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20/04/2020 Roteiro de Estudos https://fadergsead.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller 1/16 Estimado(a) estudante, neste roteiro, iremos abordar dois momentos especí�cos na história da construção de software. Num primeiro momento, iremos revisitar as abordagens clássicas (cascata e incremental). Esses modelos clássicos também são chamados de modelos tradicionais. Logo em seguida, vamos conhecer um pouco mais sobre os métodos ágeis e focar em três boas abordagens desses métodos (Scrum, Kanban e eXtreme Programming). Ao re�etir sobre o modelo clássico e o modelo ágil, você irá compreender quais os benefícios de cada prática e porque os métodos ágeis se tornaram a opção de maior adesão em novos projetos de software, garantindo, assim, entrega de valor de forma constante. Caro(a) estudante, ao ler este roteiro você vai: conhecer os modelos tradicionais de criação de software; conhecer sobre o manifesto ágil; conhecer sobre Scrum, seus artefatos, cerimônias e papéis; conhecer sobre o método Kanban, a visualização do �uxo e algumas métricas; conhecer sobre a programação extrema e suas principais práticas. Introdução A ciência da computação estuda métodos e técnicas visando à automatização de processos e criação de soluções que processam dados. Ela é recente quando comparada às demais ciências. A partir de 1945, com o �m da segunda guerra mundial, os avanços tecnológicos foram enormes, tanto na parte de peças físicas, denominadas hardware, como na parte lógica, denominado software. Essa evolução gerou novos estudos e aprendizados os quais culminaram Metodologia de Desenvolvimento Ágil Roteiro deRoteiro de EstudosEstudos Autor: Esp. Wagner Mendes Voltz Revisor: Ma. Amanda de Britto Murtinho 20/04/2020 Roteiro de Estudos https://fadergsead.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller 2/16 na criação de duas novas engenharias, a da computação e a do software. Neste material, vamos passar por uma sequência de momentos da engenharia de software, abordando os modelos clássicos até os dias atuais. Manifesto Ágil Um estudo conduzido pelo The Standish Group International, em 2001, revelou os seguintes pontos: em média, os atrasos representaram 63% mais tempo do que o estimado; os projetos que não cumpriram o orçamento custaram, em média, 45% mais; e no geral, apenas 67% das funcionalidades prometidas foram efetivamente entregues. Esse estudo foi nominado e publicado como CHAOS Report e considerou dados de 280 mil projetos de software nos Estados Unidos. Com a análise destes dados, foi identi�cada uma crise do software. Motivados por esse cenário de crise, um grupo de 17 engenheiros de software se reuniram para compartilhar o que eles estavam fazendo para fugir desta crise. Vários deles estavam experimentando maneiras diferentes de produzir software. A �loso�a por trás dos métodos ágeis está re�etida no manifesto ágil, criado por desenvolvedores líderes desses métodos. O manifesto diz: Estamos descobrindo maneiras melhores de desenvolver software, fazendo-o nós mesmos e ajudando outros a fazerem o mesmo. Através deste trabalho, passamos a valorizar: Indivíduos e interações mais que processos e ferramentas Software em funcionamento mais que documentação abrangente Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos Responder a mudanças mais que seguir um plano Ou seja, mesmo havendo valor nos itens à direita, valorizamos mais os itens à esquerda (SOMMERVILLE, 2019, p. 60). Um processo de desenvolvimento de software que se baseia no manifesto ágil é denominado metodologia ágil. Dentre elas, temos o Scrum, XP (eXtreme Programming) e outras. Agora, estimado(a) estudante, re�ita sobre as metodologias ágeis. Utilize o texto de apoio para entender como ele está fundamentado num conjunto de doze princípios. 20/04/2020 Roteiro de Estudos https://fadergsead.