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Aula 02_Modelando as interações

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Disciplina: TCC em Sistemas da Informação
Aula 2: Modelando as interações
Apresentação
Nesta aula, revisaremos conceito, elementos e aplicação dos diagramas de interação, na especi�cação do software,
identi�cando responsabilidades de cada classe para melhor adequar os respectivos métodos, garantindo, assim, o baixo
acoplamento e alta coesão.
Ao analisarmos os diagramas de interação, veremos que o diagrama de sequência foca na temporalidade das interações,diagrama de sequência
estando bem alinhado ao conceito da especi�cação de casos de uso, e que o diagrama de comunicação foca na interação
entre os objetos.
Discutiremos, ainda, a situação mais adequada a cada um dos diagramas de interação para que eles cumpram sua grande
função: ajudar na melhor identi�cação de responsabilidade das classes e, consequentemente, na identi�cação de novos
métodos para as classes.
Objetivos
Identi�car o uso dos diagramas de interação: sequência e comunicação;
Reconhecer os elementos e a elaboração dos diagramas de sequência e interação;
Aplicar os diagramas de interação em seu projeto de TCC.
Diagramas de interação
Sistemas orientados a objetos implementam suas funcionalidades pela troca de mensagens entre os objetos, ou seja, um objeto
envia uma mensagem a outro quando deseja que esse realize uma tarefa de sua responsabilidade.
Uma mensagem representa a solicitação que um objeto requisitante faz a um objeto receptor para que esse use uma das suas
operações (métodos).
De forma geral, os diagramas de interação mostram como os objetos colaboram em
determinados comportamentos.
Embora tenham a mesma �nalidade, os diagramas de sequência e de comunicação diferem na forma como expressam as
informações.
Como escolher? 
A partir disso, as primeiras questões que surgem são: 
• Qual o mais adequado? 
• Como saber quando usar cada um, valendo-se das propriedades individuais?
Obviamente, cada diagrama apresenta vantagens e desvantagens, mas a escolha de qual usar e quando caberá a cada equipe de
desenvolvimento, juntamente com seus líderes, ao de�nirem a metodologia de trabalho e os respectivos artefatos a serem
produzidos.
Cabe ressaltar que apenas não faz sentido elaborar os dois diagramas para o mesmo comportamento (mesmo cenário de uso),
pois ambos têm o mesmo objetivo, só os focos que mudam.
Exemplo
Há acadêmicos que defendem que o diagrama de sequênciadiagrama de sequência é mais útil quando aplicado no momento da análise, ao passo que o
uso do diagrama de comunicação seria o mais apropriado em tempo de projeto (ou design), no momento em que a de�nição
das responsabilidades das classes é o foco.
Portanto, o diagrama de sequência é mais adequado quando o foco é a temporalidade da interação, ou seja, para mostrar a ordemdiagrama de sequência
com que as mensagens são trocadas.
Já o diagrama de comunicação foca nas mensagens enviadas entre objetos que estão relacionados, sem se ater à ordem.
Vantagens e desvantagens dos diagramas de interação
Tipo Pontos Fortes Pontos Fracos
Sequência Mostra a sequência temporal das mensagens A inserção de muitos objetos dificulta o desenho e
leitura
Comunicação Economia de espaço ao modelar – flexibilidade ao adicionar
novos objetos, em qualquer direção do desenho
Promove modelos mais legíveis
Difícil em perceber a sequência das mensagens, sendo
necessária a numeração sequencial das mesmas
Uma das grandes contribuições dos diagramas de interação é ajudar a identi�car:
Novos métodos para as classes;
Qual classe deve conter determinado método.
Tripé da análise
Observe a relação dos diagramas na �gura 1:
 Figura 1: O Tripé da Análise.
Estes três diagramas formam o chamado tripé da análise:
Clique nos botões para ver as informações.
Os casos de uso (em suas descrições textuais) especi�cam o comportamento do sistema (ou parte dele), descrevendo as
funcionalidades deste.
