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DESIGN DE INTERAÇÃO Professor Esp. Ricardo Francisco de Pierre Satin GRADUAÇÃO Unicesumar C397 CENTRO UNIVERSITÁRIO DE MARINGÁ. Núcleo de Educação a Distância; SATIN, Ricardo Francisco de Pierre. Design de Interação. Ricardo Francisco de Pierre Satin. (Reimpressão revista e atualizada) Maringá-Pr.: UniCesumar, 2016. 157 p. “Graduação - EaD”. 1. Design. 2. Usabilidade. 3. EaD. I. Título. ISBN 978-85-8084-560-0 CDD - 22 ed. 005.3 CIP - NBR 12899 - AACR/2 Ficha catalográfica elaborada pelo bibliotecário João Vivaldo de Souza - CRB-8 - 6828 Reitor Wilson de Matos Silva Vice-Reitor Wilson de Matos Silva Filho Pró-Reitor de Administração Wilson de Matos Silva Filho Pró-Reitor de EAD Willian Victor Kendrick de Matos Silva Presidente da Mantenedora Cláudio Ferdinandi NEAD - Núcleo de Educação a Distância Direção Operacional de Ensino Kátia Coelho Direção de Planejamento de Ensino Fabrício Lazilha Direção de Operações Chrystiano Mincoff Direção de Mercado Hilton Pereira Direção de Polos Próprios James Prestes Direção de Desenvolvimento Dayane Almeida Direção de Relacionamento Alessandra Baron Gerência de Produção de Conteúdo Juliano de Souza Supervisão do Núcleo de Produção de Materiais Nádila de Almeida Toledo Coordenador de Conteúdo Danillo Xavier Saes Design Educacional Fernando Henrique Mendes Rossana Costa Giani Iconografia Amanda Peçanha dos Santos Ana Carolina Martins Prado Projeto Gráfico Jaime de Marchi Junior José Jhonny Coelho Arte Capa André Morais de Freitas Editoração Thayla Daiany Guimarães Cripaldi Revisão Textual Jaquelina Kutsunugi, Keren Pardini, Maria Fernanda Canova Vasconcelos, Nayara Valenciano, Rhaysa Ricci Correa e Susana Inácio Ilustração Thayla Daiany Guimarães Cripaldi Viver e trabalhar em uma sociedade global é um grande desafio para todos os cidadãos. A busca por tecnologia, informação, conhecimento de qualidade, novas habilidades para liderança e so- lução de problemas com eficiência tornou-se uma questão de sobrevivência no mundo do trabalho. Cada um de nós tem uma grande responsabilida- de: as escolhas que fizermos por nós e pelos nos- sos fará grande diferença no futuro. Com essa visão, o Centro Universitário Cesumar – assume o compromisso de democratizar o conhe- cimento por meio de alta tecnologia e contribuir para o futuro dos brasileiros. No cumprimento de sua missão – “promover a educação de qualidade nas diferentes áreas do conhecimento, formando profissionais cidadãos que contribuam para o desenvolvimento de uma sociedade justa e solidária” –, o Centro Universi- tário Cesumar busca a integração do ensino-pes- quisa-extensão com as demandas institucionais e sociais; a realização de uma prática acadêmica que contribua para o desenvolvimento da consci- ência social e política e, por fim, a democratização do conhecimento acadêmico com a articulação e a integração com a sociedade. Diante disso, o Centro Universitário Cesumar al- meja ser reconhecida como uma instituição uni- versitária de referência regional e nacional pela qualidade e compromisso do corpo docente; aquisição de competências institucionais para o desenvolvimento de linhas de pesquisa; con- solidação da extensão universitária; qualidade da oferta dos ensinos presencial e a distância; bem-estar e satisfação da comunidade interna; qualidade da gestão acadêmica e administrati- va; compromisso social de inclusão; processos de cooperação e parceria com o mundo do trabalho, como também pelo compromisso e relaciona- mento permanente com os egressos, incentivan- do a educação continuada. Seja bem-vindo(a), caro(a) acadêmico(a)! Você está iniciando um processo de transformação, pois quan- do investimos em nossa formação, seja ela pessoal ou profissional, nos transformamos e, consequente- mente, transformamos também a sociedade na qual estamos inseridos. De que forma o fazemos? Criando oportunidades e/ou estabelecendo mudanças capa- zes de alcançar um nível de desenvolvimento compa- tível com os desafios que surgem no mundo contem- porâneo. O Centro Universitário Cesumar mediante o Núcleo de Educação a Distância, o(a) acompanhará durante todo este processo, pois conforme Freire (1996): “Os homens se educam juntos, na transformação do mundo”. Os materiais produzidos oferecem linguagem dialó- gica e encontram-se integrados à proposta pedagó- gica, contribuindo no processo educacional, comple- mentando sua formação profissional, desenvolvendo competências e habilidades, e aplicando conceitos teóricos em situação de realidade, de maneira a inse- ri-lo no mercado de trabalho. Ou seja, estes materiais têm como principal objetivo “provocar uma aproxi- mação entre você e o conteúdo”, desta forma possi- bilita o desenvolvimento da autonomia em busca dos conhecimentos necessários para a sua formação pes- soal e profissional. Portanto, nossa distância nesse processo de cres- cimento e construção do conhecimento deve ser apenas geográfica. Utilize os diversos recursos peda- gógicos que o Centro Universitário Cesumar lhe possi- bilita. Ou seja, acesse regularmente o AVA – Ambiente Virtual de Aprendizagem, interaja nos fóruns e en- quetes, assista às aulas ao vivo e participe das discus- sões. Além disso, lembre-se que existe uma equipe de professores e tutores que se encontra disponível para sanar suas dúvidas e auxiliá-lo(a) em seu processo de aprendizagem, possibilitando-lhe trilhar com tranqui- lidade e segurança sua trajetória acadêmica. Professor Esp. Ricardo Francisco de Pierre Satin Graduado em Computação pela Universidade Estadual de Maringá (UEM) e MBA em Gerenciamento de Projetos pela FCV. Profissional certificado em gerenciamento de serviços de T.I. (ITIL) e, profissional certificado em gerenciamento de projeto pelo P.M.I. (profissional PMP). Trabalha com desenvolvimento de sistemas desde 1998 e, desde 2005, atua como gerente de projetos e possui ainda certificado PMP (Project Management Professional).. A U TO R SEJA BEM VINDO! Olá, caro(a) aluno(a)! É com prazer que apresento a você o livro que fará parte da discipli- na de Design de Interação. Sou o professor Ricardo Francisco de Pierre Satin e preparei com muita dedicação este material para que você possa adquirir os conhecimentos ne- cessários sobre esta matéria tão relevante. Asseguro-lhe que um dos itens de maior relevância no desenvolvimento de um novo produto é como se dará seu processo de interação. Meu objetivo ao escrever este livro foi trazer maior clareza a esta difícil tarefa de produzir sistemas que sejam realmente utilizados por nossos caros usuários. Neste tempo que tenho trabalhado na área de tecnologia da informação, posso assegurar-lhe que vi vá- rios projetos interessantes, sistemas que se propunham a solucionar problemas graves, nunca “saírem da gaveta” por negligenciarem este aspecto tão importante que é tratado nesta disciplina. Comprometo-me a trazer para você informações que avalio ser transformadoras à sua forma de desenvolver sistemas, itens que tenho observado ao longo dos anos no desen- volvimento dos sistemas e os quais tenho levado aos meus clientes. Sendo assim, uma coisa quero pedir em troca: o seu empenho para este intenso trabalho. No decorrer das suas leituras, procure interagir com os textos, fazer anotações, estabe- lecer correlações com suas atividades diárias, responder às atividades de autoestudo, anotar suas dúvidas, complementar seus estudos com as indicações de leitura e realizar novas pesquisas sobre o assunto. Tenho certeza de que não será possível esgotar este tema apenas com este livro e por isso conto com sua pesquisa. Tendo a certeza de que terei sua dedicação, quero começar questionando-o(a): qual o segredo do sucesso no desenvolvimento de sistemas? O segredo é fazer algo de qualidade que seja útil, simples e usual. Espere encontrar nes- ta disciplina informações que vão lhe ajudar nos seguintes quesitos: como tornar sua aplicação mais usual e mais interativa, garantindosimplicidade e proporcionando uma visão de maior qualidade aos seus produtos. E para isso, começaremos na unidade I a entender mais sobre o que é design e intera- ção, vamos estudar como ele pode contribuir para o sucesso da solução que você está propondo, vamos entender alguns tipos de design e para isso vamos navegar um pouco sobre a história da computação. Vamos começar a ver quais os critérios que devem ser observados para a criação de um bom design, vamos entender que estes critérios envol- vem uma equipe competente e multidisciplinar, ou seja, não espere fazer tudo sozinho! Um bom design é trabalho de equipe. Caminhando para a unidade II, vamos entender mais um pouco sobre um dos com- ponentes de maior relevância dentro do processo de design e interação, que é a in- teração humano-computador, vamos dar uma passada pelo processo de construção de interfaces e vamos entender um pouco sobre seu processo de evolução até sua chegada aos dias atuais. Não ficará de fora a compreensão sobre como as pessoas APRESENTAÇÃO DESIGN DE INTERAÇÃO interagem com tais objetos, este é um critério importantíssimo ao qual você deve estar atento para que possa produzir sistemas com boa usabilidade, seja no de- senvolvimento de soluções desktop, baseadas na web, ou móveis. Já na unidade III, vamos nos aprofundar nos fatores humanos envolvidos no proces- so de interação, quais os elementos psicológicos, qual a importância da memória (e seu funcionamento) no processo de construção de um bom design. Vamos também avaliar se é possível predizer se nosso padrão de design e interação está atingindo seus objetivos ou não, sendo a adoção de padrões de análise uma forma de ava- liar este quesito. Assim, nesta unidade, iremos estudar o modelo GOMS juntamente