existem opçiies mais acessiveis ao artista lniciante. Você pode sempre adqulrlr plncéls de marcas varladas e 
lazer testes para habituar-se ao uso dessa ferramenta. Mas hâ um detalhe: eles nào duram tanto quanta os pincéis mais 
caros ede melhor qualidade. 
AS FERRAMENT A S DO OFJCIO 
MATERIAIS 
CANETAS& 
BICOS-DE-PENA 
Outra opçào para ane·final sào as canet as 
e bicos·de·pena. que quando usados cor· 
retamente sào excopclonais. Assim como 
acontece com os pincéls, você precisa esco· 
lher a ferramenta mals adequada para o 
trabalho a ser feito. 
MARCAOORES 
As canet as com ponta de feltrO oferecem um 
segura fluxo de tinta, geralmente nào sào 
caras e sào descanavels. 0 problema é quo a 
tinta delas tende a desbotar com o tempo. As 
pontas grossas (1) sào indicadas para a reas 
.. 
2 3 4 5 
grandes de preto. enquanto as linas (2 & 3) sào mais indicadas para traças precisas e delicados. 
CANET AS TtCNICAS 
Oiferente dos marcadores. as canetastécnicas {5) COOOOfVam a anea nanquim por ar os. Essas canetas usam a prépria tintananquim, 
sào recarre(lâveis e produzem traças consisteotes com espessura precisa (linha uniforme). Além disso, a carga de nanquim delas 
é bem grande, o que pennhe seu uso por muito maos tempo. "Em tennos de canetas técnicas, eu uso as Koh·I·Noor normais", diz o 
desenhista John Cossaday. Elas vêm nas mais varladas espessuras, por isso, o maos indicado é comprar um conjunto. 
BICOS·DE· PENA 
Caneras técnicas têm certes lnconvenientes: aiguns anistas as consideram temperamentais e chatas do sc llmpar, aiém de 
produzirem linhas precisas demais e dlflcultarem a variaçâo do peso do traça. Sc você quer uma linha de espessura variada 
(como a maioria dos anistas de quadrinhos), é melhor usar bico·de·pena (4). Existe uma grande variedado de tamanhos 
e modeles para ajudâ·lo a obter o efeito desejado. Sô tenha em mente que o reservatôrio de tinta é limitado à propria pen a 
e, por isso, acaba muito n\pido. A pena tem que ser molhada diversas vezes e so dcvc ser usada para llnhas relativamente 
cunas (ou movimentos cunos e râpidos, como hachuras). 
NANQUIM 
Os profisslonais cosiUmam usar nanquim proto, 
e a marca depende da preferência pessoaJ. Você 
val descobri' que cenos tipos de arte funcionam 
melhor com determinados tipos de materoaos. 
"Experimenhl vârlas marcas para descobrir quai 
é a mais adequada ao seu trabalho", dlz o ane· 
finalista Tom Nguyen. "Nem sempre doisvidrosdo 
mesmo nanqulm sâo !guais". Feilzmente, hâ uma 
boa variedade de marc as para você escolher. 
Aigu mas dicas: pin cols funcionam meihor corn 
nanquim mals consistante, como é o caso do 
Kooh+Noor. Vocô podo misturâ·lo corn um mals 
raio, até achar a textura odeaJ . Se for usar bico· 
de·pena, o mais lndlcado é um nanquim ralo, 
que flua com mais facolidadc no 
papel. Canetas técnlcas podem 
ser dificeis de limpar, ponanto é 
melhor usar o llpo de tinta feito 
especificamente para el as. 
É claro que vocô val cometer 
erros no processo de arta-final, 
por isso, em seu arsenal nao pode 
faltar guache branco. Ele ajuda 
a tornar o preto acinzentado 
(além de ser usado para efeitos 
especials) e é bem mals efetivo 
e confiavei que os conhecidos 
"corretivos·. 
"Aprender como e porque 
as coisas funcionam ajuda 
a personalizar sua arte e a 
destacar seu trabalho." 
- JOHN CASSADAY, Surprosndentes X-Men 
APRENDENDO A DESENHAR 
BORRACHAS 
UMPA-TV'OS (Q - essa espécie de borracha é Ideal para apagar facilmente traças 
de lapis depols que o desenho foi arte-finaliudo. Elas podem ser moldadas em 
dlferentes formatos para llmpar âreas grandes e pequenas, e nào ficam satu radas 
de sujeira. É um materlal barato e pode ser encontrada em varias papelarlas. em 
dlversos tamanhos. 
BORRACHA POROSA (2) - ela é macla, mas eslarela cam facilidade. Esse ti po de 
borracha trata a superficie do desenho mais dclicadamente do que as borrachas 
comuns. Passar borracha sobre uma ârea com nanqulm pode causar borrOes ou 
esmaecer o traço. A porosa evita queisso aconteça. 
BORRACHA COMUM (3) - essa é a borracha escolar. tradicional, que conhe-
cemos e adoramos. É conflâvel para apagar llnhas de lapis, mas com o tempo 
pode ficar suja e seca, se você nào for cuidadoso. 
BORRACHA BRANCA OE VIN IL (4) - essa é a ferramenta de correçào mais usada 
por sera mais delicada das borrachas. Funciona muita bem sobre nanqulm, nio 
se esfarela e dura bem mais do que Iodas as anterlores. 
ALMOt'ADA SECANTE (5)- sào pequenas almofadas de algodio com partlculas 
de borracha dentro. Nào funcionam do mesmo modo que uma borracha, pois sào 
usadas para evitar borrôcs nas paginas. Sua superficie porosa deixa as particulas 
de borracha vazarem para fora. Assim, caso vocé esteja usando réguas, gabaritos, 
etc, el es podem desllzar sobre as parriculas o niio arranhar a pâgina. 
PAPÉIS 
Agora que Jâ sabe com o 
que desenhar, onde vocë val 
desenhar? Ou as e todos os 
profissionais usam pranchas 
do papel amerlcano Bristol, 
que é enconrrado em dois 
modelos: liso, perlelto para a 
arte-final (e também usado 
para desenho a lapis) , e 
poroso, que é mais indicado 
no uso de carvàa. pastéls e 
trabalhos corn graflte. 
No Brasil , os papéis mais 
indicados (e mais facilmente 
achados) sâo Fabriano, 
Schweller e Opaline. 
"Os materiais 
que funcionam 
para mim podem 
nio funcionar 
para você. As-
sim sendo, faça 
uma pesquisa 
antes de ir até 
uma loja de ma-
teriais de arte." 
- STEVE MCNIVEN, Os Vlngadores 
FERRAMENTAS 
DE DES 0 
Se nâo for uma aberraçào da natureza, 
vocë val precisar de ajuda para dese-
nhar linhas retas e clrculos perfeitos. 
Par isso, seu ar$enal deve ter uma 
régua-tè (0, esquadros (2), gabaritos 
de vârias formas e tamanhos (3), com-
passa (4). uma esponja comum (5) e 
um pedaço de pano qualquef' (B) para 
manter tuda limpo. 
AS FERRAMENTAS DO OFICIO Il 
SEULUGARDE TRABALHO 
Ouando criar seu p roprio estûdio, ai 
sim você vai se sentir um verdadeiro 
artista. Primeiro sera necessârio uma 
prancheta ajustévei . 0 preço varia 
dependendo da marca e dos acesso-
rios que acompanham os modelos. 
Além de uma confortavel cadei ra , 
também sera preciso uma luminaria. 
0 lendârio artista do Homem-Aranha, 
John Romita Sr .. d1z: 'Recomendo uma 
luminâria que tenha dois tipos de lâm-
padas- incandescente c fluorescente. 
A claridade que elas cm item imita a 
luz natural e nào daniflca sua vista•. 
Você também podo ter um espelho 
para ajudar no dosenho de expressoes 
facials. Decore seu espaço de trabalho 
corn tudo que possa lnspirâ-lo- desde 
pôsteres e bonecos de seus persona-
gens favoritos até arte original que 
você tenha adquirido - e estâ pronto 
para começarl 
AS HORES REFERÊNCIAS 
Aqui damos uma pequena amostra de alguns dos mclhores livros de referência quando se estâ aprendendo a desenhar pro-
fissionalmente. Se vocë perceber que prec1sa de ajuda em alguma cois a especiflca, procure mals referências para melhorar 
suas habilidades. 
ANATOMIA & OESENHO DA FIGURA HU MANA 
• Anaromia Din6mlca, Desenho da Figura Humana, Cabeças Dinâmicas e Miios, todos de Burn Hogarth, o an ista que deixou 
sua marca nos quadrinhos desenhando as t1<as de Tarzan nos anos 30 c 40. Esses llvros ensinam você a construir ana-
tamias e expllca como o corpo hu mano func•ona no desenho. 
• George Bridgman s Complete Guide to Drawmg From Li fe um livro que traz ce menas de poses dinâmicas. Essa versâo 
reûne a coleçào an tl ga, apresentada em dois volumes. 
• Human Ana tom y for Artists, de Eliot Goldfingcr, um livra um tanto caro, mas bem explicative. 
TEORIA DOS QUADRINHOS 
• Quadrinhos & Arto Sooüencial, de Will Elsner: 
o artista e criador do Spirit ensina o passo-a-
passo da narrativa visual. 
• Desvendando os Quadrinhos e Reinvenrando 
os Quadrinhos, de Scott McCioud: ambos 
os livros trazem ldélas novas, conselhos e 
d iferentes pontas de vista sobre a arte dos 
quadrinhos. 
OBRAS-PRIMAS EM QUADRINHOS 
• Watchmen. de Alan Moore & Dave Gibbons: 
um entendimento revolucionario sobre o mundo 
dos super-herôis. 
• Barman: Ano Um, de Frank Miller & David 
Mazzucchelli : um oxemplo deslumbrante da 
utilizaçâo del uzes e sombras. 
• The Deadman Collection, de Neal Adams: uma 
amostra da lnovadora e dinâmica arte de Adams 
em seu apogeu, nos anos 60. ® 
~~ APRENDEN DO A DESENHAR 
FIGURA HUMANAPORJIMCALAAORE 
Œ etodos de construçào da figura humana dem ser tao especlficos a um desenhista q anto o seu estilo. Tudo é questào de 
encontrar um proœsso do desonho confortàvet, que 
também seja eficiente em termos de tempo (ainda 
mais quando se trabalha em um titulo mensal) . 
Antes de começarmos: esta nào 6 uma liçiio de 
anatomia. Aqui nao temos espaço suficiente para 
sequer comcçar a explicar isso. Recomendo que 
você compre livros especificos sobre o assunto. E 
se alguma escala de anes der aulas com modelas 
vivos. laça o curso sem pestanejar. Por quê? Por-
que você precisa domlnar o bàsico, entender a 
estrutura antes de começar a distorcê-la. 
