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2 SUMÁRIO CONTAÇÃO DE HISTÓRIAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL ............................... 03 A IMPORTÂNCIA DO JOGO E DA BRINCADEIRA NA EDUCAÇÃO INFANTIL. ......................................................................................................................... 08 MUSICALIZAÇÃO INFANTIL ........................................................................... 45 A CRIANÇA E O MOVIMENTO ........................................................................ 50 ARTES VISUAIS NA EDUCAÇÃO INFANTIL .................................................. 58 LINGUAGEM ORAL, LEITURA E ESCRITA NA EDUCAÇÃO INFANTIL ........ 71 A MATEMÁTICA NA EDUCAÇÃO INFANTIL .................................................. 84 MÉTODOS DE ALFABETIZAÇÃO NA EDUCAÇÃO INFANTIL ....................... 91 A LITERATURA INFANTIL ............................................................................. 102 A EDUCAÇÃO AMBIENTAL NA EDUCAÇÃO INFANTIL .............................. 109 O PLANEJAMENTO E A AVALIAÇÃO NA EDUCAÇÃO INFANTIL ............... 112 3 CONTAÇÃO DE HISTÓRIAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL Ao longo dos anos, a educação preocupa-se em contribuir para a formação de um indivíduo crítico, responsável e atuante na sociedade. Isso porque se vive em uma sociedade onde as trocas sociais acontecem rapidamente, seja através da leitura, da escrita, da linguagem oral ou visual. A Educação Infantil é uma fase ideal para a formação do interesse pela leitura, pois nesta fase são formados os hábitos da criança. As escolas de Educação infantil são um local onde as crianças interagem socialmente, recebendo influências socioculturais para o desenvolvimento da aprendizagem. A oralidade é muito importante na Educação Infantil, enriquecendo a comunicação e a expressão, uma vez que as crianças fazem uso da linguagem a todo momento, esta ajuda favorece a interação social. Neste sentido, o papel do educador é de assumir um compromisso com o livro, criando o hábito de contar histórias e despertando curiosidade nas crianças para que criem suas hipóteses. É na interação social que as crianças são inseridas na linguagem, partilhando significados e sendo significadas pelo outro. Cada língua carrega, em sua estrutura, um jeito próprio de ver e compreender o mundo, o qual se relaciona a características de culturas e grupos sociais singulares. Ao aprender a língua materna, a criança toma contato com esses conteúdos e concepções, construindo um sentido de pertinência social. De acordo com o Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil “a criança como todo ser humano, é um sujeito social e histórico e faz parte de uma organização familiar que está inserida em uma sociedade, com uma determinada cultura, em um determinado momento histórico”. As escolas de 4 Educação infantil são um local onde as crianças interagem socialmente, recebendo influências socioculturais, para o desenvolvimento da aprendizagem. A leitura é um estímulo para desenvolver a capacidade crítica de interpretação e interação social, oferecendo, assim, um contato com o seu mundo imaginário. É nesta fase que todos os hábitos se formam, por isso a importância de formar leitores desde pequenos. Qualquer que seja nossa idade, apenas uma estória que esteja conforme aos princípios subjacentes a nossos processos de pensamento nos convence. Se é assim com os adultos, que aprenderam a aceitar que há mais de um esquema de referências para compreender o mundo embora achemos difícil senão impossível pensar verdadeiramente segundo outro que não o nosso é exclusivamente verdadeiro para a criança. Seu pensamento é animista. As histórias infantis nos levam para um mundo imaginário, no qual as crianças sentem medo, se consolam, relacionam o real com o imaginário, despertam curiosidade, acreditam nas histórias porque a visão de mundo aí apresentada está de acordo com a sua. É de grande importância que o trabalho do hábito pela leitura seja incentivado também em casa. Desde o berço, a criança escuta a mãe cantando e balançando, ou contando histórias antigas. Com isso a criança aprende a gostar do livro pelo afeto, sendo por meio deste que a criança aprende e desenvolve. A contação de histórias influi em todos os aspectos da educação da criança: Na afetividade: desperta a sensibilidade e o amor à leitura; Na compreensão: desenvolve o automatismo da leitura rápida e a compreensão do texto; Na inteligência: desenvolve a aprendizagem de termos e conceitos e a aprendizagem intelectual. A literatura infantil é um caminho que leva a criança a desenvolver a imaginação, emoções e sentimentos de forma prazerosa e significativa. 5 É importante para a formação de qualquer criança ouvir muitas e muitas histórias, pois é através dos livros e contos infantis que a criança enfoca a importância de ouvir, contar e recontar. Incentivar a formação do hábito de leitura na idade em que todos os hábitos se formam, isto é, na infância, é muito importante. Neste sentido, a literatura infantil é uma peça fundamental para o desenvolvimento cognitivo e social da criança, sendo que cada criança é um ser particular, cada uma possui suas dificuldades e limitações. Exercendo papel essencial na aprendizagem É característico dos contos de fadas colocar um dilema existencial de forma breve e categórica. Isto permite a criança aprender o problema em sua forma mais essência, onde uma trama mais complexa confundiria o assunto para ela. O conto de fadas simplifica todas as situações. Suas figuras são esboçadas claramente, e detalhes, a menos que muito importantes, são eliminados. Todos os personagens são mais típicos do que únicos. Assim, os contos de fadas proporcionam diversos sentimentos na criança como fantasia, medo, alegria e tristeza. Sendo de grande importância inserir na Educação Infantil, pois é onde se inicia o caminho para a leitura. Contudo, educar é uma tarefa que exige muita responsabilidade, neste sentido é essencial para uma boa formação que a criança seja estimulada a ler. Por isso, é importante entender como se dá o processo de formação da leitura. Pais e docentes precisam saber como podem estimular este processo que será significativo por toda a vida. A influência dos pais na formação de leitores. Os pais são grandes incentivadores na formação 6 dos hábitos na criança, por isso sua influência sobre este hábito é de grande importância, pois estarão presentes desde a infância até a velhice, além do contato com o livro e a rica aprendizagem daí surge o gosto pela leitura. A compreensão e sentido daquilo que o cerca inicia-se quando bebê, nos primeiros contatos com o mundo. Os sons, os odores, o toque, o paladar, estes já são os primeiros passos para a criança aprender a ler. No entanto, esta é uma atividade que implica não somente a decodificação de símbolos. Ela envolve uma série de estratégias que permitem ao indivíduo compreender o que lê. Neste sentido, relatam os Parâmetros Curriculares Nacionais. Um leitor competente é alguém que, por iniciativa própria, é capaz de selecionar, dentre os trechos que circulam socialmente, aqueles que podem atender a uma necessidade sua. Que consegue utilizar estratégias de leitura adequada para abordá-los de forma a atender a essa necessidade. As crianças precisam ser incentivadas, quanto mais cedo melhor, para poder despertar a imaginação, criatividade, análise, senso crítico e poder de argumentação, pois os livros são ferramentas do conhecimento. Cada criança possui o seu desenvolvimento, suas etapas e processos, é ela quem desempenha o papel essencial da aprendizagem, com estímulos ela realizará esta tarefa com mais facilidade. É importante despertarmos a curiosidade na criança para que ela mesma possa folhear os livros, ver as figuras. Desde cedo à criança já percebe que o livro é uma coisa boa e que lhe dá muito prazer, porém muitos pais acham que por não saberem ler, não precisam ter o contato com os livros. A contação de histórias contribui para o desenvolvimento cognitivo, afetivo, e social, despertando a criatividade, imaginação e 7 curiosidade de forma mais prazerosa. Contudo, é importante desenvolver o hábito pela leitura constantemente, neste estudo constatou-se que os pais sempre contam histórias para os seus filhos e que as professoras estimulam cotidianamente este ato contando histórias e mandando livros para casa, para inserir os pais no ambiente escolar. A contação de história para crianças é, com certeza, uma das primeiras maneiras de transmitir conhecimento e estimular a imaginação dos alunos ainda pequenos. Por essa razão, a prática de contar histórias pode – e deve – ser usada nas escolas, principalmente no segmento da educação infantil. Sobre a contação de história A arte de contar história está presente na sociedade há muito tempo. A oralidade foi e é uma das grandes propagadoras de muitas culturas. Através dela expressamos sentimentos, conhecimento, experiência. Na cultura africana, por exemplo, temos os Griôs: os griôs são aqueles que há séculos preservam e