Trata-se de um conjunto de cenários onde:
O cenário é uma sequência de passos que descreve uma interação entre sistema e usuário;
Todo caso de uso tem o cenário principal, que é o “caminho sem erros”, ou seja, tudo acontece sem nenhum problema
ou exceção;
A cada problema ou exceção pode-se derivar um novo cenário, “cenário alternativo”, mostrando o comportamento do
sistema.
Casos de uso 
Mostra as classes do domínio do problema e os relacionamentos entre elas.
Diagrama conceitual de classes 
Mostra a troca de mensagens entres os objetos de um determinado cenário.
Para cada cenário de um caso de uso, teremos um diagrama de interação.
Diagrama de interação 
Diagrama de sequênciaDiagrama de sequência
Conceituação
O diagrama de sequência visa mostrar como os objetos trocam mensagens para a realização de um caso de uso, maisdiagrama de sequência
especi�camente de um cenário de uso, ao longo da linha do tempo.
O foco aqui é a sequência temporal da troca de mensagens.
Veja na ilustração trecho de diagrama em que o objeto Controlador envia uma mensagem de nome Procurar Cliente() ao objeto
Cliente.
Agora, a mensagem em um diagrama de sequência que representa um método pertencente à classe do objeto que recebe adiagrama de sequência
mensagem:
Elementos básicos
Abaixo, o primeiro exemplo de diagrama de sequência, a partir do qual explicaremos os elementos básicos e a correlação comdiagrama de sequência
casos de uso e classes.
1
O Ator é o mesmo do caso de Uso: Correntista,
com a mesma representação do boneco
(stickman).
2
Interface (Boundery) é o formulário, através do
qual o ator interage com o sistema.
3
Conta Corrente e Movimento Conta são classes
do modelo conceitual de classes, envolvidas no
cenário de uso em questão.
4
Agência e Conta, Senha são dados informados
pelo ator correntista, sobre sua conta corrente.
5
ValidarAgConta (Agência e Conta) e ValidarSenha
() são métodos da classe Conta Corrente
acionados por uma mensagem (síncrona)
enviada à classe.
6
ObterSaldoConta (Agência, Conta, Data) é um
método da classe Movimento Conta chamado
por uma mensagem síncrona enviada à classe.
7
ObterSaldoConta, por sua vez, chama o método
ObterSaldo (Data), através de uma autochamada,
ou seja, o método que está sendo chamado
pertence à própria classe. Isso também é
chamado de autodelegação.
8
A linha pontilhada vertical que aparece em cada
elemento, Ator, Interface e classes, chama-se
Linha da Vida.
9
As caixas que aparecem ao longo da Linha da
Vida, abaixo de cada elemento (Ator, Interface e
Classes), chama-se Caixa de Ativação e mostra
quando cada elemento está ativo (participando)
na interação.
10
Observe que, antes da chamada, os métodos
ValidarSenha tem [AgConta OK]. Isso é uma
condição de guarda. Entre colchetes as
condições são apresentadas. O método
ValidarSenha somente será executado se a
condição for satisfeita (verdadeira)].
11
Da mesma forma, antes da chamada ao método
ObterSaldoConta (Agência, Conta, Data), temos a
condição de guarda [AgContaSenha OK],
indicando que o referido método apenas será
executado, se a condição for verdadeira.
Para chegamos ao diagrama de sequência, tínhamos: a especi�cação do caso de uso, odiagrama de sequência
diagrama de caso de uso e o diagrama conceitual de classes.
Exemplo
Especi�cação do Cenário principal do caso de uso Emitir Saldo Conta
Caso de Uso: Emitir Saldo Conta
Cenário Principal
1. Correntista Informa Agência e Conta Corrente
2. Sistema valida Agência e Conta
3. Correntista Informa senha de acesso
4. Sistema valida senha de acesso
5. Sistema calcula saldo do dia corrente, com base nas movimentações da conta e saldo anterior
6. Sistemas apresenta saldo ao correntista
Diagrama de classes
A �gura abaixo exibe o trecho de diagrama de classe relacionado a esse diagrama de sequência:diagrama de sequência
Diagrama de sequência e seus elementosDiagrama de sequência
Dentre os elementos do diagrama de sequência, podemos destacar:diagrama de sequência
1
Os objetos participantes da interação são organizados na
horizontal.