PROPORÇAO 
Usando a alturada cabeça humana como unldade de medida, 
uma pessoa normal mede cerca de sete a 0110 cabeças de 
ahura. Mas n6s nlio estaremos desanhando possoas reais. 
T odos j à vimos uma enorme variedade de proporçiies hu ma-
nas nos gibis, dependendo do art1sta: dcsdc hipor-realismo 
a té elgantes totalmente distorcidos. Ca be a vocë decidir quai 
tipo funcionarâ melhor dentro de sou estilo, mas às vezes o 
reallsmo simplesmente niio funcioM. 
Voja o Hui k. por exemplo: se for desenhado corn as propor-
r 
{ 
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J 
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~~~ APRENDENDO A DESENHAR 
çôes de um ser humano real, nào vai funcionar, nlio impor· 
ta quantos musculos sejam desenhados nele. É o tamanho 
menor de sua cabeça. compara do corn o resto do corpo, que 
dà a ao gigante verde seu tamanho descomunal (tudo no 
Hulk tem q~e ser malor, e eu costuma aumentar suas màos 
também). 0 Thor. da mesma forma, niio pareceria correto se 
se us ombres nào fossem mais largos que o normal. 
Checar as proporçê>os pode ajudar a criar uma identidade 
para o personagem. 
2 
3 
4 
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CABEÇAS 
Quando desenho qualquer figura, normalmente começo pela cabeça. Acho mais hicil colocar o tronco numa cabeça jâ 
desenhada do que o contrârio. 0 diagrama abalxo mostra os quatro passos bâsicos para se construir uma cabeça: 
\ \ 
. ·-
GIRO 
Quando começo a desenhar uma posiçâo 
especifica, faço isso com um "boneco de 
palitinhos•. A me nos que o personagem 
esteja de pé, parado, eu normalmente 
lento girar um pouco sua esrrutura, dan· 
do mals dinamismo â posiçiio. 
Na FIGURA A, desenhelllnhas horizontais 
através da cabeça, ombros e cintura - os 
très maiores eixos Independantes do corpo 
humano. Na pose da descanso as llnhas 
ficam paralelas. Na figura seguinte, você 
poele ver as rotaçOes de cada eixo. Mas cui-
dada, você pode toreer as figuras somente 
até o ponto em que etas comecem a ficar 
"estranhas". Qualquer grande porçâo do 
corpo raramente consegue ficar perpendi· 
cular à outra. Tente glrar a cabeça e verâ 
que seo queixo nio consegue chegar até o 
ombro perfeitamente ... Bom, nio sem mulla 
dor e uma futura visita a um massagista 0 
mesmo vale para o tronco e os quadris. 
Às vezes, desenho prlmelro as linhas 
"torcidas• para ver como val ficar a ten· 
sào na figura. 
) 
/ 
Como pode ver, estou esboçando os pianos bâslcos do rosto 
de uma forma muito bésica (no quarto exemplo, voc6 também 
poderâ ver como ver as sombras facilitam o trabalho). Este é 
o "esqueleto' bàslco de todas as cabeças que dosenho. e eu 
simplesmente ajusto a estrutura para condizer com o esboço 
que fiz. Na figura à esquerda, você pode ver como detalhei 
mais a cabeça. partlndo de uma estrutura bâslca. 
iiiiiUQN 
DESENHO BÂSICO m 
FIGURA 
ssos 
EXPOSTOS 
Agora vamos para o desenho mais 
acabado na Figura B. Parece que 
estou fazenda outro boneco de pa-
litas, mas desta vez, no ontanto, es-
tou trabalhando com os palitos que 
correspondem ao esqueleto huma-
no (bem. naverdalle somAnrA al-
guns deles ede modo simplificado). 
lsso ajuda a trabalhar os tamanhos 
e a vlsualizar as juntas do corpo. 
Você vai percobor a linha mais 
grossa, que indlca a csplnha. Nesse 
estâgio, acho que ajuda muito dese-
nhar a espinha logo dcpois de lazer 
a cabeça; facilita manter a propor-
çâo, fazenda a cabeça. o rronco e os 
quadris ficarem do tamanho ideal. A 
partir da coluna, eu desenho a cai-
xa toràcica e q~arco a araa pélvica 
Des tes pontos, os membros slio adi-
cionados naturalmenle. 
Note que outra vez eu desenhei 
as linhas " torcidas" atravcssando 
a cabeça. o tronco e a érea pélvica. 
Ill APRENDE NDO A DES ENHAR 
ESBOÇANDO 
Nesta figura, eu csbocci as formas bâslcas do corpo hu-
mano - pelto. barrlga, braços, pernas, etc. Alnda nào estou 
sendo multo especifico aqui; apenas lento me certificar de 
que as proporçêies estào corretas. Eu uso formas simples 
como esteras. cilindros e blocos para construir a figura. 0 
conhecimento de anatomia ajuda a dar forma ao desenho. 
Você também val not ar que em alguns lu gares. como o peito. 
comecel a dellnear pianos especif lcos. da mesma forma que 
fiz coma cabeça, no inicio do capitulo. 
BOMBANDO! 
A&ora vamos começar a colocar grupos de miJsculos 
especificos (Ficura C). De novo, nào posso Ir multo a 
fundo sobre anatomia, por isso, sogiro que consulte 
livros especlallzados no assunta. Acho que revlstas 
de musculaçio e fitness podem ajudar bastante, 
desde que os musculos sejam bem dellneados e o 
modo como funclonam bem definido. Musculos nao 
agem Independantes uns dos outros; oies sofrem 
uma "reaçiio em cadeia". 
Cedo ou tarde você vai descobrir seu pr6prlo jeito 
de desenhâ·los. 
E ENTAO ... 
Coloque um uniforme, !odos os superadereços e 
esta pronto! Acore, você pode dizer que a figura na 
seçào "ESBOÇANOO" nào parecia que se transfor-
maria cm um Wolverlne .•• ela esrava rao magrinha! 
E essa é exaramente a liçao. 0 esquema bâsico 
para a construçio das figuras é o mesmo ranto 
para uma pessoal normal como para um baixinho 
bombadv, lnvucado e com palitos de dentes sain· 
do das miiosl 
Ha ... ele nào me escutou dizer isso ... escutou? 
Ah! 
Born, renho que Ir. Valeu! 
0 ra/enro de Jim Calaf10re rem agraciado as paginas de 
varias séries. inc/uindo Aquaman, da OC. e Exilados, da 
Marvel. 
DESENHO BÀSICO m 
CAPÎTULO DOIS:HBYE 
PERSPECTIVA BiSICA POR BART SEARS 
. -
- ~ S
audaçôes. caros amigos! Multo do que sei sobre 
perspectiva foi absorvido de vàrlas fontes, 
em diferentos mementos da minha vida. Uma 
dessas fontes foi um livro quo mais tarde descobri ser 
o melhor sobre desenho de porspecliva: On The Spot 
Guides: Perspective Orawingdo Mark Way (publicado 
em 1989 pela Outline Press, londrcs,lnglaterra). Tude 
que você quer saber estâ ali, expllcado de modo relali· 
vamente simples e llustrado. É um verdadeiro tesouro 
sobre o conhecimento de perspectiva. 
De acordo com o Dlclonario Webster, •perspectiva• 
é: "i. A arta de represenrar objeros em um piano, de 
forma a mostrar três dlmensiles e indicar a distância 
do observador. 2. Proporçâo, lnter·relaçào, escala. 
3. Aparência em lerm os de distância". Eu nào sei se 
podcria cxplicar melhor. 
i . llnha de Viaio: uma llnha imaginaria que sai do ponto de 
vista do ollservador e v ai a té o horizonte. 
2.llnha do Horizonte: uma llnha desenhada horizontalmente 
através do piano do desenho até o ponto de intersecçào 
com a llnha de Visào. 
3.Ponto de Fuga: ponta onde vârlas llnhas paralelas parecem 
converglr na Un ha do Horizonte. 
4. Ponto de Visio: ponto no chào de onde o espectador estâ 
olllando. 
5. Piano do Oesenho: piano vert1cal imagmârio através do quai 
~~ A PRENDENDO A DESENHAR 
® 
o espectador esta ven do a cena. Cada quadro de uma llistô· 
ria em quadrinhos é considerado um piano imaginario. 
6.llnha do Chào: uma li nha horizontal desenhada para represen-
tara intersecçào do Piano do Dcscnho corn o Piano do Chào. 
7. Piano do Chào: piano horizontal no quai o espectador esta 
parade. Nâo precisa ser o chao do desenho em si. ; 
8.Pel'$pectlva deum Ponto de Fuga: a forma mais simples de § 
desenhar uma perspecrlva (diagrama acima) onde todas as 
linhas paralelas parecem convergir para um ûnico Ponto de ~ 
Fuga no horizonTe. ~ 
CONVERGÊNCIA E 
PROFUNDIDADE 
0 princlpio da convergêncla atesta que quando um objeto 
corn lados paralelos é vlsto em perspectlva, as llnhas parafe-
las vindas do observador parecem se encontrar na Li nha do 
Horizonte (sem converglr). 
Essas linhas sao conhecidas camo Llnhas de Fuga, e o pon-
to no quai elas convergem, Ponta de Fuga. 
PERSPECTIVA 
DEUMPONTO 
DEFUGA 
Eu construi uma grade com a perspectiva de um Ponta 
de Fuga a partir de coma. Note como o ponta de vlsào 
da pâgina anterior traduz-se em um desenho. Perceba 
a llnha com 15 graus que val do ponta de visào até a 
Llnha do Horizonte, o note camo esse Ponta de Fuga 
fol usado para ajudar a construir o chào e a parade da 
grade. Também coma a série de figuras cam 1,80m de 
altura foram doter mi nadas pela localizaçâo de pontas 
de equilibrio, segulndo as linhas de fuga do topo da 
cabcça até as verticais, desenhadas para cima, até os 
pontos de equilibrio. Born, tlâ um boéâdo de coisas acon-
tecendo aqui e temos pouco espaça para expticar. Estude 
issa e descubra as coisas da melhor forma que puder. 
Quando objetos de tamanhos iguais recuam ao fundo, eles 
parecem ficar menores do que quando estavam porto do ob-
servador. Issa é conhocido camo Profundldade. Quando a 
perspectlva é leve, a profundidade é graduai e quase imper-
ceptivel, mas quondo a perspectiva é forçada, a profundida-
de fiee dramâtlca e poderosa. 
' 
AQUI VOCt TEM a prlmelra visào em perspectiva. c bem eluci-
dativa, diga-se de passagem. Sei que mulla dessa teoria nâo faz 
senrido à primeira vista, mas continue praticando e desenhan-
do. Hâ tanta para se desenhar, e aqui tivemos reatmentc pouco 
espaça, mas mantcnha-sc firme e fatalmente a gente val falar 
mais sobre esse fascinante assunta. ® 
Barr Sears desenltou Dentes-de-Sabre para a Marvele Liga da 
Jusriça Europa para a DC, e seita que. sc vocô tlvcr uma pers-
pccf iva (mica sobre a vida ... desenhe-a! 
