Buscar

teorico2 (1)

Prévia do material em texto

Fundamentos da 
Linguagem Visual
Material Teórico
Responsável pelo Conteúdo:
 Prof. Dr. Denis Mandarino
Revisão Textual:
Prof.ª Me. Sandra Regina Fonseca Moreira 
Design Bidimensional
• Introdução; 
• Lugares Geométricos;
• Estudo de Casos;
• Processo de Geometrização.
• Oferecer ao aluno uma visão comparada entre a Escola de Bauhaus, o Estilo Internacional 
e as principais expressões da arte que adotaram o viés da exatidão, no processo de criação 
bidimensional. Estudo da geometria que está por trás de modelos criados por expoentes 
do design.
OBJETIVO DE APRENDIZADO
Design Bidimensional
Orientações de estudo
Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem 
aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua 
formação acadêmica e atuação profissional, siga 
algumas recomendações básicas:
Assim:
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte 
da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e 
horário fixos como seu “momento do estudo”;
Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma 
alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo;
No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos 
e sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você tam-
bém encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão sua 
interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados;
Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus-
são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o 
contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e de 
aprendizagem.
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte 
Mantenha o foco! 
Evite se distrair com 
as redes sociais.
Mantenha o foco! 
Evite se distrair com 
as redes sociais.
Determine um 
horário fixo 
para estudar.
Aproveite as 
indicações 
de Material 
Complementar.
Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma 
Não se esqueça 
de se alimentar 
e de se manter 
hidratado.
Aproveite as 
Conserve seu 
material e local de 
estudos sempre 
organizados.
Procure manter 
contato com seus 
colegas e tutores 
para trocar ideias! 
Isso amplia a 
aprendizagem.
Seja original! 
Nunca plagie 
trabalhos.
UNIDADE Design Bidimensional
Introdução 
Estudaremos nesta unidade os fundamentos da linguagem visual bidimensional, 
com ênfase no desenho geométrico. Veremos, basicamente, como os entes primi-
tivos, estudados na unidade anterior, podem ser utilizados no design gráfico por 
meio dos seguintes estudos de caso:
1. Analisaremos a estrutura geométrica que está por trás do logo da “Co-
queiro”, que foi criado por Alexandre Wollner;
2. O símbolo da Bauhaus, produzido por Oskar Schlemmer;
3. O logo da Volkswagen, desenhado por Franz Reimspiess;
4. E, finalmente, a diferença entre a simples vetorização e o processo de 
geometrização, que permite um refinamento contínuo até se alcançar o 
resultado desejado. 
O acompanhamento da videoaula é fundamental para o perfeito entendimento 
dos processos geométricos envolvidos.
Lugares Geométricos 
É muito comum que o designer utilize lugares geométricos em seus desenhos. 
Eles podem ser definidos pelas propriedades a que determinados pontos estão 
submetidos (Fig. 1), por exemplo: 
• Circunferência: É o lugar geométrico dos pontos que equidistam de um 
ponto central, ou seja, todos os pontos da circunferência distam uma medida 
“r” (raio) do centro. Outra característica importante é compreender que, no 
plano, somente esses pontos estão sujeitos a essa propriedade. Desse modo, 
para identificar se estamos diante de um lugar geométrico, precisamos ob-
servar se todos, e somente aqueles pontos, compartilham uma propriedade;
Pergunta: Seria o arco de circunferência um lugar geométrico?
Vamos pensar:
Todos os pontos de um arco de circunferência distam “r” do centro, mas não somente eles, 
portanto, um arco de circunferência não é um lugar geométrico.
Ex
pl
or
• Mediatriz: Reta formada pelos infinitos pontos que equidistam de dois pontos 
fixos (A e B). Com a mediatriz, podemos, por consequência, dividir um seg-
mento ao meio;
• Bissetriz: Reta formada pelos infinitos pontos que equidistam de duas semir-
retas concorrentes (r e s). Com a bissetriz, podemos, por consequência, dividir 
um ângulo ao meio;
8
9
• Par de Retas Paralelas: Retas formadas pelos infinitos pontos que equidistam 
de uma reta “r”. No plano, podemos ter duas retas que atendem a essa condição. 
Figura 1 – Lugares geométricos
Fonte: Acervo do Conteudista
Estudo de Casos
Logo da Coqueiro
 Como Wollner estudou na Alemanha, em Ulm, numa instituição que seguia o 
estilo de design que havia sido desenvolvido pela Escola de Bauhaus, sua produção 
se baseou em processos exatos e nos estudos da percepção visual que serão abor-
dados em ergonomia, incluindo a Gestalt.