2
Abaixo de cada objeto, existe uma linha pontilhada (linha de
vida).
3
Cadalinha de vida possui o seu foco de controle (caixa de
ativação).
4
O foco de controle indica que o objeto está fazendo algo.
5
As mensagens entre objetos são representadas com linhas
horizontais rotuladas partindo da linha de vida do objeto
remetente e chegando à linha de vida do objeto receptor.
Representa um método da classe onde a mensagem chega
(receptor).
Decisões no diagrama de sequênciadiagrama de sequência
Mensagens podem ou não ser enviadas ao objeto destino, de acordo com uma condição (de guarda); ou ainda representar um
conjunto de mensagens mutuamente exclusivas.
Conforme podemos observar na imagem abaixo, há um trecho de diagrama de sequência onde representamos a decisão.diagrama de sequência
Observe que temos o retângulo, com uma linha tracejada dentro, com o rótulo “alt”, indicando um fragmento alternativo para
lógica condicional de exclusão mútua.
Na parte de cima, inicial do retângulo, temos a condição de guarda [Tipo Cliente =F]. Na parte de baixo, após a linha tracejada,
temos outra condição de guarda [Tipo Cliente = J].
1. O ator informa o tipo de cliente, que pode ser F (física) ou J (jurídica)
2. Se o Tipo Cliente = F (primeira condição de guarda) = VERDADE, executa-se as mensagens que estão associadas a essa
condição, ou seja, as mensagens que estão antes da linha tracejada: 
a) Ator informa os dados da pessoa física (Dados Cliente Fis)
b) Ocorre a inserção desses dados, através da chamada ao método Inserir CliFis(), que está na classe Pessoa
Física
3. Se o Tipo Cliente = F = FALSO desvia-se para a execução das mensagens que estão após a linha tracejada, onde temos uma
outra condição de guarda a ser avaliada
4. Se Tipo Cliente = J (segunda condição de guarda) = VERDADE executa-se as mensagens que estão associadas a essa
condição, ou seja, as mensagens que estão após a linha tracejada: 
a) Ator informa os dados da pessoa Jurídica (Dados Jur)
b) Ocorre a inserção desses dados, através da chamada ao método Inserir CliJur(), que está na classe Pessoa
Jurídica
Exemplo
O exemplo abaixo mostra que podem haver tantas condições de guarda quantas forem necessárias.
Temos Opcão = A, Opção = B e Else (a mensagem 3 será executada se opção diferente de A e diferente de B).
Como funciona o diagrama acima?
Se [Opcão = A] é verdade, 
Então chama o método Msg1 do Objeto 1 
Senão
Se [Opção = B] é verdade, 
Então chama o método Mgs2 do Objeto 2 
Senão Chama o método Msg3 do Objeto 3
Repetições no diagrama de sequênciadiagrama de sequência
O diagrama de sequência possibilita que especi�quemos REPETIÇÕES, ou seja, mensagens que são enviadas repetidas vezes.diagrama de sequência
No trecho de diagrama de sequência abaixo, a representação da repetição, na caixa LOOP (quadro de iteração), com a condiçãodiagrama de sequência
de guarda [Para cada item de venda], ou seja, enquanto houver item na venda e o caixa (ator) digitar um cod produto, as
mensagens e interações contidas na caixa LOOP serão executadas:
1
ProcurarProd()
2
Inserir Novo Item()
3
Incluir Item()
O retângulo que representa repetição tem o rótulo “Loop”, indicando fragmento de
repetição enquanto a condição de guarda for verdadeira.
Observe que os métodos Inserir Novo Item() e Incluir Item() serão executados se a condição [Se produto Existe] for verdadeira. E
tal condição varia em função do resultado do método ProcurarProd(), contido na classe Produto.