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller 3/16 LEITURA Princípios por Trás do Manifesto Ágil Autores: Kent Beck, Mike Beedle, Arie van Bennekum, Alistair Cockburn, Ward Cunningham, Martin Fowler, James Grenning, Jim Highsmith, Andrew Hunt, Ron Je�ries, Jon Kern, Brian Marick, Robert C. Martin, Steve Mellor, Ken Schwaber, Je� Sutherland, Dave Thomas Ano: 2001 O texto representa os 12 princípios do manifesto ágil. Os 4 valores são os pilares de sustentação e os princípios são considerados como embasamento e fundamentação para as metodologias ágeis. A C E S S A R Modelo Cascata x Modelo Ágil A produção de um software segue etapas bem de�nidas e com seus contextos bem claros. O primeiro modelo de processo para desenvolvimento de software a ser publicado foi o modelo cascata. Conforme a Figura 1, percebemos a existência de um conjunto de etapas sequenciadas para a produção de um software. Figura 1 - Modelo em cascata Fonte: Sommerville (2019, p. 33). Este modelo traz como benefício o foco no processo e execução por meio da especialização das atividades, ou seja, cada pessoa atua numa etapa e faz o seu melhor. Quando o trabalho termina, começa o trabalho da outra pessoa, na etapa em sequência. [...] modelo em cascata é adequado somente para alguns tipos de sistema, tais como: https://agilemanifesto.org/iso/ptbr/principles.html 20/04/2020 Roteiro de Estudos https://fadergsead.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller 4/16 1. Sistemas embarcados [...] 2. Sistemas críticos [...] 3. Grandes sistemas de software [...] (SOMMERVILLE, 2019, p. 34-35). O autor também sugere em quais cenários o modelo em cascata não é recomendado: “O modelo em cascata não é recomendado para situações em que a comunicação informal do time é possível e nas quais os requisitos de software mudam rapidamente” (SOMMERVILLE, 2019, p. 35). Para reduzir os problemas de lentidão e burocracia, foi criado um segundo modelo de processo de desenvolvimento, o qual busca entregas menores e incrementais. Sommerville (2019, p. 35) cita: “O desenvolvimento incremental se baseia na ideia de desenvolver uma implementação inicial, obter feedback dos usuários ou terceiros e fazer o software evoluir através de várias versões até alcançar o sistema necessário”. O modelo incremental é a base para todas as abordagens ágeis, mas nem todas as abordagens incrementais são ágeis, pois o modelo incremental está mais focado no processo de execução e não nas pessoas e cliente, como é o que prega as metodologias ágeis. O Quadro 1 apresenta uma comparação completa sobre os modelos tradicionais (incluindo o modelo incremental) e os métodos ágeis. 20/04/2020 Roteiro de Estudos https://fadergsead.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller 5/16 Quadro 1 - Comparativo entre modelos tradicionais e métodos ágeis Fonte: Prikladnicki, Willi e Milani (2014, p. 22). Tradicional Metodologias Ágeis Pressupostos fundamentais Sistemas totalmente especi�cáveis, previsíveis; desenvolvidos a partir de um planejamento extensivo e meticuloso Software adaptativo e de alta qualidade; pode ser desenvolvido por equipes pequenas utilizando os princípios da melhoria contínua do projeto e testes orientados a rápida resposta a mudança. Controle Orientado a processos Orientado a pessoas Estilo de gerenciamento Comandar e controlar Liderar e colaborar Gestão do conhecimento Explícito Tácito Atribuições de papéis Individual - favorece a especialização Times auto-organizáveis - favorece a troca de papéis Comunicação Formal Informal Ciclo do projeto Guiado por tarefas ouatividades Guiado por funcionalidades do produto Modelo de desenvolvimento Modelo de ciclo de vida (cascata, espiral ou alguma variação) Modelo iterativo e incremental de entregas Forma/estrutura organizacional desejada Mecânica (burocrática com muita formalização) Orgânica (�exível e com incentivos a participação e cooperação social) 20/04/2020 Roteiro de Estudos https://fadergsead.