com os modelos mentais. Entrando na unidade IV, vamos conhecer um pouco mais sobre o mundo da coleta e definição dos requisitos. Tão importante quanto entender mais sobre o funciona- mento do ser humano em sua interação com o computador é conseguir mapear as necessidades de forma assertiva. Vamos avaliar algumas técnicas e ferramentas importantes, e você verá como poderão lhe apoiar em seu trabalho diário. E, por último, mas não menos importante, temos a unidade V, nela vamos entender um pouco mais sobre como podemos assegurar que estes requisitos se transfor- mem em um sistema que seja útil, usual, simples e que agreguem valor ao seu usuá- rio. Vamos relembrar um pouco sobre os modelos de desenvolvimento de software, desde os mais clássicos aos mais recentes e entender como o processo de design está inserido em cada um deles. É compromisso meu apontar alguns riscos que você possa estar correndo na escolha de um modelo ou outro para desenvolvimento, então, esteja atento! Uma vez que você tenha escolhido o melhor modelo de desenvolvimento de sis- temas para sua necessidade, que possa contribuir para que um bom design seja construído, vamos entender como tudo isto pode ser mais bem controlado e, para isso, vamos ter uma breve visão de como o gerenciamento de projetos pode apoiar- lhe a “blindar” o desenvolvimento da solução. Vamos entrar com um pouco mais de detalhes, validando como as metodologias ágeis podem apoiar o processo de design e, para isso, vamos entender como o processo de desenvolvimento proposto pelo Scrum nos auxiliará. Este material tem por objetivo principal expor assuntos pertinentes ao processo de design e interação, espero que sua leitura seja agradável e que, de alguma maneira, os tópicos abordados no decorrer dos seus estudos contribuam com sua vida pes- soal e profissional. Antes de iniciar a leitura da primeira unidade, grave e reflita sobre o que Dale Car- negie nos tem a dizer. “Mantenha a mente aberta à mudança o tempo todo. Dê boas-vindas a ela. Corteje-a”. Tenha uma ótima e agradável leitura! Professor Ricardo APRESENTAÇÃO SUMÁRIO 9 UNIDADE I CONCEITUANDO DESIGN E INTERAÇÃO 15 Introdução 17 Um Bom e um Mau Design 21 Histórico do Design de Interação 34 Equipe Multidisciplinar 39 Considerações Finais UNIDADE II ENTENDENDO MAIS SOBRE CRITÉRIOS DE USABILIDADE 43 Introdução 44 Interface/Interação Humano-Computador (IHC) 54 Interação Humano-Computador e Interface Humano-Computador são Sinônimos? 59 Como as Pessoas Interagem Com Objetos? 65 Usabilidade 70 Usabilidade na Web 75 Considerações Finais SUMÁRIO UNIDADE III ENTENDENDO MAIS SOBRE OS FATORES HUMANOS ENVOLVIDOS 79 Introdução 80 A Psicologia da Interface Humano-Computador 89 Mecanismos da Percepção Humana 90 O Modelo Goms 93 Modelos Mentais 99 Considerações Finais UNIDADE IV IDENTIFICANDO AS NECESSIDADES E ESTABELECENDO OS REQUISITOS 103 Introdução 104 O Quê, Quem, Quando, Onde, Como e Por Quê? 108 O Que são Requisitos? 115 Como Coletá-los? 121 Como Interpretá-los e Analisá-los 127 Considerações Finais SUMÁRIO 11 UNIDADE V COLOCANDO TUDO ISTO PARA RODAR 131 Introdução 132 Entendendo sua Abordagem Junto aos Modelos de Produção de Software 138 Entendendo Design como Parte do Escopo de um Projeto 143 Entendendo seu Benefício no uso Conjunto com Metodologias Ágeis 152 Considerações Finais 155 CONCLUSÃO 157 REFERÊNCIAS U N ID A D E I Professor Esp. Ricardo Francisco de Pierre Satin CONCEITUANDO DESIGN E INTERAÇÃO Objetivos de Aprendizagem ■ Compreender o que significa design de interação. ■ Entender a importância de um bom design. ■ Avaliar o que é um bom ou mau design. ■ Entender melhor o histórico da evolução do design de interação e quais os elementos envolvidos. Plano de Estudo A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade: ■ Um bom e um mau design ■ Histórico do design de interação ■ Equipe multidisciplinar 14 - 15 INTRODUÇÃO Caro(a) aluno(a), já nesta primeira unidade você estudará um assunto muito interessante que contribuirá e muito com sua prática no desenvolvimento de sis- temas. Para começar, quero refletir contigo sobre com o que em seu cotidiano você está envolvido, o que em seu dia a dia exige algum grau de interação? Avalie por alguns instantes, o que, em um dia normal, acaba exigindo algum grau de interação de sua parte: acredito que facilmente poderá listar elementos como telefone celular, computador, agenda eletrônica, ferramenta de e-mail, fer- ramentas de editoração de textos ou planilha, controle remoto (aqui você pode elencar uma infinidade deles, seja da televisão, do som do carro, do ar condicio- nado, do portão eletrônico...), máquina de refrigerantes, café, caixa eletrônico, guichê eletrônico de venda de passagens, um sistema informatizado de biblio- teca, site de notícia, revista eletrônica ou em formato convencional (impresso), fotocopiadora, redes sociais, calculadora, rádio, videogame, ferramentas de loca- lização, painel de um veículo... É impressionante a quantidade de elementos que de alguma forma possuem um grau de interação conosco em um dia qualquer de nossas vidas, não é verdade? Por favor, quero lhe pedir uma segunda avaliação da lista acima: quais são realmente fáceis e agradáveis de utilizar? É muito provável que esta grande lista seja sintetizada em um restrito grupo. Por que isto acontece? Caro(a) aluno(a), agora vamos avaliar outra situação, pense em alguma ocasião em que algum dos dispositivos acima tenha lhe causado algum tipo de transtorno, seja ele qual for, pense naquele dia que chegou atrasado ao traba- lho devido ao fato de o alarme do despertador não ter disparado no horário que você “jurava” que tinha ajustado, pense no tempo que você gastou para fazer o programa de gravação de CDs funcionar para copiar aquela música, ou gravar aquele filme. Volto à pergunta que fiz no parágrafo anterior, por que isto acon- tece? Existe algo que está em nosso foco de controle que podemos fazer a respeito dos casos mencionados acima? Muitas vezes, bens de consumo que são objetos de desejo estão ao nosso alcance financeiro, ainda mais devidoao momento econômico que vive o nosso país. Bens estes que estão tão próximos e tão longe ao mesmo tempo do nosso uso. Introdução Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . 14 - 15 CONCEITUANDO DESIGN E INTERAÇÃO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. 16 - 17I Lembro-me de quando minha mãe comprou seu primeiro multiprocessador de alimentos (cerca de 20 anos atrás), era seu sonho aposentar tantos eletrodo- mésticos que tinha em casa e, em fim, desfrutar da praticidade de ter tudo em um só lugar. Também me lembro de sua frustração ao tentar usar este produto pela primeira vez e ver que não seria tão prático como imaginava, não seria tão simples como aparentava ser e que não substituiria todos os antigos eletrodomés- ticos como supunha inicialmente. Acredito que até hoje deva estar em alguma prateleira acumulando poeira ou talvez tenha sido descartado, fato é que teve pouco ou nenhum uso. Existe uma lacuna muito grande entre o produto e seu efetivo uso. Preece (2005, p. 24) afirma: Muitos produtos que requerem a interação dos usuários para a realiza- ção de suas tarefas (p.ex.: comprar um ingresso pela Internet, fotocopiar um artigo, gravar um programa da TV) não foram necessariamente projetados tendo o usuário em mente; foram tipicamente projetados como sistemas para realizar determinadas funções. Pode ser que fun- cionem de maneira eficaz, olhando-se da perspectiva de engenharia, mas geralmente os usuários do mundo real é que são sacrificados. O ob- jetivo de design de interação consiste em redirecionar essa preocupação, trazendo a usabilidade para dentro do processo de design. Essencial- mente isso significa desenvolver produtos interativos que sejam fáceis, agradáveis de utilizar e eficazes – sempre na perspectiva do usuário. Nesta unidade, quero tratar contigo do que é design de interação, vamos ava- liar as principais diferenças entre um bom e um mau design, e é objetivo meu que você possa ter condições de avaliar isto cotidianamente de forma a desenvol- ver seus sistemas focando sob este aspecto de tamanha relevância para o sucesso ou fracasso de um produto. ©shutterstock UM BOM E UM MAU DESIGN Há aqueles que dizem que design pode ser uma questão de “gosto”, predileção... Vamos ler juntos e ver se temos sua opinião modificada no final deste livro. Designs que permitem uma boa interação têm mudado a vida das pessoas, médi- cos estão podendo fazer diagnósticos mais precisos, crianças estão evoluindo cada vez mais em nível de aprendizado, artistas estão conseguindo explorar mais seu lado criativo, vemos pilotos terem mais segurança para realizar seu trabalho e acompanhamos esta evolução chegar até nós, motoristas. Alguns veículos mais modernos já têm saído de fábrica com opcionais que permitem muito mais segurança aos motoristas, itens como visão noturna, pro- jeção de comandos em dispositivos de tela de forma que o motorista não tenha que tirar o foco da estrada já está disponível e garantem uma maior segurança. Em contrapartida, vemos alguns exemplos de experiências perturbadoras e desastrosas, interações não planejadas adequadamente gerando frustração, medo, falhas que podem colocar a vida de pessoas em risco, gerar prejuízo financeiro, prejudicar o aprendizado, entre outras coisas. © sh ut te rs to ck Um Bom e um Mau Design Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . 16 - 17 Seus produtos acabam por causar uma boa impressão para seus usuários quando estão em uso? 18 - 19 TABLETS CAEM NO GOSTO DAS CRIANÇAS; SERÁ A NOVA BABÁ ELETRÔNICA? Por Bruno Romani Com pouco mais de dois anos de existência, o tablet caiu no gosto de meninos e me- ninas e muitas vezes tem uma função conhecida por “babá eletrônica”, antes ocupada pela TV. Em diversos países pesquisas mostram o quanto a criançada gosta do aparelho. Na In- glaterra, em levantamento da Duracell, 12% dos entrevistados com idades entre cinco e 16 anos disseram querer ganhar um tablet de presente. Bonecos e bonecas (7%) e bichos de pelúcia (5%) ficaram bem atrás. Só o celular (14%) vem à frente. Nos Estados Unidos, já no Natal do ano passado, 44% das crianças entre seis e 12 anos queriam ganhar um iPad de presente, apontou o instituto Nielsen. A tela sensível ao toque dos dedos (chamada de “touch screen”) é um convite ao uso. Há centenas de vídeos no YouTube com crianças se divertindo com o poder do próprio toque. Além disso, o tablet junta tudo o que os outros eletrônicos trazem. Tem vídeos, tchau TV. Tem jogos, adeus, videogame. E internet, até mais computador. MOUSE X CADARÇO A intimidade com tablets pode ser só mais uma característica da Geração Z, crianças que nasceram depois da popularização da internet. Uma pesquisa da empresa AVG feita em dez países, como Estados Unidos, França e Japão, mostra que a ligação com tecnologia começa cedo. Entre dois e cinco anos, há mais crianças que sabem jogar games (58%) do que nadar (20%) e amarrar cadarço (11%). Nessa idade, sabem usar um mouse (69%), abrir a inter- net (25%) e utilizar aplicativos (19%). É cedo para tanta tecnologia? A “Folhinha” reflete sobre isso neste caderno especial sobre o uso de tablets na infância. Disponível em: <http://www1.folha.uol.com.br/folhinha/1160206-tablets-caem-no-gosto- -das-criancas-sera-a-nova-baba-eletronica.shtml>. Acesso em: 15 dez. 2015. ©shutterstock Um Bom e um Mau Design Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . 18 - 19 Baseado nisto, você pode me perguntar: Mas qual a preocupação central do design de interação? Segundo Preece (2005, p. 24) temos: “É desenvolver pro- dutos interativos que sejam utilizáveis, o que genericamente significa produtos fáceis de aprender, eficazes no uso, que proporcionem aos usuários uma expe- riência agradável. Para evoluirmos mais sobre este assunto, baseando-nos em Preece (2005), vamos avaliar dois bons exemplos de produtos sobre o critério design de inte- ração, um simples controle de mensagem pessoal. Você já deve ter visto uma secretária eletrônica, tenho por convicção que, se você nunca usou uma, ao menos deve ter visto uma em funcionamento, seja no trabalho, na casa de algum conhecido ou, com certeza, em algum filme. Apesar de “ultrapassada”, quem sabe você ainda tenha uma em sua casa e talvez você a mantenha em uso por alguns dos elementos que vamos analisar na sequência. Como vimos, talvez nem todos tenham uma secretária eletrônica em casa, mas com toda certeza a maioria das pessoas, senão todas, devem ter um aparelho celular. Uma das experiências mais frustrantes que tenho é acessar mensagens de voz que são deixa- das em minha caixa postal quando alguém tenta falar comigo e não estou acessível no momento. Para escrever este livro, fiz uma experiência bas- tante simples, que foi deixar uma mensagem em minha caixa de entrada e comparar como seria se estivesse recebendo a mesma mensagem em uma secretaria eletrônica. Estabeleci alguns critérios simples que terão a função de comparar como seria o processo de obtenção da informação em ambos os aparelhos. CONCEITUANDO DESIGN E INTERAÇÃO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. 20 - 21I CELULAR (VOICE MAIL) SECRETÁRIA ELE- TRÔNICA Saber se tenho uma mensagem pendente de avalia- ção. Tal informação não é disponibilizada facil- mente, vai depender do tipo de aparelho e até da operadora que estiver contratada. No meu caso, ao ligar o aparelho recebi um SMS informando que recebi ligações enquanto estava inacessível. Também recebi um informativo do Voice Mail, cerca de um minuto depois, que tinha uma nova mensagem. Após isto, passou a aparecer no meucelu- lar um sinalizador informando que tenho mensagem pendente de avaliação. Sinal visual verme- lho piscando. No critério acima, julgo mais simples e mais rápido o formato da secretária ele- trônica, apesar de o modelo apresentado pelo celular ter sido bastante simples. Saber a quanti- dade de mensagens pendentes de leitura. Aqui começamos um ponto importante. Cerca de um minuto para saber “quantas” mensagens pendentes para leitura havia. O tempo para “pular” mensagens até chegar à desejada foi enorme. Outra opção que ava- liei foi a de “apagar” mensagens, em que o tempo para executar a ação é muito maior que na execução na secretária eletrônica manual. A primeira intera- ção é informar o número de mensa- gens pendentes. O Processo de “pular” sem ter que ouvir toda mensagem é muito mais rápido e prático. O tempo de interação é muito maior, e ainda a falta de usabilidade, comparada com o formato antigo (secretária eletrônica), é muito grande. Outro ponto para a secretária tradicional. Fonte: Elaborado pelo Autor Então vamos todos jogar fora nossos modernos aparelhos e voltar ao uso de secretárias antigas? Não precisamos ser radicais, apenas vamos procurar apren- der, com este rico exemplo, como um mau design pode comprometer a satisfação dos usuários. Este é um exemplo simples, vemos que o processo todo pode ser: ■ Irritante. ■ Confuso. ©shutterstock Histórico do Design de Interação Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . 20 - 21 ■ Ineficiente, exige muitos passos para TAREFAS BÁSICAS. ■ É difícil de utilizar. ■ Não permite saber rapidamente se há mensagens, quantas e como tro- car a sequência (pular) entre elas. ■ Dependendo do aparelho ou ope- radora, pode ficar mais difícil ainda o uso, pois os procedimentos não são tão óbvios. Se compararmos com nossa velha amiga secretária eletrônica, vemos: ■ Utiliza elementos físicos familiares que indicam visualmente, de forma rápida, aquilo que precisamos saber. ■ É esteticamente fácil e agradável de utilizar. ■ Requer ações de apenas um passo para realizar tarefas importantes. ■ Design simples, mas elegante. ■ Oferece menos funcionalidade e permite a qualquer um ouvir as mensagens. HISTÓRICO DO DESIGN DE INTERAÇÃO Caro(a) aluno(a), para seu sucesso profissional, é importante que você seja conhecedor de diversas áreas ligadas à sua carreira escolhida. Sou defensor de que você, para ser um bom (boa) profissional, necessita ser especialista em um assunto, mas precisa ter um bom conhecimento (generalista) em diversas áreas relacionadas ao assunto que domina. ©shuterstock CONCEITUANDO DESIGN E INTERAÇÃO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. 22 - 23I Fazendo uma analogia com a medicina, é importante que sejamos espe- cialistas em uma área, que tenhamos total conhecimento em um determinado assunto como um médico cardiologista, entretanto, é relevante que tenhamos um conhecimento geral de outras áreas da medicina para que possamos exer- cer com mais segurança nossa profissão. Desta forma, para que seja um bom desenvolvedor, é importante ter um conhecimento “interessante” sobre as regras de negócio que estarão por você sendo desenvolvidas, da mesma forma, é importante ter um bom conhecimento sobre os elementos de arquitetura que devem ser observados no seu desenvolvimento, pois assim poderá prever possíveis impactos de desempenho e disponibilidade de sua aplicação. Quando fala- mos de design de interação não é diferente. Até este ponto, você já deve ter percebido que existem vários elementos relacionados ao sucesso da satisfação dos nossos usuários com nossos produtos. No decor- rer deste livro, ficará mais claro assim como você poderá mapeá- -los e tratar de forma que não seja um problema. Quantos passos seus usuários precisam dar para utilizar seus produtos? Em se tratando de sistemas, quantos passos o usuário precisa dar para ex- trair uma simples informação? Aquilo que é realmente importante para seu usuário está acessível rápida e intuitivamente como o sinalizador de mensagem da secretaria eletrônica? Considere quem irá utilizar seus sistemas, onde farão uso dele. Entenda que tipo de atividades as pessoas estarão realizando e em que condições quan- do estiverem interagindo com seus produtos. ©shutterstock Histórico do Design de Interação Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . 22 - 23 Para o sucesso em design de interação, desde o início é conhecido que se trata de uma área multidisciplinar. Preece (2005, p.28) afi rma: “A importância de se entender como os usuários agem e reagem a situações e como se comunicam e interagem acarre- tou o envolvimento de pessoas de disciplinas diferentes, como psicólogos e sociólogos, em questões referentes ao design de interação”. Muitas vezes, pessoas diferentes reagem de forma distinta a um mesmo estímulo. Ou ainda pior, uma mesma pessoa pode reagir de forma distinta a um mesmo estímulo em situações diferentes! Como já trabalhamos neste livro, muitos produtos são criados sem avaliar a pessoa que irá usar este. Nos primórdios da computação, o mais importante era o hardware, o meio pelo qual a inte- ração se daria com estes equipamentos pouco importava (pois na grande maioria das vezes, qualquer tipo de interação só se dava por meio dos próprios enge- nheiros que projetavam estes equipamentos). Sendo assim, muitas vezes o que víamos era algo muito parecido com um painel repleto de chaves e luzes pis- cando que, para qualquer usuário nos dias de hoje, daria arrepios, mas para eles que haviam projetado e interagiam com o “sistema” tinha total sentido, signifi - cado e atendia à sua necessidade de interação. Apenas no fi nal da década de 70 e início da década de 80 é que o design de interação foi algo que começou a ser de fato considerado com o advento das esta- ções de trabalho e com o surgimento dos monitores. Quando falamos de projetar sistemas que sejam manipulados por pessoas, vamos falar fortemente de Design e Interação. O campo interdisciplinar mais conhecido e que será tratado nos próximos módulos deste livro é a interação humano-computador (IHC). Este campo está bastante focado no design, na avaliação e na implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo de fenômenos que afetam este grupo. ©shutterstock CONCEITUANDO DESIGN E INTERAÇÃO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. 