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Prova N2 - Fundamentos do Design

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Questões resolvidas

No processo de desenvolvimento de produtos gráficos, a lógica é parecida com as dos produtos industriais. Porém, percebemos que há uma certa preocupação em torno do ‘cliente’, ou seja, da pessoa que contratou o designer para o desenvolvimento de determinado projeto. Contudo, isso não quer dizer que o processo se dará em função das necessidades do cliente, mas sim dos metaclientes, ou seja, das pessoas que o contratante almeja dialogar por meio dos artefatos produzidos, seja eles comerciais ou não.
A partir da afirmação dos autores e dos estudos, assinale a alternativa correta.
O design de produto tem uma preocupação com os clientes dos produtos, sendo esta bem mais intensiva do que o design gráfico.
O designer gráfico tem uma preocupação maior com o cliente em função dos usuários dos produtos que serão comercializados.

Para alguns autores, como Duarte (1999), a Revolução Industrial pode ser compreendida pela divisão em etapas. A primeira etapa corresponde ao período de 1760 – 1860; a segunda etapa corresponde ao período de 1860 – 1950; e a terceira etapa ao período de 1950 até os dias atuais. Dessa forma, as etapas são divididas por eventos e fatos com semelhanças que marcam cada período.
A partir do texto apresentado acima, considere as seguintes afirmacoes. Agora, assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas.
Em 1805, foi inaugurada a primeira estrada de ferro/máquina a vapor, na primeira etapa da Revolução Industrial.
Em 1946, ainda na primeira etapa da Revolução Industrial, o primeiro computador foi inventado para guerra.
Em 1973, primeiro telefone móvel, precursor dos celulares atuais, foi criado na terceira etapa da Revolução Industrial.
Em 1919, foi criada a Escola de Arte Bauhaus, na Alemanha, no período da guerra, na primeira Revolução Industrial.
Em 1922, ocorreu a Semana da Arte Moderna, em São Paulo, período da segunda etapa da Revolução Industrial.
I, III e V.
I, II e IV.
II, III e IV.
I, II e V.

Uma plataforma possivelmente ousada demais para a época, o Virtual Boy foi lançado em 1995 pela Nintendo com a esperança de atiçar o interesse dos gamers pela realidade virtual em 3D, conceito que ainda engatinhava naquela década. No mundo todo, o console vendeu cerca de 700 mil unidades em seu curto período de vendas, número longe de ser considerado grande sucesso. O produto sofreu muitas críticas e gerou algumas dúvidas: por que só exibia as cores vermelho e preto? Era capaz de danificar a visão do jogador? Causava dores de cabeça? Todos esses detalhes mal resolvidos fizeram com que o Virtual Boy ficasse marcado como um dos maiores fracassos da fabricante japonesa de jogos eletrônicos.
Com base no texto analise as proposições a seguir e relação entre elas. A respeito dessas proposições, assinale a opção correta.
I. O Virtual boy não pode ser considerado elaborado pelo processo de design, não houve a pesquisa da marca, apesar da inovação pioneira no game.
II. A aceitabilidade interferiu para que o produto ganhasse mercado. Nesse sentido a marca deveria ter esperado o momento certo para o lançamento novas tecnologias para o aprimoramento do game.
As proposições I e II são verdadeiras, e a II é justificativa da I.
A proposição I é falsa e a proposição II é verdadeira.

O design de produto pode trabalhar com o desenvolvimento de embalagens com a criação e aperfeiçoamento das qualidades funcionais da embalagem, pensando na interação produto-usuário.
Em um projeto de embalagens, quando um designer gráfico e um designer de produtos trabalham colaborativamente não há necessidade do designer gráfico compreender os aspectos funcionais da embalagem – produto. Assinale a alternativa que apresenta a(s) proposição(s) correta(s).
I. Tanto o designer gráfico, quando o designer de produto podem trabalhar no projeto de uma embalagem.
II. O designer gráfico pode trabalhar com os aspectos gráficos da embalagem que serão impressos, e o designer de produto pode trabalhar com os aspectos funcionais.
III. Ambos precisam compreender tanto do produto, quanto da parte gráfica, estética e funcional do projeto.
I e II.
I e III.
II e III.
I, II e III.