transmitem as histórias do seu povo e da formação de sua sociedade. Associação de vivências Ao ouvir ou ler uma história a criança pode fazer associações das suas próprias vivências. Esse processo de identificação com as situações encontradas nas histórias faz com que a criança desenvolva meios de lidar com suas dificuldades, sentimentos e emoções, por exemplo. Incentivo à leitura A leitura é algo enriquecedor na formação do indivíduo. Além de ampliar o vocabulário e os campos de conhecimento, a leitura é um grande exercício para a imaginação. Ao ouvir uma história com atenção a mente humana tende a projetar no campo da imaginação o enredo da mesma. O mesmo acontece com leitura. A convivência com a oralidade desde de muito cedo pode aguçar o desejo pela http://www.processocom.org/2016/06/01/a-importancia-de-grios-na-socializacao-de-saberes-e-de-fazeres-da-cultura/ 8 leitura. Mas para isso o indivíduo precisa ser introduzido a esse ambiente, primeiramente, pela família e, em seguida, pela instituição de ensino. A IMPORTÂNCIA DO JOGO E DA BRINCADEIRA NA EDUCAÇÃO INFANTIL O professor e psicólogo Lev Vygotsky define o ensino como um processo social. Para ele, assume-se a brincadeira como atividade social da criança – cuja natureza é essencial para a construção da personalidade e compreensão da realidade na qual o pequeno indivíduo está inserido. A ludicidade é a mais eficaz ferramenta de ensino infantil, pois permite a transmissão de novos conhecimentos através de uma abordagem compatível com a perspectiva da criança. São atividades primárias diretamente relacionadas com o desenvolvimento dos aspectos físico, social e intelectual dos pequenos. Desta forma, as crianças assimilam o conhecimento num processo espontâneo, que lhes dá abertura para fantasiar, imaginar, sonhar e viver como crianças que aproveitam a infância de maneira plena. A didática de antigamente entendia a brincadeira como momento exclusivo, criteriosamente separado do momento de ensino. A pedagogia atual começa a entender os ganhos envolvidos na dinâmica de aprender brincando – tanto no sentido de assimilação de conteúdo, quanto no sentido da formação da criança como pessoa e cidadã. Entenda melhor os benefícios do universo lúdico dentro da educação infantil: Aprendizagem Social A brincadeira é a primeira lição de cidadania repassada para a criança de forma natural, espontânea e não normativa. Enquanto brinca, a criança aprende a respeitar regras, a 9 respeitar ao outro e a si mesma, enquanto expande e aprimora seu relacionamento social, com noções de divisão, compartilhamento e boa convivência. Ensinos lúdicos encorajam a criança a se expressar, a discordar, a reconhecer sua individualidade e sua capacidade de liderança – ao mesmo tempo em que estimulam a ouvir, ponderar, reconhecer erros e permitir ser liderada. As brincadeiras oferecem um equilíbrio de experiências favoráveis e desafiadoras, simulando situações “da vida real” com a leveza e a alegria que a infância precisa ter. Sendo assim, brincar é uma ótima forma de aprender a ter controle de emoções e atitudes dentro de um contexto social – assim, preparamos os pequenos para um futuro harmonioso e consciente. Aprendizagem Pessoal Além de ensinar questões da vida social, as brincadeiras também são uma incrível ferramenta de conhecimento pessoal – tanto da criança sobre ela mesma, quanto dos demais a respeito da criança. Ao brincar, a criança fornece diversas informações a seu respeito: a forma como lida com vitórias e derrotas, como interage com os outros envolvidos, como assimila e lida com as diferenças que a cercam e como expressa seus sentimentos. Ter conhecimento das particularidades de cada criança é bastante útil para estimular seu desenvolvimento integral nos âmbitos escolar, familiar e social. Desta forma, as brincadeiras tornam-se verdadeiras aliadas para um ensino individualizado e atento à forma de aprendizagem específica de cada criança. Desenvolvimento Ampliado O uso da ludicidade na aprendizagem tem como primeiro objetivo relembrar aos pais e professores uma grande premissa da educação infantil: crianças não são adultos em miniatura – e toda característica relacionada à infância deve ser respeitada e valorizada na educação. Crianças pensam, interagem e se expressam como crianças, e o ensino deve ser pensado nesta mesma linguagem para que haja efetiva assimilação de novas ideias e conceitos. O ensino lúdico também estimula a valorização dos conhecimentos 10 adquiridos previamente pela criança, por entender seu papel social como produtora de história e cultura desde a tenra idade – este é o caminho para formar cidadãos ativos, dinâmicos, convictos de suas opiniões e responsáveis pelos seus atos. Este é o maior auxílio que as instituições de ensino podem ofertar a seus alunos: uma formação completa, que abrange o desenvolvimento cognitivo, afetivo e social – diferente de antigamente, quando se entendia o papel da escola como mera transmissora de conteúdo técnico. Antes de Aluno, Humano Para uma educação de sucesso, é necessário que o processo de ensino-aprendizagem reconheça a criança como pessoa, antes de vê-la sob a ótica de aluna. É preciso dar atenção aos interesses da criança, permitir que seja movida pela curiosidade e, assim, faça descobertas sozinha – e a brincadeira é uma excelente ferramenta para dar esta dose de humanização ao ensino. Através da ludicidade e dos estímulos certos, as crianças se destacam no desempenho e rendimento escolar, mas sem abrir mão do desenvolvimento pessoal e humano. Crescem, portanto, em todos os sentidos. A inserção da criança na instituição da Educação Infantil representa uma das oportunidades dela ampliar os seus conhecimentos na sua nova fase de vida, ela vivência aprendizagens inéditas que passam a compor seu universo, que envolve uma diversidade de relações e de atitudes; maneiras alternativas de comunicação entre as pessoas; o estabelecimento de regras e de limites e um conjunto de valores culturais e morais que são transmitidos a elas. A aceitação e a utilização de jogos e brincadeiras como uma estratégia no processo de ensinar e do aprender têm ganhado força entre os educadores e pesquisadores nesses últimos anos, por considerarem, em sua grande maioria uma forma de trabalho pedagógico que estimula o raciocínio e favorece a vivência de conteúdos e a relação com situações do cotidiano. O jogo como estratégia de ensino e de aprendizagem em sala de aula deve favorecer a criança a construção do conhecimento científico, proporcionando a vivência de situações reais ou imaginárias, propondo à criança desafios e instigando-a a buscar soluções para as situações que se 11 apresentam durante o jogo, levando-a a raciocinar, trocar ideias e tomar decisões. O brincar é, portanto, uma atividade natural, espontânea e necessária para criança, constituindo-se em uma peça importantíssima a sua formação seu papel transcende o mero controle de habilidades. É muito mais abrangente. Sua importância é notável, já que, por meio dessas atividades, a criança constrói o seu próprio mundo. Em sua visão é pela brincadeira que a criança aprende sobre a natureza, os eventos sociais, a dinâmica interna e a estrutura de seu corpo. A criança que brinca livremente, no seu nível, à sua maneira, não está apenas explorando o mundo ao seu redor, mas também comunicando sentimentos, ideias, fantasias, intercambiando o real e o imaginário. O brincar está relacionado ao prazer. Uma brincadeira criativa ou não deve sempre proporcionar prazer à criança. Além disso, enquanto estimula o desenvolvimento intelectual da criança, também ensina, sem que ela perceba, os hábitos mais necessários ao seu crescimento, como persistência, perseverança, raciocínio, companheirismo, entre outros. Dessa forma, o brincar e o jogar, na Educação Infantil, devem ser visto como uma estratégia utilizada pelo educador e deve privilegiar o ensino dos conteúdos da realidade, tendo o brincar um lugar de destaque no planejamento pedagógico. O Papel do Professor como Agente de Transformação Uma vez que o professor é responsável pela orientação, seja teórica, metodológica e técnica, pode-se considerar que, nesse sentido, ele é um agente transformador, tendo em vista que contribui para a transformação dos seus alunos. 