DESENHO BÂS IC O Ill 
CAPiTULO DOJS:HBYE.c--------~~~___, 
0 lâ, pessoa!! Aqui é Jim Calafiore de novo. Oescobri, em t reinos como este, que sô a mi nha prôpria técnica nao é o bastante. Quando se 
trata de representar objetos a distância e criar a ilusao 
de profundidade é preciso saber perspectiva. 
Assim. devo acrescentar que aqui nâo é possfve l 
FUGINDO! 
Vamos começar corn a perspecriva de 
um Ponto de Fuga (FigurasA&B).Isso 
é exatamente o que parece: llnhas de 
perspectiva originadas de um unico 
ponta chamado Ponta de Fuga, o quai 
fica exatamente na Linha do Horizonte. 
Se um objeto é orientado por um piano 
~ camo a Terra ~ entao essa linha é o 
nosso horizonte. Mas, nào precisa ser. 
Ela também pode ser chamada de Li nha 
da Vlsào. Seja là como quer chamâ-la, 
ela esta em paralelo à câmera. 
1-
t ~ -
. 
-
.......... 
- -~ 
. 
APRENDE NDO A DESENHAR 
falar sobre TODOS os aspectos sutis da perspec-
tiva ... nem nesta tiçâo e nem na prôxima: " Usando 
Perspecti va", da pagina 22. Como em qualquer outra 
têcnica em que você esteja interessado, sugiro que 
procure tivros especiatizados no assunto. Bom, vamos 
à liçao! 
PONTO OE FUGA 
fLINHA DO HORIZONTE 
' ' 
r--?"' V ·""' r' 1"-<--"' .---
1...--r--... 
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BRINCADEIRA ; 
DECRIANÇA s 
A perspectiva de um Ponto de Fuga 
lida somente corn a profundldade de 
uma dlmensâo. Na Figura C, a profun-
didade da sala é orientada a té o ponto 
de fuga. As outras duas dlmensoes, 
altura e largura, perrnanecem parale-
las ao piano da câmera. 
A perspectiva pode ser manipulada 
para mudar o elima da sala alterando-
se o ângulo da câmera. Na Figura 0, 
nôs descemos a câmera até a altura 
de uma criança. Perceba como a Li-
nha do Horizonte nao mudou, apenas 
nossa relaçào cornela. 
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R • . . 
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j 
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PERSPEC 
DIVINA 
IV 
da perspectiva, especlalmente as formas 
orgânlcas. Aqul vemos dois ângulos 
extremos do Thor (Flguras E & F) . 0 
terceiro desenho, a flgura menor. sorâ 
nosso guia {Figura G) . As linhas conando 
o desenho nos mostram o que sabemos 
sobre o posicionarnonto relative das dlfe· 
rentes partes do corpo: a largura de seus 
ombros comparada com o posicionamen· 
to dos pés, o comprimento de sua capa 
em relaçào aos pés e ombros. e assim por 
dlante. Traduzindo lsso para linhas que 
so orlginam em um Ponto de Fuga, nôs 
consoguimos uma proporçâo quase exata 
da figura nas Figuras E & F. 
Você também pode usar a perspectlva para 
estabelecer uma relaçào entre o tamanho dos 
personagens. Todos sabemos que Clclope é 
menor que Colossus, mas se ele estiver mais 
proximo de nôs parecerâ maior na fila dos per· 
sonagons. Siga a llnha da perspectiva e vera 
que a cabeça de Ciclope bate quase na altu-
ra do ombro do Colossus. Além de manter as 
respectlvas alturas dos personagens consis-
renres, a perspecllva rambém os manrém con-
slstenres corn o cenârio. Em uma cena na rua, 
isso ajuda a nao lazer um personagem maior 
do que um poste. 
D ESE NHO B À S ICO Il 
p 
MEXA-SE! 
Tudo esta em perspectlva, desde objetos 
simples, como uma anna, até objetos bem 
mais complexos, como um carro. Nao sô 
conseguimos uma boa representaçao de 
um carro em movimento, como também o 
fizemos vindo em nossa direçào, adicio-
nando drama e dinamismo ao desenho. 
Llnhas de perspectiva também podem 
ser usadas como "llnhas de açao•. lgno-
rando as linhas que usai para construir o 
objeto, as outras que sobraram dao movi-
mento ao carro. As linhas de açào usam o 
Ponto de Fuga do carro, me<amo estando 
em algum lugar fora da pâgina. 
A SOMBRA SABE 
Existe um uso para a perspectiva que nào envolve proporçào. 
Quando lidamos corn uma fonte de luz bem prôxima de obje-
tos (o Sol é conslderado muito distante). vocë pode usar essa 
fonte como um Ponto de Fuga para sombrear os desenhos. 
Na verdade, estou usando dois Pontos de Fuga na ilustra-
çiio abaixo: um na fonte de luz e outro diretamente abaixo, 
pa n in do do chao. A intersecçio das linhas irradiando na di-
reçào e através de um objeto nos da a posiçào das sombras 
. . 
~~ APRENDENDO A DESENHAR 
do mesmo. (Para objetos ou partes: de objetos que estejam 
f·ora do chao, como fiz corn o joelno do Homem-Formiga e 
a alça da caneca, você deve projetar uma linha vertical de 
modo a indicar o ponto acima do chao). 
Mas, atençào: como esta nào é uma perspectlva de dois Pon-
ros de Fuga, niio é preciso se preocupar comas Unhas do Hori-
zonte. Aqui niio estamos usando a perspective como nos outros 
exemplos, e sim como meio de ajudar·você corn as sombras. 
TO ADA VENCEDORA! 
Finalmente, aqul vemos uma ilustraçâo VCfgindo para esse ponto, voœ podc notar 
onde a perspectrva é pane integral da quo clos cstào paralelos ao piano da câme-
cena. 0 œoâriocom eocanamentos foi feito ra).Aperspeclivanàosôcriaprofundldadee 
usando a petSpeetlva de um Ponto de Fuga drama. corno também usa os canos para dar 
(note que o ponto nio esté no centro da a improssào do "llnhas de açào", reforçando 
cena. mas na parte osque rda inferior. Ainda o movimento do Fanatico, sem adicionar um 
que os canos na diagonal nilo estejam con- elemento que na verdade n3o existe. 
ÉISSOAI! 
Espero que voc ... Espere! E quamo à 
Péf'SpectÎva com dors c trés Pontos 
de Fuga? Sem, você val ter que virar 
a pàgana para descobm! Aré jâ! 
® 
OES ENHO BÂS ICO ~~ 
USANDO PERSPECTIVA PORJIMCALAAORE 
B em, agora que ja vimos a perspectiva deum Ponto de Fuga, estamos prontos para encarar a de dois e de três pontos. De cena forma, se conseguimos 
fazer você en tender o bâsico, corn as outras serâ apenas 
questào de somar perspectivas adicionais. Nào vamos 
alterar os conceitos aqui, apenas a maneira de aplicâ-los. 
APONTANDO 
Enquanto a pers:pectiva de um ponto 
lida somente corn a manipulaçào de 
uma das dimenso es de um objeto, a de 
dois pontos lida corn duas dlmensôes 
{vocês jâ tin ham percebido, ceno?). As-
sim como em qua'lquer tlpo de perspec-
tiva, nos temos uma Linha do Horizonte 
{ou linha de visao) em paralelo corn o 
piano da câmara. Oesta vez, como es-
tarnos lidando corn duas dimensèies em 
perspectiva, temos dois Pontos de Fuga 
distintos na Linha do Horizonte, de 
onde panirao as linhas que se cruzam 
(Figura A) . Esboçar prlmelro as formas 
basicas do desenho ajudarâ a localizar 
os Pontos de Fuga que lriio gerar o res-
tante dos objetos na cena. 
Na Figura B est amos enxergando uma 
esquina corn prédios simplificados. 
A largura e profundidade nào estào 
paralelas ao piano da câmera (somente 
a al tura esta), mostrando assim o efeito 
de distorçao da perspective. 
PONTO OEFUGA 
APR E N DENDO A DES E NHAR 
Por outro lado, nem tudo é assim tao simples. Perspectives 
de dois e três pontos apresentam problemas bem peculiares, 
mas, quando executadas de forma correta. o resultado final 
most r a bem a diferença entre um desenho comum e um 
grande desenho. 
Born, chega de perd er tempo. V amos começar ... 
PONTO DE FUGA 
FEST A EM CASA 
E aqul esta nossa sala de novo, alinhada de 
forma similar (Figura C). Note que com inte-
riores - a nao ser que você esteja dell be rada-
mente distorcendo a realidade - apenas du as 
paredes da sala sao visiveis na tomada corn 
dois Pontos de Fuga. Na Figura 0, adicionei 
alguns objetos à sala, que têm suas proprias 
perspectives. 0 cubo no chao é or ientado 
pela Linha do Horizonte da sala, mas rota-
cionado de forma que sua profundldade e 
largura precisem de Pontos de Fuga pr6prios. 
0 cubo flutuante precisa de sua pro pria Li nha 
do Horizonte, mas agora lmaginaria. 
Aqul, eu nào criel nenhuma regra nova. 
Apenas usei a perspectiva de dois Pontos 
de Fuga mais de uma vez. Corn qualquer ti po 
de perspective. mûltiplos objetos requerem 
mûltiplas Linhas" do Horizonte, dependendo 
de seus posicionamentos. 
liidihiji 
Você também pode usar a perspectiva de dois Pontos de Fuga 
para aJudar a distorcer um objeto. 0 cubo na Figura E parece 
bem normal. Porém, aproximando mals os pontos, sua parte 
frontal v ai fic ar mals perto da câmara, dan do o efeito de distor-
çào chamado "olho-de-pelxe". 
PE PECTIVA FANTA.sTicA 
Bom, Jâ chega de cubos! V amos para as colsas divertidas. Você vai usar perspec-
tive em formas baslcamente geométricas, como prédios. e Ira perceber que corn 
dois Pontos de Fuga as linhas que formam o edificio do Quarteto Fantàstico leva rn 
a Pontos de Fu ga e a uma Li nha do Horizonte que se encontram fora da pàgina. 
Se isso acontecer quando estiver desenhando, cole pedaços de papel nas bordas 
do seu desenho de modo a estender sua superficie de trabalho, deixando seus 
Pont os de Fuga fora do desenho. Asslm que river tenninado, elmine os papéls. 
liidil;f.ii 
-- --
--
DESENHO BÂSICO m 
-lOGO DE PAl •VRAS 
Uma râpida dica sobre ierminologia: a maioria dos tex-
tos sobre perspectiva tenta fi car lon~e de termos como 
"largura", "profundidade" e "altura". Mas eu acho esse 
o método mais fâcil de identificar as três dimensoes. 