As mensagens contidas nos retângulos de iteração serão repetidas enquanto a condição de guarda determinante for verdadeira:
[Para cada Item de Venda].
Criação e destruição de objetos no diagrama de sequênciadiagrama de sequência
O diagrama de sequência dispõe de 2 notações para representar a criação (<<Create>>) e a destruição (<<Destroy>>) de objetosdiagrama de sequência
participantes.
Na �gura abaixo, vemos a criação do participante (Objeto Criado). Após criado, quando recebe a mensagem <<CREATE>>,
representado pelo método CriaObjeto(), o Objeto Criado pode receber e enviar mensagens normalmente.
Na �gura abaixo, temos o exemplo da destruição de objetos, quando o objeto destruidor envia a mensagem <<destroy>>,
representado pela execução do método DestroyMessage(). O Elemento, representado pelo X, no objeto destruído indica o seu �m.
Tipos de mensagens: síncronas e assíncronas
Os exemplos de diagrama de sequência, até aqui, usaram apenas a mensagem síncrona, que, uma vez enviada, aguarda o retornodiagrama de sequência
(seta pontilhada na direção contrária) com a sua conclusão.
Outro tipo é a mensagem assíncrona, que uma vez enviada não necessita esperar por uma resposta, continuando o �uxo do
processamento.
A �gura a seguir mostra um exemplo de mensagem assíncrona (seta vazia), representada pela chamada ao método Message1(),
que sai do Objeto 1 para o Objeto 2.
Mostramos, logo abaixo, a Message2(), síncrona (seta cheia).
Responsabilidade das classes: coesão e acoplamento
Quando de�nimos uma mensagem no modelo de interações, estamos atribuindo uma responsabilidade à classe que recebe a
mensagem.
A modelagem de interações é um procedimento cuja �nalidade é decompor as responsabilidades do sistema e alocá-las nas
classes.
Exemplo
Se partimos do princípio de que um sistema terá N responsabilidades, poderemos pensar em algumas soluções de divisões de
responsabilidades entre as classes desse sistema.
As soluções extremas seriam:
1 classe contendo as N responsabilidades; ou
N classes contendo 1 responsabilidade cada uma.
Claro que essas duas soluções são inviáveis na prática, mas existem outras possibilidades de alocar as responsabilidades.
Como identi�car classes e atribuir responsabilidades?
A tarefa de identi�cação de classes e atribuição de responsabilidades é complexa e existem várias formas de realizá-la.
A melhor solução dependerá, obviamente, da expertise do modelador e da correta aplicação de alguns princípios básicos de
desenvolvimento de software. A coesão e o acoplamento são dois desses princípios.
A coesão é uma medida que indica o quanto as responsabilidades de uma classe são
relacionadas (a�ns).
Um bom projeto indica uma alta coesão, ou seja, as responsabilidades de uma classe devem ser fortemente relacionadas entre si.
Um dos pontos de relevância que surge ao modelarmos classes é: Qual classe deve ser responsável por um determinado
método? Em qual classe devemos alocar esse método?
Para tal decisão, devemos levar em consideração volume, desempenho, segurança e outros aspectos físicos, inerentes à
implementação.
Comentário
Existe um conjunto de critérios que devem ser avaliados e nosso foco aqui não é nos estendermos neste assunto, mas alertar
sobre a preocupação.
Apenas para citar, devemos alocar os métodos de forma que tenhamos um baixo acoplamento e alta coesão entre as classes.
Existe um padrão (solução já usada) de projeto, chamado “Especialista”, que diz: O método deve ser colocado na classe que
conhece a informação.
Padrão é uma solução, já usada em projetos anteriores, em contextos similares. Existem outros padrões, classi�cados em
diferentes tipos a serem considerados, que podem ser objeto de uma pesquisa, para expansão dos conhecimentos nesse sentido.