12 Tal realidade exige, portanto consciência crítica de todos os que trabalham com a educação. O importante é saber que ainda hoje não se pode esquecer essa consciência crítica, de questionar diante das políticas educacionais existentes. O profissional da educação precisa ter uma posição muito clara, isto é, primar pela mudança. Os papéis dos profissionais de educação necessitam ser repensado. Esses não podem mais agir de forma neutra nessa sociedade de conflito, não pode ser ausente apoiando-se apenas nos conteúdos, métodos e técnicas, não pode mais ser omisso, pois os alunos pedem uma posição desses profissionais sobre os problemas sociais, mas como alguém que tem opinião formada sobre os assuntos mais emergentes e que está disposto ao diálogo, ao conflito, à problematização do seu saber. O professor pode ser sim um agente de transformação, principalmente em situações que exigem um posicionamento firme de sua parte. Não apenas na sala de aula, mas na sociedade, no ambiente escolar ou universitário e estar atento ás discussões no que se refere ao mundo à sua volta. É importante, participar de grupos de estudos, envolverem-se em pesquisas, incentivar seus alunos a buscarem sempre a conhecer mais. O professor, em vez de ser um agente de transformação nos processos de ensino e aprendizagem, é utilizado como instrumento a serviço de interesses que regem os modelos educacionais instituídos nas escolas e nas universidades. Com isso, aqueles profissionais preocupados com a melhoria do ensino e com a educação, são tidos como problema, tendo em vista à concepção conservadora predominante ainda na sociedade. O professor tem que partir de experiências e conhecimentos dos alunos e oferecer atividades significativas, favorecendo-as compreensão do que está sendo feito por intermédio do estabelecimento de relações entre escola e o meio social. Algumas Funções do Professor Frente aos Jogos Uma das responsabilidades do educador é promover a socialização entre os alunos, auxiliando-os, dentro da sua faixa etária e potencialidades, a conviver com seus grupos, enfatizando o grupo escolar. Independentemente do 13 nível de educação, as ações pedagógicas visam, de certa maneira, promover a boa convivência social, o conhecimento do outro e o respeito pela diferença. As atividades lúdicas escolhidas pelos educadores, além de oportunizarem diversão e aprendizado como própria função pedagógica, devem considerar, também, o desenvolvimento das pessoas envolvidas. O trabalho pedagógico com o conhecimento pode adquirir maior significado na medida em que é desenvolvido por meio de diferentes abordagens metodológicas. O jogo, atividades lúdicas, brincadeiras, se usados adequadamente, contribuem significativamente na construção e compreensão do conhecimento, é uma atividade essencial no desenvolvimento e na aprendizagem da criança, é importante que o professor conheça cada tipo e seu objetivo, para promover um trabalho de qualidade nesse aspecto. A brincadeira ou o jogo somente tem validade se usado na hora certa, e essa hora é determinada pelo professor, ele é quem determina para o aluno qual o objetivo do jogo, das regras e do tempo. Durante todo o processo de desenvolvimento físico, moral e social da criança, os ambientes em que elas estão inseridas e as brincadeiras espontâneas ou dirigidas podem contribuir de forma significativa na sua formação integral. É importante à criança brincar, pois ela irá se desenvolver permeada por relações cotidianas e, assim, vai construindo sua identidade, a imagem de si e do mundo que a cerca. A criança é um ser sociável que se relaciona com o mundo que a cerca. De acordo com sua compreensão e 14 potencialidades, ela brinca espontaneamente e independentemente de seu ambiente e contexto. Por isso, quanto maior o número de brincadeiras infantis inseridas nas atividades pedagógicas, maior será o desenvolvimento da criança. Mas, por isso, deve-se respeitar cada uma das fases de seu desenvolvimento, a fim de que os objetivos sejam atingidos. Contribuições que a Brincadeira e o Jogo Proporcionam no Desenvolvimento na Educação Infantil A atividade lúdica tem conquistado um grande espaço na Educação Infantil. O brincar é a essência da infância e seu uso permite o trabalho pedagógico que possibilita a produção do conhecimento e também a estimulação da afetividade na criança. A função educativa da brincadeira oportuniza a aprendizagem do indivíduo, seu saber, seu conhecimento e sua compreensão do mundo. Portanto, as disciplinas apresentada por meio de atividades lúdicas tornam-se envolvente e favorece a construção de significados de conhecimentos próprios do mundo da criança. A ludicidade é uma necessidade da criança em qualquer idade e não pode ser vista apenas como diversão. O brincar facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma boa saúde mental, facilita os processos de socialização, comunicação, expressão e construção de conhecimento. As atividades lúdicas são a essência da infância, por isso, ao abordar este tema não podemos deixar de nos referir também à criança. Ao retornar a história e a evolução do homem na sociedade, vamos perceber que a criança nem sempre foi considerada como é hoje. Antigamente, ela não tinha existência social, era considerada miniatura do adulto, ou quase adulto, ou adulto em miniatura. Seu valor era relativo, nas classes altas era educada para o futuro e nas classes baixas o valor da criança iniciava quando ela podia ser útil ao trabalho, colaborando na geração da renda familiar. Essa importante etapa da infância seguem por duas fases do desenvolvimento de Piaget, que são o período sensório motor (0 a 2 anos) e o período operatório concreto (2 a 7 anos). Estabelece condutas, ações e tipos 15 de brinquedos e jogos para a aprendizagem e o desenvolvimento infantil, de acordo com as fases do desenvolvimento proposto por Piaget. A conduta sensória motora compreende as ações de repetição, reconhecimento sensório motor, generalização sensória motora e o raciocínio prático. Brincando, a criança entra em contato com as diferenças culturais existentes no grupo, resolve problemas e amplia sua forma de ver e entender o mundo, ampliando seus conceitos. Por exemplo, quando uma criança brinca de casinha, ela entra em contato com diferentes olhares ou conceito de mãe, o que pode ampliar o seu próprio conceito. Nesse sentido. O brincar cria as condições para o desenvolvimento infantil, pois a brincadeira amplia a possibilidade de pensar e de atuar sobre seu próprio cotidiano. Sendo assim, brincar não é apenas passatempo, mas uma atividade que lhe permite trabalhar com sonhos, fantasias, angústias e conhecimentos. O Ato de Brincar Uma grande parte dos educadores da faixa de 0 a 5 anos utiliza o jogo e as brincadeiras como prática pedagógica diária, defendendo seu uso como um excelente recurso à aprendizagem e desenvolvimento das crianças. Porém algumas vezes o jogo é entendido como certo equívoco pelas instâncias educativas, principalmente pelos professores, quando confundem o conceito de jogos, em que na maioria das vezes a criança fica solta, escolhendo o que quer fazer, sem suporte de um adulto. Em outra ocasião, ainda alguns professores tratam o jogo como elemento facilitador de aprendizagem, mas exercem estremo controle da criança por meio de jogos e brincadeiras. O fato é que qualquer uma dessas concepções afasta o professor da parceria, da interação com seu aluno e é isso que precisamos ter extremo cuidado, pois uma proposta que 16 contemple jogos para a Educação Infantil, deve ter o cuidado de oferecer as atividades específicas (jogos e brincadeiras); mas também as interações entre crianças e crianças, entre crianças e seus professores. A criança de dois e quatro anos possui sua atividade motora muito ativa, gosta de correr, pular, arrastar, puxar e empurrar. Quanto à linguagem, há uma melhor organização, o que permite à criança falar mais facilmente, articulando melhor as palavras. A partir dos dois anos, a criança se refere às pessoas e objetos pelo nome e nessa atividade há um aumento considerável de seu vocabulário. A criança também é mais sociável nessa faixa de idade; entretanto, o sentimento de posse que adquire em relação aos seus brinquedos começa a aparecer. Também nessa idade, sua energia, exuberância, imaginação e curiosidade estão a toda força. Todo aprendizado que uma brincadeira permite é fundamental para a formação da criança em todas as etapas de sua vida e para o seu desenvolvimento auditivo, motor, de espaço e tempo, e da linguagem. O jogo ou a brincadeira são instrumentos básicos da vida psíquica da criança. A criança procura o jogo como necessidade e não como uma distração. É pelo jogo que a criança se revela: as suas inclinações boas e más, a sua vocação, as suas habilidades, o seu caráter, tudo que ela traz de latente no seu eu em formação, torna-se visível pelo jogo e pelos brinquedos que ela executa. Para Piaget os jogos são caracterizados em três grandes tipos: jogos de exercícios (0 a 2 anos), jogo simbólico (2 a 6 anos) e jogo de regras (6 anos em diante). Segundo o próprio autor, é “a função é que vai diferenciar esses jogos que não têm outra finalidade a não ser o próprio prazer do funcionamento”. A seguir, uma 17 pequena explicação de cada um desses tipos de jogos: Jogos de exercício: é a primeira forma de jogo que a criança conhece e aparece antes do desenvolvimento verbal completo. Tem como característica o fato de a criança brincar pelo prazer do conhecimento do objeto, da exploração, do desenvolvimento motor ou, como o próprio nome diz, do puro exercício. Nessa fase, a criança brinca basicamente sozinha ou com a mãe, ou quem representa a figura materna. Jogos simbólicos: é uma forma de jogo em que a criança faz de conta que outra pessoa ou se imagina em outra situação, ou atribui outra função a um objeto. Por exemplo: Anabel brinca de casinha, faz comidinha de mentira; Davi que está de posse de um prato de papelão imagina que é a direção de um carro, Anabel que está brincando de casinha vivência o papel da mãe em sua casa, enquanto o Davi vivência o papel do pai. O jogo simbólico é de certa forma, uma maneira de a criança comunicar ao outro aquilo que sente, Jogo de regras: é caracterizado pelo conjunto de leis que é imposto pelo grupo. Dessa forma, necessita de parceiros que aceitem o cumprimento das obrigações definidas nas regras. É um jogo estritamente social. As atividades de jogos e brincadeiras na escola de Educação Infantil trazem muitas vantagens para o processo de ensino e aprendizagem, são elementos para o desenvolvimento das crianças, mas cabe aos professores criarem propostas pedagógicas que aliem o aprendizado e a grande diversão que o jogo e brincadeira proporcionam. Abaixo poderá verificar diferentes brincadeiras para ensinar/aprender brincando. 