Es tou falando somente sobre as di men sôes relacio-
nadas ao piano da câmera e à linha do Horizonte. Eu 
chamo as dimensoes orientadas pela Unha do Ho-
rizonte de "profundidade" e "largura· . e a dimensào 
perpendicular à llnha do Horizonte de "altura". Se um 
prédio estâ deitado corn um de seus lados no chào, o 
que antes er a a "altura", passa aser a " largura'. Agora, 
se a Li nha do Horizonte esta um pouco inclinada verti-
calmente, eu ainda cha mo essa dimensào de "altura•. 
iildihf.ii 
liiiiJ,(.iii 
TRÊS PONTOS 
OK. Sentindo-se confiante corn a pers-
pectlva de dois Pontos de Fuga? 6timo. 
Entào, vamos para a de trés pontos. 
Esse tlpo de perspectlva é usado quan-
do nenhuma das três dimensôes estâ 
paralela ao piano da câmera; ou seja, 
agora, a altura requer distorçao. A téc-
nlca é um pouco diferente. pois o tercei-
ro Ponto de Fuganào esta na linha do 
Horizonte, mas em um ponto perpendl-
cular a ela (Figura G). 
Na Figura H nés temos um prédio feito 
corn dois Pontos de Fuga, que parece 
bem dlstorcldo. Na realldade, as laterals 
de um edificio tao alto nào permanece-
riam paralelas umas às outras. Para isso 
ser corrigido, seria necessârio o uso de 
um terceiro Ponto de Fuga. 
m APRENDENDO A DESENHAR 
RS IV PRATICA 
Finalmente, aqui esta a aplicaçào de tudo isso, com o Aran ha 
se balançando acima da cidade. Uma tomada alta e aberta 
do Cabeça-de-Teia em açào sempre traz dinamlsmo e gran-
deza a urna cena. Geralmente, corn urna perspcctlva de três 
Pontos de Fuga, como é visto aqui, todos os pontos flcam 
fora da area do desenho. (É claro que eu poderla ter usado 
urna foto aérea da cidade na mesa de luz. mas. se flzesse 
isso, quai seria a graça?). 
Ah, mais uma dica: em grandes livrarias é possivel encon-
trar livros corn grades de perspectiva prontas, que você pode 
us ar sobrepondo a elas a fol ha de dese nho cm cima de uma 
mesa de luz. Ernbora esses gabaritos nào possam ajudâ-lo 
a saber quando, onde e como usar a perspcctiva, você nào 
terâ que desenhar suas grades manualmentc toda vez. 
A PERSPECTIVA DE TRtS PONTOS DE FUGA c onde cncerramos este assunta. E a menos que você seJa urn Picasso, nâo 
existe perspectiva corn quatro Pontos de Fuga. Sei que todas essas informaçoes devern ter sido cansativas c chatas, mas vâ 
devagar. Nada disso ô muito dificil. Sô procure rnan1cr as coisas em perspectiva (desculpa ... eu nào resisti!) . Bom, agora dao 
fora e màos à obra! Valeu! ® 
DESENHO BÂSICO m 
CAPiTULO DOIS:~ARY_E 5-~~~~--~---, 
SOMBREAMENTO PORMARTINWAGNER 
MUI'fO BE:M, MEUS 
QUE:~IOOS E: uOVE:NS 
KI~BYS ... APONTE:M 
se:us I..ÂPIS! 
e:u SOU É~ICA, 
OOS HE:PCA TS, E: HOuE:, 
uUNTO OE: MEU C~IAOO~ 
MA~TIN WAGNE:~, VAMOS 
DISCUTI~ UM ING~E:DIE:N'fe: 
E:SSE:NCIAL. E'M QUAL.QUE:~ 
BOM OE:SE:NHO: 
L.UZ & SOMBRA/ 
o uso 
co~~e:ro DA 
I..UZ & SOMBRA 
NAO SE:~VIAA Sô 
PAAA INOICA~ 0 
QUAO CI..A~O OU 
e:scu~o s~e:u 
OE:SE:NHO !L . 
... MAS TAMBÉM 
PAAA OA~ A E:L.E: 
UMA CA~GA OE: 
F:MOC.A:O ... 
QUE:S'fô E:S L.E:GAIS: 
"H.6PCA.rs•. ERtCA & TOOOS 
El-EMf.Nl'OS f X'1"AA.TOOS OESSAS 
HQS SAO 0 "" 19S 7 IJARfiN 
WAGNeR! 
~~ APRENDENDO A DESEN HAR 
t1 KKT If/ D/2.: 
f'RICAéSTAclnA,PESSOAl! ~ 
BAS/CAHfNTf, QVANDOVOC'è fAZ i/11 ~ 
DESENf.IO_t'XJSTEH DO!ST/POS Dl 
/ti/ H IN A(l{; QI} f IR liJ Af fT AR 0 
SOHBRêAHfNTO ... 
1- FO#TE l>E LUZ (ov Li/2 'f>R!NC/PALJ: 
0811/A11ENTE t DétAQiJE SiJAtV2 EST AVIN-
DO. PODf Sf'R DO SOL, Dl VHALÂHPAl>AJTt. 
2- LUZAt1BIE#TE (ou RfftfTfl>AJ: 
É A LV2 UftfTfl>APftAS'PAUDfS OiJ 
OVTT?OS OBJET OS Qi/fEST fJAH NO QVADT?O, 
SfNDOUftfTfl>AS Dl VOLTAAO fLfHfNTO 
PT?/N{/PAL DO DEUNffO. ~a ... 
Qi/ANTO HE NOS CO/SAS f.IOW ET? PARA 
UfLfT!RALVZ ... ~ 
~~---... f Qi/ ANT 0 HAIS fOn fA Li/2 fOR ... 
HAIS fSCV1?AS AS SOHBRAS UT?lo1 
EXE11Pt.OS: {$2lo bem b&sicos, ~nas ... ): 
1- iJH {ARA NO,DfstnO, ~ t.. 
NADA A SVAVOlTAPOR ~ 
QVILÔHfTT?OS. -
- i/11 SOL Cf~ANT f . • 
- SOrlBRAS BEH ff$TES. 
//- SiJJéffO NiJH Qi/A-nO TODO 
HOBIL/ADO. 
- LV2 V /NDA DOT fTO f DO 
ABAJi/1? NO {1?/ADO-rli/DO 
- HVffA ti/2 UflfTfl>A AQI}/ 
- POVCA OV QVASE 
NENf.IIIHA SOHBitA. 
~ 
C0/'10 SOHBUA1C . 
VHA 0/.f.IADA tinAL: 
VOC'è PODf SOHBRfAT? À rllo, 
VSfiDO ffACf.IV1?AS, HAS /SSO DéPENDE Dé 
PRAT/CA é SOrléNT é f/{A Lé~AL VS AN DO VH 
8/CO-Dé-NNA. 
fi HEIO Ql/t 1/H SAC() TAH8ÉH) ~-
VOC'è PODE liS AR UTtCVLAS 011 f/LHéS, OS 
Cf.IAHADOS "2/P-A-TONE", HAS /SSO QVASé 
NAo EXJST E HA/S. f.IOJE EV VSO 0 FOT?HATT. 
oss: Nlo vu rsso st vocl: 
4> fSTNEU~2tNIXJ/Jrl4f81 
( () tfJ1( /!)(). 
011 Et.rrltJ, ALMNS QVADR/Nf.IOS f.IOJE éH DIA, 
COHO 0 LVFTh!Affl19ft6, iJSAH PT?Otif?AHAS 
COHOO PffOTOSf.IOP PI!:A œt!t SVAS SOHBf.AS. 
EXJ>t!e!HtNTt (()tf DlftUNTtS 
TÉCN!CAS f DESCVBT?AOQ/Jt 
f/JNC!ONA t1ttff()!e ff.AVOÛ' 
"OK,!SSO t té~AL ETIIDP HAIS, 
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• NAO TéHAH, t1éN!NOS1 N~S 
PT?OXJHA~ DVAS PA~/NAS, fR/CA 
VA/ AJVDA-LOS, PASSO A 'PASSO! 
DES ENHO BÀSICO 
SOMBREAMENTO 
(lli{]]ill] ~ '& ~(ID 
11/Jff() 8él1, VAJ10S 'P~AT ICAte 
N/J/1 OBJET() S111'Pf.ES, C0/10 /J/1 ({)8(), 
'PéCr{)é/1 SIJAS CANET AS é ... 
D'tét1 UrlAOUIADA NOS TIPOS DE HACHU'KAI1ENTO QUE 'PODErl fAZ Ete. 
0 IIACI1111tAHEIJTO t COHPOSTO PrAt CONJUIJTOS DE lJNIIAS CIWZADAS E/1 ÂNtWWS DE !JO 410US!!! 
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Url, AQIJI EST A NOSSO COBO! 
S!rl, !SSO é COrl Cé'f.T éZA Url (()80. V ArlOS CO-
rlEÇAte DECIDINDO DE Q{)é DIU(lo V~A NOSSA 
fOIJT E Dé lJJZ QUE T AL SE E tA V !Ete .. 
tr.SO S/CrNifi(A QI/! V N'lOS 
SOHIJIU# {~ E lMJO. 
A4()1tAVAHOS fAZ.a A rléSrlACOISA,rlAS 
OSANIXI 'f.ITKOI..AS ,_éCrAtT ADAS (rlOSTteArlOS 
COrlO UCO'f.TA-tAS NA P;CdNA SECrOINT E). 
V!RAHP US ArlOS Url TOrl riAIS ClA'KO NO CUBO. 
fACIL' 
m APRENDENDO A DESENHAR 
NOS QUEteE riOS Q()E A SOrlBteA NO CUBO SEJA 
11A/S Ct.#A DO QUE A SOrlBteA 'PteOJéTADA NO 
CHJo. 'PO'f. QU't? DEV/DO A TODA A LUZ teEftéTIDA 
DO At18/ENT E, LErlBteArl-SEf éNTliJ: 
- Z 1./NII AS CteOZADAS NO CUBO! 
-1, lJNIIAS CteOZADAS NO Cil~ 
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!STO EST A E~~ADO! P01e QU't' 
1- OS TIPOS Dt lf.4Cifi)T(.;S SÂO OS HtSHO NO CIJBO 
é NO ClfÂO. 0 DéUNifOf>IXfCé SfH VOtiJHf. 
