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Usuário ERICLAUDIO PEREIRA DA COSTA Curso GRA0479 FUNDAMENTOS DO DESIGN PTA - 202010.ead-2318.04 Teste 20201B1 - CLIQUE AQUI PARA ACESSAR A PROVA N2 (A5) Iniciado 02/04/20 14:20 Enviado 02/04/20 15:43 Status Completada Resultado da tentativa 7 em 10 pontos Tempo decorrido 1 hora, 23 minutos Instruções Caso necessite a utilização do "EXCEL" clique no link ao lado ----------- > excel.xlsx Resultados exibidos Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários • Pergunta 1 0 em 1 pontos Leia com atenção o trecho a seguir. “No processo de desenvolvimento de produtos gráficos, a lógica é parecida com as dos produtos industriais. Porém, percebemos que há uma certa preocupação em torno do ‘cliente’, ou seja, da pessoa que contratou o designer para o desenvolvimento de determinado projeto. Contudo, isso não quer dizer que o processo se dará em função das necessidades do cliente, mas sim dos metaclientes, ou seja, das pessoas que o contratante almeja dialogar por meio dos artefatos produzidos, seja eles comerciais ou não”. FREITAS, R.; COUTINHO, S.; WAECHTER, H. Análise de Metodologias em Design: a informação tratada por diferentes olhares. Revista Estudos em Design , Rio de Janeiro, v. 21, n. 1, 2013, p. 9. A partir da afirmação dos autores e dos estudos, assinale a alternativa correta. Resposta Selecionada: O design de produto tem uma preocupação com os clientes dos produtos, sendo esta bem mais intensiva do que o design gráfico. Resposta Correta: O designer gráfico tem uma preocupação maior com o cliente em função dos usuários dos produtos que serão comercializados. Feedback da resposta: Sua resposta está incorreta. Quando um projeto é executado em design de produto, o contato, muitas vezes, é direto com o cliente. Mas, em design gráfico, o cliente não será o usuário, por isso requer um diálogo com bastante atenção, ajustando o que for preciso. • Pergunta 2 1 em 1 pontos Para alguns autores, como Duarte (1999), a Revolução Industrial pode ser compreendida pela divisão em etapas. A primeira etapa corresponde ao período de 1760 – 1860; a segunda etapa corresponde ao período de 1860 – 1950; e a terceira etapa ao período de 1950 até os dias atuais. Dessa forma, as etapas são divididas por eventos e fatos com semelhanças que marcam cada período. DUARTE, F. Arquitetura e Tecnologias de Informação: Da revolução industrial à revolução digital. São Paulo: Fapesp Editora da Unicamp, 1999. A partir dessas informações e dos estudos, pode se considerar que: a primeira Revolução Industrial (1750-1850) aconteceu na Inglaterra, período que utiliza o https://unp.blackboard.com/bbcswebdav/pid-12661594-dt-content-rid-84766551_1/xid-84766551_1 carvão como fonte de alimentação propulsora das máquinas. Mudou-se a forma de comércio e mercado, e a própria forma de organização de trabalho; na segunda Revolução Industrial (1850 a 1950) utilizou-se o petróleo como combustível e matéria-prima de vários produtos. Houve uma evolução no processo de desenvolvimento industrial e as máquinas passaram a utilizar a energia elétrica. Grandes invenções despontaram nesse período; a terceira e última fase da Revolução Industrial iniciou-se na metade do século XX (1950), após a Segunda Guerra Mundial, e até os dias de hoje. Nessa fase, a indústria da telecomunicação foi criada e desenvolvida especialmente para servir à guerra. Teve início a era da informática. A partir do texto apresentado acima, considere as seguintes afirmações. Em 1805, foi inaugurada a primeira estrada de ferro/máquina a vapor, na primeira etapa da Revolução Industrial. Em 1946, ainda na primeira etapa da Revolução Industrial, o primeiro computador foi inventado para guerra. Em 1973, primeiro telefone móvel, precursor dos celulares atuais, foi criado na terceira etapa da Revolução Industrial. Em 1919, foi criada a Escola de Arte Bauhaus, na Alemanha, no período da guerra, na primeira Revolução Industrial. Em 1922, ocorreu a Semana da Arte Moderna, em São Paulo, período da segunda etapa da Revolução Industrial. Agora, assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas. Resposta Selecionada: I, III e V. Resposta Correta: I, III e V. Feedback da resposta: Você acertou! Os fatos que marcaram os períodos da Revolução Industrial foram muitos. Mas é bom lembrar que o sistema industrial iniciou com os motores a vapor, passaram para derivados do petróleo, energia elétrica e a informática. • Pergunta 3 1 em 1 