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Questões resolvidas

No processo de desenvolvimento de produtos gráficos, a lógica é parecida com as dos produtos industriais. Porém, percebemos que há uma certa preocupação em torno do ‘cliente’, ou seja, da pessoa que contratou o designer para o desenvolvimento de determinado projeto. Contudo, isso não quer dizer que o processo se dará em função das necessidades do cliente, mas sim dos metaclientes, ou seja, das pessoas que o contratante almeja dialogar por meio dos artefatos produzidos, seja eles comerciais ou não.
A partir da afirmação dos autores e dos estudos, assinale a alternativa correta.
O design de produto tem uma preocupação com os clientes dos produtos, sendo esta bem mais intensiva do que o design gráfico.
O designer gráfico tem uma preocupação maior com o cliente em função dos usuários dos produtos que serão comercializados.

Para alguns autores, como Duarte (1999), a Revolução Industrial pode ser compreendida pela divisão em etapas. A primeira etapa corresponde ao período de 1760 – 1860; a segunda etapa corresponde ao período de 1860 – 1950; e a terceira etapa ao período de 1950 até os dias atuais. Dessa forma, as etapas são divididas por eventos e fatos com semelhanças que marcam cada período.
A partir do texto apresentado acima, considere as seguintes afirmacoes. Agora, assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas.
Em 1805, foi inaugurada a primeira estrada de ferro/máquina a vapor, na primeira etapa da Revolução Industrial.
Em 1946, ainda na primeira etapa da Revolução Industrial, o primeiro computador foi inventado para guerra.
Em 1973, primeiro telefone móvel, precursor dos celulares atuais, foi criado na terceira etapa da Revolução Industrial.
Em 1919, foi criada a Escola de Arte Bauhaus, na Alemanha, no período da guerra, na primeira Revolução Industrial.
Em 1922, ocorreu a Semana da Arte Moderna, em São Paulo, período da segunda etapa da Revolução Industrial.
I, III e V.
I, II e IV.
II, III e IV.
I, II e V.

Uma plataforma possivelmente ousada demais para a época, o Virtual Boy foi lançado em 1995 pela Nintendo com a esperança de atiçar o interesse dos gamers pela realidade virtual em 3D, conceito que ainda engatinhava naquela década. No mundo todo, o console vendeu cerca de 700 mil unidades em seu curto período de vendas, número longe de ser considerado grande sucesso. O produto sofreu muitas críticas e gerou algumas dúvidas: por que só exibia as cores vermelho e preto? Era capaz de danificar a visão do jogador? Causava dores de cabeça? Todos esses detalhes mal resolvidos fizeram com que o Virtual Boy ficasse marcado como um dos maiores fracassos da fabricante japonesa de jogos eletrônicos.
Com base no texto analise as proposições a seguir e relação entre elas. A respeito dessas proposições, assinale a opção correta.
I. O Virtual boy não pode ser considerado elaborado pelo processo de design, não houve a pesquisa da marca, apesar da inovação pioneira no game.
II. A aceitabilidade interferiu para que o produto ganhasse mercado. Nesse sentido a marca deveria ter esperado o momento certo para o lançamento novas tecnologias para o aprimoramento do game.
As proposições I e II são verdadeiras, e a II é justificativa da I.
A proposição I é falsa e a proposição II é verdadeira.

O design de produto pode trabalhar com o desenvolvimento de embalagens com a criação e aperfeiçoamento das qualidades funcionais da embalagem, pensando na interação produto-usuário.
Em um projeto de embalagens, quando um designer gráfico e um designer de produtos trabalham colaborativamente não há necessidade do designer gráfico compreender os aspectos funcionais da embalagem – produto. Assinale a alternativa que apresenta a(s) proposição(s) correta(s).
I. Tanto o designer gráfico, quando o designer de produto podem trabalhar no projeto de uma embalagem.
II. O designer gráfico pode trabalhar com os aspectos gráficos da embalagem que serão impressos, e o designer de produto pode trabalhar com os aspectos funcionais.
III. Ambos precisam compreender tanto do produto, quanto da parte gráfica, estética e funcional do projeto.
I e II.
I e III.
II e III.
I, II e III.