Os diagramas de interação ajudam a clarear essa questão e, muitas vezes, perceberemos que �zemos uma escolha equivocada
da classe onde inicialmente alocamos determinados métodos.
Tipos de classes: fronteira, controle e entidade
No conceito do desenvolvimento em camadas, devemos separar as classes.
Uma dessas formas é segregá-las em classes de interface, controle e entidade, seguindo os
conceitos da técnica chamada “Análise de Robustez”, proposta por JACOBSON, e
posteriormente usada no processo de desenvolvimento denominado ICONIX.
Classe Fronteira (interface)
A classe Fronteira (<<boundary>>) identi�ca uma classe que serve de comunicação entre os atores e o sistema, permitindo a
interação do sistema com o seu ambiente.
Há três tipos principais de classe fronteira:
1. De interação com atores humanos (interface);
2. De interação com sistemasexternos (outros sistemas com que esse interage);
3. Interface com dispositivos associados ao sistema.
As classes fronteira se comunicam com as classes controladoras e com os atores.
No modelo conceitual de classes, não devemos nos preocupar com as classes de
fronteira. Isso passa a ser uma preocupação de projeto das classes.
Classe controladora
A classe de controle ou controladora (<<Control>>) serve de intermediação entre a classe fronteira e as classes de entidade
<<entity>>.
Fica responsável por interpretar eventos ocorridos sobre os objetos <<boundary>> (eventos de mouse e teclado) e encaminhar a
classe correta que precisa receber aquele evento.
A classe controladora, em geral, coordena uma funcionalidade oferecida pelo sistema.
Por isso, dizemos que cada caso de uso (não é regra, mas muito acontece), tem uma
classe controladora.
Classe entidade
Entidade (<<Entity>>) representa um conceito do domínio do problema. Assim sendo, as classes entidade pertencem ao domínio
do problema, contendo o conhecimento do negócio e são independentes de tecnologia.
Tipicamente, a sequência entre as classes ocorre conforme procedimento abaixo descrito, que corresponde à imagem a seguir:
1. O ator solicita a ação desejada, pela interface do cenário de uso;
2. A classe de interface encaminha o pedido à classe de controle;
3. A classe de controle traduz o pedido e solicita a respectiva entidade que execute determinada operação;
4. A sequência de retornos acontece pela interface: usuário tem a sua resposta.
Diagrama de comunicação
Conceituação
O diagrama de Comunicação mostra como os objetos trocam mensagens para a realização de um caso de uso, mais
especi�camente de um cenário de uso (parte de um caso de uso), focando nas relações em si entre os objetos.
Útil para interações mais simples com poucos objetos. Quanto mais objetos, mais mensagens entre eles e consequentemente
mais di�culdade em ler e entender.
Não há preocupação com a sequência de mensagens e sim em quem a dispara. A sequência será dada por uma numeração
posicionada antes da mensagem.
Abaixo o trecho de diagrama de comunicação equivalente ao trecho de diagrama de sequência já apresentado nesta aula .diagrama de sequência
Observe que não há linha da vida ou caixa de ativação:
A classe Cliente deverá ter o método Procurar Cliente ():
Diagrama de comunicação e seus elementos
O diagrama de comunicação, cuja imagem é apresentada a seguir, é equivalente ao diagrama de sequência exibido no itemdiagrama de sequência
Elementos básicos (do diagrama de sequência) que também já analisamos nesta aula.diagrama de sequência
Dentre os elementos do diagrama de comunicação, temos:
1
Agência, Conta, Senha são dados informados pelo ator
Correntista.
2
Os objetos da interação são organizados onde melhor convier:
Correntista, Interface, Conta Corrente e Movimento Conta.
3
As mensagens entre objetos são representadas partindo do
objeto emissor em direção ao objeto destino. Em geral,
numeram-se as mensagens para saber a sequência.
a) As mensagens do diagrama são:
2: ValidarAgConta (Agência,Conta) é uma mensagem enviada ao objeto Conta Corrente, assim como... 3: ValidarSenha
(Agência,Conta,Senha)
4: ObterSaldoConta(Agência,Conta,Data) é uma mensagem enviada à classe Movimento Conta, pelo objeto Conta Corrente.