24 - 25I Até início dos anos 90, seu foco (IHC) era projetar interfaces para um único usuário. A grande maioria dos sistemas produzidos até então tinham foco no trabalho centralizado. Com o aumento da necessidade de trabalho em grupo, de interação entre elementos, da separação de trabalho, com a descentralização das tarefas e das ações surgiu um novo elemento, outro campo interdisciplinar que envolve o processo de design e interação, que é o CSCW, em inglês, compu- ter suported cooperative work. Outros campos relacionados a design de interação incluem fatores huma- nos, ergonomia, psicologia, ciência cognitiva... E vamos tratar com mais detalhes nos próxi- mos módulos. A figura da página a seguir nos dá uma visão mais clara do conjunto de elemen- tos envolvidos no processo de Design e Interação. © Metamorfose Digital Histórico do Design de Interação Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . 24 - 25 Figura 1 – Mapa mental sobre os elementos envolvidos no design de interação Fonte: Adaptação de Preece (2005, p. 29) A seguir, um breve resumo das áreas mais relevantes descritas na figura 1. ELEMENTO INFLUÊNCIA Ciência da Computação Quando falamosde ciência da computação, estamos falando exatamente da área que estuda todos os avanços tecnológi- cos. Provê avanços que permitam que novas soluções sejam criadas, seja através do desenvolvimento de uma nova lin- guagem ou novas ferramentas que possam ser utilizadas por design para prover melhores soluções ao usuário final. Psicologia Cognitiva A psicologia é parte importante no processo de Design e Inte- ração, entender o comportamento humano, os padrões deste é parte fundamental para um bom design. Tem sido muito importante suas pesquisas ligadas à percep- ção, atenção, memória, aprendizagem, solução de problemas. Como as pessoas trabalham, se organizam como equipe, como utilizam computadores. Estimular a aprendizagem e aperfeiçoar o desempenho huma- no. Psicologia Social Seu principal foco é estudar o comportamento humano e como isto pode influenciar em nosso objeto de estudo. A tecnologia acaba por gerar um impacto interessante no comportamento humano, extrair o melhor é necessário para a redução de conflitos e criação de um ambiente colaborativo. Quantas telas de sistema que desenvolvemos hoje em dia são vistas por nossos usuários exatamente iguais aos painéis de manipulação dos grandes mainframes dos primórdios da computação? CONCEITUANDO DESIGN E INTERAÇÃO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. 26 - 27I ELEMENTO INFLUÊNCIA Fatores Huma- nos / Ergono- mia Maximizar a segurança, eficiência, confiabilidade e desempe- nho do usuário, tornando as tarefas mais fáceis e aumentar o sentimento de conforto e satisfação. São quesitos de grande relevância para um bom design ser considerado. Tamanho de tela, tamanho de fonte, número de clicks, são alguns itens que precisamos pensar quando falamos neste assunto... Que podem ser critérios importantes para aceitação do usuário ou não frente ao sistema. Ciências Sociais Não existe envolvimento direto no desenvolvimento do de- sign, mas sim com a transferência desta tecnologia. Entender o que acontece com as pessoas enquanto elas se comunicam entre si ou com máquinas. Analisar este processo antes, duran- te e depois. É de extrema importância quando existe a necessidade de tra- balho cooperativo através do uso de sistemas computacionais. Engenharia de Software A engenharia de software é peça fundamental na construção de aplicações que estejam antenadas a um bom design de interação. Dará o subsídio para que uma ideia saia do papel e vire um sistema. Fonte: Preece (2005) 26 - 27 A EVOLUÇÃO DOS COMPUTADORES Por Renan Hamann Você sabia que computadores já chegaram a pesar 30 toneladas e custar dois mi- lhões de dólares? Conheça mais sobre a história da informática. Não é segredo que o seu computador atual é fruto de uma evolução que levou dé- cadas para chegar onde está – e ainda está muito longe de chegar ao seu final. Se pensarmos que cerca de dez anos atrás os processadores ainda nem conheciam os núcleos múltiplos, imaginar as máquinas que inauguraram a informática é uma tarefa ainda mais complicada. Você sabia que no início da década de 1950 já existiam computadores? Logicamen- te eles não se pareciam nem um pouco com o que temos hoje, mas já realizavam alguns cálculos complexos em pouquíssimo tempo. De lá para cá, elementos desa- pareceram, componentes foram criados e parece até que estamos falando de assun- tos totalmente desconexos. Então se prepare para conhecer um pouco mais sobre essa magnífica história. Para facilitar a leitura, atendemos às divisões de alguns autores especializados no assun- to e separamos a história da informática em gerações. Agora aproveite para apren- der mais ou para conhecer a importante evolução dos computadores. AS GIGANTES VÁLVULAS DA PRIMEIRA GERAÇÃO Imagine como seria sua vida se você precisasse de uma enorme sala para conseguir armazenar um computador. Logicamente isso seria impossível, pois os primeiros computadores, como o ENIAC e o UNIVAC eram destinados apenas a funções de cálculos, sendo utilizados para resolução de problemas espe- cíficos. Por que problemas específicos? Os computadores da primeira geração não contavam com uma linguagem padronizada de programação. Ou seja, cada máquina possuía seu próprio código e, para novas funções, era necessário reprogramar completamente o computador. Quer mudar o problema calcu- lado? Reprograme o ENIAC. Esses computadores gigantescos ainda sofriam com o superaquecimento constan- te. Isso porque em vez de microprocessadores, eles utilizavam grandes válvulas elé- tricas, que permitiam amplificação e troca de sinais, por meio de pulsos. Elas funcio- navam de maneira correlata a uma placa de circuitos, sendo que cada válvula acesa ou apagada representava uma instrução à máquina. Com poucas horas de utilização, essas válvulas eram queimadas e demandavam substituição. Por isso, a cada ano eram trocadas cerca de 19 mil delas em cada má- quina. Sim, 19 mil válvulas representavam mais do que o total de componentes uti- lizados por um computador ENIAC. Como você pode perceber, esses computadores não saíam baratos para os proprietários. TRANSISTORES E A REDUÇÃO DOS COMPUTADORES As gigantes máquinas não estavam sendo rentáveis, pelos constantes gastos com manutenção. A principal necessidade era substituir as válvulas elétricas por uma nova tecnologia que permitisse um armazenamento mais discreto e não fosse tão responsável pela geração de calor excessivo, evitando superaquecimentos. Foi então que os transistores (criados em 1947 pela empresa Bell Laboratories) pas- saram a integrar os painéis das máquinas de computar. Os componentes eram cria- dos a partir de materiais sólidos conhecidos como “Silício”. Exatamente, os materiais utilizados até hoje em placas e outros componentes, extraídos da areia abundante. Existia uma série de vantagens dos transistores em relação às válvulas. Para come- çar: as dimensões desses componentes eram bastante reduzidas, tornando os com- putadores da segunda geração cem vezes menores do que os da primeira. Além dis- so, os novos computadores também surgiram mais econômicos, tanto em questões de consumo energético, quanto em preços de peças. Para os comandos desses computadores, as linguagens de máquina foram substituídas por linguagem Assembly. Esse tipo de pro- gramação é utilizado até hoje, mas em vez de ser utilizado para softwares ou sistemas operacionais, é mais frequente nas fábricas de componentes de hardware, por traba- lhar com instruções mais diretas. Em vez das 30 toneladas do ENIAC, o IBM 7094 (versão de maior sucesso dessa se- gunda geração de computadores) pesava apenas 890 Kg. E por mais que pareça pou- co, essa mesma máquina ultrapassou a mar- ca de 10 mil unidades vendidas. Curiosidade: os computadores dessa segun- da geração foram inicialmente desenvolvi- dos para serem utilizados como mecanis- mos de controle em usinas nucleares. Um modelo similar pode ser visto no desenho “Os Simpsons”, mais especificamente no posto de trabalho de Homer, téc- nico de segurança na Usina Nuclear. MINIATURIZAÇÃO E CIRCUITOS INTEGRADOS O emprego de materiais de silício, com condutividade elétrica maior que a de um isolante, mas menor que a de um condutor, foi chamado de semicondutor. Esse novo componente garantiu aumentos significativos na velocidade e eficiência dos computadores, permitindo que mais tarefas fossem desempenhadas em períodos de tempo mais curtos. Com a terceira geração dos computadores, surgiram também os teclados para digi- tação de comandos. Monitores também permitiam a visualização de sistemas ope- racionais muito primitivos, ainda completamente distantes dos sistemas gráfi cos que conhecemos e utilizamos atualmente. Apesar das facilidades trazidas pelos semicondutores, os computadores dessa gera- ção não foram reduzidos, sendo que um dos modelos de mais sucesso (o IBM 360, que vendeu mais de 30 mil unidades) chegava a pesar mais do que os antecessores. Nessa época (fi nal dadécada de 1970 e início da década de 1980) os computadores passaram a ser mais acessíveis. Outro