18 Jogos iniciados com a letra A Adoleta Várias pessoas formam uma roda. Juntam- se as mãos e vão batendo na mão de cada membro conforme vai passando a música. Bate na mão de sílaba em sílaba, fala uma sílaba e bate na mão do companheiro do lado, fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da outra pessoa. Assim por diante. A música vai terminar no “eu”. Quando terminar, a pessoa que recebeu o tapa na mão por último terá que pisar no pé de alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na hora que terminar a música). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela pisou é eliminada. Se não conseguir, sai. A música é assim: Adoleta le peti petecolá, les café com chocolá. Adoleta Puxa o rabo do tatu, quem saiu foi tu, puxa o rabo da panela, quem saiu foi ela, puxa o rabo do pneu, quem saiu fui eu. Amarelinha Essa brincadeira tão tradicional entre as crianças brasileiras também é chamada de maré, sapata, avião, academia, macaca etc. A amarelinha tradicional é desenhada no chão com giz e tem o formato de uma cruz, com um semicírculo em uma das pontas, onde está a palavra céu, lua ou cabeça. Depois vem a casa do inferno (ou pescoço) e a área de descanso, chamada de braços (ou asas), 19 onde é permitido equilibrar-se sobre os dois pés. Por último, a área do corpo (ou quadrado). Alerta O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar “Alerta!”. Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai. É uma espécie de queimada parada. Arranca-Rabo O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador vira fugitivo. Arremesso de Bambolê: Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos. Jogos iniciados com a letra B Balança Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a balançar seu corpo pra lá e pra cá. Uma variação é fazer isso com mais pessoas, ou seja, os balançados seguram um no braço do outro. É divertidíssimo! Bambá Jogo próprio de campo, executado com quatro metades de caroços de pêssegos, (ou algumas rodelas de casca de laranja). Sabugos inteiros e 20 cortados servem de parelheiros. Traçam na terra riscos em forma de escada com os primeiros elementos jogados sobre os riscos. Tiram os pontos conforme estes avançam os parelheiros. O parelheiro de quem fizer mais pontos é ganhador. Bambolê de Guerra Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entrarão em um bambolê e ficarão de costas para a outra, pois correrão de frente. Serão feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambolê. O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a linha, mas será difícil, pois a outra dupla irá fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence. Batatinha Em fileira, uma criança, o batatinha, coloca-se de costas para a fileira e atrás da raia, à distância de três metros mais ou menos. O batatinha, atrás da raia, grita: Batatinha frita com arroz ou Batatinha, um dois, três . É o momento em que os da fileira aproveitam a oportunidade para avançar rumo à raia, através de pulos. Após dizer a frase, o batatinha volta-se para o grupo. O que for apanhado em movimento deve retornar a ponto de partida, ou passar para o lado da raia e esperar que termine a brincadeira. Ganha o que conseguir atingir a raia, através de pulos, sem ser percebido pelo batatinha. Bate e corre Os participantes formam uma roda e um jogador iniciará a brincadeira. Ao sinal de início, o jogador separado põe-se a correr em volta da roda, devendo bater inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu encalço, enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar, agora vago no círculo, antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No 21 caso contrário, o alcançado vai para o centro da roda. Lá fica até outro cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele. Bilboquê / Bibloqué / Bibloqué Este jogo consiste na habilidade de enfiar a carapuça do bilboquê no fuso (bastonete). Consta de duas partes: na primeira, cada criança vai jogando o bilboquê, contando até dez ou vinte, conforme combinação do grupo. Cada vez que um jogador acerta, marca ponto. Na segunda parte, iniciam as provas, selecionadas entre os participantes. Cada prova é também contada, de acordo com o número de vezes que o jogador acerta. Quem erra cede o lugar a outro participante, e fica aguardando sua vez para a próxima rodada. Provas: Bobinho É uma brincadeira de bola. Os jogadores vão jogando a bola um para o outro, e o objetivo do bobinho é roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela última vez será o novo bobinho. Pode ser brincado com os pés ou com as mãos. Boliche Cego Jogam um participante de cada equipe. É um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo é derrubar o último pino, não importando quantos lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem conseguir, vence. Bolinha de gude Bolinhas coloridas e feitas de vidro são jogadas num circulo feito no chão de terra pelos meninos. O objetivo é bater na bolinha do adversário e tirá-la de dentro do círculo para ganhar pontos ou a própria bola do colega. 22 Bolinhas de sabão É muito fácil fazer a alegria da criançada compranda os kits de bolha de sabão. Mas aqui via uma dica para se fazer essa brincadeira de forma bem tradicional. Adquire-se um talo de mamoeiro e corta-se tirando a folha e a parte mais grossa. Faz-se em um copo espuma de sabão, mergulha-se o canudo e me seguida sopra-se bem de leve fazendo-se as bolas que serão soltas no ar. Botão Jogo que consiste em uma tábua (onde são desenhadas linhas de futebol de campo); fichas (representado os jogadores); um botão pequeno (bola); uma palheta (pequena ficha). Os jogadores são representados pelas fichas. A impulsão destes, sob a bola, é feita pelos competidores com auxílio da palheta. As regras do jogo assemelham-se ao futebol de campo. Quando o competidor, imprimindo a palheta sobre o botão-jogador, não conseguir atingir a goleira, a jogada passará ao seu adversário. Apenas dois elementos podem jogar. Um terceiro faz papel de juiz. Estabelece-se um tempo de jogo, ao término do qual será vencedor quem obtiver maior número de gols. Este jogo pode ser obtido em lojas de brinquedos que já possuem os kits com as fichas com logomarcas de times, as goleiras, a bola e a palheta. 23 Bruxa / caçador Traçam-se três linhas no chão, de modo a formar dois campos (A e B). O número de jogadores de um campo deve ser igual ao do outro. No jogo Bruxa, a formação é livre: uma criança assume o papel de bruxa ou bruxo que procura tomar a bola. O jogo Bruxa consiste em atirar a bola sobre os participantes, a fim de acertá- los. Os alvos correm de um lado para o outro, procurando não serem atingidos. O que for batido pela bola será o novo bruxo ou bruxa. No jogo Caçador, escolhido o lado que iniciará a caçada, um participante joga a bola sobre um jogador do lado oposto. Aquele que for batido e não aparar a bola estará morto e passará à reserva do campo, sem direito de matar. Vencerá o campo que conseguir eliminar todos os elementos do lado oposto. Jogos iniciados com a letra C Carica Jogo de duplas. Em um espaço amplo, são desenhados no chão vários círculos, distanciados um do outro em, pelo menos, 2 metros. Cada jogador terá um pedaço de papel amassado e achatado (carica) e, um de cada vez, deverá acertar a carica dentro do círculo. Se acertar, o jogador pode ultrapassar um círculo, ou seja, a distância é sempre igual (2 metros). Se errar, ou se a carica sair do círculo, ele volta pro início e fará tudo de novo. Ganha quem atingir o último círculo primeiro. 