5: ObterSaldo (Agência,Conta,Data) é uma autochamada, ou seja, é o envio de uma mensagem do objeto a ele mesmo.
b) Os Textos escritos entre [] (colchetes) antes de algumas mensagens representam a condição de guarda. Assim, essas
mensagens são disparadas se as condições forem verdadeiras.
[AgConta OK] é a condição de guarda para disparar a mensagem ValidarSenha ao objeto Conta Corrente;
[AgContaSenha OK] é a condição de guarda para disparar a mensagem ObterSaldoConta ao objeto Movimento Conta.
c) Os vínculos (relações: seta que os une) entre os objetos:
d) 6: Saldo da Conta é a mensagem exibida ao ator.
Decisões no diagrama de comunicação
As decisões têm a mesma representação (colchetes) e uso que no diagrama de sequência, agindo como condição para que adiagrama de sequência
mensagem a ela associada seja ou não disparada.
Se a condição é verdadeira, a mensagem é disparada. Caso contrário, não.
Repetições no diagrama de comunicação
As repetições de mensagens são representadas no diagrama de comunicação pelo mecanismo de incluir o * (asterisco) antes da
mensagem, indicando a quantidade de disparos ou a condição de parada.
Criação e destruição de objetos
A criação de objetos é representada pela mensagem Create(). Isso indica que a classe é criada durante a interação.
Para destruição, podemos usar uma mensagem Destroy para o objeto a ser destruído.
Veja as imagens a seguir.
Saiba mais
Tipos de mensagens no diagrama de Comunicação: síncronas
No diagrama de comunicação, apenas mensagens síncronas são possíveis. O diagrama de sequência permite também asdiagrama de sequência
assíncronas.
As mensagens de retorno podem ser usadas no diagrama de comunicação e nos diagramas de sequência, porém são opcionais.
Nos diagramas de comunicação, para não poluir mais o desenho, costumamos não usar. Nos diagramas de sequência podem ser
usados, mas sempre evitando o excesso.
Os diagramas de interação em seu projeto de TCC
Vamos desenhar os diagramas de interação para seu projeto de TCC?
Busque orientação junto ao seu Orientador-tutor no que se refere a quais cenários de uso precisam ter diagramas de interação
desenvolvidos.
Exemplo
Não há necessidade de representar em diagramas de interação todos os casos de uso de INCLUSÃO.
Claro que cada um terá uma lógica diferenciada, mas, no geral, terão o mesmo raciocínio.
Você pode decidir se vai usar apenas um dos dois diagramas possíveis para todos os cenários a serem modelados ou se a
escolha caberá a cada cenário (podendo optar por um ou outro conforme complexidade e características do cenário).
Veja o que é preciso para elaborar o diagrama de interação de seu projeto (tudo devidamente validados pelo seu Orientador-tutor):
1
Diagrama de casos de uso.
2
Especi�cação do caso de uso cuja interação será
representada.
3
Diagrama conceitual de classes.
Ao elaborar os diagramas de interação necessários poderão (e devem) haver alterações não
apenas no diagrama de classes, que terá muito provavelmente novos métodos a serem
inseridos e talvez novas classes, mas também na especi�cação de caso de uso e no
diagrama de casos de uso.
Comentário
Isso mesmo. Não se assuste e esteja preparado para modi�car esses documentos. É o caminho natural.
Nesse caso, informe ao seu Orientador-tutor o que está sendo modi�cado, para que ele possa revalidar, juntamente com seus
diagramas de interação.