grande avanço da terceira geração foi a adição da capacidade de upgrade nas máquinas. As empresas poderiam comprar computadores com determinadas con- fi gurações e aumentar as suas capacidades de acordo com a necessidade, pagando relativamente pouco por essas facilidades. MICROPROCESSADORES: O INÍCIO DOS COMPUTADORES PESSOAIS Enfi m chegamos aos computadores que grande parte dos usuários utiliza até hoje. Os computadores da quarta geração foram os primeiros a serem chamados de “mi- crocomputadores” ou “micros”. Esse nome se deve ao fato de eles pesarem menos de 20 kg, o que torna o armazenamento deles muito facilitado. Você consegue imaginar qual o componente que tornou possível essa redução das máquinas? Acertou quem disse que foram os microprocessadores. O surgimento dos pequenos chips de controle e processamento tornou a informática muito mais acessível, além de oferecer uma enorme gama de novas possibilidades para os usu- ários. Em 1971, já eram criados processadores com esse novo formato, mas apenas na metade da década co- meçaram a surgir comercialmente os primeiros com- putadores pessoais. O Altair 8800 podia ser comprado como um kit de montar, vendidos por revistas espe- cializadas nos Estados Unidos. Foi com base nessa máquina que Bill Gates e Paul Allen criaram o “Basic” e inauguraram a dinastia Microsoft. A IMPORTÂNCIA DA APPLE Na mesma época, os dois Steves da Apple (Jobs e Wozniac) criaram a empresa da Maçã para se dedica- rem a projetos de computação pessoal facilitados para usuários leigos. Assim surgiu o Apple I, projeto que foi primeiramente apresentado para a HP. Ele foi sucedido pelo Apple II, após uma inje- ção de 250 mil dólares pela Intel. Essa segunda versão dos computadores possuía uma versão modificada do sistema BASIC, criada também pela Microsoft. O grande avanço apresentado pelo sistema era a utilização de interface gráfica para alguns softwares. Também era possível utili- zar processadores de texto, planilhas eletrônicas e bancos de dados. Essa mesma Apple foi responsável pela inauguração dos mouses na computação pessoal, juntamente com os sistemas operacionais gráficos, como o Macintosh. Pou- co depois a Microsoft lançou a primeira versão do Windows, bastante parecida com o sistema da rival. E OS CICLOS TORNAM-SE CLOCKS Até a terceira geração dos computadores, o tempo de resposta das máquinas era medido em ciclos. Ou seja, media-se um número de ações em curtos períodos de tempo para que fosse possível saber qual fração de segundo era utilizada para elas. Com os microprocessadores, já não era viável medir as capacidades dessa forma. Por isso surgiram as medidas por clocks. Esta definição calcula o número de ciclos de processamento que podem ser realizados em apenas um segundo. Por exemplo: 1 MHz significa que em apenas um segundo é possível que o chip realize 1 milhão de ciclos. Grande parte dos computadores pessoais lançados nessa época eram alimentados por processadores da empresa Intel. A mesma Intel que hoje possui alguns dos chips mais potentes, como o Intel Core i7. Como você pode saber, estas máquinas são muito leves e puderam ser levadas a um novo patamar. NOTEBOOKS: A QUARTA GERAÇÃO PORTÁTIL Considerando o progresso da informática como sendo inversamente proporcional ao tamanho ocupado pelos componentes, não seria estranho que logo os computa- dores transformassem-se em peças portáteis. Os notebooks surgiram como objetos de luxo (assim como foram os computadores até pouco mais de dez anos), sendo caros e de pouca abrangência comercial. Além dos notebooks, temos também os netbooks disponíveis no mercado. Estes funcionam de maneira similar aos outros, mas geralmente possuem dimensões e configurações menos atraentes. Ganham pontos pela extrema portabilidade e du- ração das baterias utilizadas, sendo certamente um degrau a mais na evolução dos computadores. Hoje, o preço para se poder levar os documentos, arqui- vos e programas para todos os lugares não é muito supe- rior ao cobrado por desktops. Mesmo assim, o mercado ainda está longe de atingir o seu ápice. Quem sabe qual será o próximo passo da in- dústria? MÚLTIPLOS NÚCLEOS: A QUINTA GERAÇÃO? Ainda estamos em transição de uma fase em que os processadores tentavam alcan- çar clocks cada vez mais altos para uma fase em que o que importa mesmo é como podem ser melhor aproveitados esses clocks. Deixou de ser necessário atingir velo- cidades de processamento superiores aos 2 GHz, mas passou a ser obrigatório que cada chip possua mais de um núcleo com essas frequências. Chegaram ao mercado os processadores que simulavam a existência de dois núcle- os de processamento, depois os que realmente apresentavam dois deles. Hoje, há processadores que apresentam quatro núcleos, e outros, utilizados por servidores, que já oferecem oito. Com tanta potência executando tarefas simultâneas, surgiu uma nova necessidade. PROCESSAMENTO VERDE Sabe-se que, quanto mais tarefas sendo executadas por um computador, mais ener- gia elétrica seja consumida. Para combater essa máxima, as empresas fabricantes de chips passaram a pesquisar formas de reduzir o consumo, sem diminuir as capaci- dades de seus componentes. Foi então que nasceu o conceito de “Processamento Verde”. Por exemplo: os processadores Intel Core Sandy Bridge são fabricados com a microarquitetura reduzida, fazendo com que os clocks sejam mais curtos e menos energia elétrica seja gasta. Ao mesmo tempo, esses processos são mais eficazes. Logo, a realização de tarefas com esse tipo de componente é boa para o usuário e também para o meio ambiente. Outro elemento envolvido nessas conceituações é o processo de montagem. As fa- bricantes buscam, incessantemente, formas de reduzir o impacto ambiental de suas indústrias. Os notebooks, por exemplo, estão sendo criados com telas de LED, muito menos nocivos à natureza do que LCDs comuns. ..... Não sabemos ainda quando surgirá a sexta geração de computadores. Há quem con- sidere a inteligência artificial como sendo essa nova geração, mas também há quem diga que robôs não fazem parte dessa denominação. Porém, o que importa realmente é perceber, que ao longo do tempo, o homem vem trabalhando para melhorar cada vez mais suas máquinas. Quem imaginava, 60 anos atrás, que um dia seria possível carregar um computador na mochila? E quem, hoje, imaginaria que 60 anos atrás seria necessário um trem para carregar um deles? Hoje, por exemplo, já existem computadores de bolso, como al- guns smartphones que são mais poderosos que netbooks. Disponível em: <http://www.tecmundo.com.br/infografico/9421-a-evolucao-dos- -computadores.htm>. Acesso em: 25 jan. 2016. ©shutterstock CONCEITUANDO DESIGN E INTERAÇÃO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. 34 - 35I EQUIPE MULTIDISCIPLINAR Antes de nos aprofundamos neste tema, vamos voltar um pouco ao tópico ante- rior. Se pensarmos que os primeiros computadores começaram exigindo uma simples e limitada forma de interação em que a única maneira de manipulação era um painel de chaveamento com manipulação restrita aos engenheiros, hoje exigir um conjunto tão extenso de itens de análise e verificação parece algo exa- gerado, mas na verdade não é. Devemos imaginar que a área de software é apenas uma que exige a necessi- dade de interação (como pudemos ver no início da primeira unidade) e, a partir do momento que saio de algo de uso restrito (como eram os computadores no seu advento) e trago para algo de uso comum, é mais do que uma expectativa de que temas relacionados a design sejam considerados, é uma premissa. Para tanto, nesta perspectiva, precisamos entender que o desenvolvimento de soluções vai exigir uma forte interação entre diversas pessoas em uma equipe. Ter diversas pessoas pensando no mesmo assunto significa que surgirão muito mais ideias, muito mais métodosnovos de se fazer as coisas, designs muito mais criativos e originais. Bem, nem tudo é um “mar de rosas”, precisamos entender que todo este conjunto de criatividade, originalidade e afins tem seus aspectos nem tão posi- tivos assim, como: 1. Custo: ter uma equipe multidisciplinar como a proposta requer mais pessoas para meu projeto, mais pessoas representam maior investi- mento, maior investimento vai exigir um valor maior na revenda do ©shutterstock ©shutterstock Equipe Multidisciplinar Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . 34 - 35 meu produto que talvez o torne inviável. Tenho acompanhado várias empresas que atuam no desenvolvimento de sistemas e são raras aquelas que mantêm uma equipe multidisciplinar, o que tenho visto com mais frequência naquelas que estão procurando cuidar destes fatores é ter membros da equipe que buscam conhecimento nestas áreas rela- cionadas (generalistas) e com isso estão mais preparados para lidar com estas demandas. Outra opção que tenho verificado é empresas que criam comitês de avaliação que são acionados durante uma fase do projeto em que o processo de design é mais exigido. Por exemplo: uma empresa que possui alguém da área de psicologia trabalhando no RH pode compartilhar esta pessoa durante uma fase do projeto, assim há contribuição e redução de custos andando de mãos dadas. O grande segredo está em compartilhamento de recursos de forma gerenciável. 