24 Carrinho de mão Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro. Cama-de-gato A cama-de-gato é uma brincadeira com barbante. Consiste em trançar um cordão entre os dedos das duas mãos e ir alterando as figuras formadas. Provavelmente de origem asiática, a brincadeira é praticada em diversas partes do mundo. Uma versão mais moderna é trançar um elástico com as pernas. Chinelinho Traça-se no chão duas linhas paralelas e distantes entre si aproximadamente 15 metros. Dois grupos de crianças são formados. Cada um dos grupos é dispostos em fileira, um de frente para o outro, atrás de cada uma linhas. Num ponto eqüidistante das linhas (aproximadamente a 7,5 m de cada uma), risca-se um círculo onde deverá ser colocado um chinelinho ou outro objeto semelhante. As crianças dos dois grupos são numeradas de 1 até o número total de crianças que existir em cada grupo. Quando um dos grupos tiver uma criança a mais, um componente do grupo contrário pode receber dois números. Uma criança ou um adulto deve comandar o jogo, gritando um número que corresponda a uma criança de cada um dos grupos. As duas devem correr, pegar o chinelinho e retornar ao seu grupo, cruzando sua linha sem ser tocada. Cada vez que isso ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se 25 ao fugir com o ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se ao fugir com o chinelo o jogador for tocado pelo adversário, ninguém marca ponto. Após cada disputa dos dois jogadores, o chinelo volta para o círculo. Vencerá quem atingir primeiro o total de pontos estipulados pelos grupos, em comum acordo. Cinco Marias Também chamada de Três Marias, jogo do osso, onente, bato, arriós, telhos, chocos, nécara etc. O jogo, de origem pré- histórica, pode ser praticado de diversas maneiras. Uma delas é lançar uma pedra para o alto e, antes que ela caia no chão, pegar outra peça. Depois tentar pegar duas, três, ou mais, ficando com todas as peças na mão. Na antiguidade, os reis praticavam com pepitas de ouro, pedras preciosas, marfim ou âmbar. No Brasil, costuma ser jogado com pedrinhas, sementes ou caroços de frutas, ossos ou saquinhos de pano cheios de areia. Ciranda A famosa dança infantil, de roda, conhecida em todo o Brasil, teve origem em Portugal, onde era um bailado de adultos. O Semelhante a ela é o fandango, baile rural praticado até meados do século XX no interior do Rio de Janeiro (Parati) e São Paulo, em que homens e mulheres formavam rodas concêntricas, homens por dentro e mulheres por fora. Os versos que abrem a ciranda infantil são conhecidíssimos ainda hoje: Ciranda, cirandinha Vamos todos cirandar Vamos dar a meia volta Volta e meia vamos dar De resto, há variações regionais que os complementam como O anel que tu me deste Era vidro e se quebrou. O amor que tu me tinhas Era pouco e se acabou. 26 Cobrinha Dois participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nela. Se não conseguir, é eliminado. Quando todos já tiverem passado, d everão passar para o outro lado. E por aí vai até chegarmos a um campeão. Chicote ! Chicote Queimado ! Pimenta ! Consiste em tornear a corda cada vez mais rapidamente, de maneira que esta, ao obter no solo, estale como um chicote. O desenvolvimento é idêntico ao da prova Torneado. Chocolate Duas crianças trilham a corda no ar, enquanto dizem, pausadamente, escondido as sílabas: chocolate , O elemento que pula deverá repousar o pé no solo durante as três primeiras sílabas (corda no ar) e saltar na última sílaba (te), momento que a corda baterá no chão. Corrida dos Cadarços Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro. Corrida ao Contrário Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence. Corrida dos Sentados Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro. 27 Jogos iniciados com a letra D Dança da cadeira Colocam-se cadeiras em círculo, cada participante senta-se, sendo que uma criança é destacada para dirigir o jogo, este deve estar vendado. O dirigente da brincadeira grita: já! Todos levantam e andam em roda das cadeiras. O dirigente retira uma cadeira. À voz de já!, todos procuram sentar. Quem ficar sem lugar comandará a nova volta. Assim, as cadeiras vão sendo retiradas e o grupo vai diminuindo. Será o vencedor aquele que conseguir sentar na cadeira no último commando. Variante: As cadeiras são dispostas em duas fileiras (de costas uma para a outra). As crianças sentam nas cadeiras e uma fica responsável por ligar e desligar o rádio e também por retirar as cadeiras. Quando o rádio for ligado às crianças circulam pelas cadeiras quando o rádio é desligado as crianças sentam. A cada parada vai sendo retirada uma cadeira. Quem fica sem cadeira cai fora, é considerado vencedor o participante que conseguir sentar na cadeira, na última disputa. Jogos iniciados com a letra E Elefantinho Todos brincam. Os participantes dão as mãos e formam uma grande roda. Então, uma pessoa da roda começa cantando “1 elefante incomoda muita gente” E logo após, quem estiver do seu lado (sentido horário), deve cantar “2 elefantes incomoda, incomodam muito mais”. E assim por diante. Todos que 28 cantarem a parte par, deverá falar “incomodam” o número de vezes que for necessário. Empurra em cima É uma corrida de braço, a diferença é que correm uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro e, apenas os montados, irão empurrar. Quem fizer a dupla adversária ultrapassar a risca, vence. Esconde-esconde A criança tem de se esconder e não ser encontrada, a criança que deverá procurar os demais elementos do grupo deve permanecer de olhos fechados e contar até 10 para que todos tenham tempo de se esconder. Após a contagem, a criança sai em busca dos amiguinhos que estão escondidos. Para ganhar, a criança que está procurando deve encontrar todos os escondidos e correr para a base. Escravos de Jó Cantiga aparecendo sob a forma de jogo ou passeio (ver esta última modalidade na categoria correspondente). A música é a mesma. Crianças sentadas no chão em círculo ou ao redor de uma mesa; um objeto (pedrinha, caixa de fósforos ou sementes). As crianças vão entoando a cantiga, marcando os tempos fortes; passam o objeto de uma para outra, no sentido dos ponteiros do relógio. Somente na parte onde dizem zique – zá o objeto é passado na direção contrária, retornando-se, logo a seguir, à primeira direção contrária, retornando-se, logo a seguir, à primeira direção. Quem erra cai fora. Os últimos dois serão os vencedores. Música: 29 Escravos de Jó Jogavam Caximbó. Tira, bota. Deixa o Zé Pereira Que se vá. Guerreiros com guerreiros Fazem zigue – zigue zá (repete-se a música até restarem só dois). Espelho Crianças em duplas, frente a frente. Uma delas é espelho da outra. Imitar os movimentos do competidor sem rir. O que está à frente do espelho pode fazer careta. Paga multa (como no jogo de prendas) o que perder a competição. Na repetição da brincadeira, os papéis se invertem. Está quente, está frio Um participante esconde um objeto, enquanto os outros fecham os olhos. A voz de pronto, as crianças saem a procurar. O que escondeu o objeto vai alertando, conforme a distância que estiverem do esconderijo: Está quente (quanto próximo), Está frio, (quando distanciado), Está queimado (quando bem perto). Quem encontrar o objeto será o encarregado de escondê-lo na repetição da brincadeira. Jogos iniciados com a letra F Forca O enforcador escolhe uma palavra e, em uma folha de papel, coloca-se a inicial da mesma e tantos tracinhos quantas foram às letras que compõem a palavra. O que vai jogar irá dizendo letras. Se elas constarem na palavra 30 escolhida, serão registradas nos lugares correspondentes. Se a letra não constar na palavra, será ponto perdido que representará uma parte do corpo a ser pendurado na forca, se depois do corpo feito (resultado das letras erradas) ainda não estiver solucionado o enigma, o próximo erro corresponderá ao enforcamento. Para tal, faz-se um laço no pescoço do boneco. O enforcado perde o jogo. Quando o enforcador erra a ortografia da palavra escolhida, o jogo é anulado e ele paga uma prenda imposta pelo adversário. Jogos iniciados com a letra G Galinha Gorda É como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no lugar do buquê é uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola para trás. O mestre diz: “Galinha Gorda”. E os participantes: “Gorda é”. Mestre: “Por cima ou por baixo?”. Conforme a escolha dos participantes, o mestre deverá jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no chão, eles podem pegá-la. Quem pegar a bola é o próximo a jogar. Gato comeu Pegar na mão da criança com a palma para cima e ir tocando cada dedinho, começando pelo dedo mínimo: Dedo Mindinho, Seu vizinho, Pai de todos, Fura-bolo, Cata- piolho (Apontando para a palma da mão da criança) Cadê o toucinho que estava aqui? Criança responde: O gato comeu! Imitando um rato, adulto caminha com dos dedinhos pelo braço da criança até o pescoço, fazendo cosquinhas Lá vai o rato atrás do gato, Lá vai o rato atrás do gato… Variação: 31 Cadê o toucinho que estava aqui? O gato comeu. Cadê o gato? Foi pro mato. Cadê o mato? O fogo queimou. Cadê o fogo? A água apagou. Cadê a água?O boi bebeu Cadê o boi? Foi pro trigal. Cadê o trigal?A galinha espalhou. Cadê a galinha? Foi botar ovo. Cadê o ovo? O frade comeu. Cadê o frade? Foi rezar missa. Cadê o povo da missa?Foi por aqui, por aqui, por aqui… Gato e Rato As crianças, de mãos dadas, formam um círculo, ficando uma dentro do círculo (rato) e outra fora (gato). As crianças giram e o gato pergunta às crianças: Seu ratinho está em casa? Não, Senhor! A que horas ele volta? Às oito horas. (ou qualquer outra) Que horas são? Uma hora. Que horas são? Duas horas. Ao chegar à hora determinada pelo grupo, as crianças