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller6/16 LEITURA Engenharia de Software Autor: Ian Sommerville Editora: Pearson Addison Wesley Ano: 2019 Estimado(a) estudante, re�ita sobre como esses modelos poderão ajudar você na resolução do estudo de caso. Para saber mais sobre esses modelos, faça uma leitura, em especial, do capítulo 2 desse livro. Disponível na Biblioteca Virtual da Laureate. Scrum O Scrum é uma framework ágil, criado por Ken Schwaber e Je� Sutherland (ambos signatários do manifesto ágil), baseado nos estudos de Takeuchi e Nonaka, que a�rmam que equipes pequenas e multidisciplinares produzem os melhores resultados. Takeuchi e Nonaka associaram estas equipes à formação scrum do rugby, já que, nesta formação, cada jogador do mesmo time tem uma especialidade e, juntos, eles conseguem resultados melhores (no caso, a conquista da posse de bola). O Scrum é fundamentado no empirismo que a�rma que o conhecimento vem da experiência e da tomada de decisões baseadas no que é conhecido. Scrum possui três pilares: transparência, inspeção e adaptação. O framework Scrum possui: três papéis; três artefatos; quatro cerimônias. Os papéis Dono do produto / product owner (PO) 20/04/2020 Roteiro de Estudos https://fadergsead.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller 7/16 “O Product Owner, ou dono do produto, é o responsável por maximizar o valor do produto resultado do trabalho do Time de Desenvolvimento (SCHWABER; SUTHERLAND, 2017, p. 6). Scrum Master (SM) “O Scrum Master é responsável por promover e suportar o Scrum como de�nido no Guia Scrum. O Scrum Master faz isso ajudando todos a entenderem a teoria, as práticas, as regras e os valores do Scrum” (SCHWABER; SUTHERLAND, 2017, p. 7). Equipe de Desenvolvimento O Time de Desenvolvimento consiste de pro�ssionais que realizam o trabalho de entregar um incremento potencialmente liberável do produto “Pronto” ao �nal de cada Sprint. Um incremento “Pronto” é requerido na Revisão da Sprint. Somente integrantes do Time de Desenvolvimento criam incrementos (SCHWABER; SUTHERLAND, 2017, p. 6-7). Os artefatos Um artefato dá uma visão do andamento do projeto e das sprints. Eles são divididos em: backlog do produto / product backlog backlog da Sprint / sprint backlog incremento do produto Backlog do produto / product backlog É uma lista ordenada de funcionalidades que precisam ser desenvolvidas. Backlog do Sprint / Sprint backlog O backlog do sprint é o conjunto de itens que foram selecionados para serem implementados durante o sprint. Incremento do produto O incremento é o resultado �nal de cada sprint. As cerimônias As cerimônias são eventos de duração �xa (timebox). Cada cerimônia é uma oportunidade para inspeção e adaptação e deve ocorrer em intervalos regulares. No scrum, temos as seguintes cerimônias que acontecem durante um sprint: reunião de planejamento; reuniões diárias; reunião de revisão; reunião de retrospectiva; 20/04/2020 Roteiro de Estudos https://fadergsead.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller 8/16 Sprint É um ciclo completo de desenvolvimento de sistema com duração �xa de tempo (timebox). Aconselha-se a utilização de intervalos de 1 a 4 semanas de duração. Utilizar mais que 4 semanas não é aconselhável. Agora, estimado(a) estudante, você conhece um dos métodos ágeis mais utilizados nos dias atuais. Para se aprofundar no tema, é recomendada a leitura do texto e do artigo a seguir descrito juntamente com o livro Scrum e Agile em Projetos, do autor Fábio Cruz, que está disponível na Biblioteca Virtual da instituição. LEITURA O framework Scrum na visão de Fábio Cruz Autor: Fábio Cruz Ano: 2017 O artigo apresenta um resumo do framework Scrum na visão de uma das referências citadas A C E S S A R Método Kanban O método Kanban foi criado por David Anderson e é inspirado no modelo Toyota de produção (kanban). Os nomes são semelhantes, mas quando usamos Kanban com a letra maiúscula, estamos fazendo referência ao método criado por David Anderson, que é aplicado ao processo de desenvolvimento de software. Quando usamos kanban com a letra minúscula, estamos nos referindo ao modelo Toyota de produção, criado por Taiichi Ohno. Kanban valoriza o �uxo das atividades, entrega contínua, visualização do trabalho, eliminação do desperdício e melhoria contínua. http://fabiocruz.com.br/o-framework-scrum-na-visao-de-fabio-cruz-2/ 20/04/2020 Roteiro de Estudos https://fadergsead.