Dica
Assim sendo, para cada cenário principal de caso de uso a ser elaborado diagrama de interação:
1. Escolha se usará diagrama de sequência ou colaboração para todas os cenários ou se optará a cada cenário;diagrama de sequência
2. Tenha em mãos o passo a passo da especi�cação de caso de uso;
3. Identi�que os objetos envolvidos na interação (diagrama de classes);
4. Identi�que o(s) ator(es) envolvido(s) – diagrama de casos de uso;
5. Identi�que a interface necessária (sem entrar em detalhes da mesma);
6. De�na se usará classe de controle;
7. Modele os relacionamentos e mensagens entre os objetos, observando a sequência do passo a passo (diagrama dediagrama de
sequência) ou a relação estrutural entre os objetos.sequência
Considere a possibilidade de modelar cenários alternativos.
Atividade
1. Prática:
I. Com base na descrição abaixo relativa ao caso de uso LOCAR Exemplar, elabore o diagrama de sequência;diagrama de sequência
II. Com base no diagrama de sequência, elabore o de comunicação.diagrama de sequência
CENÁRIO PRINCIPAL
1. Bibliotecário informa matricula do sócio;
2. Sistema veri�ca se sócio cadastrado;
3. Sistema veri�ca pendências do sócio;
4. Para cada exemplar a ser emprestado, faça: 
a) Bibliotecário informa identi�cação do exemplar; 
b) Sistema veri�ca exemplar cadastrado;c) Sistema registra exemplar emprestado;
5. Sistema registra empréstimo;
2. Avalie cada assertiva referente aos diagramas de interação:
I. Os diagramas de interação mais usados são: sequência e comunicação;
II. O diagrama de sequência foca na relação estrutural entre os objetos;diagrama de sequência
III. O diagrama de comunicação foca na sequência temporal das mensagens;
IV. Os diagramas de interação visam identi�car novas operações.
Assinale a opção que apresenta as assertivas corretas:
a) I, II, III e IV
b) I e IV apenas
c) III apenas
d) II e IV apenas
e) IV apenas
3. No que tange aos elementos dos diagramas de interação, assinale a opção correta:
a) Ambos suportam mensagens assíncronas.
b) O diagrama de sequência não permite autochamada ou autodelegação.diagrama de sequência
c) O diagrama de comunicação não permite criar ou destruir objetos na interação.
d) O diagrama de sequência permite representar classes de controle, de interface e de entidade.diagrama de sequência
e) O diagrama de comunicação não permite que seja representada mensagem que é disparada repetidas vezes.
4. No que se refere à aplicação dos diagramas de interação em seu TCC, avalie:
I. Precisa ter elaborado previamente: diagrama e especi�cações de casos de uso, diagrama de objetos e estados;
II. Você deve desenvolver diagramas de interação para todos os cenários de uso de todos os casos de uso;
III. O primeiro passo é buscar orientação com o Orientador-tutor para saber quais casos de uso carecem dos diagramas de
interação;
IV. O Orientador-tutor é quem vai determinar se usaremos diagrama de comunicação ou sequência ou ambos e em que situações.
Assinale a alternativa que contém as assertivas corretas:
a) Apenas III.
b) Apenas III e IV.
c) Apenas I e III.
d) Apenas I, III e IV.
e) Apenas IV.
NotasReferências
BEZERRA, Eduardo. Princípios de Análise e Projeto de Sistemas com UML. 3. Ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2015.
LARMAN, Craig. Utilizando UML e Padrões: uma introdução à análise e ao projeto orientados a objetos e ao desenvolvimento
interativo. 3. Ed. Porto Alegre: Bookman, 2007.
WAZLAWICK, Raul Sidnei. Metodologia de pesquisa para ciência da computação. Rio de Janeiro: Elsevier, 2008.
Próxima aula
Projeto de interface: de�nir o modelo de interação a ser usado na interface;
Desenvolver o diagrama de navegação geral do sistema;
De�nir os elementos de cada interface e seu funcionamento.
Explore mais
Visite a seguinte página e saiba mais sobre os assuntos estudados nesta aula:
Ferramenta de diagrama de sequência gratuita <https://online.visual-paradigm.com/pt/solutions/free-sequence-diagram-
tool/> .
https://online.visual-paradigm.com/pt/solutions/free-sequence-diagram-tool/

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