Prévia do material em texto

Usuário ERICLAUDIO PEREIRA DA COSTA 
Curso GRA0479 FUNDAMENTOS DO DESIGN PTA - 202010.ead-2318.04 
Teste 20201B1 - CLIQUE AQUI PARA ACESSAR A PROVA N2 (A5) 
Iniciado 02/04/20 14:20 
Enviado 02/04/20 15:43 
Status Completada 
Resultado da 
tentativa 
7 em 10 pontos 
Tempo decorrido 1 hora, 23 minutos 
Instruções Caso necessite a utilização do "EXCEL" clique no link ao lado -----------
> excel.xlsx 
Resultados exibidos Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários 
• Pergunta 1 
0 em 1 pontos 
 
Leia com atenção o trecho a seguir. 
 
“No processo de desenvolvimento de produtos gráficos, a lógica é parecida com as dos 
produtos industriais. Porém, percebemos que há uma certa preocupação em torno do 
‘cliente’, ou seja, da pessoa que contratou o designer para o desenvolvimento de 
determinado projeto. Contudo, isso não quer dizer que o processo se dará em função das 
necessidades do cliente, mas sim dos metaclientes, ou seja, das pessoas que o contratante 
almeja dialogar por meio dos artefatos produzidos, seja eles comerciais ou não”. 
 
FREITAS, R.; COUTINHO, S.; WAECHTER, H. Análise de Metodologias em Design: a 
informação tratada por diferentes olhares. Revista Estudos em Design , Rio de Janeiro, v. 
21, n. 1, 2013, p. 9. 
 
A partir da afirmação dos autores e dos estudos, assinale a alternativa correta. 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
O design de produto tem uma preocupação com os clientes 
dos produtos, sendo esta bem mais intensiva do que o design 
gráfico. 
Resposta 
Correta: 
 
O designer gráfico tem uma preocupação maior com o cliente 
em função dos usuários dos produtos que serão 
comercializados. 
Feedback da 
resposta: 
Sua resposta está incorreta. Quando um projeto é executado em design de 
produto, o contato, muitas vezes, é direto com o cliente. Mas, em design 
gráfico, o cliente não será o usuário, por isso requer um diálogo com bastante 
atenção, ajustando o que for preciso. 
 
 
• Pergunta 2 
1 em 1 pontos 
 
Para alguns autores, como Duarte (1999), a Revolução Industrial pode ser compreendida 
pela divisão em etapas. A primeira etapa corresponde ao período de 1760 – 1860; a 
segunda etapa corresponde ao período de 1860 – 1950; e a terceira etapa ao período de 
1950 até os dias atuais. Dessa forma, as etapas são divididas por eventos e fatos com 
semelhanças que marcam cada período. 
 
DUARTE, F. Arquitetura e Tecnologias de Informação: Da revolução industrial à revolução 
digital. São Paulo: Fapesp Editora da Unicamp, 1999. 
 
A partir dessas informações e dos estudos, pode se considerar que: 
 
a primeira Revolução Industrial (1750-1850) aconteceu na Inglaterra, período que utiliza o 
 
https://unp.blackboard.com/bbcswebdav/pid-12661594-dt-content-rid-84766551_1/xid-84766551_1
carvão como fonte de alimentação propulsora das máquinas. Mudou-se a forma de comércio 
e mercado, e a própria forma de organização de trabalho; 
 
na segunda Revolução Industrial (1850 a 1950) utilizou-se o petróleo como combustível e 
matéria-prima de vários produtos. Houve uma evolução no processo de desenvolvimento 
industrial e as máquinas passaram a utilizar a energia elétrica. Grandes invenções 
despontaram nesse período; 
 
a terceira e última fase da Revolução Industrial iniciou-se na metade do século XX (1950), 
após a Segunda Guerra Mundial, e até os dias de hoje. Nessa fase, a indústria da 
telecomunicação foi criada e desenvolvida especialmente para servir à guerra. Teve início a 
era da informática. 
 