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller 9/16 Tudo inicia com um mapa visual das etapas de trabalho. Com essa visualização, é possível adicionar cartões representando quais alterações estão sendo realizadas no software. Geralmente, usamos cartões com cores para diferenciar as alterações que representam defeitos e das novas funcionalidades. Ao visualizar o �uxo, é possível enxergar os possíveis acúmulos de trabalho em alguma etapa. Esse excesso de trabalho é chamado de gargalo, que torna a entrega de uma tarefa mais lenta. Para resolver o gargalo, o time deverá se reorganizar a �m de eliminar a sobrecarga de trabalho numa das etapas e não começar uma nova atividade. Ao começar uma nova atividade, o �uxo de trabalho só �cará mais sobrecarregado, engargalado e com desperdício. Kanban trabalha com a visão de trabalho puxado e não empurrado (como é no Scrum). Os cartões que já começaram a ser trabalhados são considerados como WIP, que signi�ca work in progress. À medida que um item é �nalizado, o WIP diminui e um espaço de trabalho é liberado. Com isso, uma nova tarefa poderá ser feita, caracterizando um sistema puxado de trabalho. Limitar o trabalho em progresso (WIP) é importante para que, de fato, não haja excesso de trabalho dentro do �uxo. Ao limitar o WIP, a entrada de novas tarefas é baseada na disponibilidade de espaços de trabalho no �uxo e não é baseado na capacidade de trabalho do sprint. No Kanban, não há timebox para entrega de tarefas (sprint), ela é contínua. Se o cartão chegou na etapa �nal, o cliente já pode utilizar. No Scrum, é necessário esperar o �nal do sprint. Em projetos Kanban, devem ser adotadas métricas para avaliar a evolução do modelo. São exemplos de métricas: diagrama de �uxo cumulativo (Cumulative Flow Diagram, ou CFD); lead time; tempo de ciclo (cycle time); throughput (vazão); Agora, estimado(a) estudante, você conhece mais um método ágil que irá ajudar você na entrega de software de valor. Para se aprofundar no tema, é sugerida a leitura de um e-book. O material, fornecido por Herik Kniberg e Mattias Skarin, apresenta como unir o melhor do Kanban com o Scrum para entregar software de valor de forma contínua. 20/04/2020 Roteiro de Estudos https://fadergsead.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller 10/16 LEITURA Kanban com o Scrum Autor: Herik Kniberg e Mattias Skarin Editora: C4Media Inc Ano: 2009 A C E S S A R LEITURA Vamos falar sobre métricas Kanban? Autor: Ricardo Shikota Ano: 2018 O artigo a seguir apresenta, de forma detalhada, as principais métricas utilizadas no Kanban. Neste artigo, você entenderá como é a forma de cálculo de cada métrica e como utilizar no processo de desenvolvimento de software. A C E S S A R eXtreme Programming (XP) Enquanto Scrum é focado nas práticas de gerenciamento e organização e o Kanban é focado no �uxo, o eXtreme Programming (XP) dá atenção à programação. https://jkolb.com.br/wp-content/uploads/2013/09/Kanban-e-Scrum.pdf http://www.matera.com/blog/post/vamos-falar-sobre-metricas-kanban 20/04/2020 Roteiro de Estudos https://fadergsead.