pontos Leia os textos a seguir: I. A escolha do mobiliário privilegia as peças de design clássico moderno, como as banquetas Bertoia do bar no térreo e a cadeira dinamarquesa Série 7, de Arne Jacobsen. O layout de todo o espaço pode ser facilmente reorganizado de acordo com o uso. Enquanto o piso térreo volta-se para dentro, como um ambiente mais informal, o primeiro andar tem grandes janelas de vidro de onde é possível ver os altos túneis e avenidas, criando uma relação com ao entorno urbano. A-DESIGN AWARD AND COMPETITION. Riviera Bar . Disponível em: <https://competition.adesignaward.com/gooddesign.php?ID=35690>. Acesso em 10/01/2019. II. Drugo é um curta-metragem de animação tem a proposta de ser uma ferramenta para explicar a guerra às drogas em todo o mundo. O anúncio faz parte de uma campanha internacional lançada pela Comissão Global de Políticas sobre Drogas, que visa fomentar uma discussão mais ampla sobre a reforma das políticas de drogas. A-DESIGN AWARD AND COMPETITION. War on Drugo Short Film . Disponível em: <https://competition.adesignaward.com/gooddesign.php?ID=41309>. Acesso em 10/01/2019. Assinale a alternativa que corresponde as duas áreas do design mencionadas nos textos. Resposta Selecionada: I – design de interiores e II – design de comunicação. Resposta Correta: I – design de interiores e II – design de comunicação. Feedback da resposta: A resposta está correta. No texto I a descrição se refere ao design de interiores, pois destaca-se detalhes da organização do espaço interno desde o mobiliário a perspectivas de visão do usuário, que foram intencionalmente organizados. Já no texto II, a descrição se refere a um filme de animação que se insere no design de comunicação, a comunicação no design tem intuito de transmitir uma mensagem visual, a animação educativa apresenta o anúncio de uma campanha da Comissão Global de Políticas sobre Drogas. • Pergunta 4 1 em 1 pontos Damazio (2005) destaca o design e sociabilidade através da construção de objetos memoráveis, que tem origem nas coisas memoráveis associadas a jogos, esportes, eventos que promovam amizades, parcerias e outros vínculos significativos; situações que fazem sentir parte de um grupo e sentimentos de cooperação, pertencimento, união, amor, fraternidade e felicidade. DAMAZIO, V. Artefatos de memória da vida cotidiana: um olhar interdisciplinar sobre as coisas que fazem bem lembrar, 2005. Tese (Doutorado em Ciências Sociais). Rio de Janeiro: UERJ, 2005. Considerando a linha de pensamento da autora, assinale a alternativa correta. Resposta Selecionada: Nesta perspectiva, sociabilidade é “estar bem com o outro” e inclui produtos cujos efeitos fortalecem laços afetivos, facilitam o convívio, promovem interações sociais, ampliam o entendimento intercultural. Resposta Correta: Nesta perspectiva, sociabilidade é “estar bem com o outro” e inclui produtos cujos efeitos fortalecem laços afetivos, facilitam o convívio, promovem interações sociais, ampliam o entendimento intercultural. Feedback da resposta: A resposta está correta. Na atualidade, precisamos entender as nossas relações com os objetos. Os objetos memoráveis estão associados aos eventos que promovam amizades, parcerias e outros vínculos significativos. Situações que fazem sentirparte desse universo. • Pergunta 5 1 em 1 pontos Promotores franceses iniciaram uma investigação sobre a “obsolescência programada” dos iPhones. Em dezembro, a Apple admitiu que modelos mais antigos do aparelho tiveram seu desempenho deliberadamente reduzido por causa de atualizações no sistema operacional. A investigação está sendo coordenada pela agência de proteção aos consumidores, órgão ligado ao Ministério da Economia. Ela segue uma queixa aberta em dezembro pelo grupo “Halte à l'Obsolescence Programmée” (Pare com a Obsolescência Planejada). Segundo a ONG, a França é o terceiro país a abrir investigação contra a Apple por esse motivo, após EUA e Israel, mas o único na esfera criminal. ÉPOCA. França investiga Apple por "obsolescência programada" do iPhone. Revista Época , 9 de jan. 2018. Disponível em: < https://epocanegocios.globo.com/Tecnologia/noticia/2018/01/franca-investiga-apple-por- obsolescencia-programada-do-iphone.html >. Acesso em: 22/01/2019. Sobre a obsolescência programada, assinale a alternativa correta. Resposta Selecionada: O caso do iPhone demonstra que a obsolescência é uma estratégia que visa o aumento do consumismo e estimula a produção do novo. Resposta Correta: O