param de rodar e o gato lhes pergunta: Seu ratinho já chegou? Sim, Senhor ! Dão-me licença para entrar? Sim, Senhor! Começa então a perseguição do gato ao rato que as crianças ajudam a esconder, facilitando sua entrada e a saída do círculo e dificultando a passagem do gato. O jogo terminará quando o gato conseguir pegar o rato. 32 Jogos iniciados com a letra I Ioiô A brincadeira consiste em enrolar o barbante no ioiô, prendendo no dedo indicador ou médio; a seguir, arremessar o ioiô para baixo num movimento suave e elegante, e logo após, com a mão, fazer um impulso contrário, trocando a subida do ioiô, o qual deverá retornar à mão do jogador. Cada vez que um jogador acerta marca ponto, podendo repetir a jogada, até errar, quando então, cederá o ioiô a outro participante, aguardando a nova rodada. Jogos iniciados com a letra G João Bobo Para brincar é necessário no mínimo três crianças, que neste caso dispõem-se obrigatoriamente em linha. Quando numerosos, porém podem dispor-se em círculo ou dividir-se em dois grupos ou times, ocupando as extremidades da linha. Em qualquer das hipóteses, o João Bobo, voluntário ou sorteado, fica no meio, enviando todos os esforços para interceptar a bola que os outros passam entre si. Quando o consegue permuta de posição com a criança que falhou na jogada, debaixo de vaias e risadas de todos. Variação: Somente o João Bobo tem o direito de se movimentar livremente para pegar a bola, não podendo os outros sair de seus lugares. 33 Jogar sério Duplas, frente a frente. Ficar olhando um para o outro sem fazer movimento e sem alterar a fisionomia. Quem resistir por mais tempo é o vencedor. Jogos iniciados com a letra M Macaco Também chamado Pica-Pau ou Rouxinol. Usa-se um pedaço curto de madeira afinado nas duas pontas. Geralmente de cabo de vassoura. Corta-se outro pedaço bem mais comprido, Casa – se o macaco na raia. Com o bastão bate-se numa das pontas fazendo o macaco saltar e rebatendo-o no ar. Conforme as regras o jogador tem direito a três rebatidas. Com o bastão mede- se à distância da raia até onde caiu o macaco. O que alcançar maior distância é o vencedor. Mãe da Rua Os participantes têm que atravessar de uma calçada para a outra pulando de um pé só e ao mesmo tempo fugir da mãe da rua, que corre com os dois pés, mas estará longe durante a travessia dos “sacis”. Aqueles que forem pegos podem correr com os dois pés e começam a ajudar a capturar os outros. A brincadeira termina quando a turma toda for capturada. 34 Mates Risca-se no chão um quadro com tantas divisões quantos forem os jogadores. Cada um casa (coloca) uma bolinha (bulita/gude) no quadro. O objetivo é retirar as bolinhas do quadro através da joga. Quando a joga cair no alvo do adversário, este sai fora do jogo. Se um jogador retirar do quadro uma bolinha casada ou de matar a joga de um adversário. Nesta última opção, se conseguir matar o opositor, terá direito a retirar a bolinha casada por ele mesmo no quadro. Meia, meia-lua, 1, 2, 3 Um grupo de crianças fica sobre a linha traçada no chão, e um outro participante se afasta mais ou menos 20 metros. A criança destacada, de costas para o grupo, conta rapidamente até um número menor que 10, enquanto as outras correm ou andam em sua direção com intuito de alcançá-la. Ao interromper inesperadamente a contagem e virar-se para o grupo, aquela que for vista em movimento deve retornar à linha traçada, de onde recomeçará. As demais continuam do ponto em que estavam paradas. O jogo terminará quando uma das crianças chegar àquela que fez a contagem, substituindo-a. Minhoca É uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invés de correrem, se arrastam pelo chão. Ganha quem chegar primeiro Morto-vivo Crianças lado a lado de frente para uma que estará sentada. O que está sentado grita bem alto: Morto para todos se abaixarem e Vivo! para se levantarem. Quem errar, sai da brincadeira. O vencedor é aquele que ficar por último. 35 Jogos iniciados com a letra O Ovo podre / Ovo choco Crianças em círculo acocorado, fora da roda, uma criança porta uma bola de papel, um lenço, uma pedra ou outro objeto qualquer, simbolizando o ovo . As crianças que formam os círculos não podem olhar para trás, pois o participante que anda com o ovo podre na mão deseja colocá-lo atrás de um jogador distraído. Quando isso acontecer, a criança que recebeu o ovo deve correr atrás da que colocou, este por sua vez procura tomar o lugar onde a criança estava. Quando alguém fica com o ovo e não percebe, os demais companheiros gritam: Ovo podre! Tá fedendo! Se a criança que colocou o ovo for pego, irá para o centro da roda, bem como aquele que ficou com o ovo e não percebeu até que outra pessoa o substitua. Jogos iniciados com a letra P Passa Anel As crianças são colocadas em roda e uma delas segura um anel nas mãos. As mãos estão fechadas em forma de concha de modo que as outras não possam ver o anel, nem quando e para quem este será passado. Ganha quem descobrir 36 “com que está o anel”. Passa Prenda Os participantes formam uma roda e, conforme a contagem regressiva, vão passando a prenda (que deverá estar escrita em um pedaço de papel). O mestre começa a fazer a contagem e todos ajudam “10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1″. O participante que estiver com a prenda no 1, deverá pagar o mico que está escrito, mas não será eliminado. Novas prendas são colocadas na roda até a brincadeira se desgastar. Passa ou Repassa Todos brincam. Porém, em cada rodada, um jogador de cada equipe participará. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um único tema em cada vez que esse jogo for praticado. Será feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Se ele responder corretamente, dá uma tortada na cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele não souber, ele passa. Se o adversário não souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro não souber, ou errar, o seu rival dará uma tortada na cara dele. Porém, se ele acertar, é ele quem dá a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos de torta. Ex.: Lama. Pauzinho Crianças sentadas; três palitos de fósforos para cada jogador. Cada jogador esconde na mão fechada à frente, com um determinado número de palitos ou não; cada um dos jogadores grita um número diferente, que não ultrapassa a soma de todos os palitos. Todos abrem as mãos: o jogador que mencionou o número correspondente à soma dos palitos apresentados ganha um palitos, isto é, põe fora de jogo um dos seus fósforos e fica jogando com dois. Na próxima jogada, todos já devem fazer o cálculo da soma dos palitos menos um. Pelo número de palitos que for colocar, cada jogador fará sua 37 previsão, antes de anunciar um número. Ganhará quem se livrar primeiro dos três palitos. Pé com pé Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pé do parceiro. Na ida, o que está pisado deverá correr. Na volta, ele pulará (de costas). Ganha quem chegar primeiro. Pega-pega Esta brincadeira envolve muita atividade física. Uma criança deve correr e tocar outra. A criança tocada passa ter que fazer o mesmo. Peixinhos Numa roda o mestre canta:: a canoa virou, deixara virar, foi por causa da fulana que não soube remar. A criança chamada vira de costas e continua rodando. Quando todas as crianças estão de costas o mestre passa a cantar. Ai, se eu fosse um peixinho e soubesse nadar eu tirava a fulana do fundo do mar, réptil. A criança citada vira de frente e continua na roda até que todas as crianças estejam voltadas para o centro da roda novamente. 38 Perna-de-pau Brinquedo tradicional, geralmente fabricado pelas próprias crianças. Consiste em duas hastes de madeira que têm, cada uma, um pequeno degrau fixado a uma certa altura – vinte a quarenta centímetros da extremidade inferior. Com os pés apoiados nos degraus, e as mãos segurando firmemente na parte superior da perna-de-pau, as crianças andam pelo espaço disponível, procurando equilibrar-se. Muitos fazem corridas utilizando as pernas de pau. Peteca Quando os portugueses chegaram no Brasil, encontraram os índios brincando com uma trouxinha de folhas cheia de pequenas pedras, amarrada a uma espiga de milho, que chamavam de PeŽteka, que em tupi significa “bater”. A brincadeira foi passando de geração em geração e, no século 20, o jogo de peteca tornou-se um esporte, com regras e torneios oficiais. Pipa Pipa, papagaio, arraia, raia, quadrado, pandorga… As pipas apareceram na China, mil anos antes de Cristo, como forma de sinalização. Sua cor, desenho ou movimento poderia enviar mensagens entre os campos. Os chineses eram peritos em construir pipas enormes e leves. Da China elas foram para o Japão, para a Índia e depois para a Europa. Chegaram no Brasil trazidas pelos portugueses. Os tipos de pipa mais conhecidos são o de três varas, o de cruzeta e o de caixa. Para confecciona-las bastam algumas folhas de papel, varinhas e linha. Pirulito que bate Duas crianças em pé em frente e bem próximas uma da outra, cantam: (a)palavra Pirulito enquanto batem as Palmas das mãos nas próprias coxas; (b)as palavras que bate, enquanto bate, cada