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller 11/16 Entretanto, talvez a abordagem mais importante para mudanças de cultura no desenvolvimento de software tenha sido o desenvolvimento da Programação Extrema (do inglês Extreme Programming, ou XP). O nome foi cunhado por Kent Beck com base na ideia de que essa abordagem leva a níveis "extremos" boas práticas reconhecidas, como o desenvolvimentoiterativo (SOMMERVILLE, 2019, p. 61). O XP foi criado por Kent Beck, Ward Cunningham e Ron Je�ries, todos signatários do manifesto ágil. XP é considerado um dos primeiros métodos ágeis. O XP busca a constante satisfação do cliente. Com ele, o time de desenvolvimento deve abraçar as mudanças e aceitar mudanças a todo o momento. Ele enfatiza o trabalho em equipe. Gestores, clientes e desenvolvedores são parceiros de igual peso em um time colaborativo. O XP possui quatro valores e doze práticas. Valores Feedback “O Extreme Programming é organizado em ciclos curtos de feedback que possibilitem aos usuários solicitar funcionalidades e aprender sobre elas através de software funcionando em prazos curtos” (TELES, 2005, p. 59). Comunicação Projetos XP procuram envolver ativamente seus usuários (ou ao menos um representante dos mesmos) fazendo com que se tornem parte integrante da equipe de desenvolvimento. Na prática, isso signi�ca que o usuário (ou seu representante) está presente no mesmo local onde os desenvolvedores trabalham, possibilitando que eles tenham acesso rápido e direto a um ou mais especialistas no domínio do negócio (TELES, 2005, p. 61-62). Simplicidade Além disso, equipes XP se baseiam no princípio de que funcionalidades extras adicionam complexidade e não �exibilidade. Sendo assim, procuram adiar a inclusão de qualquer funcionalidade até que ela realmente seja priorizada e solicitada pelo cliente (TELES, 2005, p. 65). Coragem 20/04/2020 Roteiro de Estudos https://fadergsead.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller 12/16 Equipes XP reconhecem os temores dos clientes e dos desenvolvedores e buscam formas de lidar com eles de maneira corajosa. Ter coragem em XP signi�ca ter con�ança nos mecanismos de segurança utilizados para proteger o projeto (TELES, 2005, p. 67). Práticas para codi�cação As práticas do XP somadas com os valores irão garantir a entrega de software de valor e a satisfação do cliente. As práticas podem ser veri�cadas no Quadro 2: 20/04/2020 Roteiro de Estudos https://fadergsead.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller 13/16 Prática Descrição Propriedade coletiva Os pares de desenvolvedores trabalham em todas as áreas do sistema de modo que não se desenvolvem “ilhas de conhecimento”, e todos os desenvolvedores assumem a responsabilidade por todo o código. Qualquer um pode mudar qualquer coisa. Integração contínua Assim que o trabalho em uma tarefa é concluído, ele é integrado ao sistema completo. Após qualquer integração desse tipo, todos os testes de unidade no sistema devem passar. Planejamento incremental Os requisitos são registrados em “cartões de história”, e as histórias a serem incluídas em um lançamento são determinadas de acordo com o tempo disponível e com sua prioridade relativa. Os desenvolvedores decompõe essas histórias em “tarefas” de desenvolvimento. Representante do cliente Um representante do usuário �nal do sistema (o cliente) deve estar disponível em tempo integral para o time de programação. Em um processo como esse, o cliente é um membro do time de desenvolvimento, sendo responsável por levar os requisitos do sistema ao time, visando sua implementação. Programação em pares Os desenvolvedores devem refatorar o código continuamente logo que sejam encontradas possíveis melhorias para ele. Isso mantém o código simples e de fácil manutenção. Refatoração Todos os desenvolvedores devem refatorar o código continuamente logo que sejam encontradas possíveis melhorias para ele. Isso mantém o código simples e de fácil manutenção. Projeto (design) simples Deve ser feito o su�ciente de projeto (design) para satisfazer os requisitos atuais, e nada mais. Lançamentos pequenos O mínimo conjunto útil de funcionalidade que agregue valor ao negócio é desenvolvido em primeiro lugar. Os lançamentos do sistema são frequentes e acrescentam funcionalidade à primeira versão de uma maneira incremental. Ritmo sustentável Grande quantidade de horas extras não é considerado aceitável, já que o efeito líquido muitas vezes é a diminuição da qualidade do código e da produtividade no médio prazo. 