caso do iPhone demonstra que a obsolescência é uma estratégia que visa o aumento do consumismo e estimula a produção do novo. Feedback da resposta: A resposta está correta. A obsolescência programada é uma estratégia do sistema capitalista de estimular o consumismo. As necessidades dos usuários nunca estão satisfeitas e os desejos são estimulados pela propaganda e o marketing. • Pergunta 6 1 em 1 pontos “A reprodução mecânica, contudo, é que se apresentou como um fato novo a partir do século XVIII. A litografia, por exemplo, (surgida no século XIX), permitiu que “as artes gráficas ilustrassem a vida cotidiana”, mas foi o advento da fotografia, décadas mais tarde, que possibilitou a verdadeira revolução nos modos de perceber a obra de arte e suas réplicas” (BENJAMIN, 2010, p. 218). BENJAMIN, W. A obra de arte na época de sua reprodutibilidade técnica. In: ADORNO et al. Teoria da Cultura de massa. São Paulo: Paz e Terra, 2000. p. 221-254. De acordo com o texto, assinale a alternativa correta. Resposta Selecionada: A litografia contribuiu para as artes gráficas, representando cenas do cotidiano, a partir do século XVIII. Contudo, a fotografia, veio uma década depois e permitiu o registro da cena no momento que ela ocorria. Resposta Correta: A litografia contribuiu para as artes gráficas, representando cenas do cotidiano, a partir do século XVIII. Contudo, a fotografia, veio uma década depois e permitiu o registro da cena no momento que ela ocorria. Feedback da resposta: A resposta está correta! A litografia trouxe a possibilidade de difundir a técnica de reprodução de imagens do cotidiano, a partir do sec.XVIII. Mas a fotografia, uma década depois, permitiu o registro da cena, no momento que ela ocorria, uma revolução nos modos de perceber a obra de arte. • Pergunta 7 0 em 1 pontos Uma plataforma possivelmente ousada demais para a época, o Virtual Boy foi lançado em 1995 pela Nintendo com a esperança de atiçar o interesse dos gamers pela realidade virtual em 3D, conceito que ainda engatinhava naquela década. No mundo todo, o console vendeu cerca de 700 mil unidades em seu curto período de vendas, número longe de ser considerado grande sucesso. O produto sofreu muitas críticas e gerou algumas dúvidas: por que só exibia as cores vermelho e preto? Era capaz de danificar a visão do jogador? Causava dores de cabeça? Todos esses detalhes mal resolvidos fizeram com que o Virtual Boy ficasse marcado como um dos maiores fracassos da fabricante japonesa de jogos eletrônicos. ABDO, H. 7 invenções absurdas que nunca deram certo. Revista Galileu , 7 fev. 2017. https://epocanegocios.globo.com/Tecnologia/noticia/2018/01/franca-investiga-apple-por-obsolescencia-programada-do-iphone.html https://epocanegocios.globo.com/Tecnologia/noticia/2018/01/franca-investiga-apple-por-obsolescencia-programada-do-iphone.html Disponível em: <https://revistagalileu.globo.com/Ciencia/noticia/2017/02/7-invencoes- absurdas-que-nunca-deram-certo.html/>. Acesso em: 08/01/2019. Com base no texto analise as proposições a seguir e relação entre elas. I. O Virtual boy não pode ser considerado elaborado pelo processo de design , não houve a pesquisa da marca, apesar da inovação pioneira no game. ENTRETANTO II. A aceitabilidade interferiu para que o produto ganhasse mercado. Nesse sentido a marca deveria ter esperado o momento certo para o lançamento novas tecnologias para o aprimoramento do game . A respeito dessas proposições, assinale a opção correta. Resposta Selecionada: As proposições I e II são verdadeiras, e a II é justificativa da I. Resposta Correta: A proposição I é falsa e a proposição II é verdadeira. Feedback da resposta: Resposta errada. O game pode ser considerado elaborado por meio do processo de design , visto que o produto foi resultado de pesquisa e percepção das novas demandas. Mas a empresa poderia ter aguardado a implementação de novas tecnologias que possibilitassem o uso com eficiência e eficácia pelo público. • Pergunta 8 0 em 1 pontos Um dos maiores desafios do design talvez tenha sido o reconhecimento como uma profissão de grande valor social. Sua história se construiu principalmente ao redor de produção industrial, artefatos, ornamentos, burguesia, comércio, valorização estética e simbólica de produtos, valorização do bem-estar individual acima do social. Foram necessários muitos anos para que houvesse uma dissociação de tais ideias arraigadas a um ambiente de luxo e glamour, que ainda não se esmaeceram