2- A rO'KHA DA S0t18T(.A NÂO COt18/NA C0t1 0 
f~HJTO DO CIJBO. EDE ONDE ESTÂ V/NDO A tiJZf 
Q(}é BAq(}/oi(N 
ISTO AQIJI t BErl fAciL Dé Sé?.IJSADO (rlAS Térl AL41JrlAS DéSVANTA4éNS). 
t col()(]ve a fo/1-.a do f ,'l'"e 
c..vtâadosa'"e.,fe e'" 
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RET/((JLA Q(}é IRA IJSAR (DICA: Sf 
TA/éRIJrlAijéSA Dé /.IJZ,Sé?.A 
BérlrlAIS fACIL). USANDO Url 
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QIJéR SOt181?.éA1?.. 
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... corfe lora o eu..esso e 
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se f,~r no dese.,J..d 
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Cr'!?.IJDADO NO SéiJ éST/LéTé. 
mp DlSV NIT KllNS 1XJ IJSO Dtr.tTKVIJS: 
• EtAS s.t? ClltAS! u coNuerv/KE/1 tNtwnu~t,o 
PU(OPCJDéii.«M éNTUIO é JOUIJSP!/11 f(),lfN 
• A 11Ai011/A DAS WJ~S 0! rli:T é1tiJS ~fsTKOS IJÂ(J 
VENDE riAIS fSS()I c( 
• vocl N'Jo otv t IJ~AJt J:T eT!~ IJI'IHIJI'I ooHINKI 
11MIIIAt Dé 'IIZ .1 SOrl811A. NADA /:PK/fi. 00 ()l)f 1111~ 
PAer/NA SIIJ~ Dé U TKII'AS N10NTOADAS' 
0 traballro do Martin Wag11or podo sor vlsto om sua série 
lndopo11donto Hcpcats. 
DESENHO BÂSIC O m 
30 
CAPiTULO TRÊS: 
ANATOMIA 
•ESTRUTURA 
• CABEÇA E TRONCO 
• EXPRESSOES FACIAlS -•MAOS 
•PERNAS 
•PÉS 
• MULHERES 
• MULHERES VOLUPTUOSAS 
• MULHERES REALISTAS 
•SEXAPPEAL 
• ADOLESCENTES & CRIANÇAS 
•PROPORÇOES 
_ CAPiTULO TRÊS:J!ARTE__..___, 
ESTRUTU RA POR KEVIN MAGUIRE 
Saudaçôes, jovens artistas e espectadores curiosos! Bem·vindos à au la da revista Wizard intitulada "Estrulura Passo a Passo•. Eu serei 
seu professor ho]e .. . e vocês podem me chamar de tio 
Kevin! Talvez conheçam meu trabalho na minissérie 
Ja Fomos a Liga da Justiça, ou quem sab e meu novo 
trabalho para a Marvel, em Os Defensores, mas isso 
nào importa neste momento. Vocês estao aqui para 
aprender. E agora que os cumprimentos jâ foram tro· 
cados. temos um bocado de coisas pra discutir. 
E TRANDO EM FORMA! 
Todo artista tem seu proprio método para desenhar a figura humana e aqui estào dols dos mais 
usados: o método das formas geométricas, onde empregamos blocos basicos, esferas, cilindros e 
cones para criar as formas - o que nào é muito diferente de usar bonequinhos de madeira. Essa 
técnlca é ut il, mas, ao meu ver, as figuras ficam um pouco duras. É boa para iniciantes, que preci· 
sam dominar o senso de proporçào. 
0 método que eu prefiro é esboçar as formas (figura do meio), no quai você val ralblscando até 
que os rab ise os f lquem parecidos corn um ser humano. Coi sa de preguiçoso? Corn certeza! Mas 
te leva aonde você precisa ir, dâ à f igura fluidez e ... poxa, é divertido! 
ES TRUTURA 
ESTRUTURA~~-------
~~ APRENDENDO A DES E NHAR 
PAPO-CABEÇA 
H' mu111 6isc:ussio, dentlflc1 e tn"t~ca, sobre quantas eabeças de altufa o 
eorpo humano tem. Para nôa, o corpo 
va• ter oilo, como a llustraçlo d• Vhiva 
He1ra • uquerda (Fleura A). 
Na FlCUrt B fiz uma ilusrraçio corn 
peraonacen• conhecidos de difertnret 
temanhot a estruturas (e um proto 
olhando com cara de bobo). Aqui temoa 
0 bahdnho robusto, macro • .,.,, 0 ...... 
per-her611»11ico e, é daro, um ITPnto. 
Espero QUe tSSO dê a vodt a ktéaa de 
como o coneetto da eabeça 6 flexlvel 
(Ei, 6 claro que o Modol< - n3o mostrado 
aqul -eStA numa catea-oria s6 dele). 
DICAS 
.. ' ' . ' . -
R(VOL TA S ILENCIOSA' 
Numa sala chem de po~!:OA~ J!rtlando as vczcs 
um sussurro chama m~us ;\lcnçào Ouando voca 
e~t•ver olh.Jndo para os i tb•s d•spostos num:~: 
banca todos chctos de coreo: vobr:~ntes as vczcs 
uma capa toda br.anc."' podr' sc dcstacar 
- Joe Oucsada 
ANATOMIA ID 
FLUINDO 
Agorn vamos para o estâgio final. Familiarlze-se coma ana· 
tomla. Salba a diferença entre u.n (luad rleeps e um triceps. 
Entre o ombro e ... hâ. .. os quadris. Eu co:numo olhar revis· 
tas de musculaçâo, o que ajuda bas tante, mas nao se limite 
a isso. Ficar prcso nelas pode causar rigi dcz nas figuras (nos 
casos mais graves procure um médlco). Use revistas de artes 
ma relais, cs portes, dança e fitness. Esteja famillarlzado com o 
corpo em movlmento. A fluidez ... é uma coisa linda. 
0 AMOR ESTA NO AR 
A figura nào é somente uma figura, mas uma pessoa. E 
tem sentimentos. Você podo ajudar uma historia a fluir 
apenas corn a postura dos personagens. Sem ver rostos 
e nam lor o balào corn diàlogos é possivol lazer corn que o 
leilor saiba como o personagem se sente. Ele estâ bravo? 
Como poele ver, eu tenho a tendência de lazer as mulheres 
mais matras do que os homens, verdadeiras ginastas russas. 
Agora, que acabamos corn a figura humana bâsica, o que 
fazemos corn ela? Duas coisas pra você ter em mente. Quando 
estiver desenhando uma seqüência de açao, as regras- assim 
coma as figuras - s3o mais flcxivcis. Tente se divertir corn o 
exagero e a dlstorçao. Um punho aproximando·se do sou ros· 
to v ai pareccr bem ma lor que o resto do corpo. Pode aposter. 
Cansado? Senlindo·so rojoitado? Legal, nào? 
Bem, caros alunos, meus parabéns! Vocês conseguiram 
se formar am Estrutura Passo a Passo. Mas nâo pensem 
que nâo tem mais nada pra aprender. Duvidam? Oihem a 
proxima pagina! ® 
Kovln Maguirc é mclhor conhecido por sua faso lUI cllissica Uga da J ustiça lntemaclonal. da OC. 
m APRENDENDO A DESENHAR 
1 
= 1 • 1 
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1 
1 
1 . 
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1 
1 
~ 
CABEÇA & TRONCO PORKEVINMAGUIRE 
Bem-vindos, jovens pupilos, ao prôximo capitulo de sua jo rna da para se tornarem artistas de qua-drinhos. Nesta iiçao vamos nos conccntrar em 
cabeça e tronco. Como jâ foi dito no capitulo anterior, eu 
prefiro esboçar minhas figuras. em vez de usar o método 
dos biocos. Construindo o tronco bâsico, podemos nos 
focar em completar a forma toda. No entanto, antes de 
chegarmos lâ, vamos estudar uma parte de cada vez. 
CABEÇA 
V amos começar corn a cabeça. neste caso, uma corn chlfres. Co mo li us· 
trado acima, você pode ver onde os elementos bâslcos se alinham em 
proporçào uns corn os outros. Olhos no melo, o nariz um pouco abaixo 
e a boca mais abaixo. Mas tenho certeza de que vod nâo precisa 1er 
nenhuma instruçio pra perceber isso. Tenha em mente que o fonmato da 
cabeça e suas panes sao doferentes de pessoa para pessoa. ou todos n6s 
seriamos iguais (e, corn mulla sorte, parecldos corn o Brad Pi"). 
Agora que jâ rem uma noçào da 
cabeça hu mana, famiharize·se corn 
ela, e nào somonte na poslçào fron-
Tal, mas em vârios ângulos: de baixo 
para cima, de cima para baixo, em 
três quartas ... pois, corn certeza, 
você val precisar desenh;Ha em 
todas as posiçôes. Nào s6 lsso. as 
cabeças nao vào estar sempre te 
olhando corn expressào de brava. 
Se estiver fazenda a colsa cena, 
seus personagens estarào vivos. 
Eles vào ser expresslvos. o que 
naturalmente modifica a forma da 
cabeça. Esteja abeno para essas 
mudanças. 
ANATOMIA ~~ 
SUPER-HEROICO 
Quai a diferença entre uma pessoa normal e um super-her6i? Va-
mas dizer que abrimos uma audiçào pra super-herôi e apareceram 
os dois abaixo. 0 prlmeiro cara parece estar em boa forma. Ele 
deve malhar, provavelmente tem colesterol baixo. Agora, se você 
estiver sendo atacado par um banda de hoolligans, corn certeza v ai 
querer a ajuda do numero dois. Devida ao tamanho dele. Apesar 
de sempre incentivar a variaçào dos tipos fisi'Cos, quando se trata 
de super-her6is (e viloes) , faça-os grandes! 
APRENDENDO A DESENHAR 
CABEÇA 
DEOVO 
0 formata tradicional da cabeça 
humana é oval (lembra um ovo), 
mas você pode brincar corn isso, 
usando elementos de outras 
formatas, como um triângulo, um 
circula, um quadrado. Brinque ... 
Experimente ... Veja o que consegue 
fazer corn um oct6gono1 
ABDOMINAl$ 
Ja que nossos personagens niio viio cstar sempre 
em pé, sera necessârio mover o tronco deles, e quem 
molhor pra demonstrar isso do que o velho Aran ha? 
Dobre. torça o tronco, mas lembre-se: ha limites até 
onde você pode ir, e esse é um fato que eu enfrento 
em toda au la de loga de que part ici po. 
ANATOMIA El 
-------~3-
SEXDUCAÇAô 
Ouais as diferenças entre o tronco feminino e mascullno? Bom, 
felizmente temos Shanna. A Mulher-Demônio, o Kaznr emergindo 
de um refrescante mergulho para ilustrar essa diferença. Com 
as mulheres. eu uso o ctasslco formato ampulheta, c com os 
homens uma forma que parece mais herciica, o "V". Nas mulheres, 
procuro empregar llnhas mais leves, sem colocar mulla deflniçào 
nelas. Ouanto mais simples, melhor. Nos homens, tento mostrar 
o mâximo de mûsculos possivel. 