A partir do texto apresentado acima, considere as seguintes afirmações. 
 
Em 1805, foi inaugurada a primeira estrada de ferro/máquina a vapor, na primeira etapa da 
Revolução Industrial. 
Em 1946, ainda na primeira etapa da Revolução Industrial, o primeiro computador foi 
inventado para guerra. 
Em 1973, primeiro telefone móvel, precursor dos celulares atuais, foi criado na terceira etapa 
da Revolução Industrial. 
Em 1919, foi criada a Escola de Arte Bauhaus, na Alemanha, no período da guerra, na 
primeira Revolução Industrial. 
Em 1922, ocorreu a Semana da Arte Moderna, em São Paulo, período da segunda etapa da 
Revolução Industrial. 
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas. 
Resposta Selecionada: 
I, III e V. 
Resposta Correta: 
I, III e V. 
Feedback da 
resposta: 
Você acertou! Os fatos que marcaram os períodos da Revolução Industrial 
foram muitos. Mas é bom lembrar que o sistema industrial iniciou com os 
motores a vapor, passaram para derivados do petróleo, energia elétrica e a 
informática. 
 
 
• Pergunta 3 
1 em 1 pontos 
 
Leia os textos a seguir: 
 
I. A escolha do mobiliário privilegia as peças de design clássico moderno, como as 
banquetas Bertoia do bar no térreo e a cadeira dinamarquesa Série 7, de Arne Jacobsen. 
O layout de todo o espaço pode ser facilmente reorganizado de acordo com o uso. Enquanto 
o piso térreo volta-se para dentro, como um ambiente mais informal, o primeiro andar tem 
grandes janelas de vidro de onde é possível ver os altos túneis e avenidas, criando uma 
relação com ao entorno urbano. 
 
A-DESIGN AWARD AND COMPETITION. Riviera Bar . 
Disponível em: <https://competition.adesignaward.com/gooddesign.php?ID=35690>. Acesso 
em 10/01/2019. 
 
II. Drugo é um curta-metragem de animação tem a proposta de ser uma ferramenta 
para explicar a guerra às drogas em todo o mundo. O anúncio faz parte de uma campanha 
internacional lançada pela Comissão Global de Políticas sobre Drogas, que visa fomentar 
uma discussão mais ampla sobre a reforma das políticas de drogas. 
 
A-DESIGN AWARD AND COMPETITION. War on Drugo Short Film . Disponível 
em: <https://competition.adesignaward.com/gooddesign.php?ID=41309>. Acesso em 
 
10/01/2019. 
 
Assinale a alternativa que corresponde as duas áreas do design mencionadas nos textos. 
Resposta Selecionada: 
I – design 
de interiores e II – design de comunicação. 
Resposta Correta: 
I – design 
de interiores e II – design de comunicação. 
Feedback 
da 
resposta: 
A resposta está correta. No texto I a descrição se refere ao design 
de interiores, pois destaca-se detalhes da organização do espaço interno desde 
o mobiliário a perspectivas de visão do usuário, que foram intencionalmente 
organizados. Já no texto II, a descrição se refere a um filme de animação que 
se insere no design de comunicação, a comunicação no design tem intuito de 
transmitir uma mensagem visual, a animação educativa apresenta o anúncio de 
uma campanha da Comissão Global de Políticas sobre Drogas. 
 
 
 
 
• Pergunta 4 
1 em 1 pontos 
 
Damazio (2005) destaca o design e sociabilidade através da construção de objetos 
memoráveis, que tem origem nas coisas memoráveis associadas a jogos, esportes, eventos 
que promovam amizades, parcerias e outros vínculos significativos; situações que fazem 
sentir parte de um grupo e sentimentos de cooperação, pertencimento, união, amor, 
fraternidade e felicidade. 
DAMAZIO, V. Artefatos de memória da vida cotidiana: um olhar interdisciplinar sobre as 
coisas que fazem bem lembrar, 2005. Tese (Doutorado em Ciências Sociais). Rio de 
Janeiro: UERJ, 2005. 
 