De posse do desenho geométrico estrutural (grid), que foi utilizado no logo da 
Coqueiro, vemos que um quadrado auxiliar foi dividido em 17 partes iguais, tanto 
na vertical, como na horizontal. Wollner trabalhou muitas vezes com subdivisões 
em quatro partes, mas, neste caso, dividiu o grid em um número ímpar, porque a 
cruz, formada pelo eixo central, fará parte do desenho (Fig. 2). 
Figura 2 – Grade estrutural do logo da Coqueiro
Fonte: Acervo do Conteudista
Embora ele tenha se baseado no quadrado, a intenção era circundar o coquei-
ro geometrizado. Os quadrados externos definiram a espessura do setor circular. 
9
UNIDADE Design Bidimensional
Na figura 3, vemos que com o centro do compasso no eixo horizontal, os semicír-
culos, que representariam as folhas, foram sendo determinados de forma simétrica.
Figura 3 – Traçado das curvas
Fonte: Acervo do Conteudista
Imprima a figura 3 e pegue um compasso para descobrir onde os centros e os raios foram 
aplicados no desenho.Ex
pl
or
Nos espaçamentos entre os semicírculos, fica evidente a preocupação com o 
ritmo visual. O leigo, geralmente, não percebe isso quando olha para uma peça 
de design, mas você está sendo treinado para enxergar esse tipo de estrutura, por 
vezes, oculta.
As escolhas de Wollner criaram um ícone de coqueiro que, depois de eliminadas 
algumas partes, delimitaram a forma monocromática que vemos a seguir (Fig. 4).
Figura 4 – Formação da figura (esq.) e arte final do logo (dir.)
Fonte: Acervo do Conteudista
Neste primeiro estudo de caso, os desenhos geométricos, de Wollner, eram 
conhecidos. Trata-se de um projeto divulgado pelo autor. É comum, contudo, na 
10
11
internet, a exibição de logos com a presença de desenhos geométricos. Isso, porém, 
não significa que tais desenhos exprimam exatamente o que foi desenvolvido 
nos projetos reais. Trata-se de um excelente exercício de pesquisa, que ajuda a 
desenvolver a criatividade e que será mostrado na videoaula. 
Logo da Bauhaus
Nas demonstrações animadas, vimos, por exemplo, as etapas de formação do 
símbolo da Bauhaus (Fig. 5), sendo elas:
5. Grid formado por linhas verticais e horizontais espessas;
6. Acréscimo de uma circunferência;
7. Determinação de áreas poligonais;
8. Processo de síntese com a subsequente eliminação de partes;
9. Arte fi nal. 
Figura 5 – Grid que estuda o símbolo da Bauhaus e o desenho original
Fonte: Mandarino, 2019 e Oskar Schlemmer, 1922
Logo da Volkswagen
Na sequência da aula, esse tipo de pesquisa geométrica foi feita com o logo da 
Volkswagen. Partimos, novamente, de um quadrado e pesquisamos uma solução 
muito parecida com a do logo que nos serviu de modelo. Durante o estudo, foi pos-
sível perceber semelhanças entre as estratégias adotadas pelos diferentes designers 
(Wollner e Reimspiess). 
11
UNIDADE Design Bidimensional
Figura 6 – Logo da Volkswagen e estudo geométrico da estrutura
Fonte: Logo feito por Franz Reimspiess (esq.) eestudo feito pelo autor (dir.)
Você pode estar se perguntando: Como eu saberia fazer isso? De onde eu 
tiraria as informações de que esses devem ser os procedimentos na construção 
de uma imagem?
Essa é a parte interessante. Você não deveria saber. Alexandre Wollner não sabia. 
Isso tudo foi sendo inventado depois de muitas tentativas e “erros”. É claro que 
quanto mais conhecimento de base você tem, mais ferramentas conceituais pode-
rão ser incorporadas no seu processo de criação.
O designer passa meses criando grids e, a partir daí, fica variando, observan-
do, excluindo, acrescentando, até a obtenção de uma forma que não seja efêmera. 
Em outras palavras, algo que a mente não descarte, que capture a atenção das pes-
soas, algo que seja relevante para a percepção. O designer busca uma forma que 
contenha informações. Neste caso, informações não verbais.
Obviamente que você, também, pode fazer tudo à mão livre.
É algo difícil de ser encontrado em grandes marcas, mas não é algo difícil de ser 
encontrado no design.
Você pode também começar com um desenho à mão livre e depois vetorizar 
esse desenho ou, como vimos no estudo de caso, você pode geometrizar o seu 
esboço até chegar a uma forma que considere ideal para determinado cliente, de-
terminado evento, determinada época, entre outras.