AL TA DEFINIÇAO 
Quando você tiver entendido todos esses ctementos, va 
para a finalizaçào do tronco. Como jâ foi dito, famlliarize·se 
coma anatomia. Conhcça a diferença entre os musculos 
abdominais e os laterats, entre o biceps e o triceps, bem 
co mo a relaçào do sous tamanhos e ... Voilà! Você ja po de 
desenhar o seu pr6prlo Oemolidor! ® 
~~ APRE NDE NDO A DESENHAR 
lW 
EXPRESSOES FACIAISPORKEVINMAGUIRE 
Desde que comecei neste ramo , as pessoas sempre comentam sobre a forma como ulilizo as expressôes facials e me perguntam quem me influenciou. E sem 
pestanejar eu respondo: Chuck Jones. 
Se você nunca vlu um dos desenhos c lâssicos da Warner 
Bros., ete foi um dos malores dlretores de animaçào e criador 
do Coiote e do Papa-Léguas. Dê uma olhada em qualquer cena 
onde o Coiote prepara aigu ma armadilha para seu algoz e note 
CRIANDO VIDA 
Uma vez t ive a idéia de lazer um gibi que contava a vida de 
uma pedra. Tâ, j a estou a té ouvindo vocês: "A historia de uma 
pedra? Quem quersaber?!". Claro, intelectualmente podemos 
aprender algo sobre geologia, mas, emocionalmente, você 
esta certo. Quem quer saber? Nào hâ corn o que se relacionar, 
e esse é precisamente o meu argumenta. 
OMENTO KODAK 
Muito bem, você recebe um rotelro onde o Gaviào Arquei-
ro e o Capitào América estào conversando corn duas mu-
lheres. 0 Gaviào esta falando. Digamos que o dlalogo dele 
é mais ou menos assim: 
"Oi, menines. Vocês estâo llndas. Eu sou o famoso Ga-
vl lio Arquelro dos Vingadores e este é meu ajudanre, o 
Capitio América!" 
A expressào interessante aqui pertence ao Capitlio. Um 
segundo no tempo. No exato memento em que o Gavlào o 
1 
a expressào de confiança no rosto cele. Nlio hâ necessldade de 
diâlogo. Entào veja como algo val dar rerrivelmente errado no 
piano dele. Para mlm, a parte mais engraçada nào é quando o 
Col ote é acharado por uma pedra, mas sim a expressâo pat érica 
de le segundos antes, quando percebe que sc terrou. 
Saber exatamente que exprcssao colocar no rosto de seu 
personagem ena hora apropriada é uma habilldade Importante. 
Assim sendo, pegue seu làpls e vamos nos emocionar j untos! 
apresenta. Nâo antes. Niio depois. 
Agora, hâ varias direçôes a seguircom a expressâo dele, 
como fûria lntensa ou surpresa. Eu escolhi esse memen-
to porque é o mais lnteressame. Passa-se durante umatransiçào emocional, entre estar alegre e ser insul tado. 
Ë uma reaçào ünica e prépria desse exato momento, di-
ferente de mostrar o Capitâo puramenlu insultado, que 
pode acontecer em qualquer outro lugar (especialmente 
tendo amlgos como o Gaviao) . 
ANATOMIA m 
INTERPRETANDO 
Uma boa maneira de trabalhar é se ver como o diretor de um 
fllme que tem os personagens corno atores. Sua funçào é 
fazt-los lnterpretar. Pessoalmente, eu nunca penso nos per-
sonapns de Quadrinhos corno - fiiiiUiadoa e dotedos 
de _..,.. podet es. Pra mim, eles sio ~. Cacia um reace 
de fonna dlferente e nio é precilo ck8lloco pra mostrar isso. 
v- uuroeX-Mencorno axemplo. Ahllt6riaéa~: 
o Pro'-X entra na sala e llp seu Nlntendo, 111111 ela nio 
esta func:ionando. Esti quetqdo. Entlo, ete vil perauntando 
a um por um quem foi o 1'8111J0118ive1. Cacia X -Men responde 
exatamenta corn as mesmes palavrae: "Nio fui au!" 
Agora, veja se voct conse~M llpr cada IMII dos rostos aos 
seguintes pensamentoe: 
À) Nio fui eu. mu ti na cara que vio me culpar. 
B) Nio acradrto que voc6 lllfi me P8flPJI1Iando isso. 
C) Eu nio sabla que eetaw quebrado. Que drop! 
D) Quantaa-tenho de œ. que nio fui al? 
E) Tudo bem. fui eu, mM niMCII _, admitir. 
Eu nio vou dlzer quem ella penundo o quê. Sa vocè nio 
conseiUfr descobrlr, entlo eu nlo flz meu trabalho direito. 
Junt- a alBUM amtcoa e discuta o assunto. 
A TEORIA DAS DUAS CARAS 
Vamos dar uma olhada no que eu chamo de Teoria das 
Ouas Caras. A idéla é um pouco mals exagerada que a 
ce na do Capitio Améric a na paclna anterlor, mas é algo 
que gosto de usar corn personagens perturbados pra co-
locar neles expressoes bem peculiares. 
l multo fàcil . Pegue uma cena do Dentes-de-Sabre fe-
~~ APRENDEN DO A DESENHAR 
liz e junte corn um outre en que ela esteja furioso. Veja 
o que acontece colocendo sue mio sobre a prlmelra 
metade da terceira figura, e depois sobre a segunda 
metade. Sacou? l dlvenido. Agora tente l azer isso corn 
outras express6es pre ver que tipos de combinaçoes 
você conse111e. 
NOS SEUS OLHOS 
Ceno. voci estâ desenhando os X-
Men e seu roteiro diz duas palaiiTliS: 
"Wolverine sorrindo". Mas um sorriso 
nilo é apenas mostrar os dentes. Per-
gunte-se o que mais estâ envolvldo 
nesse processo. Como o personagem 
se sente? Porque ete estâ sorrindo? 
Cada uma das três figuras ao lado é 
exatamente a mesma, com exceçiio 
dos olhos (bom, a testa e sobrance-
lhas). Fazer colsas diferentes com os 
olhos muda dramaticamente o senti-
do do sorriso. Na primeira ilustraçao, 
Wolverine parece sinœro, quase 
charmoso. Na segunda, parece melo 
bobo. Mas, na terceira, é o Wolverine 
que todos conhecemos e amamos. 
Esse é o sorriso que diz: "Vou matar 
alguém e cunir isso pra caramba!". 
Os olhos fazem toda a diferença. Eles 
nào silo chamados de "as janelas da 
alma· por nada. 
\ 
MAIS SOBRE OS OLHOS 
Eu odelo desenhar personagens que nào têm pupilas. A gente olhada nestes desenhos do Wolverine de mâscara. A gente 
perde uma va llosa ferra men ta sem elas. Os especlallstas em l em uma melhor noçio do que ele esta pensando quando vê 
artes ma relais sugerem que você olhe nos olhos do oponente seus olhos. Com ceneza, nio mostrar~ olhos do persona-
pra perceber quando elevai atacar (ou sera que eu ouvi isso gem numa batalha ô uma vantagem, mas pense no que voci 
em algum filme do Jackie Chan?) . De qualqucr jeito, dê uma estâ perdendo em terrnos de narratlva vlsual. 
ANATOMIA Ill 
LINHAS FORTES 
Eu aprendl que quando você esta desenhando Quadrinhos 
precisa de linhas fortes e expressivas. Em muitos casos isso é 
verdade, mas nào precisa ser uma regra unlversal. Hâ certos 
momemos nos quais os personagens nào têm que ser fortes. 
Eles sào humanos. Sentem uma grande variedade de emoçôes. 
Dê uma olhada no Reed Richards. Ele acaba de receber 
noticias devastadoras. A primeira ilustraçào mostra uma 
reaçâo tipica de super-he roi. Sim, indicando choque, mas 
a segunda llustraçiio mostra sentimentos bem mais fortes. 
Ele estâ completamente surpreso e vulnorâvol. Numa es-
cala de filmes de açiio, o primeiro desenho esta no nive! 
de interpretaçio do Jean-Claude Van Damme, enquanto 
que, no segundo, esta mais pra um Harrison Ford. Perce-
be? Por isso, nâo tenha rn edo de us ar dlferentes t i pos de 
linhas para colocar mais profundidade o emoçiio no resto 
de um personagem. 
~ECONIRARUGA~ 
PORFAVOR! 
Ao desenhar pessoas jovens, 
especialmente mulheres, é 
preciso tomar culdado. Nào 
exagere nas rugas e marcas de 
expressào. Olhe os exemples à 
direita. É claro que Kitty Pryde 
parece brava no segundo de-
senho, mas rodas as marcas de 
expressào fazem corn que ela 
tique uns dez anos mais velha 
do que realmente é. Portante, 
seja cuidadoso: o equillbrlo é 
bem delicado. 
SABE. eu poderla contlnuar por pâginas e mats paginas mostrando como desenhar rostos bravos, ou expressiies lascivas, ou 
ainda caras tristes, mas nào é essa minha inrençâo. Expresslo facial é uma das ferramcntas que você rem que aprender a usar. 
Nâo se trata de desenhar um rosto cartunesco ou um close interessante. Entre nos personagens. Saiba co mo oies so sentem de 
quadro para quadro. Use um espelho, sc ajudar. E se uma imagem realmente vale mais do que mil palavras, cnrào a expressâo 
facial corre ta v ale mais do que mil baliies. Divina-se! A gente se vê nos gibis! ® 
APRENDENDO A DESENHAR 
CAPITULO TRÊS: PARTE 4 
,.. 
MA 0 s POR GARY FRANK 
P rimeiramente, a mâ noticia: as màos silo capazes de assumir uma compleddade e variedade de formates tào grande quanto Iodas as outras 
partes do corpo humano comblnadas. Asslm sendo, a idéia 
de que você poderâ aprender a dcscnhâ·las cm poucas 
pâgjnas é um pou co otlmlsta, para dizer o mlnlmo. 