totalmente. MARTINS, E., et al. O papel do designer contemporâneo a partir das contribuições europeias na formação do profissional. Revista Arcos Design , Rio de Janeiro, v. 7 v. 1, p. 150, jul. 2013. Por ser um campo relativamente novo o design ainda não se consolidou como área. Além dos desafios citados acima, a profissão ainda enfrenta outras adversidades. Avalie as proposições a seguir e a relação entre elas. I. O reconhecimento da importância do designer dentro das empresas, também se apresenta como desafio. PORQUE II. O escopo do design se refere à aspectos funcionais e estéticos dos produtos, serviços e interfaces. A respeito dessas proposições, assinale a opção correta. Resposta Selecionada: As proposições I e II são verdadeiras, mas a II não é justificativa da I. Resposta Correta: A proposição I é verdadeira e a proposição II é falsa. Feedback da resposta: Resposta errada. Sugerimos a releitura do e-book. O design não se relaciona apenas com aspectos estéticos e funcionais do produto, serviço ou interface. Ele é um processo que visa a introdução de novidades na sociedade, por meio de um processo sistematizado e sistêmico. Deste modo, pode contribuir com melhoria e inovação em outros âmbitos além do produto em si, como contribuição para melhoria de um processo produtivo, ou no modelo de negócio. • Pergunta 9 1 em 1 pontos “A homogeneidade cultural promovida pelo mercado global pode levar ao distanciamento da identidade relativamente à comunidade e à cultura local. De forma alternativa, pode levar a uma resistência que pode fortalecer e reafirmar algumas identidades nacionais e locais ou levar ao surgimento de novas posições de identidade” (WOODWARD, 2000, p. 21). WOODWARD, K. Identidade e diferença: uma introdução teórica e conceitual. In SILVA, T. T. (org.). Identidade e diferença. A perspectiva dos Estudos Culturais. Petrópolis: Vozes, 2005. Nesse sentido, considere as assertivas a seguir. I. Pode-se pensar o designcomo forma de diferenciação. II. Pensa-se no design pela uniformidade de conceitos. III. O design promove o distanciamento da cultura local. IV. A identidade cultural é uma conseqüência do design. V. O design gera a homogeneidade cultural dos produtos. Assinale a alternativa que apresenta a(s) assertiva(s) correta (s). Resposta Selecionada: I, apenas. Resposta Correta: I, apenas. Feedback da resposta: Sua resposta está correta! O design busca considerar os elementos e a identidade local como um meio de diferenciar os produtos, que na maioria estão muitos semelhantes, efeito da globalização. Os fatores culturais são recursos para gerar um design único, que agrega o valor diferencial. • Pergunta 10 1 em 1 pontos A embalagem é o primeiro contato visual que o consumidor estabelece com o produto. A concepção de embalagens para produtos manufaturados é parte do desenvolvimento da marca. Deste modo, o design de embalagens se refere à concepção de embalagens para produtos comerciais, cosméticos e medicamentos. Tem objetivo de facilitar o uso e gera reconhecimento do produto e de marca pelo consumidor. Inicialmente a embalagem propiciava proteção ao produto, hoje além disso, é um elemento importante de comunicação e informação. MOZOTA, B. B. Gestão de design : usando o design para construir valor de marca e inovação. Porto Alegre: Bookman, 2011, p. 19-20. Com base no texto e nas áreas do design analise as proposições a seguir. I. O designer gráfico pode trabalhar com o desenvolvimento de embalagens na criação e modificação do conjunto gráfico de uma superfície impressa. II. O design de produto pode trabalhar com o desenvolvimento de embalagens com a criação e aperfeiçoamento das qualidades funcionais da embalagem, pensando na interação produto- usuário. III. Em um projeto de embalagens, quando um designer gráfico e um designer de produtos trabalham colaborativamente não há necessidade do designer gráfico compreender os aspectos funcionais da embalagem – produto. Assinale a alternativa que apresenta a(s) proposição(s) correta(s). Resposta Selecionada: I e II. Resposta Correta: I e II. Feedback da resposta: A resposta está correta. Tanto o designer gráfico, quando o designer de produto podem trabalhar no projeto de uma embalagem. O designer gráfico pode trabalhar com os aspectos gráficos da embalagem que serão impressos, e o designer de produto pode trabalhar com os aspectos funcionais. Mas ambos precisam compreender tanto do produto, quanto da parte gráfica, estética e funcional do projeto.