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Teste Final - Curso Grátis - UX PARA TECNOLOGIAS COGNITIVAS - EAD Laureate

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Curso UX PARA TECNOLOGIAS COGNITIVAS
Teste Teste Final
Iniciado 20/05/20 09:16
Enviado 22/05/20 10:05
Status Completada
Resultado da tentativa 10 em 10 pontos 
Tempo decorrido 48 horas, 49 minutos
Resultados exibidos Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários
Pergunta 1
Resposta Selecionada: 
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da
resposta:
Quando estamos iniciando um projeto de UX Design, é importante que estejamos atentos a diversos
fatores. Um deles envolve um planejamento que leve em consideração a junção de dois fatores: o lado
da empresa e o lado do usuário, que possuem interesses diferentes - e nem sempre convergentes. 
 
Sobre as necessidades do usuário, analise as afirmativas a seguir:
 
I. Aumentar o volume de compras
II. Preços mais competitivos
III. Descontos e promoções evidentes
IV. Plataforma online atualizada
V. Canais de compra robustos
 
Está correto o que se afirma em:
II, III e IV, apenas.
II, III e IV, apenas.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois os itens I e V não são interessantes ao
usuário, pois um canal robusto e maior número de gastos não lhe beneficia (mas é
vantajoso para os negócios); o que o usuário necessita é de benefícios reais, como uma
plataforma intuitiva, descontos e preços baixos, fatores que, sendo dosados juntamente
aos objetivos do negócio, certamente trarão uma experiência positiva ao consumidor.
Pergunta 2
Leia o trecho a seguir:
 
"Antes da consolidação do termo IHC, a área chegou a ser chamada de ‘human factors in computers’
(fatores humanos em computadores), no que se referia a interação com hardwares, e de ‘human
factors in software engineering’ (fatores humanos em engenharia de software), numa abordagem mais
voltada para a interação com os softwares". Quando falamos em interação humano computador,
abordamos um campo do design em que a experiência do usuário é totalmente relevante. Isso porque,
sem o lado humano, simplesmente não haveria a interação com a máquina.
 
Fonte: QUARESMA, Manuela. UX Designer: Quem é este profissional e qual é a sua formação e
competências?. In: ULBRICHT, Vania Ribas; FADEL, Luciane; BATISTA, Claudia Regina (Orgs.).
Design para acessibilidade e inclusão. São Paulo: Blucher, 2017, pág. 89.
 
Nesse sentido, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s)
Falsa(s). 
 
I. ( ) A portabilidade dos sistemas computacionais permitiu aprofundar a interação com o usuário.
II. ( ) Hardware e software são conceitos que devem ser abordados separadamente em design.
III. ( ) O desenvolvimento de linguagens de programação de alto nível (ou seja, mais próximas da
linguagem humana) é um exemplo de como a IHC evoluiu com foco nas necessidades do usuário.
IV. ( ) A ergonomia é um estudo importante para qualquer projeto de interface.
V. ( ) A preocupação com o desenvolvimento de uma boa interface existe desde os primórdios da
computação.
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Feedback
da
resposta:
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
V, F, V, V, F.
V, F, V, V, F.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois os primeiros sistemas computacionais
tinham pouquíssimos recursos que levassem em conta as necessidades da interação do
homem com a máquina - tanto é que as linguagens de programação eram de baixo nível,
ou seja, muito próximas à codificação das máquinas, e não havia uma interface amigável
ou um mouse para facilitar a navegação. Atualmente, essa preocupação não só com a
interface, como também com a ergonomia, faz com que a IHC seja uma área
intimamente relacionada ao design. Assim sendo, somente as afirmações I, III e IV são
verdadeiras.
Pergunta 3
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Feedback
da
resposta:
Leia o excerto a seguir: 
 
"Um design considerado bem sucedido só tem sentido quando alguém consegue usar um produto para
um propósito específico. Esse propósito só é possível se pessoas são envolvidas no processo de
design. Esse é o porquê de personas serem ferramentas tão importantes no processo de
reconhecimento de comportamentos." A construção de personas, em design, apresenta grande
relevância, uma vez que são construídas com base em informações de usuários reais, permitindo
construir projetos com características voltadas a necessidades mais significativas e verdadeiras. 
 
Fonte: NUNES, Juliana; QUARESMA, Manuela. A construção de personas e do mapa da jornada do
usuário: a delimitação de modelos mentais para o design centrado no usuário ou da interação usuário-
notícia. Revista Estudos em Design, Rio de Janeiro, v. 26, n 2, p. 3-27, 2018, pág. 4. 
 
Com base nisso, assinale a alternativa que representa o conceito correto de persona:
Arquétipos que generalizam um grupo de usuários reais.
Arquétipos que generalizam um grupo de usuários reais.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o uso de arquétipos ou personas ajuda
a desenvolver o projeto com base nos comportamentos reais de um determinado grupo
de usuários, levando em consideração suas aptidões, atitudes e interesses. Os
arquétipos ou personas ajudam a classificar e a representar, desse modo, diferentes
nichos do mercado.
Pergunta 4
Resposta
Leia o trecho a seguir:
 
"Obviamente, a primeira impressão sobre o produto é um fator determinante na escolha do
consumidor. Assim, muitas vezes, o benefício emocional passa a prevalecer sobre os outros fatores, e
merece uma atenção especial do designer". Quando falamos em benefícios do uso de fatores
emocionais com base no comportamento dos consumidores, há diversos fatores a se considerar,
envolvendo desde o campo psicológico até o UX Design.
 