Tocar as músicas de outros compositores é um meio de aprender a compor.
Dissecar o trabalho de outros designers também o é.
Na pesquisa feita no logo da Volkswagen, tentamos desvendar o processo cria-
tivo. Além disso, quebrar uma cisma e provar que é possível ser criativo através da 
geometria. No design, as ciências exatas, humanas e biológicas são bem-vindas.
Como não tivemos acesso ao projeto original de Franz Reimspiess, embrenhamos 
pelo ramo da pesquisa e operamos um método que se chama engenharia reversa, 
12
13
ou seja, partimos do produto acabado e tentamos voltar até a primeira linha traçada 
pelo designer.
Os procedimentos que você fará são os seguintes:
1. Parta de um quadrado;
2. Trace os eixos vertical e horizontal (não parece que você já viu isso?);
3. Divida o eixo em 14 partes iguais; 
4. Trace três circunferências nos raios maiores; 
5. Divida a circunferência externa em 30 partes iguais;
6. Observe os segmentos simétricos traçados (Fig. 7);
7. No quadrado inferior, adote um procedimento parecido com a divisão em 
quatro, que vimos no logo da Coqueiro, apenas divida a altura em 3 e a 
largura em 4 partes (Fig. 6);
8. A paralela, que passa pelo ponto destacado, dá continuidade às letras V e 
W do logotipo; 
9. Trace as linhas simétricas;
10. A mesma espessura que havia sido determinada é repetida para a diagonal 
que estava sozinha;
11. Perceba a estrutura da imagem;
12. Limpe o excedente (Fig. 8);
13. Pinte uma das formas, e pronto.
Figura 7 – Traçado da estrutura
Fonte: Acervo do Conteudista 
Figura 8 – Eliminação dos elementos excedentes
Fonte: Acervo do Conteudista
O logo da Coqueiro é um ícone porque a imagem lembra um coqueiro. Este 
logo é um símbolo, pois ele não lembra um meio de transporte e faz alusão às duas 
letras da palavra Volkswagen, letras essas que pertencem a um sistema e, por isso, 
formam um símbolo. Veremos isso, com mais profundidade, em Teoria da Comu-
nicação e Semiótica.
13
UNIDADE Design Bidimensional
Processo de Geometrização
Um terceiro processo, dentre infinitas linhas de criação, é você desenhar à mão 
livre, ou com o auxílio de instrumentos, e depois vetorizar ou geometrizar a imagem.
Neste exemplo, o desenho que havia sido vetorizado está sendo redesenhado no 
que chamamos de processo de geometrização (Fig. 9).
Figura 9 – Geometrização do logo da UP MKT e Eventos
Fonte: Acervo do Conteudista
Não se prenda à crença de que isso é difícil, de que não é para você, de que é 
complicado demais, porque determinadas crenças, prejudiciais, podem nos acom-
panhar até o fim da vida e tornar nossa experiência, no planeta, menos rica e 
prazerosa. Aprenda um pouco hoje, um pouco mais amanhã, e, quando menos 
perceber, você vai se surpreender com a quantidade de conhecimentos, estratégias, 
conceitos, dados históricos que foram sendo apreendidos.
14
15
Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
 Livros
Desenho Geométrico
CARVALHO, B. A. Desenho geométrico. 2. ed. Rio de Janeiro: Ao Livro Técnico, 1965.
Curso de Desenho Geométrico
GIONGO, A. R. Curso de desenho geométrico. São Paulo: Nobel, 1977.
Elementos de Geometria e Desenho Geométrico
PUTNOKI, J. C. Elementos de geometria e desenho geométrico. v. 2. São Paulo: 
Scipione, 1993.
Desenho Linear Geométrico
BRAGA, T. Desenho linear geométrico. 14. ed. São Paulo: Rio, 1997.
Abstracionismo Geométrico e Informal
COCCHIARALE, F. Abstracionismo geométrico e informal: a vanguarda brasileira 
nos anos cinquenta. Rio de Janeiro: Funarte, 1987.
15
UNIDADE Design Bidimensional
Referências
ACADEMIA PEARSON. Criatividade e inovação. São Paulo: Pearson, 2011.
BONA, N. C. Publicidade e propaganda: da agência à campanha. Curitiba: 
Ibpex, 2012.
COLLARO, A. C. Produção gráfica: arte e técnica na direção de arte. 2. ed. São 
Paulo: Pearson.
PIETROFORTE, A. V. S. Análise do texto visual: a construção da imagem. São 
Paulo: Contexto, 2007.
WILLIAMS, R. Design para quem não é designer: noções básicas de planeja-
mento visual. São Paulo: Callis, 2013.
16

Continue navegando