Considerando a linha de pensamento da autora, assinale a alternativa correta. 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
Nesta perspectiva, sociabilidade é “estar bem com o outro” e inclui produtos 
cujos efeitos fortalecem laços afetivos, facilitam o convívio, promovem 
interações sociais, ampliam o entendimento intercultural. 
Resposta 
Correta: 
 
Nesta perspectiva, sociabilidade é “estar bem com o outro” e inclui produtos 
cujos efeitos fortalecem laços afetivos, facilitam o convívio, promovem 
interações sociais, ampliam o entendimento intercultural. 
Feedback da 
resposta: 
 A resposta está correta. Na atualidade, precisamos entender as nossas 
relações com os objetos. Os objetos memoráveis estão associados aos 
eventos que promovam amizades, parcerias e outros vínculos significativos. 
Situações que fazem sentirparte desse universo. 
 
 
• Pergunta 5 
1 em 1 pontos 
 
Promotores franceses iniciaram uma investigação sobre a “obsolescência programada” dos 
iPhones. Em dezembro, a Apple admitiu que modelos mais antigos do aparelho tiveram seu 
desempenho deliberadamente reduzido por causa de atualizações no sistema operacional. A 
investigação está sendo coordenada pela agência de proteção aos consumidores, órgão 
ligado ao Ministério da Economia. Ela segue uma queixa aberta em dezembro pelo grupo 
“Halte à l'Obsolescence Programmée” (Pare com a Obsolescência Planejada). Segundo a 
ONG, a França é o terceiro país a abrir investigação contra a Apple por esse motivo, após 
EUA e Israel, mas o único na esfera criminal. 
 
ÉPOCA. França investiga Apple por "obsolescência programada" do iPhone. Revista 
 
Época , 9 de jan. 2018. Disponível em: 
< https://epocanegocios.globo.com/Tecnologia/noticia/2018/01/franca-investiga-apple-por-
obsolescencia-programada-do-iphone.html >. Acesso em: 22/01/2019. 
 
Sobre a obsolescência programada, assinale a alternativa correta. 
Resposta 
Selecionada: 
 
O caso do iPhone demonstra que a obsolescência é uma 
estratégia que visa o aumento do consumismo e estimula a 
produção do novo. 
Resposta 
Correta: 
 
O caso do iPhone demonstra que a obsolescência é uma 
estratégia que visa o aumento do consumismo e estimula a 
produção do novo. 
Feedback da 
resposta: 
A resposta está correta. A obsolescência programada é uma estratégia do 
sistema capitalista de estimular o consumismo. As necessidades dos usuários 
nunca estão satisfeitas e os desejos são estimulados pela propaganda e o 
marketing. 
 
 
• Pergunta 6 
1 em 1 pontos 
 
“A reprodução mecânica, contudo, é que se apresentou como um fato novo a partir do 
século XVIII. A litografia, por exemplo, (surgida no século XIX), permitiu que “as artes 
gráficas ilustrassem a vida cotidiana”, mas foi o advento da fotografia, décadas mais tarde, 
que possibilitou a verdadeira revolução nos modos de perceber a obra de arte e suas 
réplicas” (BENJAMIN, 2010, p. 218). 
 
BENJAMIN, W. A obra de arte na época de sua reprodutibilidade técnica. In: ADORNO et al. 
Teoria da Cultura de massa. São Paulo: Paz e Terra, 2000. p. 221-254. 
 
De acordo com o texto, assinale a alternativa correta. 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
A litografia contribuiu para as artes gráficas, representando cenas do cotidiano, 
a partir do século XVIII. Contudo, a fotografia, veio uma década depois e 
permitiu o registro da cena no momento que ela ocorria. 
Resposta 
Correta: 
 
A litografia contribuiu para as artes gráficas, representando cenas do cotidiano, 
a partir do século XVIII. Contudo, a fotografia, veio uma década depois e 
permitiu o registro da cena no momento que ela ocorria. 
Feedback da 
resposta: 
A resposta está correta! A litografia trouxe a possibilidade de difundir a técnica 
de reprodução de imagens do cotidiano, a partir do sec.XVIII. Mas a fotografia, 
uma década depois, permitiu o registro da cena, no momento que ela ocorria, 
uma revolução nos modos de perceber a obra de arte. 
 