Fonte: TAI, Hsuan-An. Design: conceitos e métodos. São Paulo: Blucher, 2018, pág. 148.
 
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
 
I. É fundamental usar métodos que estimulem a emoção desde o início do design de um produto.
PORQUE:
II. As pessoas tendem a comprar maior número de itens quando estão ligeiramente emocionadas.
 
A seguir, assinale a alternativa correta:
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
Selecionada:
Resposta Correta:
Feedback
da
resposta:
A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição
falsa.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição
falsa.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois os consumidores adquirem produtos
por razões variadas, e desde o estado de espírito até a personalidade de cada um conta
como influência no momento da compra. Assim sendo, é realmente fundamental que o
designer leve esses aspectos em consideração, mas o que é afirmado na asserção II é
falso e não justifica a I.
Pergunta 5
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Feedback
da
resposta:
Leia o trecho a seguir:
 
"Hoje em dia, as oportunidades de quem trabalha com tecnologia e sistemas interativos são cada vez
maiores. Novas tecnologias vêm surgindo e como será a interação dos usuários com elas é um dos
grandes desafios do designer e de todos aqueles envolvidos no projeto dessas interações". Os
sistemas interativos já vêm sendo modificados ou aprimorados pelas novas tecnologias, gerando
diferentes experiências nos mais diversos setores - educação, saúde, setor imobiliário, dentre outros.
 
Fonte: QUARESMA, Manuela. UX Designer: Quem é este profissional e qual é a sua formação e
competências?. In: ULBRICHT, Vania Ribas; FADEL, Luciane; BATISTA, Claudia Regina (Orgs.).
Design para acessibilidade e inclusão. São Paulo: Blucher, 2017, pág. 89.
 
Assim sendo, assinale a alternativa que corresponda a um tipo de experiência que foi aprofundada
com o uso de novas tecnologias:
Realidade virtual é uma nova tecnologia cognitiva, e promove imersão.
Realidade virtual é uma nova tecnologia cognitiva, e promove imersão.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois quando falamos em sistemas
interativos, a realidade virtual configura-se como uma das principais tecnologias da
computação cognitiva com impacto no campo do design.Isso porque, com uso de
sistemas em realidade virtual, é possível alcançar alto nível de imersão e simular as mais
diversas situações possíveis, com personalizações que permitem maior convergência
com as necessidades dos usuários.
Pergunta 6
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Feedback
da
resposta:
Imagine a seguinte situação hipotética:
 
Um ratinho está percorrendo um labirinto em que o lado esquerdo leva sempre a caminhos vazios e
sem saída, enquanto que o lado direito leva a espaços com algumas regalias, como pedaços de fruta
e de queijo. Passado um tempo, esse ratinho consegue perceber que deve sempre prosseguir pela
direita, ao que finalmente descobre a saída do labirinto e sai de lá vitorioso. 
 
Da mesma forma, alguns usuários podem se sentir bastante perdidos ao navegar pela rede, mas
rapidamente aprendem quais são os melhores caminhos, ou seja, quais os sites mais intuitivos,
confiáveis e fáceis de usar, para o qual certamente irão retornar - do contrário, irão procurar outros
sites similares que ofereçam uma experiência melhor. 
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que a qual conceito do UX Design essa exposição vai de
encontro:
Jornada do usuário.
Jornada do usuário.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois um site que tenha muitas
possibilidades e informações, pode acabar mais prejudicando do que auxiliando o
usuário; por conta disso, o designer deve pensar a jornada do consumidor de forma que
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
seja leve e intuitiva, e isso vale tanto para as lojas físicas quanto virtuais. Ao entrar em
um supermercado, é preciso que o cliente consiga encontrar os produtos que busca de
forma rápida e eficiente; da mesma forma, ao acessar um e-commerce as seções devem
ser facilmente localizáveis, de modo que o usuário não precise se esforçar muito, caso
contrário, ele irá procurar a concorrência.
Pergunta 7
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Feedback
da
resposta:
Leia o trecho a seguir: 
 
"O problema do excesso de informação deve ser resolvido com o aumento da quantidade de
informações relevantes encontradas por um usuário, em função da quantidade de tempo que este
investe na interação com o sistema". Conforme apontado pelas autoras Juliana Nunes e Manuela
Quaresma (2018), a riqueza de informação gerou uma pobreza de atenção, e isso faz com que o
usuário busque recursos para conseguir filtrar as informações e conteúdos mais relevantes. 
 
Fonte: NUNES, Juliana; QUARESMA, Manuela. A construção de personas e do mapa da jornada do
usuário: a delimitação de modelos mentais para o design centrado no usuário ou da interação usuário-
notícia. Revista Estudos em Design, Rio de Janeiro, v. 26, n 2, p. 3-27, 2018, pág. 2. 
 