Ouanto à boa noticla, eu vou mostrar algumas diretrizes 
BL OS 
DECONSTRUÇAO 
Quando for começar, você devo ter cm mente aigu· 
mas ldéias fundamentais. Todas as màos possuem 
uma estrutura bâslca. A Figura A mostra de forma 
bem simples o formato da mao, no quai você pode 
ver a estrutura bâsica. Essas sâo as estruturas 
lnlclals da mào, os "blocos bâslcos• - eles estiio 
sempre presentes, nào importa em quo poslçiio a 
mào é desenhada. Os quatro dedos superlores mo· 
vcm·so dentro deum piano relativamente llmltado, e 
o espaço que os separa do dedào confere ao mesmo 
um mov1mento oposto {F•gura 8) . 
bâsicas. 0 me lhor jeito de realmente aprender a dese-
nhar màos é (como corn a maioria das coisas) praticar 
usando raferéncias. E existem toneladas de referênclas 
disponivcls ... Olhe ao seu redor. Na TV. Nos filmes. Nas 
revistas. Você poele usar a si mesmo como modelo. Afinal 
de contas, Iodas as possoas que querem seguir a carrclra 
de dcscnhlsta devem ter pelo menos uma mao. œno? 
li!Hihf.f .t 
Uma das coisas boas de se usar blocos 
é que eles fazem você lembrar que estâ 
lidando corn uma estrutura tridimenslonal. 
Contudo, apesar de estar praticando com 
ossas formas, você eleve prestar atençâo 
em màos reais. Se deixar este lmponante 
passo para depois, você criarâ pésslmos 
hébltos •mecânicos• e regras que serào 
dificeis do scr conciliadas corn a imagem 
verdadelra da mio. Nào tenho ldéia de 
quant as mios jâ desenhei ao longo desses 
anos, mas eu ainda me surpreendo coma 
forma quo elas assumem quando estào 
reallzando cenas tarefas (Figura C) . 
ANATOM IA m 
OB..IETOS 
MANU AIS 
A1ora. você estâ pronto peu a u prûxhno 
passo. Tentesegurar- ou peçapara alguëm 
fazer lsso - diferentes objetos e desenhe as 
mios olhando para elas. Um espelho ajuda 
multo a conseguir ângulos diferentes. Noto 
como os ossos e artlculaçoes flcam mals 
protuberantes quando a pele esta estlcada 
(Figura 0). E se isso ficar um pouco chalo, 
tl po llçâo de escola, entào delxe pra la. Estou 
falando sêrio. Faça do seu jeito e você pode 
a té consegulr !rabalho. Mas tenha em mente 
que você nào apenas nào sera multo bom 
para desenhar màos, como também val achar 
lsso dlficll e desagradâvel. Corn um pouco de 
pactèncta e tretno, <lesenhar as poses manu-
ais mais dificeis-comouma mio segurando 
umaarmaou uma maçâ. ouduasmàosjuntas 
- se tornara bastante natural, por isso, tente. 
Dai sera dlvertido quando você tiver que 
desenhar a mào com três dedos do Notumo, 
ou a miio pedregosa do Coi sa. 
A pi or coisa que você pode fazer neste estégio ë copi ar màos dos dese-
nhos de out ros artlstas. Sua lntençào é criar uma mào, nào reproduzir 
o estilo de outra pessoa. Copiar o cstilo dos outros s6 vailevar você 
a imagens sem vida e nada convlncentes. Além disso, caCia vez que 
copia um estllo que nào é o seu, você nâo esta apenas reproduzindo 
os defeitos dele. mas adlcionando os seus também. 
~~ APRENDENDO A DES ENHAR 
IWMINANDO 0 ASSUHIO 
Quando se sentir confiante com as miios basic as, tente formates mals 
comploxos. Adicione luz e sombra como vooô faria com objetos mals 
simples. Para ter idéia de onde as sombras vio estar, primeiro decida 
onde se encontra sua f011te de luz. Tudo no lado oposto estara som· 
breado. Mas tenha em mente que qualquer coisa sôlida (come dedos, 
por exemplo) também projeta sombras. 
NOSSA, QUE M.Aos 
GRANDES VOCÊ TEM ... 
Existem mios de muitos formates, tamanhos e texturas. Você deve procurar 
dar aos seus personagens mios com visuais aproprlados. Por exemple, a mào 
de uma mulher (Fi(ura E) geralmente sera mais lisa, lina e delicada do que a dt 
um homem (Figura F), enquanto que um vllào qualquer pode ter a miio peluda 
ou unhaa laecadas (Figura G). 0 ma•s importante é que muito a respello de ura 
p""'onaaom poele oer expro ... do apenaa pelo 11po de mio que você lhe der (e 
embora vocô deva sempre tenter ser consistante, uma estranha combinaçâo 
desses trts tlpos de miios pode fic ar interessante). Como vê, as mios sào mais 
importantes do que você lmaglnava! 
iiiriil;f.li 
ANATOMIA m 
-MAOS 
EXPRESSE-SE! 
As miias também padem ajudar a melharar a narrativa 
visual, acentuando as elCpressOe6. Um bom ator usa a ex· 
prcssiio corporal para passar ao pûblico um sem-nùmera 
de sentimentas e idéias. Um arlista de Quadrlnhos deve 
lazer o mesmo. Olhe o efeito que produz a adlçia de mios 
no super-hercii abaixo. Na Figura H, nio dâ para dlzer se 
ele esta pensativo, bravo ou confuse. Colocando uma ûnlca 
mao você percebe, na ho ra, que ele est à ponderando sobre 
alga. Issa nào é bem melhor do que um baliio dlzendo: 
•Hummmm ... "? 
IIIHII:f.iii 
/ 
\ 
\ 
-
iiiriiipi 
0 mesmo acontece com a garota que 
fez uma pergunta na au la de Historia. 
Ela nâo parece multo confiante, mas 
é precisa uma ùnica mâo (Figura 1) 
para dar a ela um aspecta ingênuo 
(bom, é claro que ela pode estar ape-
nas se fingindo de boba). Lembre·se: 
llnguagem corporal. 
NO FIM DAS contas estamos tentando crlar pcrsonagens nos quais o leitor possa 
acreditar e com os quais passa se ldentlflcar. Usar màos e llnguagem corporal é um 
melo sut il (sim, isso quer dizer que você nào val receber muitos aplausos por lsso) de 
consegulr credlbilidade. 
Bom, tcrminamos. Màos. Elas nào sào fâcels, mas quando usadas corretamento podcm 
melhorar, e muito, uma historia. Além do mals. qua se todos os personagens têm peio menas 
u ma. ponanto, você realmente precisa aprendcr a dcscnhar as danadas. Boa sone! ® 
0 trabalho de Gary Frank pode ser visto em séries como Poder Supremo e 0 lncrivel Hulk, 
da Marvel, em Supergirl, da DC, e em Midnight Nation, da Top Cow. 
~~ APR E NDENDO A D ESENHAR 
CAPiTULO TRÊS:J!ARl'.E 5 
p ER NAS POR BART SEARS 
Bem·vlndos a mals uma aula. Des ta vez, vamos falar sobre pernas. As pernas, assim como qualquer outra coisa que vocô dcsenhar, sâo detalhes Importantes e 
integrantes de uma figura forte e bem feira. Grande parte das 
PERNAS RA 
QUETE QUERO 
Pernas nâo siio s6 um amontoado de 
formas desconexas que locarn pendura· 
das no corpo de um personagem, mas 
sim membros fortes, s61odos e vibrantes, 
que servem como um motor para propelir 
nosso grande her61 a velocldades alu· 
clnantes para cruzar ablsmos mortais, 
além de se transformarem em poderosas 
armas, que quando usadas, podem der· 
rubar o mais podoroso vlliio. 0 sentldo 
dessa conversa toda é simples: as pernas 
sào importantes, niio as subestime. 
É precisa se lembrar que as pernas sâo 
a base deum harol. Todos os golpes incri-
veos, legrus e poderosos que ele pode dar 
s0 sâo possiveis porque as pernas dele 
estao bem firmes no chao. Todo o corpo 
se retorce desde os pés, glrando e acumu· 
lando força, até esta ser llberada contra a 
mandibula de algum vlliio. Pcrnas fortes 
e grossas (à dlrelta) dao ao personagem 
um aspecto de poder e força - e a té sobe-
rania - que pemas finas e pequenas nao 
conseguiriam. Pemas musculosas e bem 
delineadas dâo peso ao personagem. Elas 
mostram que ele esta firme no chao e é 
capaz de rodas aquelas loucuras atléticas 
que inevilavelmente val fazer. Dê a aren· 
çao que elas merecem. 
açoos de um pcrsonagem vern das suas pernas e da energia que 
el as crlam, o todos os artistas prccisam aprcndcr os conceitos 
bâsicos para descnhâ·las. Entiio, sem mals delongas. vamos 
sacudir as pern as e começarl 
ANATOMIA m 
PERNAS 
MElA-VOL TA! 
Aqui n6s temos a estrutura de uma 
perna vista por mis. T odos os co mon· 
tllrlos de antes se aplicam. Lembre 
que esta é a mesma perna, a da di rel· 
ta, por isso, a coxa interna esta do 
lado esquerdo e assim por diante. 
06 uma olhada na massa nas cos· 
tas da pema. Otrtiamente, o que foi 
dito sobre a parte da trente ainda 
vale para a de tl'â$. Esses sào basica-
mente os biceps da pema. Veja como 
os musculos ain!la estào em cima 
na parte de fora e mais para baixo 
na parte de denlro. Note a massa 
bulbosa do principal mlisculo da pan· 
turrllha. lsso é î1111ortante porque da 
a ela um preenchimento arredondado 
que pareco muito saudâvel e atlético 
(e flca born nas mulheres também). 
Compare e contraste esta imagem 
com a visâo de trente e comece a 
construir uma estrutura mental. 
APRENDENDO A DESENHAR 
SENTI DO! 
06 uma olhada na construçào cilindrica 
da perna à esquerda. Repare como a 
proporçào gerai foi dividida nas medl· 
das de uma cabeça. Perceba o afunila· 
mente do oo•a no joel ho e o modo co mo 
a parte Interna é reta e a externa é 
curvada. Veja a curva da panturriiha. Eu 
profiro usar esse formate em arco nas 
pernas; acho que uma perna perfeita· 
mente ret a nào tem o balança ou aqueia 
scnsaçâo de força acumulada que uma 
porna icvemente curva pode passar. 
Agora n6s podemos olhar para a massa 
na trente da pema à direita Note como 
os musculos da parte interna tendem a 
começar perto da estrutura no topo e ir 
engrossando confonme descem, depois 
apresentando um corte abrupto de volta 
à estrutura, quase formando uma llnha 
horizontal. Perccba como os musculos 
na parte de fora da coxa começam a 
engrossar bem no alto na perna e vào 
descendo dellcadamente ao longo da 
ostrutura. Veja também come os mus· 
cuios na parte cxterna da coxa se acu· 
mulam mais no alto da perna do que 
os da parte interna, que tendem a ficar 
para baixo. 