20/04/2020 Roteiro de Estudos https://fadergsead.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller 14/16 Quadro 2 - Práticas da programação extrema Fonte: Someerville (2019, p. 63). Ao aplicar estas práticas, espera-se maior qualidade no código fonte produzido e entrega contínua de software que atende a expectativa dos usuários. LEITURA Scrum and XP from the Trenches Autor: Henrik Kniberg Ano: 2007 Editora: C4Media Inc Estimado(a) estudante, você conhece mais um método ágil, com foco na produção do software e não tanto no processo de desenvolvimento. Para se aprofundar no tema, é sugerida a leitura de um e-book. O material fornecido por Herik Kniberg, apresenta como unir o melhor do XP com o Scrum para entregar software de valor de forma contínua. A C E S S A R Conclusão Criar softwares pode e deve seguir um processo com etapas bem de�nidas e, durante os diversos anos da existência da engenharia de software, modelos foram sendo apresentados e praticados. Cada um desses modelos trouxe aprendizados para os dias atuais. Um dos maiores aprendizados foi entender que produzir um software não é um trabalho repetitivo, como um processo industrial, e que as pessoas envolvidas na concepção, construção e validação são Desenvolvimento com testes a priori (test-�rst) Um framework automatizado de testes de unidade é utilizado para escrever os testes de um novo pedaço de funcionalidade antes que ela própria seja implementada. http://wwwis.win.tue.nl/2R690/2019-2020_Q1/doc/ScrumAndXpFromTheTrenchesonline07-31.pdf 20/04/2020 Roteiro de Estudos https://fadergsead.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller 15/16 mais importantes do que os processos engessados e burocráticos. Ao olharmos as metodologias ágeis, encontramos as pessoas (clientes, usuários e time de desenvolvimento) como sendo o foco do modelo de trabalho. Isso garante que sejam feitos softwares simples e usados pelo cliente em sua integralidade, gerando valor e prosperidade. Referências Bibliográ�cas ANDERSON, D. J.; CARMICHAEL, A. Kanban Essencial Condensado. Lean-Kanban University, 2016. Disponível em: https://leankanban.com/guide/essential-kanban-condensed-portuguese/. Acesso em: 15 jan. 2020. BECK, K et al. Manifesto para Desenvolvimento Ágil de Software: princípios por trás do manifesto ágil. Agile Manifesto, 2001. Disponível em: https://agilemanifesto.org/iso/ptbr/principles.html. Acesso em: 20 jan. 2020. CRUZ, F. O framework Scrum na visão de Fábio Cruz. Scrum framework. Fábio Cruz, jul. 2017. Disponível em: http://fabiocruz.com.br/o-framework-scrum-na-visao-de-fabio-cruz-2/. Acesso em: 20 jan. 2020. CRUZ, F. Scrum e Agile em Projetos: guia completo. 2. ed. São Paulo: Brasport, 2018. KNIBERG, H. Scrum and XP from the Trenches. C4Media Inc., 2007. Disponível em: http://wwwis.win.tue.nl/2R690/2019-2020_Q1/doc/ScrumAndXpFromTheTrenchesonline07- 31.pdf. Acesso em: 20 jan. 2020. KNIBERG, H.; SKARIN, M. Kanban e Scrum: obtendo o melhor de ambos. InfoQ, 2009. Disponível em: https://www.infoq.com/br/minibooks/kanban-scrum-minibook/. Acesso em: 15 jan. 2020. PRIKLADNICKI, R.; WILLI, R.; MILANI, F. Métodos ágeis para desenvolvimento de software. Porto Alegre: Bookman, 2014. SHIKOTA, R. A. Vamos falar sobre métricas Kanban? Let’ create the future, 2018. Disponível em: http://www.matera.com/blog/post/vamos-falar-sobre-metricas-kanban. Acesso em: 20 jan. 2020. SCHWABER, K.; SUTHERLAND, J. Guia do Scrum. Um guia de�nitivo para o Scrum. As regras do jogo. 2017. Disponível em: https://www.scrumguides.org/docs/scrumguide/v2017/2017-Scrum- Guide-Portuguese-Brazilian.pdf. Acesso em: 15 jan. 2020. SOMMERVILLE, I. Engenharia de Software. 10. ed. 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Acesso em: 15 jan. 2020. https://www.desenvolvimentoagil.com.br/xp/dissertacaoXP.pdf
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