 
• Pergunta 7 
0 em 1 pontos 
 
Uma plataforma possivelmente ousada demais para a época, o Virtual Boy foi lançado em 
1995 pela Nintendo com a esperança de atiçar o interesse dos gamers pela realidade virtual 
em 3D, conceito que ainda engatinhava naquela década. No mundo todo, o console vendeu 
cerca de 700 mil unidades em seu curto período de vendas, número longe de ser 
considerado grande sucesso. O produto sofreu muitas críticas e gerou algumas dúvidas: por 
que só exibia as cores vermelho e preto? Era capaz de danificar a visão do jogador? 
Causava dores de cabeça? Todos esses detalhes mal resolvidos fizeram com que o Virtual 
Boy ficasse marcado como um dos maiores fracassos da fabricante japonesa de jogos 
eletrônicos. 
 
ABDO, H. 7 invenções absurdas que nunca deram certo. Revista Galileu , 7 fev. 2017. 
 
https://epocanegocios.globo.com/Tecnologia/noticia/2018/01/franca-investiga-apple-por-obsolescencia-programada-do-iphone.html
https://epocanegocios.globo.com/Tecnologia/noticia/2018/01/franca-investiga-apple-por-obsolescencia-programada-do-iphone.html
Disponível em: <https://revistagalileu.globo.com/Ciencia/noticia/2017/02/7-invencoes-
absurdas-que-nunca-deram-certo.html/>. Acesso em: 08/01/2019. 
 
Com base no texto analise as proposições a seguir e relação entre elas. 
 
 I. O Virtual boy não pode ser considerado elaborado pelo processo de design , não 
houve a pesquisa da marca, apesar da inovação pioneira no game. 
 
ENTRETANTO 
 
 II. A aceitabilidade interferiu para que o produto ganhasse mercado. Nesse sentido 
a marca deveria ter esperado o momento certo para o lançamento novas tecnologias para o 
aprimoramento do game . 
 
A respeito dessas proposições, assinale a opção correta. 
Resposta 
Selecionada: 
 
As proposições I e II são verdadeiras, e a II é justificativa 
da I. 
Resposta Correta: 
A proposição I é falsa e a proposição II é verdadeira. 
Feedback 
da resposta: 
Resposta errada. O game pode ser considerado elaborado por meio do 
processo de design , visto que o produto foi resultado de pesquisa e percepção 
das novas demandas. Mas a empresa poderia ter aguardado a implementação 
de novas tecnologias que possibilitassem o uso com eficiência e eficácia pelo 
público. 
 
 
• Pergunta 8 
0 em 1 pontos 
 
Um dos maiores desafios do design talvez tenha sido o reconhecimento como uma profissão 
de grande valor social. Sua história se construiu principalmente ao redor de produção 
industrial, artefatos, ornamentos, burguesia, comércio, valorização estética e simbólica de 
produtos, valorização do bem-estar individual acima do social. Foram necessários muitos 
anos para que houvesse uma dissociação de tais ideias arraigadas a um ambiente de luxo e 
glamour, que ainda não se esmaeceram totalmente. 
 
MARTINS, E., et al. O papel do designer contemporâneo a partir das contribuições 
europeias na formação do profissional. Revista Arcos Design , Rio de Janeiro, v. 7 v. 1, p. 
150, jul. 2013. 
 
Por ser um campo relativamente novo o design ainda não se consolidou como área. Além 
dos desafios citados acima, a profissão ainda enfrenta outras adversidades. 
Avalie as proposições a seguir e a relação entre elas. 
 
I. O reconhecimento da importância do designer dentro das empresas, também se 
apresenta como desafio. 
 
PORQUE 
 
II. O escopo do design 
se refere à aspectos funcionais e estéticos dos produtos, serviços e interfaces. 
 
A respeito dessas proposições, assinale a opção correta. 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
As proposições I e II são verdadeiras, mas a II não é 
justificativa da I. 
 