BRAÇOS E PERNAS 
Oille com atençio para a perna e o braço desenllados 
abalxo. Perceba todas as slmllarldades entre as estrutu· 
ras e os mo.isculos e use um pouco de anatomla compara-
da. Em essência, os mo.isculos sio os metmos, ja que nos 
dols membros realizam as mesmas funçêies. Eles variam 
de proporçio e comprimento, em grando parte devldo às 
tarefas especificas que cada um desempenlla. 0 pulso, 
por exemplo, precisa se curvar para frente e para tras, 
além de girar em diversos ângulos, enquanto o pé nào 
pode girar e par isso os mo.isculos para est e tipo de movl-
mento nilo se desenvolvem tanto. Esta ê uma explicaçào 
bem simplista. Ha muito mals para se dizer, e eu poderla 
me aprofundar bastante, mas, por ora, o mais importante 
é saber o bâsico e começar a estudar por conta prôpria. 
PERFIL 
Aqul n6s temos uma vtsio lateral da parte exterlor 
de uma pema. Compare este ângulo com os outras 
jâ estudados e grave tudo na cabeça. Lembre-se: 
ter uma boa escultura mental deste tipo de ele-
mento é multo Importante. Note as curvasda visio 
lateral, a curva da ! rente da coxa, a rata das costas 
e a curva da panturrlllla. Estude e assimile. 
Dê uma olllada na massa de musculos à dlrelta. 
Veja o preenclllmento camudo na frente da coxa e 
na parte de très da panturrllha. Perceba a extensio 
dos musculos na parte de tras da coxa e a rlgldez 
na frente da panturrllha. Preste atençào em coma 
as massas de musculos se curvam ao longo da 
pema. Construa uma imagem mental. Agora, usan-
do o quo você acabou de aprender, trace a estrutu-
ra da parte Interna da pern a, adicione os musculos 
e depois finalizo o desenllo de uma perna. 
LEMURE semprc que cada personagem que você 
dcscnha c! dlfcrente, portante as pernas devem ser 
diferentes. Nem todo mundo tem pernas grandes c 
musculosas - alguns personagens sao mais pesades, 
menores, etc. As proporçéies, os mûsculos, tudo deve 
mudar. A variodadc, par muitas razôes, ê um podcroso 
tempera nas hist6rias em quadrinhos. ® 
ANATOMIA ~~ 
, 
PES POR DARICK ROBERTSON 
P és. Quase !odos os porsonagens têm dois de les, mas nem todo mundo sa be desenhâ-los. Como eu ja me acostumel a lidar com 
tipos que gostam de and ar descalços o tempo todo 
(como o velho canadense da Marvel, Wolverine), a 
revis ta Wlzsrd achou que seria legal eu mostrar pra 
você as ldas o vindas de se desenhar pés. Entào, 
vamos hi. 
ISTO 1! UM Pê. 
CHEGA MAIS PERTO. 
MAIS PERTO. SENTIU 0 
AROMA? DÂ UMA CHEIRAOA! ---
ISTO 1! QUE: 1! UM Pf Pf GRANOE: 
oe ~ROAoe! PEQUENO, PE~~. 
Figura A: Como guia, 
pense nas formas basi-
cas de um pé. A sola rem 
o formato deum oito, com 
a parte de elma maior e 
mals larga. Eu também 
desenhei um cilindro pra 
moetrar como você pode 
Ir construlndo a profundi-
dade num esboço. Agora, 
trace alcuns circulos em 
soqùência no topo da 
figura pra fazer os dedos. 
delxando o espaça pros 
oasos que conectam os 
dodos ao pé. 
iildihlt,i 
Figura 8: Pés vistos de perfil têm um formato lriangular, 
como uma rampa. Use um circulo pra lndlcar a poslçio do 
tornozelo e pense tridimensionalmente. Sempre leve em 
conslderaçio o que você nio esta vendo por tra.s do seu 
doscnho final. lsso val poupar tempo e ajudar a criar um 
desenho mais realista. 
APRENDE NDO A DESENHAR 
MACIO OU Pf oe A~IE:NS, 
TANTO FAZ. FAZE:R 
PêS ReA~ISTAS DÂ 
CRE:OIBI~IOAOE: AO SEU 
PERSONAGE:M. 
SOLTE OPÉ 
0 meu método pra desenhar pés é come-
çar esboçando com traça bem soho, usan-
do lâpls azul, e depois ir definindo as linhas 
mals detalhadas e llmpas com graflte normal. 
(Peuoalmente uso um lépls Berolturquesa HB, 
mas use o que funciona melhor pra vocf.) 
~_! 
r 
iiliihli.i 
Figura C: Um po vlsto de trente l em a forma de um 
cone. A parte inferior sâo duas elipses: o pelto do pé 
e o calcanhar. Preatar atençio nas elipses val ajudar 
você a colocar sua fi aura em perspectjva firme mente no 
cenârio, e nio "flutuando" ne le. 
05505 
Os ~~ nlo aio uma parte muito 
camuda do corpo, assim, apren-
der o fonnato e a disposiçào dos 
ossos pode te a)udar a entendet" 
o quo esta desenhando e o que 
cria a anatomia da superficie e as 
sombras do pé. 
Dcdào 
PÉ PRA FORA--------------t 
Ouenhar um ~ com escorço pode 
ser dificil! Mas se você quer seu per-
sonaeem dando chutes de kung tu 
que pareçam dolorosamente pode-
rosos, um bom escorço val ser muito 
Importante. laso também serve pra 
Indicer a dlreçio na quai seu perso-
nagem esta lndo. 
Quando em dlivida, dê uma olhada 
em fotos ou no espelho. Se você 
esta tendo dlficuldades com algum 
&ngulo especffico. pegue uma cime-
ra e fotografe o pé dos seus amigos 
na pose que precisa. Mesmo que 
o seu estilo seja mais cartunesc:o, 
iao val ajudar a emender o que esta 
•ndo llmplmc.do ou e~. 
5APATARIA 
Outra forma de aprender a lazer pés é desenhando sapa-
los. Pe1ue alauna aapatoa dlferentes, de Iodas as formas, 
pra vârlas ldades e tamanhos, e faça eaboços del es. Voca 
val deecobfir que pode melhorar muito aprendendo a 
capturer os pequenos detalhes (um do& quallrnA riA VAn 
Gogh, de 1885, trazia um simples par de sapatos). Nos 
super-herola, o contomo bâsico do pé forma uma bota, 
corno no Superman ou no Oemolidor (pés de mulheres 
costumam ser menores e mais esguios). 
ANATOM IA ~~ 
PÉS ________________ ~--~~ 
MATANDO 
PEITO 
Os pés seguem um mesmo 
padrio de movimento do cal-
canhar a té os dedos, seja numa 
corrida ou numa caminhada. 0 
peso do corpo cal sobre o peito 
do pé no melo de um passo, por 
laso o pé que estâ mais à !rente 
deve estar tipicamente apolado 
no calcanhar, enquanto o de 
tras se ap61a no peito do pé. 
PODOLATRIA 
Crlar pés felos ê muito fàcil e diYertido. Coma simples adiçâo 
de pêlos, cascas de ferida ou unhas arotescas vod poele dar 
muito mais personalidade aos seus personagens. Nio dà pra 
desenhar um pé limpo e macio num mendigo se quiser que 
ele pareça um morador de rua. Entio pense bem por onde 
andaram os pés dos seus personagens (Figura 0). 
Se usar as mesmas regras de um pé normal pra lazer os 
pêa do aeu monstro, ele vai ficar parecendo mals realista. É 
s6 cortar um dedo fora, colocar algumas unhas afladas no 
liidlhMII 
' 
NA PONTA DOS PÉS 
Os dedos dos pés sio quase iguals aos das 
mios. M unhas e os oasos têm uma estrutura 
muito similar. Use o dedio da sua mio como 
referêncla pra perspective e pras dobraa na 
pele quando quiser desenhar o dedào do pé, 
mas expanda a base. Lembre-se de deixar a 
parto de cima num formato côncavo, que é o 
espaço onde a unha se encaixa. 
Dlca: normalmente, o segundo dedo é um 
pouco mais comprido do que o dedio. Perceba 
também como os três outros dedos seculntea 
formam uma linha curva (Fleura F). Nio come-
ta o erro de deixar a ponta do pé em linha reta 
fazendo todos os dedos com o meamo tamanho, 
comprimento e forrnato! 
APRENDE NDO A DESENHAR 
luger certo, preencher a parte superior da estrutura corn 
pêlos, e vod jâ criou um pé monstruoso e bem ameaçador 
(F"~gUra E). laso 6 Importante na hora de desenhar persona-
gens como o Fera ou o Saaquatch. 
ûtude a textura dos pés de aves e lagartos, bem como de 
ou1ros animais. Colocando essas texturas nos pés de um 
humano comum voc6 pode crtar um Crocodllo bem legal ou 
o inimigo do Homem-Aranha, o Lagano! 
iilriihf.ii 
T~HOS&FORMATOS 
Agora que você ja aprendeu o baslco, é ho ra de dar uma olhada nos dlferentes tipos de raman ho e textura. logo abaixo 
eu reuni alguns exemplos pra mostrar a varledade entre eles. 
'~v/· 
f~i)J 
(} ~1 
\ 
~ 
FlJIUI'Il G: este é o pé de um adulto comum. Podemos con-
c luir isso pelo formato, tamanho e um pouco de pêlos nas 
pemas. 
Figura H: este é o pé do Hulk. Usando as mesmas regras 
bésicas de anatomia. mas deixando tudo malor e mais 
gordo, ale ficou bem convincente. leve em conta o tama-
nho da criatura que o pé val suportar. Quanto maior ela 
for, malor dave ser o pé. Se o dedio de um pé normal rem 
o tamanho de uma moeda, o dedio do Hulk deve ser do 
tamanho de uma lata de refrigerante. 
Figura 1: Este é o pé do Coisa. Eu posso dizer isso pela pele 
rochosa e o dedinho quase grudado ao quarto dedo, dando 
a impressào de que ele lem so quatro dedos. Mais uma 
vez, usar a anatomia correta e depois adicionar o padrio 
rochoso delxou o pé do Coisa rao convincente quanro o de 
uma criatura de verdade. ~ Importante lndicar onde o pé 
se dobra e se mexe. Eu desenhel pedrinhas menores nas 
dobras pra passar a idéia de um movimento regular. 
NUNC:A t DEMAIS RESSALTAR que o melhor lugar pra 
se aprender. ASSIM como pra Iodas as coisas, é a vida real. 
Treine desenhando pés interessantes que você encontrar em 
revistas. lembre que seu estilo deve surgir de você e da sua 
interpretaçao do mundo real arravés da sua lmaginaçao e arte, 
e nao da copia do trabalho de outros. Quanto mais treinar. 
melhor você val ficar! Tchau! ® 
Da rick Robertson botou o pé na porta da DCNertigo coma revis-
ta T ransmetropolltan, mas também }a deixou pegadas Importan-
tes na Marvel com seus desenhos do Wolverine e Noturno. 
1 
) 
\ 
\ 
Cf.:...{t:./ 
1 
@ 
Figura J : o pé de um bebê quase

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