2. Conflito: é praticamente impossível que duas pessoas pensem da mesma forma, ainda mais quando são de áreas diferentes. O que é importante para um pode não ser importante para outro... cada ser humano cresce e vê o mundo com um filtro que vem sendo formado desde sua cria- ção, apesar de um grande conjunto de fatores que podemos classificar de verda- des universais, ainda assim, cada um tem a liberdade de escolha para decidir o que quer de sua vida , assim como para anali- sar as coisas. Um simples exemplo de como duas pessoas podem divergir de opinião pode ocorrrer com relação à beleza. Quando temos pessoas de áreas dife- rentes trabalhando em um mesmo projeto, é importante ter em mente que divergências de opinião vão surgir, é natural e extremamente produtivo que isto ocorra. Saber gerenciar isto é o segredo para extrair o que cada visão tem de melhor e, com isto, construir algo que seja definitivamente satis- fatório para o usuário final. Quais recursos de sua empresa poderiam ser melhor aproveitados para construir uma equipe multidisciplinar gerenciável! CONCEITUANDO DESIGN E INTERAÇÃO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. 36 - 37I 3. Comunicação: devemos entender que quanto maior o número de pessoas envolvidas no processo maior é o número de canais de comunicação que teremos que gerenciar. Para poder melhor exemplificar isto, vamos imaginar que a equipe é formada por apenas duas pessoas, neste caso existe apenas um canal de comunicação que precisa ser gerenciado (justamente entre os dois ele- mentos). Quando o número de pessoas aumenta, o número de canais cresce consideravelmente, veja o exemplo a seguir. Fonte: Elaborado pelo autor A fórmula é bastante simples, (n² - n) / 2 , sendo n = número de pessoas que fazem parte da minha equipe. Outro ponto importante para nossa avaliação é o ruído que pode haver na comunicação entre as pessoas. Equipe Multidisciplinar Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . 36 - 37 Toda comunicação se dá de uma maneira formal ou informal e ocorre por meio de um canal (e-mail, carta, telefone, fala...). Esta forma de comunicação e este canal são suscetíveis a ruídos, ou seja, falhas de interpretação por uma das partes. Acredito que você já tenha participado de uma brincadeira na época do colégio chamada “telefone sem fio”, em que um grupo de pessoas ficam reunidas em fila e um con- teúdo (uma pequena história) é contada e passada a cada participante que está participando da brinca- deira. Geralmente, a mensagem que chega até o último elemento desta fila é bem diferente da que foi origi- nalmente mencionada ao primeiro. Este é um simples, mas prático, exemplo de como a informação se perde no meio de uma comunicação, e imagine como isto pode repercutir negativamente no processo de design de uma solução! Cada vez mais as empresas têm se preocupado com a maneira como Design tem contribuído, ou não, para o bom andamento das vendas de suas empresas. Recordo-me de um cliente que investiu pesado na criação de um novo pro- duto. A área de marketing teve um forte envolvimento com a área comercial da empresa para a criação de uma campanha de lançamento que despertasse o interesse dos atuais consumidores e novos. Posso dizer que o objetivo foi alcan- çado, no dia do lançamento deste novo produto vários clientes acessaram o site da empresa para garantir a compra do produto, contudo, muitos deles ficaram frustrados pelo fato de não conseguirem finalizar suas compras. Novo formato de interação, novo formato de comunicação projetado pela Google– Google Glasses. <https://www.youtube.com/watch?v=JSnB06um5r4>. Acesso em 25 jan. 2016 Visão de futuro da Microsoft para nosso formato de interação – como será o futuro! <http://www.youtube.com/watch?v=HFERaS8mGTg>. Acesso em 25 jan. 2016 Perceba como a informação pode se perder e como é importante cuidar de que todos estejam realmente falando a mesma língua! Quais são seus cuidados para que a solicitação de seu cliente chegue ao final da cadeia de comunicação e não se perca? CONCEITUANDO DESIGN E INTERAÇÃO Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. 38 - 39I Junto com o lançamento do novo produto, a empresa julgou que seria impor- tante colocar “no ar” seu novo e-commerce. O que parecia uma boa ideia logo se transformou em um pesadelo. O tempo para que novos clientes e atuais conse- guissem se adaptar ao novo sistema não foi tão rápido assim, fazendo com que muitos desistissem de realizar a compra do novo produto pela dificuldade de interação com o novo site. Considerações Finais Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . 38 - 39 CONSIDERAÇÕES FINAIS No decorrer desta primeira unidade, estudamos sobre a importância do design de interação e pudemos entender como ele é relevante na vida das pessoas e qual sua relação com o sucesso ou fracasso de diversos produtos. Um dos pontos mais importantes está no fato de que produtos têm que ser criados pensando em quem irá realmente usá-los no seu cotidiano. Infelizmente, vimos que muitas vezes criamos produtos e esquecemos deste detalhe fundamen- tal, não é de se admirar que tantos e tantos produtos são criados e não chegam a sair da “gaveta”. Estamos vivendo mais do que a era da internet, estamos vivendo na era da comunicação mobile, e isto representa que qualquer pessoa em qualquer lugar é um cliente potencial. Significa também que a falha ou a falta de um design ade- quado/apropriado será um fator preponderante para o sucesso ou fracasso dos negócios. Avaliamos nesta unidade como foi o processo de evolução da computação, como inicialmente os critérios de interação eram limitados, pois a necessidade de interação homem-máquina era restrita. Com o crescimento da computação pessoal, a partir do final da década de 70, vimos um crescimento do interesse nesta área. Começamos a estudar a necessidade de envolvimento de uma equipe mul- tidisciplinar na construção de produtos e o mesmo se aplica para a criação de sistemas. Um dos maiores limitadores é o alto custo da manutenção de uma equipe como esta, mas ressaltei também que devemos procurar com criativi- dade, planejamento e gerenciamentousar os melhores recursos que temos à nossa disposição e assim prover para nossos clientes a melhor solução possível. Na próxima unidade, darei mais detalhes sobre os critérios de usabilidade e quais fatores devem ser considerados com maior atenção durante o processo de construção de um projeto de interfaces com o usuário, elemento este que é componente do processo de design e interação. 1. Na realidade das empresas de sistemas de sua região, quais opções você avalia que poderiam ser consideradas para que os elementos relacio- nados a design de interação fossem considerados no desenvolvimento de seus produtos? 2. Quando falamos de uma equipe multidisciplinar para a construção de soluções, quais os elementos (pessoas) que você avalia imprescindí- veis para sua empresa? 3. Descreva como foi o processo de evolução da computação das últi- mas décadas e como a necessidade de interação evoluiu neste período. U N ID A D E II Professor Esp. Ricardo Francisco de Pierre Satin ENTENDENDO MAIS SOBRE CRITÉRIOS DE USABILIDADE Objetivos de Aprendizagem ■ Entender a importância do bom desenvolvimento de uma interface para propiciar a interação humano-computador. ■ Avaliar como as pessoas interagem com objetos e como isto pode ser utilizado em meu processo de desenvolvimento de design e interação. ■ Compreender o que é usabilidade e sua aplicação no desenvolvimento de aplicações WEB. Plano de Estudo A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade: ■ O que é interface e Interação Humano-Computador (IHC) ■ Como as pessoas interagem com objetos ■ Usabilidade ■ Usabilidade na WEB 42 - 43 INTRODUÇÃO Caro(a) aluno(a), nesta segunda unidade, vamos evoluir sobre os conceitos de design e interação, só que agora vamos nos aprofundar especificamente sobre o componente que classifico mais importante, que é a interação humano-com- putador (IHC). Vamos tratar sobre os princípios de usabilidade que tornam as aplicações mais fáceis de usar e vamos explorar os conceitos ligados a aplicações tradicio- nais (desktop) baseadas na internet assim como aplicações móveis. Nosso universo competitivo exige que cada vez mais façamos mais com menos, ou seja, sejamos mais produtivos, mais ágeis, façamos produtos com maior qualidade, tudo isto sem que haja necessidade de incharmos as organizações. Recordo-me de uma empresa que estava em processo de expansão e que, como parte do processo, decidiu pela troca do sistema de gestão que utilizava por outro mais atual. Esta empresa, apesar de lucrativa, era bastante ineficiente em seu setor administrativo, precisando de uma quantidade relativamente grande de funcionários para que todo processo de retaguarda (controle financeiro, esto- que, fiscal, contábil...) pudesse ser executado. Um dos principais benefícios que a empresa teve na troca do sistema foi o ganho de agilidade nas atividades diá- rias de sua equipe. Este ganho de agilidade estava intimamente relacionado aos benefícios que a usabilidade do novo sistema trouxe à empresa. Ser mais rápido, mais intuitivo, facilitar o aprendizado são fortes princípios de usabilidade que a interação humano-computador deve cuidar. Recordo-me de outra grande empresa que era obrigada a manter uma equipe de treinamento para frequentemente capacitar novos colaboradores da empresa no sistema que utilizava. Não vejo nada de errado em uma empresa ter uma equipe como esta, na verdade pode até se tornar um diferencial competitivo frente às concorrentes se esta estiver focada, por exemplo, na melhoria do conhecimento dentro da empresa, otimização de processos, apoiar áreas a reduzir o tempo de trabalho em rotinas operacionais, apoiar na extração de informações para tomada de decisões estratégicas. O que não poderia ocorrer, contudo, era a manutenção de uma equipe como aquela, pois o sistema que possuía era tão complexo que dificultava o aprendizado de um colaborador novo. Introdução Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . 42 - 43 ENTENDENDO MAIS SOBRE CRITÉRIOS DE USABILIDADE Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. 