Considerando isso e o campo do design, a respeito da forma de como as informações são
apresentadas aos usuários, analise as afirmativas a seguir: 
 
1. Design da Informação.
2. User Research.
3. Arquitetura da Informação.
4. Copywriting.
5. Design de Identidade.
 
Está correto o que se afirma em:
I, III e IV, apenas.
I, III e IV, apenas.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois dentre os itens apresentados, Design
da Informação, Arquitetura da Informação e Copywriting (ou Estratégia de Conteúdo) - I, III
e IV - são as áreas do design mais proximamente relacionadas à forma como o conteúdo
será apresentado, bem como a quantidade e qualidade da informação e a preocupação
com a forma como o usuário irá interagir com esse conteúdo.
Pergunta 8
Leia o excerto a seguir: 
 
"[...] toda product experience é o conteúdo afetivo que surge da interação entre o usuário e o produto,
incluindo o grau em que os sentidos são gratificados: experiência estética, experiência de significado
e experiência emocional". O Design Emocional aborda tudo o que diz respeito à interação do usuário
com um produto, desde o primeiro momento em que o usuário tem contato - seja por uma propaganda
ou vitrine - até o momento da compra e do uso efetivo do produto e / ou serviço. 
 
Fonte:Cecília da; SANTOS, Gabriele; LUCK, Matheus. O design visceral, comportamental e reflexivo
de Journey: análise de um jogo digital com foco no design emocional. In: ARRUDA, Amilton J. V
(Org.). Design e Complexidade. São Paulo: Blucher, 2017, pág. 108. 
 
A respeito da técnica e dos objetivos do Design Emocional, analise as asserções a seguir e a relação
proposta entre elas. 
 
I. O campo do design emocional é uma metodologia centrada no usuário cujos objetivos são
facilmente confundidos. 
PORQUE: 
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
Resposta
Selecionada:
Resposta Correta:
Feedback
da
resposta:
II. A função do designer, dentro dessa área, é conseguir introjetar alegria, satisfação e outros aspectos
em um produto e/ou serviço. 
 
A seguir, assinale a alternativa correta:
A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição
falsa.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição
falsa.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o objetivo do Design Emocional é
compreender o caráter subjetivo e inerente às emoções humanas, com apoio no campo
teórico da Psicologia e o intuito de evocar ou evitar que algumas emoções sejam
associadas a um serviço ou produto; contudo, é um engano pensar que o designer
conseguirá projetar alegria e satisfação. Assim sendo, a asserção I é uma proposição
verdadeira, e a II é falsa.
Pergunta 9
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Feedback
da
resposta:
As autoras Quaresma e Motta (2019) citam, em seu artigo, que os sistemas de inteligência artificial
vêm evoluindo e sendo capazes de realizar diferentes tipos de atividade. Assim sendo, já existem
diversas aplicações da computação cognitiva que se relacionam ao campo do Design.
 
Fonte: QUARESMA, Manuela; MOTTA, Isabela. Workshop de cocriação como ferramenta de design
para inovação: Um estudo de caso sobre interfaces para carros autônomos. 17º Congresso
Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano-Tecnologia e o 17º Congresso
Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces e Interação Humano-Computador, PUC-Rio, Rio
de Janeiro, v. 6, n. 6, dez. 2019. Disponível em: <http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-1.amazonaws.co
m/designproceedings/ergodesign2019/2.31.pdf>. Acesso em: 27 jan. 2020.
 
Quando pensamos nas possíveis aplicações de inteligência artificial no campo de user experience,
assinale a alternativa que indique qual traduz uma possibilidade de interação entre essas áreas:
Revolução da forma como usuários realizam tarefas.
Revolução da forma como usuários realizam tarefas.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois quando os sistemas são inteligentes, o
usuário não mais precisa se preocupar com algumas configurações básicas, de modo
que novas comodidades vão surgindo. Exemplo disso é que, até poucos anos atrás,
mudar de celular envolvia realizar um backup complicado e gravar novamente todos os
seus contatos para a memória do novo telefone; com os recursos da computação em
nuvem, basta logar em sua conta para realizar um backup automático entre um
dispositivo e outro.
Pergunta 10
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da
resposta:
Quando falamos em UX design, não apenas os designers como toda a equipe deveria se interessar por
compreender as reais necessidades do usuário, no sentido de desenvolver produtos e/ou serviços com
os quais o cliente vai se identificar. Esse trabalho de compreensão do usuário está em contínua
mudança, e um dos fatores por trás disso pode ser encontrado abaixo. Assim sendo, assinale a
alternativa que contém esse fator que promove mudanças rápidas e constantes no campo do design:
Tecnologia.
Tecnologia.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a cada Revolução Industrial foi possível
observar mudanças no foco e nos projetos de design, mas nunca antes esse campo
presenciou desafios tão intensos quanto os que estão sendo promovidos pela Indústria
4.0 - diante das novas tecnologias e sistemas interativos, ainda há muitasmudanças que
podem ser absorvidas pela disciplina de design.
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