uma, as próprias palmas uma vez: (c) a palavra bate, última do primeiro verso, enquanto batem as palmas nas mãos uma da outra. O segundo verso é, da mesma maneira, cantando em 39 três tempos. O terceiro idem. Cantando, porém o quarto verso da primeira quadra as duas cantoras batem três vezes palmas cruzadas nas mãos uma da outra, quer dizer, a palma da mão direita de uma na da direita da outra, a da esquerda de uma na da esquerda da outra. Música: Pirulito que bate, bate Pirulito que já bateu, Quem gosta de mim é ela, Quem gosta dela sou eu. Polícia e Ladrão Separam-se dois grupos de crianças, um será polícia e outro ladrão. Os policiais iniciam contado até 20, enquanto que os ladrões se escondem, ao término da contagem a polícia passa a procurar os ladrões e os encontrando passa a perseguí-los. O ladrão deve ser pego pela polícia e quem for preso vai para um local denominado como prisão. Quem não for pego pode soltar os ladrões (tocando-os) que voltam a fugir da polícia. O jogo terminará com a captura de todos os ladrões. Pula Sapo Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar primeiro. Pular Corda A corda é movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam. Quando apenas uma for pular, se ela errar, é substituída. Quando for várias pessoas, quem enganchar na corda é eliminada. Há várias versões para essa brincadeira. Vale a 40 pena perguntar quem conhece alguma e executála. Pular corda é uma brincadeira que permite a criação de diversas versões diferentes. Crie! Pular elástico Para a realização da brincadeira é necessário um elástico de aproximadamente 2 metros, com as pontas unidas. É disputado no mínimo por três crianças: duas prendem o elástico, enquanto as demais, uma por vez, saltam o elástico, cumprindo a seguinte seqüência: (a) A criança salta o elástico, que no início do jogo é preso na altura dos calcanhares das duas crianças, sempre caindo (batendo) com os pés ao mesmo tempo e cumprindo a seguinte série de saltos: – para dentro do elástico esticado; – em cima do elástico; – afastando um quarto de voltas, cruzando o elástico na altura dos seus calcanhares e saltando para fora do elástico; (b) Cavalgada: a mesma série acima, só que a batida dos pés sobre o elástico deve ser alternada (primeiro um pé, e após um curto intervalo de tempo o outro); (c) Num pé só: a mesma série, de olhos fechados. (d) Ceguinho: a mesma série, de olhos fechados. Após essa seqüência, o elástico passa da altura dos calcanhares à dos joelhos e cintura, até chegar às axilas. Vencerá quem chegar a um grau de maior dificuldade. As crianças que errarem substituirão aquelas que estiverem mantendo o elástico esticado. Jogos iniciados com a letra Q Queimada São traçadas três linhas paralelas, distantes mais ou menos 10 metros uma da outra. A linha do meio representa a fronteira entre os grupos. Dois grupos de igual número de crianças colocam-se de frente para linha central, ligeiramente à frente das linhas do fundo. Por um critério estabelecido pelos 41 participantes, é definido o grupo que inicia o jogo. Este grupo seleciona um de seus componentes, o qual deve, de posse da bola, correr até a linha central e arremessá-la contra inimigo. Violentamente, procurando atingir seus componentes e ao queimar seus adversários. Se algum elemento do grupo inimigo pegar a bola no ar ou após ter tocado no chão, deve correr até a linha central e arremessá-la com o mesmo objetivo. Quando algum elemento é queimado, deve passar imediatamente para trás da terceira linha no campo inimigo, entregando a bola ao grupo contrário, e só retorna ao seu campo de origem se conseguir queimar um de seus adversários. Vencerá o jogo o grupo que conseguir trazer o maior número de jogadores para o fundo de seu próprio campo. Observações: Os jogadores não devem pisar nas linhas enquanto a bola estiver em jogo. Se isto acontecer, perdem o direito à posse de bola, caso tenham. Jogos iniciados com a letra R Ratinho Em uma folha de papel, colocam-se pontos ou bolinhas. Cada participante tem o direito de riscar um traço de ligação de um ponto a outro. Quem fechar uma casa, porá, nela, a sua inicial. Vencerá quem conseguir o maior número de casas. Roda Pião Feitos de madeira, os piões são rodados no chão através de um barbante que é enrolado e puxado com força. Para deixar mais emocionante a brincadeira, muitos meninos fazem malabarismo com os piões enquanto eles rodam. O mais conhecido é pegar o pião com a palma da mão enquanto ele está rodando. 42 Além de todas estas brincadeiras antigas também temos no folclore brasileiro muitos contos, danças, festas e lendas que podem divertir as crianças e transmitir-lhes a nossa cultura popular. Jogos iniciados com a letra S Sete Cacos Dois times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha. Seu lobo Um jogador é escolhido para ser o lobo e se esconde. Os demais dão as mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam: Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo não vem, tá pronto, seu lobo? O seu lobo responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, como quiser inventar. Então os demais participantes se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada vez, seu lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo atrás dos outros. Quem for pego, passa a ser o novo seu lobo. Sombra É uma espécie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atrás 43 da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os participantes deverão fazer também. Aonde ele entrar, os outros deverão entrar também. Se o mestre fizer exercícios corporais, posições e movimentos engraçados, com certeza será muito divertido. Jogos iniciados com a letra T Toca Desenha-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. O número de tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores. Bem distante do terreno aonde as tocas estão, os participantes, todos de mãos dadas, em roda, estarão rodando ao som de uma música animada. Quando a música parar, todos devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na última toca. Túnel Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Cada equipe formará um túnel, onde os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. É uma espécie de corrida. No “Já” do mestre, o último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Depois, o último faz a mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro. 44 Jogos iniciados com a letra U Uni-Duni-Tê Um brincadeira para escolher a vez. Segundo o dicionário, parlendas são rimas infantis, em versos de cinco ou seis sílabas, para divertir, ajudar a memorizar ou escolher quem fará tal ou qual brinquedo. Uma das parlendas de escolha que as crianças do Brasil mais gostam é o UNI-DUNI-TÊ: Uni, duni, tê, Salamê, minguê, Um sorvete colore, O escolhido foi você! Um Homem bateu em minha porta Canta-se o verso abaixo, pulando corda. A corda deve marcar o ritmo do verso. Veja nas sílabas em destaque: Um homem bateu em minha porta X E eu a-bri X Senhoras e senhores: põe a mão no chão Senhoras e senhores: pule de um pé só Senhoras e senhores: dê uma rodadinha E vá pro olho da rua X Ra, re, ri, ro, ru, rua Perceba que as sílabas em destaque são também sílabas tônicas. Veja que fascinante oportunidade para desenvolver esse conceito com seus alunos. O X 45 ao final dos versos denota uma batida da corda sem fala. Claro que com maior velocidade, maior é o número de batidas de corda e mais sílabas teriam que ser destacadas. Note também que as frases que parecem mais longas são faladas com as sílabas de forma mais espremida para caber no ritmo. Ao falar a palavra rua, o jogador deve sair da corda e dar lugar ao próximo MUSICALIZAÇÃO INFANTIL Para quem irá iniciar um projeto de musicalização em qualquer escola, é importante destacar que o primeiro contato com a musicalização pode ser promovido por meio de atividades rítmicas utilizando o corpo. Palmas e pés, e ainda por meio de sons e gestos que chegam à criança. Esse tipo de atividade é muito mais simples, o que torna o início do projeto mais fácil. Além disso, as crianças normalmente assimilam mais rapidamente e adoram participar. Palmas e pés Como primeiras atividades, recomendamos as que usam as palmas das mãos e os pés, porque são fáceis de assimilar e executar. É o primeiro exercício sobre os compassos e os tempos, em que as crianças, intuitivamente, irão perceber essa divisão. A atividade consiste em bater palmas e bater as mãos na mesa, de forma alternada, em diferentes compassos. Este é um tipo de atividade que as crianças fazem com o maior entusiasmo. Vale a pena destacar que, à medida que a atividade se desenvolve, vai se tornando o compasso e a mistura de palmas, pés e batidas na mesa cada vez mais complexos. 