44 - 45II Veja como falhas de design podem custar caro para empresas e pode ser ainda pior se avaliarmos o critério cliente. Como vimos na unidade anterior, empre- sas podem estar deixando de fidelizar clientes e de realizar novas vendas pelo simples fato de ser difícil navegar em seu site/sistema. Recordo-me de uma vez que desisti de comprar um livro no site de uma edi- tora e optei por comprar em outra, pagando um frete maior, pelo simples fato de não aguentar mais começar a fazer o pedido “tudo de novo”, pois frequentemente alguma coisa inesperada acontecia e me fazia perder todos os dados já inseridos. INTERFACE/INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR (IHC) Primeiramente precisamos diferenciar uma coisa da outra. Interface humano- computador não é a mesma coisa que interação humano-computador. Podemos resumir que a interface humano-computador é um dos meios pelo qual ocorre a interação humano-computador. De acordo com Rocha (2003), quando o conceito de interface surgiu era focado em prover um meio de comunicação de hardware e o software com o qual o homem e computador poderiam se comunicar. Com o passar do tempo, este conceito evoluiu, vimos que há necessidade de atenção em aspectos como capaci- dade cognitiva e emocional dos usuários durante este processo de comunicação. Precisamos prover interfaces que possam dar maior poder ao usuário final, mas este poder tem que ser de fácil aplicação. Um bom exemplo são os pacotes de edição de texto ou planilhas eletrônicas. Quando migrei a versão do meu Office 2003 para o Office 2007, tive um pequeno choque com a mudança dos locais dos ícones e funcionalidades, mas rapidamente me adaptei. Minha primeira impressão foi de rejeição, já estava acos- tumado com as teclas de atalho, com o local onde as funcionalidades estavam. Exatamente no dia em que atualizei a versão, precisei utilizar o Excel, tra- tava-se de algo urgente, precisava entregar uma planilha para meu chefe. A ©shutterstock Interface/Interação Humano-Computador (IHC) Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . 44 - 45 minha primeira impressão foi ruim, em um primeiro acesso não encontrava mais nada! Aos poucos me adaptei e consegui tirar proveito dos benefícios que a nova interface propiciou. Conheço pessoas que até hoje têm dificuldade com a nova interface, pois como o uso da ferramenta é básico, as mudanças e evolução não lhe trouxeram nenhum proveito, apenas confusão por mudar de lugar “aquilo que já funcio- nava” perfeitamente. Quando tratamos de interface, temos que tomar este cuidado, não gerar a per- cepção ao usuário de que tudo que foi feito foi estragar o que já funcionava antes. Antes de continuar, precisamos entender um pouco sobre como foi a evo- lução deste formato de interação até chegar os dias atuais. No início, na época dos primeiros computadores, a interface de comunicação entre homem e com- putador se dava por meio de chaves e mostradores. O uso de cartões perfurados foi um avanço neste formato de comunicação até chegar às primeiras formas de interface via linha de comando, em que, mediante de instruções digitadas, ope- rações eram disparadas. As primeiras interfaces orientadas por menu eram bem simples, textuais, como uma forma de organizar hierarquicamente as operações possíveis. Este foi um passo fundamental para o estabelecimento de um conceito de que homem e máquina necessitam, para “conversar”, de uma interface de comunicação, esta que começa a se estabelecer como sendo uma “tela de sistema”. Hoje, usamos formas de interface que evoluíram deste formato. ENTENDENDO MAIS SOBRE CRITÉRIOS DE USABILIDADE Reprodução proibida. A rt. 184do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. 46 - 47II Os primeiros computadores Macintosh da Apple estabeleceram um con- ceito que é quase impossível de desassociar de interface homem-computador, que é uma interface baseada em ícones, menus, barras de rolagem, cursores que mudam de formato. São, sem dúvida, um avanço no que diz respeito do formato de interação, mas IHC é bem mais do que isto. Este formato de interface utilizado pela Apple é também fortemente difundido pela Microsoft em suas versões do sistema operacional Windows, cujo nome é uma metáfora que faz alusão à facilitação do trabalho a ser executado pelo usuário. Que recursos você tem usado para facilitar a compreensão do usuário para usar seu sistema de forma mais eficiente? ©shutterstock Interface/Interação Humano-Computador (IHC) Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . 46 - 47 É evidente que o usuário em uma operação em que tem que transferir parte de um texto, digitado inicialmente em uma página para outra página do documento, fazendo uso do comando copiar e colar não vai fazer uso de nenhum recurso que venha a “colar” fisica- mente o texto, mas é uma menção a algo que estamos acostumados no dia a dia de que tem o objetivo de facilitar o entendimento do que se espera que seja feito com tal instrução. A HISTÓRIA DA INTERFACE GRÁFICA Por Felipe Arruda A forma como os humanos interagem com os computadores sempre foi uma preocu- pação da indústria da informática. Durante algumas décadas, essa interação passou da linha de comando, em modo texto, para desktops em três dimensões e softwares que aceitam comandos por voz ou gestos com o propósito de facilitar e tornar mais intuitiva a utilização das máquinas. Como boa parte das tecnologias existentes, a ideia de uma Interface Gráfica do Usuário (GUI) começou muito tempo antes de possuirmos a tecnologia necessária para imple- mentá-la. Uma das primeiras pessoas a pensar nessa possibilidade foi o engenheiro, in- ventor e político Vannevar Bush. O que transformou Bush em um pioneiro da área foi a percepção de que os meios de ar- mazenamento de informações não estavam mais comportando tantos dados. A máqui- na imaginada por Bush, chamada de Memex, era capaz não apenas de armazenar tanta informação, como também de relacioná-las e oferecer uma maneira fácil de procurá-las em meio a tantos dados. O pai do mouse e da interface gráfica Inspirado pelo trabalho de Vannevar Bush, o engenheiro elétrico Douglas Engelbart visualizou a possibilidade de usar computadores para aumentar o intelecto humano, em vez de substituí-lo. Ele acreditava que, com informações dispostas em uma tela, o usuário poderia se organizar de maneira gráfica e pular de uma informação para outra, sempre que necessário. Como no caso do Memex, as ideias de Engelbart estavam muito à frente de sua época. Em 1962, até mesmo interfaces em modo texto, com comandos sendo executados em tempo real, eram consideradas como “de outro mundo”, já que os mainframes da época eram operados com cartões perfurados e demoravam horas ou dias para entrega- rem o resultado do processamento. Em 1968, depois de conseguir um finan- ciamento para suas pesquisas, Engelbart e sua equipe demonstraram o potencial dos computadores e de alguns disposi- tivos de entrada. Entre os “periféricos”, estava uma caixa retangular, com três botões na parte de cima e conectada ao computador por um cabo: era um dos primeiros modelos de mouse da história, inventado pelo próprio Engelbart e construído por um dos engenheiros da equipe. Os softwares desenvolvidos para esse computador ainda não trabalhavam com o con- ceito de janelas, como nas interfaces atuais. Janelas: cada um no seu quadrado Com o surgimento da Smalltalk, linguagem de progra- mação e ambiente de desenvolvimento que possuía uma interface gráfica diferenciada, a GUI começou a ga- nhar aspectos mais modernos, em 1974. A grande inovação foram as janelas, que possuíam bor- das e barras de títulos que permitiam a identificação e o reposicionamento delas. O conceito de ícones também surgiu na mesma época, assim como o menu de contex- to. No mesmo período, também foram apresentadas as barras de rolagem, as caixas de diálogo e os botões de opções (radio buttons). A chegada da Apple Outro passo importante na história das interfaces grá- ficas foi dada pela startup criada por Steve Jobs e Steve Wozniak, em 1976. Com a contratação de ex-funcioná- rios da Xerox, a Apple pode iniciar o desenvolvimento do computador pessoal Lisa, em 1978. A equipe de desenvolvedores trabalhou em uma inter- face baseada em ícones, em que cada um deles indicava um documento ou uma aplicação. Além disso, a equipe criou a primeira barra de menu desdo- brável (pull-down), que hospedava todos os menus logo nas primeiras linhas da tela. O mouse, que havia se consagrado com três botões, passou a ter apenas um no Lisa e, como a interface exigia pelo menos duas ações para cada ícone, uma para selecionar e outra para executar o programa ou arqui- vo, foi criado o conceito de duplo clique. Outras interfaces da época A VisiCorp era uma das empre- sas que também estava traba- lhando em interfaces gráficas para computadores pessoais. Responsável pela planilha ele- trônica VisiCalc, a empresa lan- çou uma interface para PCs, em 1983, mas que não chegou a fa- zer muito sucesso. Além do pre- ço alto e de exigir muito recurso de hardware, a VisiOn, como era chamada, também teve alguns retrocessos, como deixar de usar ícones e eliminar o cursor do mouse. Outra interface que surgiu na década de 80 foi a Tandy DeskMate, da Tandy Compu- ters, e a GEM, que fornecia uma interface gráfica para o DOS e era tão parecida com a inter- face do computador Lisa que a Apple chegou a processar os fabricantes. Em 1986, a Berkeley Softworks lançou a GEOS, interface para computadores Commodore 64 e Apple, que tinha uma apa- rência parecida com a da GEM. Mais tarde, essa GUI foi porta- da para PCs e, com isso, acabou se tornando uma concorrente para a Microsoft, que havia anunciado a primeira