Resposta Correta: 
A proposição I é verdadeira e a proposição II é falsa. 
Feedback 
da 
resposta: 
Resposta errada. Sugerimos a releitura do e-book. O design não se relaciona 
apenas com aspectos estéticos e funcionais do produto, serviço ou interface. 
Ele é um processo que visa a introdução de novidades na sociedade, por meio 
de um processo sistematizado e sistêmico. Deste modo, pode contribuir com 
melhoria e inovação em outros âmbitos além do produto em si, como 
contribuição para melhoria de um processo produtivo, ou no modelo de 
negócio. 
 
• Pergunta 9 
1 em 1 pontos 
 
“A homogeneidade cultural promovida pelo mercado global pode levar ao distanciamento da 
identidade relativamente à comunidade e à cultura local. De forma alternativa, pode levar a 
uma resistência que pode fortalecer e reafirmar algumas identidades nacionais e locais ou 
levar ao surgimento de novas posições de identidade” (WOODWARD, 2000, p. 21). 
 
WOODWARD, K. Identidade e diferença: uma introdução teórica e conceitual. In SILVA, T. 
T. (org.). Identidade e diferença. A perspectiva dos Estudos Culturais. Petrópolis: Vozes, 
2005. 
 
Nesse sentido, considere as assertivas a seguir. 
 
I. Pode-se pensar o designcomo forma de diferenciação. 
II. Pensa-se no design pela uniformidade de conceitos. 
III. O design promove o distanciamento da cultura local. 
IV. A identidade cultural é uma conseqüência do design. 
V. O design gera a homogeneidade cultural dos produtos. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a(s) assertiva(s) correta (s). 
 
Resposta Selecionada: 
I, apenas. 
Resposta Correta: 
I, apenas. 
Feedback da 
resposta: 
Sua resposta está correta! O design busca considerar os elementos e a 
identidade local como um meio de diferenciar os produtos, que na maioria 
estão muitos semelhantes, efeito da globalização. Os fatores culturais são 
recursos para gerar um design único, que agrega o valor diferencial. 
 
 
• Pergunta 10 
1 em 1 pontos 
 
A embalagem é o primeiro contato visual que o consumidor estabelece com o produto. A 
concepção de embalagens para produtos manufaturados é parte do desenvolvimento da 
marca. 
Deste modo, o design de embalagens se refere à concepção de embalagens para produtos 
comerciais, cosméticos e medicamentos. Tem objetivo de facilitar o uso e gera 
reconhecimento do produto e de marca pelo consumidor. 
Inicialmente a embalagem propiciava proteção ao produto, hoje além disso, é um elemento 
importante de comunicação e informação. 
 
MOZOTA, B. B. Gestão de design : usando o design para construir valor de marca e 
inovação. Porto Alegre: Bookman, 2011, p. 19-20. 
 
Com base no texto e nas áreas do design analise as proposições a seguir. 
 
I. O designer 
gráfico pode trabalhar com o desenvolvimento de embalagens na criação e modificação do 
conjunto gráfico de uma superfície impressa. 
 
II. O design 
de produto pode trabalhar com o desenvolvimento de embalagens com a criação e 
aperfeiçoamento das qualidades funcionais da embalagem, pensando na interação produto-
usuário. 
III. Em um projeto de embalagens, quando um designer gráfico e um designer de 
produtos trabalham colaborativamente não há necessidade do designer 
gráfico compreender os aspectos funcionais da embalagem – produto. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a(s) proposição(s) correta(s). 
Resposta Selecionada: 
I e II. 
Resposta Correta: 
I e II. 
Feedback 
da resposta: 
A resposta está correta. Tanto o designer gráfico, quando o designer 
de produto podem trabalhar no projeto de uma embalagem. O designer 
gráfico pode trabalhar com os aspectos gráficos da embalagem que serão 
impressos, e o designer de produto pode trabalhar com os aspectos funcionais. 
Mas ambos precisam compreender tanto do produto, quanto da parte gráfica, 
estética e funcional do projeto.

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