46 Mesmo assim, poderá ser visto que os alunos não perdem o entusiasmo, e muito menos o compasso. Ao contrário, eles têm uma grande capacidade de assimilar e executar corretamente os pulsos sonoros solicitados. Antes de ser levado esta e outras atividades para os crianças, treine sozinho ou com um colega da escola, para chegar afiado para a turma, de maneira a não se atrapalhar. Isso porque rapidamente as crianças superam a gente. Órgãos do corpo Depois das palmas e dos pés, que são atividades bastante lúdicas, as músicas para treinar a coordenação motora, ao mesmo tempo em que promovem o auto- conhecimento da criança em relação ao próprio corpo. A letra dessas músicas deve citar partes do corpo, olhos, orelhas, nariz e boca, ao mesmo tempo em que as crianças devem tocar essas partes em seu próprio corpo. Poderá desenvolver a brincadeira de uma forma muito interessante. Mas se você não sabe tocar instrumentos, poderá usar um CD com as músicas. Se, mesmo assim, não tiver à disposição um aparelho de tocar CD, não se preocupe, cante várias vezes para as crianças e ensine a letra a elas, mesmo sem o acompanhamento por instrumento. As crianças se entusiasmam com esse tipo de atividade, por isso, a partir de agora, poderá ser utilizado algo um pouco mais complexo. Poder ser começado devagar, sabendo que a turma demora um pouco para memorizar cada passo da brincadeira. Da mesma maneira que na atividade anterior, 47 primeiro irá se cantar para elas e treinar para que memorizem a letra da música: “Aperta a campainha do nariz, pisca a janela dos olhinhos...”. Em seguida, peça para elas fazerem o que a música está indicando, apertando o nariz, piscando os olhos, e repita várias vezes. Tais atividades estão voltadas para as crianças de três a quatro anos de idade. Podem ser repetidas em uma só aula, como também em outras aulas. O desenvolvimento motor, psicológico, intelectual e social da criança deveria ser trabalhado plenamente desde a educação infantil, em acordo com o que dispõem o Estatuto da Criança e do Adolescente – ECA e a Lei de Diretrizes e Bases – LDB. Portanto, para se alcançar tal plenitude, crianças de ambos os gêneros necessitam interagir com o meio físico e social, possibilitando a ampliação de seus conhecimentos acerca de si mesmos, dos outros e do meio em que vivem. De acordo com o contexto, o Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil afirma que as instituições de educação infantil devem oferecer oportunidades de movimento para que a criança adquira um maior controle sobre seu próprio corpo, desenvolva as possibilidades de interação com o mundo e amplie o conhecimento sobre a cultura corporal de sua época. Ajudar os alunos desenvolvendo neles a noção global de ritmo é ensiná-los a compreender melhor uma gama imensa de percepções que abrange objetos, sons, rotinas cotidianas, ritmo orgânico do próprio corpo e do corpo alheio. Reflexos e significados do ensino rítmico Independentemente da idade em que se encontra a criança ou o adolescente em fase escolar, o profissional de educação física deve proporcionar um leque amplo de possibilidades em que sejam trabalhadas variadas situações de ritmo. Essas noções podem estar 48 dentro das batidas das músicas, da funcionalidade orgânica do corpo humano, do passar dos dias e seus subperíodos (manhã, tarde e noite) e também em uma simples caminhada. Podem estar inseridas dentro de trabalhos que envolvam, por exemplo, a percepção espaço-temporal, coordenação motora, imagem corporal. Cada indivíduo, ou ser vivo, possui um ritmo próprio. Se observarmos os movimentos de qualquer criança brincando, verificamos que nela existe ritmo. Seus movimentos são efetuados de forma natural, livres e espontâneos, isentos de tensão, por meio dos quais ela se exprime sob seu impulso interior. A criança dos 5 aos 7 anos aproximadamente assiste-se progressivamente à formação de um corpo mais autônomo onde se encaminha para uma tomada de consciência de seu próprio corpo. Através das atividades globais, começa a estruturar uma imagem corporal mais representada, ou seja, situada no espaço-tempo-ritmo. Entre 6 e 8 anos as condições para que a criança situe os objetos no espaço em relação a seu corpo se apresentam mais sólidas, dos 7 aos 9 anos a criança começa a descentrar-se estabelecendo novos planos de referência que não ela mesma, como ocorre principalmente até os 3 anos de idade, período em que a criança vive de si própria, incapaz de se descentrar-se, pensando o mundo que a cerca através de uma relação direta e condicionada pelo seu corpo, fase esta chamada de egocêntrica. A partir desse momento, da sua descentralização, a criança é capaz de captar noções de ritmo que vão além do seu próprio corpo. Consegue dar início à adaptação do ritmo do mundo que a cerca, das pessoas e seus variados tipos, dos sons, entre outros. 49 Dança e a Educação Física Desde o aparecimento da humanidade a dança tem sido utilizada para vários fins, servindo como elemento de comunicação e afirmação, e dando-lhe possibilidade de viver plenamente, através de seu próprio corpo, os símbolos de seu inconsciente, liberando diretamente suas emoções reprimidas por tabus culturais. Ao analisar a vida de qualquer civilização desde as mais remotas até os dias atuais, verifica-se como expressões culturais, atividades como: jogos, desportos e dança. A dança é um conteúdo fundamental a ser trabalhado na escola: com ela, pode-se levar os alunos a conhecerem a si próprios e aos outros; a explorarem o mundo da emoção e da imaginação; a criarem; a explorarem novos sentidos, movimentos livres, verificando-se assim, as infinitas possibilidades de trabalho do/para o aluno com sua corporeidade por meio dessa atividade. A educação física se apresenta como um plano de intervenção que atua no campo pedagógico e da saúde, através do conhecimento da cultura corporal, e se manifesta através dos jogos, dos esportes, das lutas, dos movimentos gímnicos e das danças. Os conteúdos que venham a ser trabalhados pela educação física no âmbito escolar, tais como jogos, esportes e danças, podem ser meios para desenvolver a cognição, a afetividade, a motricidade dos escolares. A prática da Educação Física escolar completa e equilibra o processo educativo e acrescenta como opção nesta área a dança em todas as suas formas de exercício, destacando que a mesma apresenta-se como uma das 50 atividades mais completa, além de concorrer de forma acentuada para o desenvolvimento integral do ser humano. A CRIANÇA E O MOVIMENTO O movimento é parte integrante da vida humana. As crianças desde o seu nascimento movimentam-se e este vai se aprimorando a cada dia por intermédio das experiências como por exemplo: correm, saltam, manuseiam objetos, etc. O movimento humano não se resume apenas em um deslocamento e sim uma forma de linguagem corporal em que expressamos nossos sentimentos, emoções e pensamentos. O modo como se processa o movimento é o resultado da interação do homem com o meio, interações sociais e através do tipo de movimento é expresso as necessidades, interesses entre outros. O movimento está intimamente ligado à cultura na qual a criança está inserida. As instituições de educação infantil devem propiciar um espaço adequado para que as crianças se sintam seguras para desenvolverem seus movimentos, vencendo os desafios. O trabalho com o movimento deve propiciar à criança um desenvolvimento dos aspectos da motricidade e a ampliação da cultura corporal de cada criança. Presença do movimento na educação infantil As práticas pedagógicas na educação infantil definem variadas concepções da utilização e finalidade do movimento trabalhada em creches, pré-escolas e outras instituições. Algumas escolas em suas práticas educativas, visando manter a ordem e a disciplina impõe as crianças, manter regras, limites no que diz respeito aos movimentos por exemplo: realização de atividades sistematizadas entre outras. 51 Outro objetivo na manutenção do controle dos movimentos é que estes impedem a concentração e a atenção da criança atrapalhando a aprendizagem, o que é o contrário, ou seja, o impedimento do movimento pode dificultar o pensamento e a atenção. As consequências desse controle dos movimentos da criança podem ocasionar a passividade, perda do controle do corpo entre outros. Outras atividades realizadas nas escolas como o intuito da manutenção da disciplina, exigem das crianças movimentos controlados e sua liberdade. No berçário, normalmente são realizadas atividades mecânicas com os bebês, por exemplo: Movimentos de estimulação mecânicos que acabam por ocasionar na criança uma atitude de passividade, desvalorizando seu grande potencial de descobertas e desafios, e também desprezando a troca de atividade que estes momentos proporcionam. Para a criança pequena o movimento é algo mais do que mecânico e sim uma forma de expressão e comunicação através dos gestos faciais e da utilização do corpo. Quanto mais nova a criança, necessita mais dos adultos para a compreensão dos seus gestos para o atendimento de suas satisfações e necessidades e já a partir do momento em que a criança vai crescendo passa a tornar-se cada vez mais independente. No início do desenvolvimento da criança, predomina a dimensão subjetiva da motricidade que se torna eficaz com pessoas das quais ela interage diretamente, a partir do momento em que a criança vai crescendo ela ganha autonomia
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