versão do Windows em1983. Vale a pena lembrar que, no começo, a Microsoft trabalhava como uma empresa terceiriza- da para a Apple e, por isso, tes- tou os modelos em fase Beta dos Macs. Isso serviu de inspiração para a criação da sua interface gráfica e, durante o lançamen- to do Windows 2.0, a empresa chegou até a ser processada pela Apple. Em 1987, também surgiu um novo conceito no mundo das GUIs: o Dock. A responsável pela criação foi a empresa Acorn Computers, que desen- volveu a Arthur, interface que também foi a primeira a usar fontes com anti-aliasing, mes- mo em modo de 16 cores. Já a NeXTSTEP, em 1988, foi a interface que introduziu uma aparência 3D aos seus com- ponentes, além de ter sido a primeira a usar o botão em forma de “X” para fechar janelas. Na mesma época, também surgiu a primeira versão gráfica do OS/2, projeto colabora- tivo entre Microsoft e IBM para desenvolver um sistema que pudesse substituir o MS- DOS. A interface da versão 1.1 era muito similar à do Windows 2.0. No fim dos anos 80, muitas in- terfaces gráficas começavam a surgir para as estações Unix. Essas GUIs eram executadas sobre um sistema gráfico e com suporte à rede, conhecido como X. Mais tarde, esse siste- ma também se tornou a base dos ambientes gráficos do Linux. Uma das novidades do X Window System foi o fato de poder habilitar o foco em uma janela apenas posicionando o mouse sobre ela, sem clicar. Atualmente, muitos projetos gráficos ainda fazem uso do X, com o KDE e o GNOME, que teve sua terceira versão lança- da nesta semana. As interfaces mais recentes Durante os anos 90, apenas duas empresas resistiram à “pe- neira” do mercado: a Microsoft e a Apple. As demais entraram em falência ou foram adquiri- das por outras companhias.O Windows ganhou muita po- pularidade com as versões 3.0, em 1990, e 3.1, em 1992. Ape- sar de ainda não ter alguns re- cursos simples, que já estavam implementados no Macintosh, foram vendidas milhões de có- pias dessas versões do sistema da Microsoft. Mais tarde, com a chegada do Windows 95, a em- presa de Bill Gates se consoli- dou como a líder do mercado e detentora de um dos softwares mais famosos até hoje. Quando o cenário já parecia ter se estabilizado, eis que surge uma novidade: o BeOS, siste- ma operacional da Be Incorpo- rated, com uma interface em que a barra de título lembrava a do Smalltalk, ocupando ape- nas parte de toda a extensão das janelas. Um versão open source do BeOS continua em desenvolvimento, sob o nome de Haiku. A Apple também continuou inovando e lançou a interfa- ce Aqua, para o novo sistema operacional da empresa, o Mac OS X. Além da aparência nova, uma das principais novidades da Aqua era o fato de que as janelas podiam ser redesenha- das rapidamente, de maneira imperceptível aos olhos, quando movidas ou redimensio- nadas. Outras inovações ficaram por conta dos efeitos de animação executados durante o ato de minimizar programas. Em versões mais recentes, a empresa também adicionou o conceito de Exposé, que mudou a forma como as pessoas alternavam entre os softwares abertos na área de trabalho. A Microsoft também conti- nuou inovando. Com o lança- mento do Windows Vista, pu- demos ver a estreia do Aero, responsável pelos efeitos visu- ais de sombra e transparência da Área de trabalho. Com o Windows 7, a interface foi apri- morada, ganhando suporte a telas touchscreen e multitouch, além de apresentar uma barra de ferramentas totalmente re- formulada e o Aero Shake, que permite interação com as jane- las ao “sacudilas”. O Windows 7 também ganhou efeitos 3D, semelhantes aos proporcionados pelo Compiz, no Linux. O próprio Compiz acabou se inspirando no Expo- sé, da Apple, para fornecer um efeito semelhante sobre o X Window System. Os recursos 3D parecem ser a última cartada das interfaces gráficas, que agora começam a se adaptar aos novos disposi- tivos portáteis e operados por toques na tela, com os dedos. Outro recurso que está ganhando força é o chamado Desktop Semântico, que trabalha- rá não apenas com os arquivos, mas também com o conteúdo e a informação contextu- al ao manipular esses arquivos. Disponível em: <http://www.tecmundo.com.br/historia/9528-a-historia-da-interface- -grafica.htm>. Acesso em: 25 jan. 2016. ENTENDENDO MAIS SOBRE CRITÉRIOS DE USABILIDADE Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. 54 - 55II INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR E INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR SÃO SINÔNIMOS? Por algum tempo interação humano-computador pode até ser considerada como um sinônimo de interface humano-computador, especialmente se avaliarmos que é por meio de interfaces que ocorre qualquer tipo de troca de informação entre homem e máquina. Com o passar do tempo, pesquisadores perceberam que existem outros fato- res que estão intimamente relacionados a esta interação entre homem e máquina. É fato que os computadores existem com a finalidade de executar tarefas ou apoiar nos processos diários dos serem humanos, eles existem para enrique- cer nosso trabalho, nos dar mais poder, auxiliar nos processos de decisão e por aí vai. É outro fato que nós, seres humanos, temos limitações e capacidades das mais diversas, unir o melhor dos dois mundos (homem e máquina) é algo que os pesquisadores têm procurado encontrar há um bom tempo. O termo Interação Humano-Computador (IHC) foi adotado em meados dos anos 80 como o meio pelo qual esse estudo está sendo direcionado. Desta forma, vemos que os estudos vão mais além que a análise de interface. Segundo Rocha (2003), uma das melhores definições de IHC é a disciplina preocupada com o design, avaliação e implementação de sistemas computacio- nais interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenômenos que o rodeiam. Conforme podemos ver em Rocha (2003, p.15) IHC trata do design de sistemas computacionais que auxiliem as pes- soas de forma a que possam executar suas atividades produtivamente e com segurança. IHC tem, portanto, papel no desenvolvimento de todo tipo de sistema, variando dos sistemas de controle de tráfego aéreo onde segurança é extremamente importante, até sistemas de escritório onde produtividade e satisfação são os parâmetros mais relevantes, até jogos, onde o envolvimento dos usuários é o requisito básico. Apesar de não ser uma tarefa fácil, é algo que tem que ser priorizado dentro das empresas de sistemas. Vejo muitas empresas gastarem tempo e dinheiro contro- lando as fases de desenvolvimento de um novo produto, utilizando as melhores técnicas de controle de projeto, defendendo o escopo com “unhas e dentes”, Entenda que existe uma diferença grande entre seguir uma tendência e pla- giar o que está sendo lançado, cuidado com isto! Interação Humano-Computador e Interface Humano-Computador são Sinônimos? Re pr od uç ão p ro ib id a. A rt . 1 84 d o Có di go P en al e L ei 9 .6 10 d e 19 d e fe ve re iro d e 19 98 . 54 - 55 gerenciando o prazo das entregas, sendo completamente profissionais no desen- volvimento e comprometimento do que tem que ser entregue ao cliente, contudo, esquecem de levantar o escopo de interação necessário para que suas ferramentas sejam atrativas aos usuários. Nas próximas unidades, pretendo trazer mais infor- mações para você de maneira que esteja protegido do problema descrito acima. Como comecei no parágrafo anterior, não se trata de uma tarefa fácil, outros desafios que existem e devem ser considerados são o aumento da capacidade de processamento cada vez maior dos equipamentos e a disponibilidade de recur- sos (som, imagem, textos, realidade virtual...) cada vez mais ilimitados. Projetar soluções que considerem estes recursos, as limitações humanas e que forneçam feedback de qualidade ao usuário, de forma que este se sinta “empodeirado“ e não confuso, é um desafio e tanto. Seguir padrões já estabelecidos, obedecer as tendências é sempre uma boa forma de ajudar nossos usuários a se “sentir em casa” quando precisam utilizar nossos sistemas. Quando o Office 2007 foi lançado, ele ditou a tendência para diversos outros sistemas que vieram a seguir. É inegável que muitos usuários de sistemas comer- ciais passam a maior parte do tempo manipulando suítes como o Office, suas tarefas diárias exigem uma forte necessidade de interação com ferramentas de edição de texto, planilhas eletrônicas ou clientes de e-mail. É natural que, com o uso frequente de aplicações como estas, os usuários se tornem ágeis e, conse- quentemente, procurem por outras ferramentas que tenham um padrão similar de interação. Recordo-me que nesta época houve um grande “alvoroço” nas empresas de sistemas procurando dar formatos de interação que se assemelhassem ao Office 2007. O que elas estavam fazendo é uma prática muito interessante que tem por objetivo tornar o aprendizado dos usuários mais fácil. ENTENDENDO MAIS SOBRE CRITÉRIOS DE USABILIDADE Reprodução proibida. A rt. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998. 56 - 57II Atualmente vemos o mesmo ocorrendo com o lançamento do Windows 8 e, na verdade, o próprio Windows 8 seguindo uma tendência que foi criada pela Apple, que foi o novo formato de interação disponibilizado para seus apa- relhos celulares. Aprendi dirigir carro em um veículo básico, popular, desde lá dirigi vários veículos desde mais simples até de maior luxo e todos eles sem grandes proble- mas. Se pegarmos a indústria automotiva como exemplo, percebemos que temos muito a aprender com eles. Você não encontrará um veículo que se comporte de forma diferente de outro, na verdade o que você vai encontrar é uma gama de funcionalidades que estarão disponíveis em um modelo e no outro não, mas dificilmente
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